neogrimm

neogrimm

На Пикабу
Дата рождения: 12 мая
3032 рейтинг 439 подписчиков 12 подписок 61 пост 23 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
140

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 1.5 (первый год, второе полугодние) 

Грядёт самый интересный предмет первого года обучения!

-------------------------

Если вы пропустили первую часть, то ознакомиться с ней вы сможете по ссылке: https://new.pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_poluchal_v...

-------------------------

Перед началом, хочу от всего сердца поздравить всех девушек и женщин, которые читают этот пост с 8 Марта! Желаю чтобы все у вас было хорошо! :)


Доброго времени суток, друзья. Мы приступаем к разбору второго полугодия обучения в шведском институте города Skövde.

Начну опять с небольшой вводной, и затрону систему оценок. На программе Dataspelsutveckling было три оценки: Underkänd(U) –не сдал, Godkänd (G) - сдал, Väl Godkänd(VG) – сдал с особым отличием. Эта система примерно напоминает наш «Зачет» и «Не зачет». Порой, за некоторые задания студент получает баллы, в зависимости от точности и качества выполнения (или от пожелания преподавателя), эти баллы так же переводятся в систему U/G/VG. Например, за задание по трейлеру (из самого первого курса) я получил 8.5 баллов, что равнялось VG за задание, правда, чтобы получить VG за весь предмет, нужно получить VG за все задания.


Еще отмечу небольшое уточнение про преподавателей, их было очень много. Почти каждый предмет – свой преподаватель, все они – утвержденный состав на постоянной работе в институте. Но иногда, к нам приглашали и сторонних специалистов, которые, к примеру, вели у нас лекции и принимали задания по Adobe Illustrator.

Но давайте уже перейдём к главному :)



Introduktion till 3D modellering(SV)/Introduction to 3D Modelling(EN)


«Введение в 3Д моделирование» было призвано показать студентам, что такое Autodesk Maya, и что открыть её можно двойным нажатием на иконку на рабочем столе. Такие программы как Maya и 3D Max в то время я почти не знал, лишь только посмотрел несколько уроков для начинающих перед стартом курса. Этот предмет должны были посещать все студенты программы «Графика» - «3Д графика», «2Д графика», «Аниматоры».


Заданиями на курсе было сделать в Maya: детскую игрушку, простенькую анимацию, стол с фруктами и персонажа. Первые задания были относительно просты, да и лекции с практиками довольно наглядно показывали необходимый нам инструментарий. Для детской игрушки я нарисовал паровозик, фруктовый стол был воспроизведен по уроку с ютуба. Анимация в Maya с keyframes мне напомнила анимацию в Афтер Эффекте, так что проблем не возникло, и на выходе получилась простенькая пушечка в стиле Звездных Войн, которая вылезает, разворачивается и стреляет.


А вот последнее задание «персонаж» встретило меня новой проблемой – диковинным зверем по имени UV Map. UV map или развертка. Перед началом текстурирования любой 3хмерный объект нужно превратить в плоский. Примерно, как очистить апельсин и разложить кожуру по столу. Ну, или все, наверное, видели, как правильно разрезать землю-шар для карты:

Мой наивный мозг был тогда сильно озадачен, я даже несколько раз переспрашивал преподавателя: - «а точно нет другого способа текстурирования? Без развертки. Как-нибудь попроще. Вот же в Maya можно ставить, например, деревянную текстуру». На все это преподаватель лишь улыбался и качал отрицательно головой. В будущем, я нашел несколько способов сильно упростить себе жизнь, но со стороны преподавателей, на тот момент, наверное, было правильно не давать нам никаких дополнительных инструментов и учить «резать по живому».


Отсутствие опыта и пространственного восприятия сильно мешало, я просто не понимал какие углы нужно резать для получения эффекта. Не понимал, почему автоматическое разрезание настолько ущербно, а UV в плоскостях не дают желаемого эффекта.


В общем, получился корявенький гоблин с большим гробом за спиной. На его развертку было страшно смотреть, в текстурах и материалах я понимал еще меньше. Даже лекции и просмотренные уроки на ютубе не особо приближали меня к пониманию всего процесса.

А вот анимация пушки:

Я случайно добавил её в комментарии прошлого поста :) Но актуальна она только сейчас.

