Сообщество - Stellaris 4X-стратегия

Stellaris 4X-стратегия

184 поста 1 368 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

69

Красная галактика

Пролог


В 1946 году, после победы во второй мировой войне, желая установить полный контроль над Черным морем, и несмотря на мартовскую речь Черчиля, Советский союз вторгается в Турцию и оккупирует Стамбул. В ответ на это бывшие союзники объявляю войну Советам и новому Восточному блоку. Так через год после второй начинается третья мировая война, к которой добровольно примыкает генералитет Германии.


Обескровленная и уставшая от войны Европа почти без боев капитулирует в 1947, Британия при поддержке США уже держит оборону из последних сил. Последняя надежда Британии - эскадрилья бомбардировщиков с ядерными бомбами, совершая перелет из США, попадает в засаду Советов, при подлете к Британии, и в полном составе гибнет, это становиться последней каплей. В 1949 году Британия капитулирует. В том же году к Великой Войне на стороне Восточного блока присоединятся Китай и остальные страны востока.


Спустя шесть лет «Войны на морях» с США, Канадой и Бразилией, Советы тайно провозят и взрывают ядерные бомбы в Нью-Йорке и Вашингтоне, сопровождая это высадкой десанта. 3 июля 1955 года США и их союзники капитулируют. Третья мировая война заканчивается полной победой Восточного блока.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Советы и их союзники объявляют об объединении в единую страну. Существующие страны Восточного блока делятся на 322 республики и входят в новое государство «Советский союз» со столицей в Минске.

Через три года после окончания войны, первый человек выходит в космос. Начинается космическая эра. В 1962 году Советы создают постоянную орбитальную станцию, а в 1980 первую базу на луне. Начинается подготовка полета на Марс.


К этому времени, большая часть независимых стран добровольно вступают в Союз, а в 1984 году в Союз входят последние независимые страны Африки. Советский союз становиться единственным государством на Земле.


В 1991 году совершается первая экспедиция на Марс. Начинается разработка принципиально нового двигателя для внутрисистемных полетов.


К 2017 на Земле появляются первые роботизированные фабрики для добычи и переработки руды, после чего Человечество все больше начинает полагаться на роботов в тяжелых условиях труда, оставив себе науку и производство энергии.


Побывав к 2059 году на всех планетах Солнечной системы и построив первые добывающие базы не Уране и Европе, человечество решает отправить первый межзвездный корабль, но это заканчивается катастрофой. На границе солнечной системы межзвездная радиация убивает весь находившийся на борту экипаж. Борьба с межзвездной радиации становиться непреодолимо проблемой для ученых и мечты о новых мирах остаются мечтами еще больше века.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Только в 2175 году ученые открывают принцип гиперкоридоров и начинают разработку гипердвигателей. Следующие 25 лет человечество строит новые межзведные корабли, и наконец, 7 ноября 2199 года корабли были торжественно «спущены» со стапелей. Научный корабль «Королев», строительный «Стаханов», и первый военный флот «Красный рассвет», состоящий из трех корветов приготовились покорять галактику.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Глава 1. Brave new world.

Пока строительный корабль проходил испытания, строя новую добывающую станцию на Тритоне, спутнике Нептуна, «Королев» направился к границам солнечной системы. В апреле 2200 года произошел первый гиперпрыжок в истории человечества. Второй звездой, увиденной людьми, стал Сириус. Каково же было удивление экипажа, когда они поняли, что третья планета Сириуса являлась копией Земли (континентальный мир, по общей классификации).

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

После получения этой информации президиумом Верховного Совета в систему Сириус был отправлен «Стаханов» для строительства звёздной базы, а на Земле начались работы по строительству первого колониального корабля. Но не успело начаться строительство базы, как пришло новое сообщение, еще более ошеломительное, на одной из планет Сириуса были найдены следы древней цивилизации, получившей название «Ирассианцы». По спектральному анализу, выяснилось, что следам ирассианцев более миллиона лет, но несмотря на отсутствие явной угрозы Верховным Советом было принято решение об усилении звездного флота.

