kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
Дата рождения: 16 апреля
25К рейтинг 1010 подписчиков 216 подписок 241 пост 123 в горячем
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
18

Perfect Dice

Новое слово в жанре карточных рогаликов.

Я пригласил вас, господа, с тем, чтобы сообщить пре… приятнейшее известие! В мире появился очередной карточный рогалик. Экая же новость, скажете вы. Вышедшая в 2019 году Slay the Spire (невзирая на слабую графику) не только собрала 130 тыс. отзывов в Steam, но и породила длинную череду подражателей. Причём качественных подражателей. Один Monster Train чего стоит.

Карточных рогаликов нынче на любой вкус, цвет и кошелёк. Однако почти все из них старательно копируют боевую систему Slay the Spire. Обычно у игрока есть колода карт и три очка действия (маны) на их розыгрыш. Комбинируя карты, игрок бьёт морды врагам, сохраняя собственный благородный лик для боя с большим злым боссом (чтобы слиться уже на нём).

Каждый подражатель пытается дополнить оригинальную механику собственными идеями. Однако система дорабатывается, что называется, вширь и вглубь. Тогда как разработчики Perfect Dice пошли другим путём. Они решили отойти от успевшей поднадоесть боевой системы Slay the Spire и создать действительно уникальную механику сражений. Привнести в жанр нечто новое. Спойлер: у них получилось, но ценой серьёзного возрастания сложности игры. Думать в Perfect Dice приходится много, даже в боях со стартовыми мобами.

Сюжет здесь не важен. Он есть, но игра не заостряет на нём внимания. После обучения нас сразу отправляют в путешествие по глобальной карте. Герою предстоит идти по киберпанковскому городу, убивая врагов и прокачивая навыки для битвы с боссом. Помимо сражений, время от времени на пути героя будут выпадать случайные эвенты. Обычно полезные, но только «обычно».

Здесь всё, как принято в рогаликах (игр жанра Rogulike). Сохраняться нельзя, а поражение заставляет начинать игру сначала. Отличия от Slay the Spire кроются в боевой системе.

О ней в двух словах не расскажешь, но я постараюсь покороче. Только передам собственные ощущения от геймплейя Perfect Dice. Всем заинтересовавшимся, так или иначе, придётся разбираться в игре самим, а порог вхождения здесь высокий.

Поле боя выглядит стандартно. Герой находится слева, противник справа. Рядом показывается уровень здоровья и запас энергии, от которой зависит сила удара и мощность щита.

Тянуть карты в Perfect Dice не нужно. Они доступны сразу, но, чтобы активировать эффект, необходимо выбросить нужное значение на кубике. Список значений показывается на табло в левом углу экрана. При этом каждый успешный бросок вычёркивает выпавшую цифру.

Проще объяснить на примере. Допустим, к началу игрового хода на табло высветились следующие цифры: 1, 1, 2, 3, 4 и 5. Для простоты, представим, что нам доступно всего две карты: атака и щит, а в инвентаре лежат два кубика.

Мы можем попытаться активировать одну из двух карт, вставив в неё свободный кубик. Допустим, мы выбрали щит. Чтобы карта сработала, кубик должен выкинуть значение, равное одной из цифр на табло: 1,1, 2,3, 4 и 5. Шанс успеха: 83%.

Пускай на кубике выпала цифра 5. Тогда щит успешно активируется, но 5 пропадёт с табло, на котором остаются цифры: 1, 1, 2, 3 и 4. При следующем броске (попытке активировать вторую карту) шанс на успешную атаку составит уже 67%. Планируя ход, нужно заранее продумывать, эффект какой карты хочешь получить с большей вероятностью.

Звучит не так уж и сложно. Однако…

  1. В игре существует множество видов кубиков. Например, есть кубик, который выбрасывает только ранее выпавшие числа. Есть кубик, который напротив всегда выдаёт только те значения, которых ещё нет на игровом поле. Есть кубик с «откалывающимися гранями». При каждом его применении необходимо выбрать число, которое гарантировано не выпадет при броске. Причём до конца всего боя. Есть чередующийся кубик, у которого сначала выпадают значения от 1 до 3, а на следующий ход уже от 4 до 6 и так далее.

  2. Во время путешествия кубики можно улучшать и «переплавлять», складывая их свойства друг с другом. Всего больше 200 видов комбинаций.

  3. Карты в игре тоже разные. Есть такие, которые для активации эффекта требуют формально неудачного броска кубика.

  4. Разумеется, карты улучшаются во время путешествия, обрастая дополнительными эффектами. Не всегда выгодными.

  5. Часть карт можно скрывать, вращая экран. Это может быть полезно, когда на поле боя выпали, допустим, 1 и 6, а третьи броском нужно обязательно выкинуть 6. При этом у нас в запасе лежит кубик, который принимает только выпавшие значения. Тогда 1 можно аккуратно спрятать, хотя это не всегда возможно.

  6. Успешные броски заполняют особую шкалу «нитро», необходимую для активации редкой способности героя.

Добавьте к перечисленному списку разнообразных врагов с набором паскудных навыков, и вы поймёте, почему за первые часы игры у меня ни разу не получилось одержать четыре победы подряд.

Так в Perfect dice есть враг с постоянной контратакой. Чтобы его ударить, необходимо заранее установить щит. Есть враг, подбрасывающий в инвентарь отравленные кубики. Имеется товарищ, скрывающий часть игрового табло, не позволяя видеть – какие вообще кубики следует выбросить для успешной активации карты.

В Perfect dice беспощадный, но контролируемый рандом. Разработчики наглядно показывают это в обучении, намерено подбрасывая невыгодные значения кубиков. Причём, даже с ними существует гарантировано выигрышная комбинация, но… Только в обучении!

В настоящей игре после каждого досадного поражения задаёшься вопросом: действительно тебе не повезло (может быть, при шансе попадания в 80% надо попадать, ёкарный ты бабай!!!); или существовала какая-то хитрая комбинация, которая позволила добиться гарантированного результата.

От Slay the Spire периодически горит афедрон, от Perfect dice он натурально полыхает! Что явно свидетельствует о высоком качестве продукта. Чувствуется, как разработчики старались. Душу вкладывали, чтобы подарить игрокам интересный и увлекательный геймплей.

Выводы

Помимо оригинальной боевой системы хочется похвалить игру за приятный визуал и наличие русского языка. Последнее неудивительно, поскольку игра от наших разработчиков. Могу ошибаться, но, вроде, над проектом работал один человек. Если так, отдельный респект ему. Жаль, повторить успех Slay the Spire шансов у автора немного.

Главный недостаток, и он же главное достоинство Perfect Dice – высокая сложность. В сравнении со Slay the Spire приходится держать в голове чересчур много факторов. Иначе рандом не пощадит игрока даже в боях со стартовыми мобами. Однако это же и интересно! У Perfect Dice высокий порог вхождения и начинать знакомство с карточными рогаликами с данной игры, наверное, не лучшая идея. Проект больше подойдёт уже опытным игрокам, успевшим пресытиться Slay the Spire.

Высокая сложность помешает Perfect Dice ворваться в топы жанра. Ещё явно видно, что у разработчика отсутствуют деньги на маркетинг. Релиз игры прошёл тихо и незаметно. Я узнал о проекте случайно. Однако искренне хочу пожелать человеку удачи. Perfect Dice действительно самобытный и оригинальный рогалик, ознакомиться с которым (на мой взгляд) следует всем любителям подобных игр. Да и не только им.

Тем более, цена игры в Steam всего 290 рублей

Показать полностью 5
17

Обзоры наших игр. Дивноземье (клон ArcoMage)

Набрёл в VK Play на очередной продукт отечественного инди-геймдева под названием Дивноземье. Моё внимание к проекту привлекло упоминание настольной игры ArcoMage. Разработчики указали её в качестве объекта вдохновения. Впрочем, именно в настольно-бумажном виде ArcoMage, подозреваю, никто никогда не видел.

Большинство рубились в эту залипательную игру на компе, во время прохождения легендарной серии Меч и Магии VII-VIII. Хотя… Какое, блин, большинство?! «Иных уж нет, а те далече». Might and Magic VIII: Day of the Destroyer вышла в 2000 году (двадцать четыре года назад!). Как же, порой, страшно смотреть на календарь.

Даже на релизе (почти четверть века назад) Меч и Магия VIII не могла похвастаться красивой графикой. За одним исключением — меню экипировки. Оружие и доспехи на героях выглядели безупречно и выглядят так по сею пору (особенно в детских воспоминаниях).

Ещё Меч и Магия VIII отличалась действительно большим, открытым для исследования миром с немалым количеством активностей. Был среди них и ArcoMage — карточная игра завсегдатаев трактиров всех уголков мира меча и магии. Обыграв конкурентов можно было даже добиться титула чемпиона.

Многие игроки, забредя в новую локацию, перво-наперво начинали искать таверну. Не только затем, чтобы остановиться на ночлег или пополнить запасы, но и обязательно сыграть в ArcoMage с местным трактирщиком. Даже если он некромант. Был и я среди таких игроков. Благо, большой и страшный босс Меч и Магии VIII — ужасный Разрушитель терпеливо откладывал уничтожение планеты, дожидаясь, пока наши герои наиграются в картишки. Всё, как и подобает приличному главгаду любой масштабной РПГ.

Однако вернёмся к Дивноземью. Игра и впрямь оказалось прямым клоном ArcoMage. С минимум оригинальных идей, зато с использованием нейроарта, который я лично недолюбливаю.

Справедливости ради, игра стоит 82 рубля. Сущие копейки. За такую цену грешно требовать высокого искусства. Тем более, некоторые приятные особенности у Дивноземья есть. Однако, потратив на отечественную разработку пару часов, я, всё же, удосужился проверить, а можно ли где-то найти оригинальный ArcoMage. Оказалось, да. В поисковике выдаётся по первому же запросу. Играется прямо в браузере. Без-воз-мез-дно. То есть даром! Даже 82 рубля платить не надо!

Правила двух игр идентичны. Есть игрок, есть оппонент (маг, живущий по соседству), с которым нам и предстоит «мериться размерами». Своих волшебных башен.

Вариантов победы три:

1) Отстроить собственную башню до уровня Х.

2) Разрушить башню оппонента.

3) Накопить ресурсы выше порога Y.

В начале партии каждый игрок берёт по 6 карт. За один ход можно разыграть или сбросить одну, взяв следующую из общей колоды. Свою уникальную деку, как в современной ККИ, здесь составить не получится. К добру или к худу.

Сами карты бывают трёх типов:

1) Постройки, с их помощью можно возводить волшебную башню и/или укреплять защитную стену.

2) Звери, наносят урон постройкам. Обычно вражеским, но особо буйные могут задеть и владельца.

3) Заклинания — универсальные карты, нечто среднее между постройками и монстрами. Могут использоваться, как для защиты, так и для нападения.

Каждый тип карт требует своего ресурса, соответственно: брёвен, кристаллов и зверей (ну, или кирпичей, маны и рекрутов в оригинальном ArcoMage).

Игра простая и, на деле, интуитивно понятная. За пару минут в её механиках разберётся любой новичок. Однако выиграть бывает нелегко. Особенно, если бросать карты наудачу, без заранее выбранной стратегии. Их обычно три: пытаться разрушить вражескую башню, отстраивать собственную цитадель, ну, или играть пассивно, накапливая ресурсы. Попытка заниматься всем и сразу обычно приводит к закономерному проигрышу.

Непосредственно по геймплейю больше добавить нечего. Что Дивноземье, что ArcoMage станет недурственным развлечением на один-два вечера, если нет времени/желания погружаться в какую-то большую игру.

Осталось ответить животрепещущий вопрос: так стоит ли отдавать за Дивноземье целых 82 рубля, или, если уже возникло такое желание, лучше запустить в браузере оригинальный ArcoMage?

На момент написания обзора (апрель 2024 года) за 82 рубля переплаты отечественные разработчики готовы предложить:

Во-первых, другой набор карт, отличающийся от ArcoMage. По идее, никто не мешает сыграть и в то, и в другое, а там уж, что больше понравится. Однако если смотреть по графике и дизайну, ArcoMage явно выигрывает. Ну, в моих глазах. Я люблю русские сказки, но использование нейронок не потворствует оригинальному визуалу. Графика Дивноземья шаблонно-хорошая, ArcoMage уникально-средненькая, и это лучше.

Во-вторых, в игре имеется, якобы, сюжетная кампания, но назвать её так можно лишь с большой натяжкой. Вся «кампания» представляет собой 15 последовательных сражений. В ней нет: ни развилок, ни диалогов, ни описаний. Мы просто «путешествуем» по русской дороге мимо Новгорода и Рязани прямиком в Кощеево Царство, последовательно обыгрывая: крестьянина, купца, чертёнка и т. д. В конце пути нас ждёт босс — Кощей Бессмертный. Персонажей нам никто не раскрывает, что именно они не поделили, не рассказывает. Всем, кому не достаёт красивой истории, предлагается выдумать её самостоятельно. Возможно, к моменту релиза игры в Steam что-то и поменяется, но пока вот так. Разработчики бы хоть конкурс объявили на лучший фанфик по мотивам кампании. Глядишь, и нашёлся бы молодой, талантливый автор, способный сплести 15 битв в один увлекательный рассказ.

В-третьих, и то уже действительно в плюс, в Дивноземье есть уникальные герои со своими особенностями. На выбор доступно 11 персонажей: от Марьи Искусницы до Лиха Одноглазого. Каждый герой обладает уникальной способностью, влияющей на ход игры. К примеру Василиса Премудрая может сбросить с руки две случайные карты, заменив их на два заклинания.

Наконец, в-четвёртых! Если у вас есть друг (хотя бы один), и у него тоже найдётся 82 рубля на Дивноземье, вы можете сыграть вместе в мультиплейере. Тогда как в ArcoMage играть придётся против ИИ.

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 6
7

Мне лучше в полной темноте

Мне лучше в полной темноте

Недавно количество моих подписчиков на Пикубу перевалило за 1000. Не то, чтобы это был так важно, но, надеюсь, что после этого поста их количество не полетит вниз стремительным домкратом. Некоторые опасения есть, поскольку я решил не выложить очередной игровой обзор, а обсудить с народом вопрос, касающийся разработки второй моего собственного проекта второй части - Heroines of Swords & Spells.

Ну и речь не пойдёт о том, почему же я выбрал для разработки игровой движок всех времён и народ RPG Maker, который ни разу (вот ни разу) не успел осточертеть геймерам. Сегодня я бы хотел обсудить освещение в играх!

Речь пойдёт о старом (как сам мир), выборе между красотой и удобством. Думаю, всем очевидно: в тёмных и мрачных подземельях должно быть темно и мрачно. Однако так ли уж это очевидно?

Особенно по части «темно». RPG Maker, при всей своей примитивности, позволяет играться с уровнем освещения локаций, накладывая поверх экрана тёмные фильтры. Получается, атмосферненько.

Однако во второй части Heroines of Swords & Spells появится ОН! Да-да-да, он самый! Огромный супер-пупер-мега-дандж. Ну, не такой уж огромный, на самом деле. Я не люблю пустые лабиринты, но и немаленький. Побродить придётся.

С данджем возникла одна проблема. На самом деле проблем с ним воз да маленькая тележка, но сегодня обсудим одну. Тестеры жалуются, что бродить по тёмному данджу не очень-то комфортно. Атмосферно – да, а вот комфорт страдает (правда, далеко не у всех).

Я ещё попробую поиграться с настройками и сделать фильтры тёмными, но не очень. Однако есть вероятность, что ничего путного из этого не выйдет. Тогда придётся выбирать одно из двух:

- Предложить игрокам смириться с бродилками во мраке.

- Убрать из игры вообще все фильтры на хрен, пожертвовав кусочком атмосферы. В подземелье будет так же светло, как внутри обычного дома.

Почему именно «убрать из игры», а не из одного конкретного данджа?

Ну, я придерживаюсь армейского принципа – всё должно быть безобразно, зато единообразно. Будет странно, если в канализации, в храме Лаверны и в других подземельях будет темно, а в супер-пупер-мега-дандже светло, как днём. Это будет бросаться в глаза. А вот если убрать градацию освещения как таковую, то… никто и не обратит внимания. Сложно придираться к тому, чего в принципе в игру не завезли. Хотя это не точно.

В общем, прошу всех посмотреть на скриншоты выше и проголосовать. Заодно пишите в комментариях, что думаете по этому поводу.

Должно ли быть в тёмных подземельях действительно темно?
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
2

Where is the meaning?

На этой неделе в Steam вышла новая любопытная игра. Прямо «комбо» всего того, что мы с вами любим! Индюшатина! Ещё и JRPG! Ещё и от отечественных разработчиков! Ещё и на столь «обожаемом» общественностью игровом движке RPG Maker!

Только не торопитесь сразу закрывать обзор. Так уж вышло, что разработчики закинули мне ключей на раздачу, а на халяву и уксус сладкий. Первые пять счастливчиков (заметьте, я пишу это слово без кавычек), отправившие мне письмо с заголовком «хочу ключ», получат игру безвозмездно. То есть даром. Email для связи будет указан в первом комментарии под обзором.

В тоже время данный пост не является рекламной интеграцией. Просто я немного знаком с разработчиками, вот они и заслали мне ключиков на раздачу. Однако излишне нахваливать (как и топить) их проект я не собираюсь. Просто напишу свои впечатления по результатам 10 часов игры.

В проекте с оригинальным названием «Где смысл?» нам предстоит искать… смысл. Белый квадрат (за которого мы играем) пробуждается в загадочном сюрреалистичном мире и, отбиваясь от агрессивных носков, отправляется в путь по долгой (возможно, бесконечной) дороге в поисках ответов на свои вопросы. Что это за мир такой? Почему в качестве денег в нём используются гвозди? Как мы здесь оказались? Ну, и самое главное, почему мы белый квадрат? Где здесь смысл и есть ли он вообще?

Игра обладает специфической графикой, наглядно демонстрирующей, что художник может обидеть каждого!

Сказано это не в минус проекту. Where is the meaning обладает уникальным стилем, что, в эпоху победившего нейроарта, сразу даёт пару очков к карме.

Графика игры вызовет у вас: либо стойкое отторжение, либо… нет, не обожание. Скорее, любопытство. Разработчики умеют его грамотно подогревать. Белому квадрату предстоит пройти множество разнообразных биомов, населённых весьма причудливыми обитателями.

Картинка либо отвратит человека от игры (уже на стадии скриншотов), либо наоборот привлечёт его внимание. Возможно, даже замотивирует пройти игру до конца. Хотя последнее будет непросто. Увы, Where is the meaning безбожно перезатянута. Однако об этом позже. Сперва о хорошем.

Помимо графики хочется похвалить юмор и персонажей. Диалоги и характеры отлично вписаны в игровой мир и хорошо сочетаются с его визуальным стилем. Конечно, с той поправкой, что вам должна нравится подобная психоделическая кринжатина (в хорошем смысле этого слова).

Основной сюжет игры линейный (мы бредём по бесконечной дороге в поисках смысла), но диалоги и повествование создают нужный настрой. Время от времени игра подкидывает небольшие второстепенные задания или позволяет отвлечься на простенькие головоломки.

