04 Ноября 2013

Пожалуйста, помогите!

Пикабушники, найдется ли среди вас человек, способный преобразовать документ .doc в HTML? Буду очень признательна!
Пожалуйста, помогите! Пикабушники, найдется ли среди вас человек, способный преобразовать документ .doc в HTML?  Буду очень признательна!

Небольшое наблюдение

То что раньше называлось полезными советами, теперь называется лайфхаками.

Помнит еще кто-то эту замечательную игру?

Помнит еще кто-то эту замечательную игру?

Социальная составляющая в игре "Left4Dead".

«Left4Dead» — это очень кровавая и жестокая игра. Мрачная, депрессивная. Впечатлительным людям крайне не рекомендуется. Однако речь пойдёт именно о ней, поскольку эта игра по стечению обстоятельств обладает одной крайне занимательной характеристикой, позволяющей вскрыть целый набор актуальных закономерностей, которые выходят далеко за рамки компьютерных игр, что как раз в рамках этой статьи и будет нас интересовать.

Четверо выживших в катаклизме должны дойти от точки А до точки Б. На них нападают толпы разъярённых зомби, которых выжившие рубят топорами и расстреливают из дробовиков. Среди зомби есть весьма непростые, наделённые особыми способностями. Именно за таких зомби играет вторая команда. За обычных зомби играет компьютер, поскольку их поведение крайне примитивно.

Что особенно интересно, от успешной атаки некоторых специальных зомби нельзя самостоятельно отбиться. Поражённый атакой просто теряет управление, пока его не спасут товарищи по команде. Если здоровье упадёт ниже критической отметки, то упадёт и персонаж. Поднять его обратно, опять же, может только товарищ по команде.

Благодаря этим нюансам в правилах «Left4Dead» стала «самой командной из всех командных игр»: в неё практически невозможно играть строго «за себя». Точнее, играть можно, но очень недолго. Другие игры — даже те, которые предполагают командные действия, — в принципе, позволяют и выделение себя в «волка-одиночку», но не Left4Dead. Даже утрата одного члена команды из четырёх делает выполнение задачи на порядок более тяжёлым. Утрата двоих фактически тождественна проигрышу: если это случилось не в двух шагах от конечной точки маршрута, оставшиеся двое уже не дойдут.

Таким образом, само мироустройство, заданное в игре, заставляет игроков действовать командно. Ну, во всяком случае, так кажется, что заставляет. А на самом деле происходит несколько иное.

На самом деле игра крайне выпукло демонстрирует тезис: взаимодействие независимых агентов не приводит к максимальному благополучию ни общества в целом, ни его членов в среднем. Вообще говоря, даже не в среднем: если промежуток времени достаточно длинный, то закономерность распространяется на каждого.

Этот тезис неоднократно был теоретически обоснован в разных формах, самые известные из которых — дилемма заключённого и равновесие Нэша (google it!). На синтетических примерах и обобщённых алгоритмических построениях показано, что максимальный выигрыш (как по сумме, так и для каждого участника) достигается только согласованными коллективными действиями, а любая сколь угодно разумная независимая оптимизация собственных действий приводит не только не к наилучшему, но временами даже к наихудшему варианту.

В реальности такое тоже вроде бы наблюдается, однако ввиду крайней сложности означенной реальности пронаблюдать это воочию не так-то просто. Обычно наблюдаются только косвенные следствия. Например, на личном автомобиле ездить комфортнее, чем на общественном транспорте, но одновременное стремление москвичей окомфортить себя лично привело к тому, что и на личном, и на общественном транспорте в Москве стало ездить гораздо менее комфортно, чем советское время, когда стремление к личному комфорту успешно тормозилось.

Так вот, сетевые командные компьютерные игры дают нам пронаблюдать равновесие Нэша и дилемму заключённого на вполне себе реальном, а не синтетическом эксперименте, и при этом в виде хорошо абстрагированном от остальных факторов.

Вот простейшая закономерность. Игра с видом от первого лица. Персонаж смотрит на игровой мир с углом примерно 100-120 градусов. То есть в среднем он видит лишь треть атакующих его зомби. Чтобы увидеть и, соответственно, отбиться от остальных, персонажу надо активно смотреть по сторонам. Но от этого падает точность стрельбы. Кроме того, изрядную часть атак он всё равно будет пропускать. Его товарищ, находящийся в трёх-пяти игровых метрах, видит практически всё окружающее первого персонажа пространство — за исключением той малой части, которую закрывает первый своим телом. Впрочем, небольшие перемещения позволят видеть и закрытую часть тоже. Таким образом, наиболее эффективная тактика -- это отстреливать зомби в первую очередь вокруг других персонажей, а не вокруг своего. Эксперимент довольно хорошо показывает, что так оно и есть. Но, внимание, вопрос: почему же этой очевидной тактикой не пользуются вообще все игроки?

Игре всё-таки уже три года. Крайне маловероятно, что основная масса «ещё не разобралась».

Ответ, собственно, лежит ровно там же, где лежит общий ответ на подобного рода задачи: 95% населения — идиоты.

Шутка. На самом деле от идиотизма или гениальности тут мало что зависит. Корень зла в характере самой закономерности: оптимизация личного блага склоняет двигаться в сторону, противоположную максимизации блага. Парадоксально, на первый взгляд. Но…

Положим, что три игрока воспользовались правильной тактикой и отстреливают зомби только вокруг других. Четвёртый игрок при этом стреляет только в атакующих его зомби. Понятно, что именно этот игрок получит наименьшее количество атак: мало ведь, что другие отстреливают зомбей вокруг него, он сам ещё вокруг себя отстреливает.