Тем временем, «Королев», исследовав Сириус, начал исследовать другую ближайшую звезду – Альфа Центавру, где были обнаружены еще две пригодные к заселению планеты континентального типа. Это поставило Верховный Совет в трудное положение, какая система должна быть заселена в первую очередь? Для принятия решения в срочном порядке был построен второй исследовательский корабль «Галилей», который начал исследовать прилегающие к Сирису системы.


Пограничные с Сириусом системы оказались очень богаты на и было принято решение заселять именно его. Построенный годом ранее колониальный корабль, 26 октября 2204 года, начал колонизацию планеты названой впоследствии Сириус Прайм.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

11 апреля 2205 года стал днем открытий. В этот день человечество узнало, что они не одни во вселенной. В системе Ховоз «Королев» встретил корабли чужаков. Все попытки установить контакт не увенчались успехом, а чужие корабли, приблизившись атаковали исследователей. Чудом уйдя от преследователей «Королев» передал данные об странной аномалии в системе Хавоз. После долгих месяцев анализа ученые союза поняли, что это. Это был объект, предсказанный еще в двадцатом веке, но до сих пор считавшийся сказкой – червоточина.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры ученых Верховный совет был единодушен: никаких исследований в данном направлении не проводить, а систему оставить в покое. Флот чужих был в несколько раз мощнее всего советского флота и адмиралтейство смогло продавить решение о закладке еще одного военного корабля.

Так закончилась первая глава покорения галактики молодого советского союза, но главные вызовы были еще впереди.

Показать полностью 6
11

Вопросец по Stellaris

Кто нибудь сталкивался с ситуацией, когда простые пираты неожадинно начинают клепать сотни станций, захватывая сотни галактик за считанные дни? При этом их нереально даже убить: при уничтожении станции новая спавнится за секунды без каких то вражеских строительных кораблей или чего то в этом роде. При этом научные корабли отступают адски быстро.

Вопросец по Stellaris Stellaris, Игры, Вопрос, Без рейтинга

Ребят, не получается поиграть в Стелларис по сети.

Суть следующая. Есть я и друг. При попытке поиграть по сети игра безбожно тормозит, а через пару игровых месяцев зависает намертво. У обоих компы выше среднего и саму стельку тянут на ура. В одиночной игре проблем совсем не наблюдается. В других играх тоже нет проблем по сети. И только тут. Подскажите, хотя бы, в какую сторону копать ?

А вот и "равноценная" замена прыжкового двигателя и варпа

А вот и "равноценная" замена прыжкового двигателя и варпа Stellaris, Cherryh update, Отвратительно

Я мог бы понять 30 дней кулдауна с модификатором "расстояние до дружественной территории". Но это...

Это даже не нерф. Это откровенное унижение.
Впрочем, судя по описанию, можно будет использовать гиперлинии, пока прыжок перезаряжается. Однако любые надежды на возвращение хотя бы одного способа передвижения, не привязанного к гиперлиниями, только что развеялись, ибо даже если убрать КД и дебаф в ноль, ИИ врядли будет его использовать по КД, а игроки задолбаются тыкать на эту кнопку. А ведь парадоксы могли бы просто не удалять механику варпа и старых червоточин из "глубокого кода" игры, но, увы и ах, они это сделали, так что хер нам, любители свободного космоса, а не нормальный свободный космос, вместо метро с прыжками раз в 100 дней.


И да, мне наплевать на вашу гиперлайновую "стратегию". Не хотите что бы ваши линии Мажино обходили-укрепляйте все свои системы, либо играйте в НЕкосмические стратегии, либо ставьте гиперлайн-онли режим.

Показать полностью
286

Stellaris 2.0 - известные изменения механики.

Свежая версия стеллариса грядет, и в ней будет целая куча изменений, жестоко затрагивающих весь наш геймплей, мне не редко приходилось пересказывать все эти изменения в комментариях так что я просто соберу это всё в один (внезапно большой) пост.