Проблема в Where is the meaning таится в её боевой системе, собравшей все самые унылые штампы JRPG. Разве что рандомных энкаунтеров (случайных столкновений) нет. Мобы не материализуются из воздуха, и это хорошо. Однако на этом «хорошо» заканчивается.

За выполнение заданий опыта не дают. Следовательно, чтобы набирать уровни, необходимо зачищать от мобов все локации. Под ноль. Везде, где только ступает ребро нашего белого квадрата. Иначе вы банально застрянете в прохождении, поскольку характеристики врагов растут от биома к биому. Опыт с мобов – единственный способ получить level-up, а с ним и новые способности.

К сожалению, сами по себе бои унылые. Разнообразие врагов имеет место быть, но проявляется сугубо визуально. Художник постарался, нарисовав тварей на любой вкус и цвет. Однако уникальных навыков: что у мобов, что у боссов, что у нашего белого квадрата маловато. Как правило, все спамят один вид атаки, пока харя не треснет. Либо у врага, либо у квадрата.

Конечно, пошаговая JRPG-боёвка сама по себе не блещет оригинальностью. Зародившись ещё в конце XX-ого века, она намертво застряла в своём развитии, прогрессируя раз в год по чайной ложке. Тем более, инструментарий RPG Maker-а (движка игры) довольно куцый, и задачу по усложнению и разнообразию боёв ни разу не упрощает. Это старая проблема, я сам с ней борюсь (в разработке собственного проекта) и не могу сказать, что успешно превозмогаю.

Тем не менее, придумать что-то более оригинальное (и даже внедрить в RPG Maker) было можно, но разработчики Where is the meaning не стали этим заморачиваться. Боевая система (в отличие от всего остального, что есть в игре) сделана сугубо для галочки. Это было бы не критично, если бы на бои приходилось, скажем, 20% игрового времени.

Увы, сей «увлекательный процесс» занимает добрую половину игры, а по «истине, данной нам в ощущениях» куда больше. Терпеть раз за разом повторяющиеся (как по инструкции) однотипные сражения с каждым часом становится всё труднее.

Хотя и графика, и сюжет, и персонажи мне нравятся, но цикл: «10 однотипных боёв за кусочек сюжета» вгоняет в тоску. На месте разработчика я бы уменьшил количество врагов минимум вдвое, увеличив количество опыта оставшимся тоже 2 раза, чтобы не терять темп в прокачке. Если человек с трёх попыток усвоил, что огненных духов нужно бить льдом, не надо заставлять его сражаться с ними ещё десять раз. Цикл: «5 однотипных боёв за кусок сюжета» уже воспринимался бы куда бодрее. Особенно если ещё срезать здоровье врагам и взамен поднять им урон, сделав бои динамичнее. В идеале переделывать боевую систему надо, едва ли, не с нуля. Ну или убирать её вовсе, превращая игру в квест.

Впрочем, есть вариант, что последняя в возможность Where is the meaning как раз реализована. Пока всех сюжетных боссов, которых я встретил за 10 часов игры, было реально пройти, не сражаясь. Следовательно, есть вероятность, что в Where is the meaning реализован путь пацифиста. Однако это не точно, а, чтобы это проверить, надо научиться ловко уклоняться от мобов, которых на экране может быть до фига.

При случае попробую потестировать подобный геймплей. Однако будет очень обидно намертво застрять из-за перекрывшего ключевую дверь моба, превратившегося (без прокачки) в непробиваемую стену.

С учётом всего сказанного, готов порекомендовать игру, но с осторожностью. Вам должен нравится подобный кринжовый визуал и юмор. Ещё вы должны быть куда терпеливее меня в отношении повторяющихся из раза в раз пошаговых JRPG-боёв.

Напоминаю, что у меня есть халявные ключи на раздачу. Напишите мне письмо с пометкой «хочу ключ», особенно, если действительно настроены сыграть, а не просто пополнить коллекцию Steam очередной «никогда не запускаемой игрой». Первые пять человек получат по заслуженному ключу. Email для связи указан в комментариях к обзору.

PS. Ссылки на страничку игры:

1) В Steam

2) В VK Play

Показать полностью 9
228

Heroes of Might and Magic III - Horn of the Abyss (Фабрика)

В уже далёком и канувшем в блаженное небытие 2014 году (ладно-ладно, не раскисаем!) я написал свой первый игровой обзор. Как же много воды утекло с тех… Блин! Не раскисаем, же! Итак, понятно, как сильно всё вокруг поменялось. Не буду разбавлять пост банальностями под видом житейском мудрости. Лучше процитирую самого себя десятилетней давности. Мой первый игровой обзор начинался со строк:

«Недавно мне снился сон. 2075 год. Я — дряхлый старик, лежу под капельницей на больничной койке. Биомеханическое сердце борется за последние месяцы моей жизни. В левую глазницу вставлен новейший биомеханический глаз с доступом в Ультранет. Родственники посещают меня редко. У всех дела! Не каждый день найдётся время навестить в больнице старого маразматика. Игры — вот моё последнее развлечение. Я скачиваю на 999-ти терабайтный жёсткий диск своего биомеханического глаза последнюю 76-ую часть Героев Меча и Магии. За доли секунды устанавливается игра, и вот я уже в нетерпении сбрасываю эпическую вступительную заставку, кликаю — «создать новую случайную карту», выбираю замок, загружаю игру и… и… и… нет! По сравнению с третьей частью, всё равно, жалкий отстой!!!» (@ Kirillkrm из 2013 года)

Хорошо же написал! Внушает. Главное, ничего из описанного не устарело. Приятно осознавать, что существуют в нашем мире вечные ценности и неувядающая классика. Одна из любимых народом игр отметит в наступившем году знаковую дату — четверть века (!) с момента релиза. Ну и уже 10 лет команда фанатов HoTA Crew поддерживает и выпускает обновления к аддону Horn of the Abyss.

Благодаря самоотверженному труду HoTA Crew любимая игра не теряет, а наоборот набирает популярность. По крайней мере среди российской аудитории. Стримы по Heroes III до сих пор собирают тысячи зрителей. Проводятся турниры с денежными призами. Поддерживается большое онлайн-лобби, где каждый (у кого есть часа три свободного времени) может найти себе соперника по скиллу. Разумеется, если предварительно «покурить гайды» и, хотя бы, 100 часов потренироваться на компьютерных оппонентах. Чтобы совсем уж не позориться.

Если вы вдруг пропустили весь этот фестиваль жизни (из-за напряжённой работы, семьи, детей и других нелепых оправданий), но захотели «вспомнить молодость», ни за что не покупайте так называемое «официальное переиздание» от UbiSoft.

Неофициальная, но именно что актуальная версия Heroes III — это Horn of the Abyss. Во всяком случае, таково мнение 99% активного комьюнити игры. Не верите? Тогда сами зайдите на YouTube или Twitch и посмотрите игры по Heroes III. В подавляющем числе случаев вы увидите именно этот аддон.

31 декабря 2023 команда HoTA положила под ёлочку поклонникам игры воистину королевский подарок — вышел новый (11-ый по счёту) замок — Фабрика. С уникальным ландшафтом, героями, войсками и механиками.

Команда HoTA всегда отличалась консерватизмом. Не в пример другому известному аддону WOG (ныне позабытому) нововведения HoTA никогда не ломали механики Heroes III через колено. Так же бережно HoTA Crew относилась к лору вселенной. К примеру, их предыдущий замок Причал стал воплощением пиратов Регны, знакомых фанатам по игре Might & Magic VIII, связанной с Heroes III общим миром.

Однако Фабрика стала уже уникальной разработкой команды. Без привязки к предыдущим или последующим частям Might & Magic или Heroes. Хоть фанаты и знают, что события всех игр франшизы разворачиваются в фантастическом мире космических звездолётов, а не просто меча и магии, разработчики HoTA проделали титаническую работу, чтобы вплести своё причудливое сочетание паропанка и ковбоев в мир рыцарей и драконов.

К новому замку прилагается большая сюжетная кампания, повествующая об исторических вехах становления Фабрики. История начинается со вторжения криган (демонов) в страну полуросликов Эофол и развивается параллельно сюжету кампании Клинок Армагеддона из оригинальной игры. С помощью беглого мага из Бракады (страны волшебников) некоторым полуросликам удаётся сбежать на воздушных дирижаблях в Джаддам — огромный материк, известный поклонникам серии по Might & Magic VIII. Высадившиеся в диких пустошах беженцы присоединяются к местной общине рудокопов, занятых добычей металла и селитры. Разношёрстным трудягам предстоит вступить в войну с джаддамскими ограми и регнанскими пиратами за свой новый дом. Со временем разросшийся в пустошах механический город привлечёт к себе немало искателей приключений, знаний, богатств и славы.

Формально сюжетная кампания Фабрики выполнена на очень высоком уровне. Радует количество и качество текста. Раскрыты детали мира и характеры героев. Разработчики сделали прекрасные синематические ролики, выдержанные в строгом соответствии с сюжетными заставками оригинальной Heroes III. Олдскуллы сводит. Особо порадовала русская озвучка роликов. Актёры отлично вжились в свои роли.

На этом месте я должен был бы сказать, что не имею права спойлерить вам сюжет дальше. Я должен был бы сказать, что кампанию непременно следует пройти самому, насладившись историей о нелёгком становлении Фабрики в тяжёлом мире. Должен был бы… Но я не скажу! Это моя личная, но весьма горькая ложка дёгтя в бочке мёда нового дополнения. От кампании у меня знатно пригорел афедрон уже на третьей миссии. Я чудом не улетел в небеса на огненно-паровой тяге.

Кампания чересчур сложная. Чтобы её пройти недостаточно просто быть «не новичком» в Героях. Нужно оказаться тем самым истинным папашкой, который построил свой последний в жизни Капитолий ещё в конце XX-ого века и более об этом бесполезнейшем здании в игре не воспоминавший.

При всём моём уважении к команде HoTA за сюжетную кампанию я их решительно осуждаю. Лор никогда не был ключевой стороной Heroes III. Многие именитые папашки даже не считали нужным играть в кампанию. Настоящие, исконно православные Heroes III — это всегда игра на случайных картах, «хотсит на семерых». Сюжетная кампания Фабрики должна была (просто обязана!) стать удобным инструментом для знакомства людей с историей и механиками нового замка. Особенно для тех людей, кто давно не запускал Heroes. Именно им (необязательно проходная, но вменяемая по сложности кампания) стала бы прекрасным подспорьем для возвращения в игру.

Однако… Нет! Похоже, разрабы решили, что кампания должна передавать всю ту боль, всю ту кровь и слёзы, великие жертвы, страдания и муки, в которых зарождалась Фабрика усилиями несчастных беженцев-полуросликов. Если задумка заключалась в этом, надо признать две вещи: 1) разрабы идеально воплотили своё желание в жизнь, 2) Желание было вредным по определению.

Если вы не игрок pro-уровня, ознакомиться с сюжетом Фабрики я вам настоятельно рекомендую, поискав прохождение на YouTube. Ну, или стримы на Twitch. Однако с этим есть проблема.

Возможно, вы не в курсе, но стримить Heroes III без лицензии запрещено законом. Необходимая мера, чтобы не позориться. Чтобы получить лицензию «топового папашки» следует иметь за плечами: два выигранных турнира, 500 рейтинговых очков в мультиплейер лобби, ну, и ещё член в 25 см. Причём это минимальные требования! Смотреть прохождение сюжетной кампании вам придётся в исполнении упомянутых людей, а им некогда зачитывать вам диалоги (ещё и с выражением!). Им некогда даже поставить на паузу! Ведь надо разносить утопию драконов к концу первой недели, выстраивая цепочки из семи героев.

За кампанию мне по-человечески обидно. Разрабы вложили столько труда, чтобы порадовать любителей лора, даже озвучили заставки на вполне себе профессиональном уровне, но сами взяли и на корню отсекли всех казуалов. Впрочем, Heroes III остаются Heroes III. Никто не мешает ознакомиться с самой Фабрикой и её обитателями на случайной карте, выбрав в настройках любую предпочитаемую сложность.

У Фабрики интересная линейка юнитов. Начать с того, что их 8, а не 7, как у всех нормальных фракций. Воинов замка можно разделить две ветки: механиков и охотников прерий. Похоже, разработчики долго спорили — монстр какой из веток должен оказаться на вершине замка. В итоге выбрали обоих. Фабрика стала первой фракцией с двумя последними юнитами: огромным механическим дредноутом и ужасным драконом-коатлем.

Два бойца последнего уровня — это сильно, но истинные папашки знают, настоящая мощь замка заключена отнюдь не в последних юнитах (если речь не об архангелах). Победу приносят простые солдаты. Здесь у Фабрики тоже всё интересно и… На первый взгляд как-то читерно.