Нам всем повезло, что учитель был очень лоялен, и принимал практически любые работы, понимая, что основа - это стартовое понимание процесса, перед тем как летать мы должны научиться ползать… лицом по земле, без рук, и ног, некоторые просто лежали, не понимая, что от них вообще хотят.


Так или иначе, очередной предмет был сдан и мы переходим к самому интересному, что мог предложить первый год обучения :)



Projeckt i spelutveckling I(SV)/Project in Game Development I(EN)


«Проект» оказался самым интересным предметом всего первого года обучения. Всех первокурсников программы разделили примерно на 15 групп, в каждой группе были программисты, сценаристы, дизайнеры, 2Д художники, музыканты, 3Д художники (ваш покорный, ничего не умеющий слуга) и аниматоры. Как минимум 1 представитель каждой подпрограммы был в каждой команде. Лекций и семинаров было мало, практически все время с 8 утра до 5 вечера мы собирались в выделенной нам аудитории и делали прототип игры. :)


Наш минипроект назывался «Winter Dream», это была изометрическая игра про девочку, которая в заснеженном мире искала путь домой в своё королевство захваченное злым драконом.


Мы планировали успеть сделать три уровня: в ледяной пещере, на ледяных летающих островах, и в замке. На уровнях должны были быть разрушаемые элементы (кристаллы), интерактивные объекты (всякие рычаги и двери), и пазлы.


Одна из 2D художниц начала работу с персонажем, другой художник начал работу с фонами и ландшафтом по сетке сделанной дизайнерами. Я и девочка из аниматоров занялись объектами. Сначала мы пытались рисовать объекты в фотошопе, но потом поступило предложение - я буду делать объекты в Maya, сохранять картинкой под углом в 45 градусов, а девочка из аниматоров будет готовую картинку красить кистями в фотошопе. Так же на меня в довесок повесили user interface, меню, титры, и прочую мелочь.


Общее задание усложнялось еще и тем, что у всех подпрограмм было дополнительное индивидуальное задание и письменный отчет. Например, нам студентам «Графики» было задание создать обложку для проекта и трейлер, т.е. каждый и 2Д художник, и аниматор, и 3Д художник делали свой вариант обложки и свой вариант трейлера. Письменный отчет занимал 6 страниц текста и включал в себя: планирование, рассуждения о проекте в целом, дискуссию о динамике в группе, даже поднимались этические вопросы, затрагиваемые в игре. И все это с обязательными отсылками к курсовой литературе :)


Для задания «Обложка» я попытался изобразить персонажа и дракона, получилось очень не очень, поэтому я решил изобразить северное сияние с помощью фильтров и эффектов в афтер эффекте. На мой взгляд, получилось неплохо, но баллов я получил маловато, в связи с тем, что обложка не очень хорошо подходит по стилю и недостаточна информативна. За «Трейлер» я снова получил много баллов и VG, хотя, смотря на него сейчас, вижу столько проблемных мест, что проще переделать все с нуля :) Сами материалы для индивидуальных трейлеров были записаны примерно на середине работы над проектом, так что финальный билд выглядел немного получше.


Сам трейлер без звука, как я понял, это индивидуальное задание звуковиков – заняться озвучкой и музыкой для трейлеров. Поэтому и сдавать эти трейлеры пришлось почти за полмесяца до финальной презентации.

В общем, дел было много, расслабляться было некогда, и тут я встретился с еще одной шведской особенностью. Они любят собрания, буквально каждое утро, все садились в кружок и болтали, переливали из пустого в порожнее, каждый день, и спорили о каких-то мелочах. Такие собрания были обязательны для всех, ты мог ничего не говорить, но присутствовать обязан. Я просто сидел и ждал когда дизайнеры и сценарист наспорятся, и я пойду дальше делать модельки, отмечу, что все прошло без скандалов и взаимных обид, по крайней мере, так мне показалось.


К дедлайну все горело, и почти ничего не работало, трейлер клепался из билдов 1го и полуработающего 2го уровня. Третий уровень «В замке» канул в лету, а из прототипа спешно вырезалось почти все – следы на снегу, двери, пазлы, огромная куча всего.


Улыбаясь, я заметил, что если бы мы не тратили ежедневно по часу на «собрания», а обходились бы одной встречей по понедельникам для разбора и построения плана, то у нас было бы больше времени непосредственно на проект, и вырезать пришлось бы намного меньше. Так ли это или стало бы только хуже – уже никому не узнать.


Был на производстве и один забавный случай: для передачи файлов мы использовали программу похожую по принципу работы на Dropbox, только бездонный и работает только внутри институтской сети. Я создал папку «objects» и клал в неё все картинки. А точнее внутри я создавал «Новую Папку» затем переименовывал например в «Crystals» и клал в эту папку все картинки кристаллов(только их одних было больше 20 разных). Работал в тот момент я на своем ноутбуке с русской Windows, следовательно «Новая папка» создавалась с кириллицей в названии. У программистов был лог действий всех пользователей, и им неожиданно очень понравилось русское слово, которое появляется каждый день, порой по многу раз :) Даже спрашивали, как это правильно читается и звучит. На время разработки «Новая папка» даже стала маленьким локальным мэмом.


Вот, кстати, примеры объектов: отрисованные, сделанные в Мауа, пара обязательных иллюстраций и обложка.

Наступил назначенный день, и в институтском кинотеатре, все группы собрались вместе на финальную презентацию. Групп было много, людей было много, и далеко не все находили в себе силы сидеть целый день в кинотеатре, хоть и с перерывами на обед и кофе.


Так или иначе, проект был сдан, индивидуальные задания и тексты сданы, и все со счастливыми, но уставшими лицами отправились готовиться к следующему предмету, но перед этим было групповое фото на память :) Сможете угадать славянское лицо среди гордых нордов?

В том году ролик для первокурсников обновился, он снова состоял из новых работ со всех курсов, туда даже попал наш Winter Dream :)


На: 1.30 попался кадр из моего трейлера для Winter Dream, а на: 1.34 пара кадров из геймплея.

«Проект» был самым интересным и веселым предметом первого года, он создавал именно ту ламповую атмосферу геймдева, о которой я мечтал: группа людей собирается вместе, чтобы что-то сотворить. И поэтому, мне очень хотелось, чтобы поскорее наступил ”Проект II”.

А впереди меня ждал следующий предмет:



3D-modellering för spelproduktion(SV)/3D-modelling for Game Development(EN)


На мой взгляд, предмет «3Д моделирование для игр» должно было идти перед «Проектом», чтобы превратить «Проект» в своеобразное завершение года, которое бы показало, чему научились студенты. Преподаватели явно считали иначе. Так или иначе, мы преступили к предмету узкого профиля – только для студентов «3Д графики».


У нас было 4 темы, на каждую отводилось примерно по неделе. Задания описывались детально и очень подробно, начиная от темы, заканчивая количеством полигонов и размером текстуры. Именно тогда мне вдолбили в голову, что размер текстуры (карты высот, карты отражений и всех других карт), очень желательно создавать в математической прогрессии, либо 128x128, либо 256x256, 512x512 и так далее. А на примерах показали, насколько Maya (а впоследствии и Unity)хорошо «впитывает» текстуры с такими параметрами.


(I)Первая тема называлась «Props», где заданием было создать 4 предмета. Например: Интеллектуальная собственность: «Portal». Графический стиль: Sci-fi. Максимальное количество треугольников: 1000 (500 quads) на объект. Текстура: Diffuse(Spec/Bump/Emissive по желанию) - max 128x128. Платформа: PS Vita. И так для каждого задания и в довесок 9 страниц пояснений.


Для игры «Crysis» я сделал ножик по уроку, найденному на Ютуб. Для игры «Gears of War» получилось подобие щита с логотипом. Для «Street Fighter X Tekken» набросок уровня, вот тут конечно ошибка, потому что это уже не «Props», а «Environments», но благо учитель не отправил меня на переделку, а просто указал на ошибку. Так же преподаватель просил показывать UV карту, чего я не делал, но мне это сошло с рук, просто нужно было не забыть в следующий раз.


(II)Вторая тема «Environments»: получилось подобие двери для Bioshok, корабль Хаттов для StarWars и храм для TombRider.


(III)Третья тема «Character Design»: у меня получился динозаврик Йоши из Марио, и медуза горгона для «God of War». Отмечу, что для всех заданий мы сдавали и саму модель, и снимки в 3х ракурсах, и карту развёртки UV сохраненную отдельно, и текстуру, и скрины модели помещенной в Unity, в общем, сдавали целыми архивами.

На этом предмете уже начинало бросаться в глаза различия в уровнях студентов, как минимум трое из нас были на несколько голов сильнее всех остальных, и явно имели огромный стартовый опыт, легко оперируя вещами, которые я начал понимать и использовать только спустя много лет труда. Но это не расстраивало, наоборот, заряжало стремлением становиться лучше.


Поэтому немножко подробнее остановимся на последнем задании. Есть критическая разница между: «мои работы плохие, нужно лучше стараться в следующий раз» и «( ╯°□°)╯┻┻». Мне очень хотелось именно стараться, что было сложно в таком быстром темпе, 1-2 дня на модель, потом еще 1-2 на текстурирование и UV, быстрее к следующему заданию. Меня это не устраивало, потому что я не чувствовал прогресса в своих работах. Поэтому я решил потратить всю неделю последнего задания только на моделирование, что является осознанным срывом своего дедлайна.


Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел. Не трудно догадаться, что почти все выбрали Железного человека, и я в том числе. Мой выбор был мотивирован тем, что у персонажа нет лица (моделировать лицо очень тяжело), а так же, его тело можно разобрать по частям и моделировать отдельно, пользуясь большим количеством изображений, которые есть в сети.Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел. Не трудно догадаться, что почти все выбрали Железного человека, и я в том числе. Мой выбор был мотивирован тем, что у персонажа нет лица (моделировать лицо очень тяжело), а так же, его тело можно разобрать по частям и моделировать отдельно, пользуясь большим количеством изображений, которые есть в сети.


Работы было много, а времени и понимания предмета – мало. Но в этот раз у меня было время, чтобы потыкать на кнопки и поэкспериментировать, например: я трижды начинал шлем заново, полностью с нуля. В итоге у меня получилось вполне неплохо воссоздать модель пустого костюма Железного человека, стоящего на коленях у могилы Тонни Старка.


Так или иначе, я был рад: не смотря на полностью заваленный дедлайн, было долгожданное ощущение прогресса в моделировании.

Перед началом презентации я сразу предупредил, что работа не закончена(хотя должна была быть) ни UV, ни текстур, только персонаж с очень бедным на детали окружением. Преподаватель был немного недоволен, и заметил, что мы должны был потратить на работу не меньше 20 часов, надо стараться, и так далее. В свою защиту я сказал, что потратил намного больше, чем 20 часов и предложил посмотреть на саму модель. Преподаватель моментально сменил гнев на милость, и мы погрузились в обсуждение тонкостей. Развёртку и текстуры разрешено было сдать чуть позднее – на следующей неделе. И хотя текстура и UV по-прежнему оставляли желать лучшего – предмет был сдан. Но преподаватель прочитал всем нотацию о том, что нужно искать баланс, студия не будет ждать, пока вы доведете свою работу до идеального состояния, они просто наймут сотрудника, который будет укладываться в сроки. И в этом он тоже прав, потому что лучше выпущенная игра с хорошей(или хотя бы нормальной) графикой, чем не выпущенная игра, но с идеальной графикой.


-----------------------------------------------------


На этом и заканчивается первый год обучения, расслабляться некогда, потому что преподаватели нас предупредили – сложность возрастёт, и они не обманули… О том, как возросла сложность и о моей первой встрече с оценкой VG (за предмет), мы поговорим в следующий раз. :)

Показать полностью 7 3
718

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. Часть 1

С самого детства я, как и многие, мечтал стать разработчиком игр, и вместо того чтобы как все нормальные люди просто сесть и начать делать, продираясь вперед путем проб и ошибок, я пошел самым долгим путем - решил получить высшее образование в этой области.


Начну, пожалуй, с небольшой обобщающей вводной.

Огромный институт в шведском городе Skövde. Имеет образовательную программу - Dataspelsutveckling – разработка компьютерных игр и одна из её подпрограмм – 3D Grafik, куда я собственно и смог попасть. Так же есть отдельные подпрограммы: Дизайн, Сценарий, 2D - Графика, Анимация, Звук и музыка. Часть предметов у всех общая, часть своя – специфическая для программы. Обучение на программе проходило на шведском языке (то, как я учил шведский до поступления, и как вообще судьба меня сюда занесла – отдельная история :) )


В первый день всех студентов «Dataspelsutveckling» собрали в институтском кинотеатре. Набралось, по словам учителей – больше 1000 человек, так или иначе людей было так много, что некоторым пришлось стоять.