Теперь, наоборот, один игрок воспользовался «коллективной» тактикой, а другие избрали «персональную». В этих условиях именно этот игрок получит максимум ущерба, поскольку вокруг него врагов будут отстреливать разве что по нелепой случайности.

Итак, избравший персональную оптимизацию, когда остальные используют коллективную, оказывается в максимальном плюсе. Избравший коллективную, когда другие играют по персональной, — в максимальном минусе. Фактически любой расклад склоняет к избранию персональной. Кроме единственного: когда все одновременно и согласованно начинают следовать коллективной — в этом случае результат настолько мощен, что персональная тактика сильно бледнеет. Но оно работает, повторюсь, только когда все одновременно.

Именно поэтому, кстати, абсурден тезис относительно построения вокруг себя социализма или персонального социалистического поведения индивида внутри капиталистического общества — типа, «для начала». Увы, следование этому совету не только ухудшит жизнь последовавшего этому совету человека, но и косвенно «подтвердит несостоятельность социализма». Самая суть социализма в том, что все именно одновременно следуют этим принципам. Только тогда имеет место беспрецедентный рост благосостояния каждого. При частных же попытках, напротив, благосостояние будет падать — по крайней мере у того, кто эти попытки предпринимает.

Согласованное следование коллективной тактике реализуется только тогда, когда отношения игроков выходят за предел взаимодействия независимых индивидов: ведь в рамках такого взаимодействия практически любой расклад побуждает действовать персонально. Сколь угодно времени может пройти, но положение будет меняться только лишь в плане персональных навыков — скорости реакции, точности стрельбы, умения использовать местность и так далее.

При этом что интересно. Персональная тактика вроде бы на коротких промежутках времени даёт преимущество. Но на длинных она приводит к существенному падению вероятности выжить (ну, в данном случае речь про игровой мир). Отлично играющий игрок, конечно, продержится дольше, чем играющий неважнецки. Последнего съедят первым. Но без этого последнего съедят и первого тоже. Вторым, но съедят. При этом, если бы он отстреливал зомбей не только вокруг себя, но и вокруг этого «не умеющего играть лоха», то повысил бы и свои шансы на выживание тоже. Даже в том случае, когда лох играет по персональной тактике, той помощи, которую он всё-таки оказывает, уже достаточно, чтобы сполна окупить затраченные на него силы. Но, увы, — окупить только на длительном промежутке времени. Теряя здоровье на кратковременном, что приводит к тому, что длительный зачастую не успевает настать, что укрепляет людей в мысли, будто лучше играть в основном за себя, помогая коллегам по команде, только когда их совсем уже сейчас сожрут.

Чисто персональная тактика, конечно, не реализуется — иначе слишком быстро сожрут вообще всех. Но «самопроизвольно» она прогрессирует в коллективную сторону только до того момента, когда сжирают не за пять секунд. После того, как последствия перестают быть мгновенно очевидными, самопроизвольное развитие останавливается до тех пор, пока игроки не начнут напрямую договариваться. То есть на время выйдут за пределы «физического» игрового мира в мир, скажем так, идей. А мир идей приведёт к ещё более на первый взгляд странному.

К регулярным репрессиям. Да-да, тут дополнение «шутка» уже не предполагается. Игроки действительно вынуждены будут каким-то образом карать того, кто, поддавшись соблазну воспользоваться ситуацией, меняет свою тактику на персональную -- после того, как уже решено играть по коллективной. Как мы помним, такой игрок приобретает особенно много, поэтому даже в сравнении с благами коллективной тактики коварный переход на персональную выгоден. Однако команда — четыре человека. Когда счёт на сотни миллионов, люди не особо замечают, какой ущерб всем им приносят отдельные «персональные оптимизаторы». С четырьмя же игроками это очень хорошо видно.

Игра же при этом как бы стимулирует ловкого жулика, а не мешает ему. В результате мешать вынуждены игроки. Поначалу матом, а потом — киком (выкидыванием из игры). Потом баном в клане — исключением из его рядов и всех закрытых игр клана. Можно подумать, что это жестоко, но иначе, увы, нельзя. Ведь под воздействием зримого благоденствия нарушителя принципов остальные тоже могут перенять тактику социального жульничества, чем привести ситуацию к исходной — персональной -- тактике игры.

Ну ладно, положим, и приведут. Быть может, так и надо? Настолько ли коллективная лучше, чтобы ради неё терпеть репрессии и отдавать свою свободу (особенно ценную в момент отдыха) в обмен на некие гипотетические успехи?

Оказывается (я снова напомню, что речь тут не про теоретические построения, а про эксперимент, который, к тому же
Показать полностью

Тем временем в далёкой-далёкой галактике...

Видео внутри =)
Тем временем в далёкой-далёкой галактике... Видео внутри =)

2 дня не заходил !!

2 дня не заходил !!

Магика

Сп*здил из центра в стиме
Магика Сп*здил из центра в стиме

Друг познается в чате

«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.

Смотрите выпуски шоу только на RUTUBE!

Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605

Скушай ролл =)

Скушай ролл =)
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите