Границы
Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).
Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии - см. Войну.
Будет убрана торговля "картами" и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля "коммуникациями" - даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).
Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).
Звездные базы (Starbase)
Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост - старбаза "нулевого" уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).
Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).
Базы обвешиваются двумя типами "зданий" - модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91
- Старпорт - следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.
- Стархолд - второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.
- Стар фортрес - третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.
- Цытодель - имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.
Лимит баз - работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно - технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).
Модули - самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи - больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).
Здания - всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.
Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).
Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).
База приписки флота - база может быть выставлена флоту как "база приписки", флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).
Кораблестроение и космопорты
Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).
Оборонительные сооружения (при базах)
Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это "флота" оборонительных станций вокруг старбазы. Объем "флота" как обычно зависит - от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.
Переработка FTL
В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).
Как известно гиперлинии порой создавали "островки" и "узкие места" - для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).
Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).
Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как "географическими" препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).
Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить "рельсу" в задницу мира, к ништякам, или к новым "приключениям".
Воротца - продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены - еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять ВЕСЕЛЬЕ в далекие уголки космоса. При этом - их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).
Джамп драйвы работают похоже на классические варпы - они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).
Ландшафт, если можно так сказать про космос
Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением - туманности: блокируют все сенсоры, пульсары - отключают щиты, нейтронные звезды - замедляют субсветовое движение, черные дыры - замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация - возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).
Война!
Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.
Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически - военной силой (#93).
Военные очки были лучше утрамбованы - для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель - унижение, уже не выйдет (#93).
Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена "усталость от войны", которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в "статус кво" перемирие (#93).
Появилось несколько вариантов поражения: "сдаться" - полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут - всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант "статус кво" - в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).
Будут предприняты попытки бороться с думстаком.
Форс дисперити комбат бонус - при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).
Дисингейджд - выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).
Жесткий размер флота - лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).
Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно - работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).
Военные доктрины - новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).
Менеджер флота (совсем новая фича)
Интерфейс для управления флотами - позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).
Обвес кораблей
Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).
Реакторы - становятся "одиночным" модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).
Броня щиты и корпус - броня теперь по принципу щита - единица брони - 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов - броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).
Рокеты - как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда - возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент - но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).
Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм - типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет - ближний бой, лайн - средняя дистанция, и артиллерия - максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).
Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).
Наземные бои и армия
Оборонительные армии получат спец-домик - крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с "около нулевой" до "способны отбиться" (#98).
Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).
"Вместительность" планеты - новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).
Сопутствующий урон - бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).
Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).
Урон будет наноситься более точечно - так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).
Отступление станет более опасным - при отступлении каждая "коробочка" получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).
Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).
Типы бомбардировок поменяются - "выборочная" - нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), "годная" - тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, "армаггедон" - жуткий урон всему, может превратить планету в "томб ворлд" после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).
Аттачменты - их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).
Транспортные флоты получат "агрессивную" стойку - автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).
Вознесение (ассеншн)
Базовые ассеншн перки типа "защитника галактики" будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).
Технологии (и им достанется, а вы что думали?)
Будет расширен пул стартовых технологий - базовые лазеры, рокеты, ускорители, щиты и броня будут доступны сразу-же (а жаль, было весело когда пираты отпочковавшиеся от твоей расы имели более крутые технологии чем ты). Так как рокеты будут использовать торпедный слот - торпедные корабли будут доступны сразу (#97).
Количество технологических "уровней" будет увеличено, и они будут более конкретно разделены -
- Т1 - база - "синтез", автоматическое исследование, роботы-рабочие и т.д.
- Т2 - продвинутая база - "холодный синтез", эсминцы, платенатрая столица.
- Т3 - середина игры - антиматерия, крейсера, чревоточины.
- Т4 - продвинутая середина - энергия нулевой точки, линкоры, столица империи.
- Т5 - поздние технологии - мега-инженерия, вознесение, повторяемые технологии.
Соответственно будет добавлено МНОГО новых технологий - как касающихся новых фич, так улучшающих старые (пассивное увеличение ХП и скорости строительства типам кораблей) (#97).
Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).
Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).
Как ложка дегтя - в связи с новыми механиками владения территорией пенальти на науку будут засчитываться не от колоний и популяции а от общего владения территорией (#97).
Так-же - все технологии, и особенно более поздние станут затратнее в исследовании (#97).
PS
В принципе это все что известно сейчас, следующий дневник выйдет 11 января и там обещают рассказать что-то крутое, но общие тенденции и изменения уже видны и так.
Имеющиеся дневники разработки можно посмотреть вот тут в списке справа (нумерация дневников на вики не совпадает с нумерацией в самих дневниках).
Даты выхода - не известны, что еще добавят - не известно (но что-то добавят), это будет не "ДЛЦ" а патч, ничего покупать не понадобится (надеюсь).