После небольшой вступительной речи, всем показали ролик:

Ролик очень мотивировал и заряжал желанием творить :) Как я позже узнал, ролик меняется ежегодно и состоит из свежих творений групп студентов. И уже последующие новоприбывшие первокурсники видели что-то из наших работ.


Одна из главных особенностей шведского высшего образования в том, что студент изучает предметы поступательно – т.е. один предмет – 100% время обучения, прошли лекции, практика, семинары, сдал экзамен, переходим к следующему предмету.


На каждые полгода обучения приходится примерно по три предмета, некоторым уделено меньше внимания, некоторым больше. Помнится, как рассказывал «страшные рюсськие истории» о таком звере как «зачетная неделя», где за одну неделю приходилось сдавать порой по 6-7 зачетов, две курсовые, а потом по их результату тебя допускали до еще 4-5 экзаменов, по предметам которые шли одновременно. Естественно люди не особо понимали, как с такой кашей в голове можно было учиться, ну я только и мог, что показывать фотографии своей зачетной книжки, в подтверждении своих слов.


Так же надо заметить, что общеобразовательных предметов у нас не было. Не было физики, черчения, истории, ОБЖ и всего другого чему учили в моем политехе на специальности программиста. С одной стороны это мешает всесторонне развиваться студенту, но с другой позволяет больше времени уделить именно профессии.


Но давайте уже перейдем к главному. :)


Batman Year One

Introduktion till digital grafisk design(SV) /Introduction to Digital Graphic Design(EN)


Сразу надо отметить, что непосредственных занятий довольно мало, мы могли иметь одну-две лекции в день, и одно практическое занятие. Все остальное время студент тратит на самообучение, и чтение курсовой литературы, которую можно было покупать или читать в библиотеке. Так же время тратилось на непосредственное выполнение практических заданий.


Итак, первый предмет «Введение в компьютерную графику», состоял из беглого взгляда на такие программы как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects. Хорошее начало, потому что как минимум от первых двух программ я был довольно далёк.


В качестве экзаменов мы сдавали сделанный в фотошопе коллаж – было дано задание использовать несколько конкретных фотографий, и сделать 3 «слайда», как история или прогрессия(I).


Так же, на этом предмете, мы смотрели на пиксельную графику, и должны были сделать так называемый ”sprite sheet”. Рисовались отдельные кадры в фотошопе, сохранялись в одну линию, а потом готовое изображение запускалось в специальной программе, чтобы протестировать анимацию. Кто-то делал заполняющуюся фласку с маной, кто-то летающий череп, а у меня получился карикатурный усатый дед с ружьем, вдохновлённый дядюшкой Пекосом (II).


Для задания по векторной графике мы должны были сделать Персонажа и Логотип. Требованием было только непосредственное рисование в Иллюстраторе и использование его инструментов.(III) Интересно, что лекции у нас читали молодые парни, которые не являлись преподавателями, а имеют свое дело в области создания сайтов и логотипов, они же и принимали у нас задания. И это был далеко не единичный случай таких приглашённых специалистов.


И последним было задание в автер эффекте. Я сделал анимацию с пролетом камеры, множеством слоев на разном уровне удаления, чтобы создать эффект трёхмерности. Сделано, конечно, было корявенько и топорно, но преподаватель был очень впечатлен :) (IV).

Spelanalys I(SV)/Computer games Analysis I(EN)


«Игровой анализ» был моей первой встречей с большим количеством писанины. Групповые семинары, обсуждения тем, написание отчетов. Все было по-шведски, давило на меня очень сильно, задание на которое другие тратили максимум полчаса, у меня растягивалось на часы, а то и дни.