Итак - стелларис 2.0 (да да, следующая версия будет именно такой (#97)), патч назван "Cherryh" в честь писательницы (как всегда - фантаста) Кэролайн Черри. Не читал ее, так что ничего не могу сказать по этому аспекту. По геймплею же нас ждут жестокие перетряхивания основ существования, которые сведут на нет почти все прошлые тактические приемы и хитрости. В скобочках с решеточкой указан номер дневника разработки откуда была взята инфа. В принципе вся информация ниже есть перевод и компиляция информации из дневников разработки, порой с легкими комментариями.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Границы

Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).

Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии - см. Войну.

Будет убрана торговля "картами" и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля "коммуникациями" - даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).

Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Звездные базы (Starbase)

Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост - старбаза "нулевого" уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).

Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).

Базы обвешиваются двумя типами "зданий" - модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91

- Старпорт - следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.

- Стархолд - второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.

- Стар фортрес - третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.

- Цытодель - имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Лимит баз - работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно - технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).

Модули - самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи - больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).

Здания - всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.

Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).

Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).

База приписки флота - база может быть выставлена флоту как "база приписки", флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).

Кораблестроение и космопорты

Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Оборонительные сооружения (при базах)

Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это "флота" оборонительных станций вокруг старбазы. Объем "флота" как обычно зависит - от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Переработка FTL

В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).

Как известно гиперлинии порой создавали "островки" и "узкие места" - для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).

Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).

Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как "географическими" препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).

Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить "рельсу" в задницу мира, к ништякам, или к новым "приключениям".

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод
Воротца - продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены - еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять ВЕСЕЛЬЕ в далекие уголки космоса. При этом - их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).
Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Джамп драйвы работают похоже на классические варпы - они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).

Ландшафт, если можно так сказать про космос

Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением - туманности: блокируют все сенсоры, пульсары - отключают щиты, нейтронные звезды - замедляют субсветовое движение, черные дыры - замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация - возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Война!

Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.

Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически - военной силой (#93).

Военные очки были лучше утрамбованы - для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель - унижение, уже не выйдет (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена "усталость от войны", которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в "статус кво" перемирие (#93).

Появилось несколько вариантов поражения: "сдаться" - полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут - всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант "статус кво" - в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Будут предприняты попытки бороться с думстаком.

Форс дисперити комбат бонус - при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).

Дисингейджд - выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).

Жесткий размер флота - лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно - работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).

Военные доктрины - новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Менеджер флота (совсем новая фича)

Интерфейс для управления флотами - позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Обвес кораблей

Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).

Реакторы - становятся "одиночным" модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).

Броня щиты и корпус - броня теперь по принципу щита - единица брони - 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов - броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).

Рокеты - как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда - возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент - но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм - типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет - ближний бой, лайн - средняя дистанция, и артиллерия - максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).

Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).

Наземные бои и армия

Оборонительные армии получат спец-домик - крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с "около нулевой" до "способны отбиться" (#98).

Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).

"Вместительность" планеты - новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).

Сопутствующий урон - бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).

Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).

Урон будет наноситься более точечно - так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).

Отступление станет более опасным - при отступлении каждая "коробочка" получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).

Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).

Типы бомбардировок поменяются - "выборочная" - нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), "годная" - тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, "армаггедон" - жуткий урон всему, может превратить планету в "томб ворлд" после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).

Аттачменты - их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).

Транспортные флоты получат "агрессивную" стойку - автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).

Вознесение (ассеншн)

Базовые ассеншн перки типа "защитника галактики" будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).

Технологии (и им достанется, а вы что думали?)

Будет расширен пул стартовых технологий - базовые лазеры, рокеты, ускорители, щиты и броня будут доступны сразу-же (а жаль, было весело когда пираты отпочковавшиеся от твоей расы имели более крутые технологии чем ты). Так как рокеты будут использовать торпедный слот - торпедные корабли будут доступны сразу (#97).