Первый юнит нового замка — полурослики. По сути, аналог гремлинов Башни. Только лучше. Умеют стрелять, будучи неулучшенными. При апгрейде начинают «бахать» ещё сильнее. Главное, у Фабрики есть герой со специализацией на полуросликах, обеспечивающий игроку сотню стрелков со старта. В Башне героя-гремлина отчего-то не водится. Видимо потому, что Башня во многом только претворяется добренькой, чистой и светлой. Положению простых работяг там не позавидуешь.

Не менее интересен второй юнит Фабрики — инженеры. Снаружи кажутся лучниками, но на деле ни фига не лучники. Оружие инженеров — огнемёт, действующий аналогично дыханию дракона (с поправкой на уровень). Он бьёт через клетку! Первое, что нужно сделать, играя инженерами, это научиться не прожигать своих же солдат. Так же этот юнит умеет воскрешать (формально чинить) автоматонов — паровых механических пауков, претендующих на звание гордости замка. По параметрам ничего особенно крутого, но в связке с инженерами получается имба.

Третий юнит замка — броненосцы. Введены в игру для того, чтобы у Фабрики тоже был свой позор. Откровенно убогие существа для впитывания урона. Пятый уровень — подземные черви, уже поинтересней. Быстрые, кусачие, крепкие. Умеют перемещаться под землей, пролезая под стены вражеского замка.

Весьма необычен шестой юнит — охотники за головами. На свой уровень, если смотреть по характеристикам, особо не тянут. Однако у них есть уникальная способность — упреждающий выстрел, выкашивающий вражеских лучников словно траву. Крайне бесячий враг, если вы играете за стрелков.

На вершине замка, как упоминалось, стоят дредноут и дракон-коатль. Дредноута могут воскресить (т.е. починить) инженеры, улучшенный коатль способен дать самому себе неуязвимость на один ход. Эффективность последней способности в связке с заклинанием Армагеддон к моменту написания обзора тестируется опытными «папашками». Однозначных выводов пока нет.

Есть у Фабрики и недорогое уникальное здание, наподобие рыцарской конюшни или портала призыва у жителей подземелий. В замке можно построить банк и взять в нём денег взаймы (разумеется, не на постройку Капитолия). В обмен на 2500 золотых банк снижает доход игрока на 500 монет в течении 5 дней… Да… Вы правильно поняли, переплат по кредиту нет. Поручителей и страховки тоже нет. Такое, конечно, возможно только в мире фей и единорогов, где даже понедельник — счастливый день (скупки прироста в замке).

Совершенно не удивлюсь, если в ближайших патчах Фабрику начнут нерфить, как в своё время это случилось с пиратским Причалом. По итогу корсары стали едва ли не слабейшей фракцией Heroes III. Впрочем, это не гарантировано. Я посмотрел пару мультиплейер игр на Twitch и пока, сугубо по моим наблюдениям, череды блестящих побед Фабрика не показывает. Возможно, её механики только выглядят имбово, а, возможно, папашки ещё не научились ими пользоваться. Пошаговые инструкции, как брать утопию драконов на пятый день при помощи говна, палок и автоматонов ещё не написаны. Поживём, увидим.

Так или иначе выход Фабрики — это большое событие в комьюинити Heroes III, к которому никогда не поздно присоединиться.

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 8
1129

Бывший разработчик Blizzard (не) готов подарить россиянам копию своей игры

Сразу предупреждаю пост не про политику, не про разницу культур или (прости Господи) менталитета, натягиваемого по поводу и без повода разными вездессущими (не опечатка) экспертами. Нельзя судить о стране по одному её представителю. Всё не так однозначно и, вообще, представленные ниже пруфы не вполне железные. Просто скриншоты с Пикабу. Их сложно перепроверить, остаётся лишь полагаться на честность автора. Однако… Однако…

Есть такая игра – HeartBound. Судя по скриншотам, созданная на движке всех времён и народов - RPG Maker. Игра довольно популярна (1300+ отзывов в Steam) не в последнюю очередь потому, что над ней работает бывший разработчик из Blizzard. Ну, вы понимаете, той самой Blizzard! Да не просто бывший разработчик, а Человек с большой буквы "Ч".

Недавно он обещал подарить копию своей игры всем геймерам из России, которые не могут пополнить свой Steam-аккаунт. Вот ссылка на интервью.

Вдохновлённые россияне побежали… нет-нет-нет не просить халявы (всё же, плохо вы думаете о нашем народе), они ломанулись покупать игру, поскольку никаких уж особых проблем с пополнением Steam-аккаунта не испытывают. Буквально за пару дней проекту HeartBound навалили 150+ новых отзывов. Для инди-игры 2019 года выпуска, по сути, уже завершающей свой жизненный цикл, это стало прям вторым рождением.

Не поскупился народ и на слова благодарности. Их вы можете прочитать на скриншоте вначале обзора. Мир, дружба, спорт… ой, то есть игры вне политики.

Однако… Нашлась среди великодушных россиян парочка недостойных любителей халявы. Нашлась и обгадила всю малину! Пикабушник @Tudaiobratno написал разработчику и попросил выслать ему ключ, на что разраб ему заявил:

Вкратце, разработчик «честно» подарил ключ Пикабушнику, просто… не выслал его. Ключ подарен, но прислать его разработчик не может. Из-за сложной геополитической обстановки. Как только барьеры будут сняты, подарок будет отправлен. Когда это произойдёт? Да кто ж его знает!

Однако всё честно! Разработчик дарит ключи всем россиянам, просто не отдаёт их! Дарит, но не отдаёт. Он же не обещал именно рассылать ключи, верно? Всё честно! Пересылка за счёт получателя – стандартная схема.

Какая в этой истории мораль?

Я действительно не хочу скатываться в разговоры про менталитет и прочее, но поневоле вспоминаю старый неполиткорректный анекдот – «Вот за это нас, евреев, и не любят». Я понимаю, обстановка действительно сложная. Я понимаю, во время интервью у человека мало времени на обдумывание своих ответов. Легко можно что-то ляпнуть, а потом, после разговора с юристом, решить сдать на попятный.

Это всё понятно. НО! Чувак разрулил вопрос максимально гнилым, издевательским и лицемерным способом. Впрочем, я допускаю, максимально «гнилым и лицемерным» он кажется именно нам. В подобных случаях у нас принято посылать на три буквы. Это банально честнее. Но это наше видение. Сам разработчик, допускаю, натурально считает себя принцем в белых одеждах. Ну, а чё такого? Обещал подарить ключ? – Подарил! Обещание своё сдержал. Просто ключ не выслал. Но обязательно вышлет. Потом. Как только, так сразу.