Экзаменом был экзаменационный текст, который студент пишет в течении курса, а затем сдаёт. У меня это 11страничный документ - ответы на поставленные вопросы, рассуждения, и главное огромное количество отсылок к курсовой литературе. На этом шведы просто помешаны, откроете образовательную книгу, написанную шведским автором, так больше половины текста это ссылки, сноски и отсылки к другим авторам, во всем этот очень сложно выцепить именно авторскую мысль. Зачастую доходит до абсурда, что ты хочешь вставить цитату из книги, а это на самом деле цитата из другой книги, что в свою очередь цитата из третей.


Так же отмечу, что это был один из тех предметов, которые все подпрограммы (дизайнеры, звук и музыка, анимация т.д.) посещали вместе, поэтому и лекционные аудитории были одними из самых больших.



Skisstekniker: Traditionell och digital metod(SV)/ Sketching Techniques: traditional and Digital Methods(EN)


«Техника набросков» стала для меня, кхм, сюрпризом. Как и для многих других студентов программы 3Д графики. Я довольно плохо рисую от руки... да и от ноги тоже, поэтому чувствовал себя не в своей тарелке.


Заданиями же стало большое количество изображений, как нарисованных от руки, так и на компьютере. Это были лица изображающие эмоции, попытки автопортретизма, карикатуры, объекты, и подобие артов-концептов восточного сеттинга. На этом курсе мне пришлось купить Графический планшет WACOM, один из самых дешёвых, но он мне сильно помог.


Так же одним из практических заданий было рисование натуры, ну, как говориться «пощупать» принцип. В лекционную была доставлена специально подготовленная и обученная женщина, которая разделась и была практически неподвижна в течении полуторачасовой лекции. Гусары молчать! Я должен отметить, что женщина не была ни страшной, ни симпатичной. Она не вызывала ничего. Что, на мой взгляд, идеально для модели в данной ситуации. А наши рисунки - это были от силы силуэты, напоминающие человека. Таких практических занятий было довольно много, порой модель меняла позу каждый 30 секунд, а мы должны были успевать наметить силуэт. Или еще забавнее, каждые 30 секунд студенты менялись эскизами пытаясь продолжить рисунок за товарищем.

Забавная ситуация произошла в заданиях по работе с перспективой. Я не правильно понял конечную цель. Как потом выяснилось, заданием было сделать набросок гуманоидного персонажа в одной из перспектив (вид снизу под углом, сверху под углом, или сбоку под углом), и использовать принцип коробок, которые мы изучали на лекциях – что квадратные объект, бла-бла, все сходятся в точки, линии горизонта, тени, дополнительные линии стираются... Но я почему-то подумал, что персонаж и должен состоять из коробок. Когда я принес своего аляповатого «Валли» на сдачу, у преподавателя заклинил мозг. С одной стороны, к перспективе не придраться, и даже больше, его поразила точность в отношении теней. С другой стороны, задание не выполнено, так как персонаж не гуманоидной формы. Я был недоволен, потому что времени было потрачено много, поджимают другие задания, я пытался возразить, что суть задания в этой части курса – именно перспектива. С этим учитель согласился, но по своей европейской педантичности, сказал, что не примет задание пока оно не будет реализовано, так как написано у него в учебном плане. Делать нечего, пришлось в срочном порядке рисовать еще одного «персонажа».

Это оказался один из самых сложных курсов первого полугодия, но самое интересное ждало меня впереди  :)


На этом мы заканчиваем пост, и с удовольствием ждем вас в продолжении. Прошу, оставляйте в комментариях свои пожелания, нравится ли вам такая подача, или лучше все представить в виде огромной картинки с текстом, или что-то еще. Возможно, есть еще вещи, которые вам интересны, а я забыл указать, можете смело задавать свои вопросы. До следующего «полугодия» :)

Показать полностью 4 1
14

Начинающий задрот, выпуск 11 (вариант 2)

Начинающий задрот, выпуск 11 (вариант 2)

Так получилось, что мнения тестовой группы разделились, поэтому было создано две версии 11го выпуска.


Вариант 1 - http://pikabu.ru/story/nachinayushchiy_zadrot_vyipusk_11_var...

Показать полностью 1
5

Начинающий задрот, выпуск 11 (вариант 1)

Начинающий задрот, выпуск 11 (вариант 1)

Так получилось, что мнения тестовой группы разделились, поэтому было создано две версии 11го выпуска.


Вариант 2 - http://pikabu.ru/story/nachinayushchiy_zadrot_vyipusk_11_var...

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!