Количество технологических "уровней" будет увеличено, и они будут более конкретно разделены -

- Т1 - база - "синтез", автоматическое исследование, роботы-рабочие и т.д.

- Т2 - продвинутая база - "холодный синтез", эсминцы, платенатрая столица.

- Т3 - середина игры - антиматерия, крейсера, чревоточины.

- Т4 - продвинутая середина - энергия нулевой точки, линкоры, столица империи.

- Т5 - поздние технологии - мега-инженерия, вознесение, повторяемые технологии.

Соответственно будет добавлено МНОГО новых технологий - как касающихся новых фич, так улучшающих старые (пассивное увеличение ХП и скорости строительства типам кораблей) (#97).

Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).

Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).

Как ложка дегтя - в связи с новыми механиками владения территорией пенальти на науку будут засчитываться не от колоний и популяции а от общего владения территорией (#97).

Так-же - все технологии, и особенно более поздние станут затратнее в исследовании (#97).

PS

В принципе это все что известно сейчас, следующий дневник выйдет 11 января и там обещают рассказать что-то крутое, но общие тенденции и изменения уже видны и так.


Имеющиеся дневники разработки можно посмотреть вот тут в списке справа (нумерация дневников на вики не совпадает с нумерацией в самих дневниках).


Даты выхода - не известны, что еще добавят - не известно (но что-то добавят), это будет не "ДЛЦ" а патч, ничего покупать не понадобится (надеюсь).

Показать полностью 14
12

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри.

Всем доброго времени! Особый привет подписчикам! Вас становится все больше, многие заходят на мой ютуб канал, что не может не радовать. И надеюсь, что своими постами, я радую вас!


И еще с наступившим Новым годом и Рождеством!


Ну а сегодня у нас разговор о любимом нами всеми Stellaris.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Как можно понять из названия поста и картинки сверху - я все же пересел с человеков на другие виды разумной живности разумной жизни. Перед нами раса Чинорри под предводительством мегакорпорации. Я их буду звать Ктулхи, по причине явного внешнего сходства.

И так, что мы имеем на старт у наших Ктулх? Тип правительства олигархический, бонус на производство электричества и минералов в 10%, милитаристы (10% к урону армии и 10% к скорости огня), фанатичные материалисты (10% к скорости исследования). По расовым признакам трудолюбивы (15% к минералам), умные (10% к исследованиям), предпочитаем засушливые миры, отвратительные (никому не нравятся щупальца), расточительные (15% к стоимости потребительских товаров). Владеем технологиями лазерного оружия и двигателями Гиперпространства (как раз еще не пробовал этого зверя).

Вот, пока вычитывал информацию с вики для заполнения верхнего абзаца, несколько раз пожалел, что не предавал этой информации особого значения раньше. Пошла бы партия тогда совсем по другому. Дело в том, что начиная этот забег была идея сформировать федерацию, отыграть роль мирных дипломатов. Но как понимаете, наши Ктулхи на эту роль не особо подходят.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

А вот что у нас по настройкам самой партии.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Начал партию я уже со стандартной для себя схемы. Отстраиваем родной мир, лепим несколько научных корабля и отправляем их исследовать соседние системы. И тут начались различия с тем, что было у меня при игре за людей. Гиперлинии для перемещения между системами сковывают движение кораблей, и порой, если система через которую идет этот коридор  заблокирована вражеским флотом или находится внутри границ недружелюбного соседа, то в вроде бы соседнюю систему, которая вот тут рядом, совсем нельзя попасть. Но плюсом можно отметить то, что ученые прокачиваются в сравнении с людьми очень быстро. Ну и пригодность планет оставляла желать лучшее. Если для людей пригодными были практически любые планеты, то вот нашим сегодняшним героям пригодность большинства планет оставляет желать лучшего. Видите ли холод не нравится, тропики не нравятся, горы тоже не очень.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Из традиций первым делом начал прокачивать дипломатию. Сейчас уже понимаю, что зря, но что сделано, то сделано.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