Пикабушник тоже хорош. Его мама разве не учила, что халява наказуема? Нет, был бы как все! Пошёл бы да купил игру, а ещё лучше присоединился к стройному хору хвалебных голосов в Steam-обзорах, а-ля «Thanks for Support Russian gamers! This game is Great!»

Я понимаю, вся эта история раздута и высосана из пальца. Бывший разработчик Blizzard (той самой Blizzard!!!) ничего такого не планировал. Оно само получилось. Очередной случай недопонимания между орками и эльфами. Однако я не могу отделаться от мысли… Вот насколько же они там у себя в Валиноре умеют в пиар, и насколько же мы – мордорцы на этот пиар ведёмся!

PS. Хм... Хм... Я тут подумал, а ведь на эльфов можно не только жаловаться. У них можно и нужно учиться. Поэтому вверну-ка я вам ссылочку уже на свою игру - эпическо-юмористическое приключение с проработанным сюжетом Heroines of Swords & Spells. Пост вообще не об этом, но ближайшие 10 часов на игру действует скидка аж 75%. Поддержите отечественного разработчика (меня!).

Показать полностью 4
1

Лучшие советские нейроактёры!

Лучшие советские нейроактёры!

О! Дивный новый мир!

Простите, уж зарекался я больше не писать всякую фигню про нейронки. Мне надо игру разрабатывать, не забывая строчить обзоры на другие интересные проекты. Однако... Ворона тоже зарекалась говно не клевать! Я просто не могу пройти мимо столь чудесной новости. Я трижды посмотрел на календарь!!! Если только это не какое-то искажение реальности (пространственно-временного континуума или ещё чего), то сегодня на планете Земля не 1 апреля. Значит, новость не какая-то первоапрельская шутка. Всё реально взаправду. Если только мне это не снится... и скоро прозвонит будильник. Однако я ущипнул себя за нос. Тоже три раза. Вроде, это не сон, а новая реальность!

Собственно сама новость: "Первый канал весной начнет съемки фильма с цифровыми аватарами советских актеров". Источник ТАСС.

Понятно, что честная и неполживая пресса нынче осталась только в стране Вооброжляндии (да и всегда там была, говоря по правде), но, всё-таки... всё-таки... Издание достаточно солидное, чтобы генерировать столь нелепые фейки. Значит, столь "нелепый фейк"... это наша новая реальность.

Далее, цитата:

Первый канал планирует весной начать съемки фильма, главные роли в котором исполнят цифровые аватары советских актеров. Предполагается, что процесс съемок займет год, сейчас идет подбор актеров, сообщил ТАСС генеральный директор Первого канала Константин Эрнст.

"Мы весной запускаем фильм - очередная версия "Семи самураев". Действие происходит в Гражданскую войну. Из семи главных героев двое - это современные российские актеры, кастинг еще не утвержден, и пятеро - это великие советские актеры в лучшей своей возрастной фазе", - сказал он в ходе сессии "Кино - формируя образ будущего. Эпоха великих космических открытий" Санкт-Петербургского международного культурного форума - Форума объединенных культур.

По словам Эрнста, сейчас идет подбор актеров, "которые будут в аватарах советских актеров и смогут им соответствовать". Он отметил, что одну из ролей может исполнить Милош Бикович. В комментарии корреспонденту ТАСС гендиректор Первого канала уточнил, что съемочный процесс может занять год.

"Мало того, чтобы сеть сделала тебе убедительное во всех ракурсах лицо. Внутри аватара должен находиться актер, который будет близок по таланту к тому, кого пытается воспроизвести. Для нас сейчас главное найти пять актеров современных, которые будут внутри образов великих советских актеров. Если мы их найдем, то мы пустимся в это путешествие", - добавил он.@

Знаю, знаю. Сейчас полетят комментарии. Дескать: они опять решили переснять то, о чём их никто не просил; что кино скатилось; что новых идей нет; что от ремейков уже тошнит и т.д. и т.п. Действительно, уж кому сейчас стоит открывать шампанское, так это Бэдкомедиану. Ух, чувак оторвётся.

Однако меня взволновало принципиально иное. Мы подошли к эпохе, когда актёр может играть вечно! Это как бессмертие, только не бессмертие. Человек уже умер, но продолжит сниматься. Вечно! Будучи на пике формы! Любимые актёры (а за ними и писатели, и музыканты и т.д.) будут радовать нас своим "творчеством" вечность! Мы ещё прочитаем продолжение всех циклов Терри Пратчетта. Фраза: "Он останется с нами навсегда", перестаёт быть метафорой! Это почти то самое бессмертие, о котором люди грезили с момента, как обрели разум. Правда, это ни фига не оно, но... бессмертие же.

Ещё один интересный момент. Как только появились нейронки, народ бросился развлекаться, по сути, генерируя мемы. Я точно помню заголовки, вроде: "Нейросеть представила героев советских мульфильмов персонажами игры Mortal Combat", "Нейросеть показала, как бы выглядел Гарри Поттер, если бы его снимали на Мосфильме", "Нейросеть изобразила советских актёров героями комиксов Marvel" и т.д. и т.п.

Это были реально мемы разной степени тупиз... оригинальности, высира... ой, создаваемые нейронками, по заказу энтузиастов со слишком большим количеством свободного времени. Теперь всё меняется. Знамя подхватили не энтузиасты. Теперь мемы будут создавать крупные студии и продавать их за деньги. Нас ждёт новая творческая эпоха нейрогенерируемых мемов! Чужой против Георгия Вицина - пожалуйста, Юрий Никулин и семь гномов - ради Бога, Леонов и ересь Хоруса - нейросетка всё сделает! Какой же прекрасный "просто очередной инструмент", который никогда не заменит человека, кроме, тупых луддитов! Главное, что великие советские актёры не возражают (мёртвые сраму не имут, в суд за кражу биометрии не подадут), а, значит, можно идти в кино, исправно занося в кассу деньги (они нейросетями не генерируются).

Показать полностью
25

Обзоры наших игр. KingSim

Любопытная инди-игра о том как умирают короли.

Рубрика «обзоры наши игр» дожила до пятого выпуска, но кое в чём он будет первым. Первым разгромным! Вообще я не люблю писать негативные обзоры. Особенно на инди. Будучи человеком, которого тоже можно причислить к инди-разрабам (пусть и с натяжкой), я не люблю бранить коллег по цеху. Я отлично понимаю смысл термина: «игра не для всех». В каждой заметке на инди-проект я стараюсь подобрать ему аудиторию. Найти тех, кому игра может искренне понравиться, невзирая на её недостатки, видные невооружённым глазом (графон).