По истечении энного количества времени до меня стали доходить два нюанса. Во первых - я зажат со всех сторон соседями, до свободных систем мне доступа почти нет. Во вторых - меня никто не любит. Не на столько конечно, что сразу войну хотят объявить, но и федерацию ко мне вступать не собираются. Печаль беда.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

А в соседях слева у меня Загадочные наблюдатели. Ну что поделать, дадим им пару наших граждан в заповедник. Портить отношения с этими ребятами не хочу.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

А вот что мне пришлось по душе, так это высаживать десант на планеты с примитивными цивилизациями. У аборигенов конечно культурный шок, после мое вторжения, но ничего, пройдет. Я никого не угнетаю, у всех полное гражданство. Так что назовем это бюджетной колонизацией.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Некоторые примитивы вот отошли от шока и в люди выбились, учеными стали. И я вот сейчас подумал, зачем мне ученый баран, если у моих ктулхов бонус к исследованиям? Вот дурак, вот дурак...

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Вот такая геополитическая обстановка стала складываться на границах моих систем.


Было принято решение, раз уж федерации нам не видать, накопить силы и отжать провинции у верхнего соседа. Все равно он дружить не хочет. Ну и параллельно попытаться улучшить отношения с другими соседями. Началась постройка великого флота корветов.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Поборники чистоты с другого края вселенной лютуют. А беженцы летят ко мне.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Вот не зря я не стал ссориться с Наблюдателями. И беженцев не зря принимал. Получил в подарок несколько кораблей. Пригодятся. Ой как пригодятся.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Собираюсь я значит войну объявлять, а у нас тут потенциальный союзник нарисовался.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Мы превосходим врага в два раза силой флота.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Исход войны был очевиден. И теперь у нас появилось жизненное пространство. Правда еда в минусе, и скоро этого минуса станет еще больше. Но и это мы исправим к концу забега.

Stellaris. Корпорация "Ктулхи и Ко". Партия за Межзвёздный союз Чинорри. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Межзвёздный союз Чинорри, Видео, Длиннопост

Уже под самый конец одна планета (бывшая столица врагов) все таки взбунтовалась. Ладно, вернем ее потом обратно.

Но вот какой вопрос возник у меня по ходу партии. Где Кураторы, торговцы и тп личности? За все время мне так никто из них не встретился! Куда они делись, почему их нет? Их перебили поборники чистоты? У меня что то не было прописано в настройках начала партии? Они забились в дальний угол галактики, и я их просто еще не встретил? Или что то еще? Знающие люди, отпишитесь пожалуйста в комментариях.

Ну а пока до новых встреч!

Записи стримов:

Начало за Ктулх, потом играли с товарищем Kotovski кооператив:

Продолжение партии за Ктулх:

Показать полностью 15 2

Помогите люди добрые)

Дратути. Такая проблемка, хотел поиграть с модами в стеларис , а моды большинство убиты обновой. Если не трудно можете скинуть самые полезные и хорошие моды, можно и названиями. Заранее спасибо)

24

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7.

Всем доброго времени суток!

Особый привет моим 51 подписчикам! Вы супер!

Сегодня у нас заключительный пост о бытие Человеческого Содружества в глубинах черного космоса.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Прошлый раз мы успешно преодолели кризис и надавали по рогам и щупальцам всем обидчикам. Карта мира на начало этого забега выглядит так:

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

В начале партии обнаружил еще одних угасших. Из-за частого совпадения цветов на политической карте, в основном сижу в дипломатическом режиме, где мои соседи все тоже на один цвет, но я хотя бы от них отличаюсь. Поэтому этих Угасших поначалу не замечал, да и общие границы с ними заимел только в конце прошлого забега, после завоевания Рептилойдов. Еще помните таких? Можете забыть. Чуть позже поясню почему.

Ну и что мы имеем и чего хотим добиться?

Что имеем: самый сильный флот, контроль трети галактики, победу в кризисе, победу над Пробудившейся империей.

Чего хотим добиться? Ну, наверное победы. Для заветного сообщения у нас есть 83 жилые планеты из 126 необходимых.

Что из этого всего следует? Вперед громить и покорять соседей! Сеять диктатуру и ксенофобию!

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Первыми, кого я решил покорить, стали Лив Ксанты, назову их так. Они были в составе федерации, которая им помогала. Но их это не спасло. Они стали моими вассалами. И забегая немного вперед, хочу отметить, что их это вполне устроило. В отличии от других моих вассалов, Лив Ксанты имели со мной затем положительные отношения и помогали по мере сил в военных операциях.

Где то параллельно этой войне начал проводить чистку среди рас, населяющих мои системы. А то только волнения создают на планетах. Посчитав, что ксенофилом в этой партии мне уже не стать, начал систематическое истребление всех инопланетных рас. Помните, чуть выше по тексту писал, что про Рептилойдов можно забыть? Зачем помнить тех, кого больше нет? На конец партии в моих системах проживали только люди и роботы рабы. Ну почти, но об этом уже в конце поста.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Следующими были покорены Угасшие. Завассалить их к сожалению было нельзя (это было бы забавно), так что пришлось завоевывать. Все представители их расы в кратчайшие сроки были истреблены.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

К этому моменту ИИ начал воспринимать меня как угрозу всему живому и стал собирать крупную федерацию. Эта федерация и стала моим следующим противником. Робалиус Договоренность - на карте коричневая. В состав этой федерации входили системы Убариков (слева), множество секторов справа, сектора внизу галактики (не вошли в кадр) и системы Кружочков (коричневое пятнышко в середине моих владений). Помните Кружочек? Можете начинать забывать и его.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Война на два фронта с Робалиусом вскрыла слабые места моего флота. Два раза флот чуть было не был потерян. Но потери были быстро восполнены, флот перекомплектован, Робалиусы были разбиты. По итогу мира ко мне отошли ряд систем Убариков и перестал существовать Кружочек.


Далее пошли года мира и спокойствия. Очищались от инопланетной жизни недавно завоеванные системы, колонизировались после терраформирования опустошенные планеты, флот готовился к новой войне. Которая тоже велась с федерацией Робалиус. По ее итогу остатки Убариков стали моими вассалами.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Шел девятый час стрима, до заветной победы осталось 8 планет.

Последние недостающие планеты было решено отобрать у другой федерации - Гармоничной Антанты. На карте синий цвет. Системы этой федерации из нижней части галактики в кадр не попали. Глаз пал на жилые системы с правой стороны от моих границ. Их там было как раз 8 штук. Или около того. Собственно на конец партии только на этих планетах в составе моих систем остались проживать инопланетяне.

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Ура! Вот она! Долгожданная победа!

Stellaris. Партия за Человеческое Содружество. Часть 7. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

И традиционная финальная карта. Красным цветом отображены Человеческое Содружество с вассалами. Синий - Антанта. Фиолетовый - Робалиус, за исключением систем Салбан Организм, опять совпали цвета. Коричневое пятнышко на краю справа - последние Угасшие.

Ну вот и все. Вторая партия в Stellaris отыграна. За эти 45 часов, что я провел за Человеческое Содружество, произошло много разного. Как хорошего, так и не очень, но в любом случаи было всегда интересно ждать что еще подкинет бескрайний космос.

Что спрашивается будет теперь? Променял Stellaris на Endless Legend? Не совсем.

Сейчас я играл в Stellaris без последнего сюжетного длс Synthetic Dawn. Теперь охота пощупать игру вместе с ним. И ближе к новому году я его себе приобрету. Не могу сказать точно когда будет новый стрим по Stellaris и как следствие посты на пикабу. Может в 20ых числах декабря, а может прямо в Новогоднию ночь.

Так что до встречи в Endless Legend, дорогие пикабушники!

Запись стрима:

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!