KingSim имела все шансы мне понравиться, но не сложилось. Игра не является тем, за что себя выдаёт. KingSim относится к жанру «якобы» стратегий. Почему «якобы» объясню позже. Сначала о хорошем.

В KingSim нам предстоит примерить на себя роль правителя небольшого волшебного королевства. Графика в игре выдержана в стилистике ZX Specrtum, но без перегибов. Будучи уже старым пнём… тьфу ты, олдовым геймером, я питаю ностальгическую слабость перед первым массовым персональным компьютером постсоветского пространства. Графика KingSim меня не отвратила. Напротив она привлекла моё внимание.

Мне зашёл визуальный стиль игры. Художнику моё почтение. Он передал атмосферу ретроигр без использования реальных текстур начала 90-ых годов. В прошлом обзоре «Два проекта в стилистике ZX Spectrum», я уже отмечал: ностальгия — чувство коварное. Многие великие шедевры прошлого вспоминаются совершенно не такими, какими были на самом деле. Иногда стоит возвращаться к ним исключительно в своих воспоминаниях.

Люди! Я серьёзно! Не ищите и не пересматривайте старых Черепашек ниндзя. Я понимаю, как много для вас значит Эйприл О'Нил. Вам обидно, что с ней сотворили эти проклятые зумеры без морали, стыда и совести. Однако не пересматривайте! В крайнем случае с выключенным звуком, не вслушиваясь в сюжет и диалоги. Там тупняк полный! Просто поверьте. Лучше пересмотрите Мишек Гамми! Вот они, как были годнотой, так и остались. В принципе, ничего лучше мишек Disney так и не снял. Корпорация зла начала скатываться гораздо раньше, чем это принято считать.

Однако вернёмся к KingSim…

Гемйплей игры представляет собой стратегию с набором мини-игр. Преимущественно кликерами на реакцию.

В нижнем углу экрана отображаются ресурсы: армия, пища, золото, вера, довольство и здоровье населения. Базовая задача игрока — добиться, чтобы всего перечисленного было как можно больше.

Каждый игровой день генерируется один или несколько эвентов. Есть события кризисы. К примеру, появление в окрестностях оборотня. Есть события возможности. Обычно королю предоставляется право потратить ресурсы на какой-нибудь проект. Можно построить: рынок, кузницу, лесопилку, рыцарскую арену и т. д.

Каждое строение добросовестно отображается на карте, заполняя окрестные холмы. Мы буквально видим как растёт наше королевство. Это приятно. Правда, вырасти может и кладбище, после какой-нибудь жаркой битвы, но это тоже по-своему мило. Антуражно.

На каждое строение можно кликнуть, сыграв в мини-игру во всплывающем окне. Например, на рыцарской арене проводятся турниры. Игрок должен кликать по отклоняющемуся в разные стороны бегунку. Попадание в зелёную область даёт очки. Промах приводит к штрафу. Чем лучше результат удастся показать, тем больше ресурсов (армии и довольства населения) будет получено по итогу дня.

Всё довольно примитивно, но залипательно. В ряде построек (не понимаю, почему не во всех) мини-игру можно доверить советнику, автоматически получив ресурсы в казну. Если что советника можно казнить. Правда, на его место придёт другой. Его тоже можно казнить, а на его место придёт другой. Хотя и его можно казнить. Хрен знает за что и зачем, но можно. И снова придёт другой.

В королевском же замке доступна самая интересная и увлекательная мини-игра: международная геополитика.

Мы можем тратить ресурсы на взаимодействие с соседними странами, которых вокруг довольно приличное количество. Можно: выслать против кого-то войска, устроить диверсию, направить миссионеров и т. д. Какие-то действия улучшают отношения, какие-то ухудшают. Если помножить армию соседа на ноль, побеждённых можно сделать вассалами, заставив выплачивать дань.

Ну, или наоборот (челлендж для слабаков) стать самым добрым, справедливым и милостивым королём на континенте, которого любят и уважают все в округе. Даже если наш великий монарх вырастил из яйца здоровенного дракона. После чего чудовище вырвалось на свободу и начало вольготно парить по миру, сжигая и пожирая всё, что подвернётся под руку. В конце концов, никто же не знает, кто именно вырастил дракона, верно? Какие ваши доказательства?

KingSim игра простая, но увлекательная. Была бы…

Увы, разработчики чересчур стараются нас убить. Игра не сложная, просто нечестная. Время от времени игровой процесс, представляющий собой простенькую, но стратегию, прерывается попытками убить короля. Просто убить. Не оставить его без ресурсов. Не вызывать какой-то затяжной кризис. Убить и точка!

Происходит то или иное событие, в котором игроку предлагают выбор из трёх вариантов. Одна ошибка… хотя даже не ошибка, а клик на неверный выбор, означает смерть. Не отрицательные последствия, просто Game Over.

Получается, наша держава рухнет не по совокупности причин (дефицита ресурсов, как это должно быть в стратегиях), а просто из-за неверного выбора среди трёх вариантов.

В обзорах в Steam люди радуются, когда им удаётся дожить до третьего игрового дня. Вроде как хардкор. Только это не хардкор. Просто игра требует, чтобы ты запоминал все верные варианты ответов и применял их в диалогах.

Так во время обучения необходимо:

  1. Разрешить переселенцам основать деревню у подножья королевского замка,

  2. Построить лесопилку (не кузницу, не рынок, а именно лесопилку, иначе смерть),

  3. Из добытого дерева построить катапульту (опять же именно её, иначе каюк),

  4. Когда начнётся вторжение вражеской орды обязательно сдать деревню на разграбление варварам, приказав армии уходить в замок,

  5. Стрелять по приближающей орде из катапульты так, чтобы ваши войска смогли обить вторжение.

Только так. Верней… Я не стану давать руку на отсечение, будто бы другого способа не существует. Может, есть альтернативные концовки. Однако я перепробовал, наверное, десять вариантов в попытке спасти мирную деревню от разграбления варварами и ни в одном не преуспел. Возможно, есть какой-то скрытый эвент, но искать его мне уже неохота.

KingSim не является ни стратегией, ни ролёвой игрой. По сути, это головоломка и набор текстовых эвентов, в котором надо заучивать правильные ответы. Оно бы и тоже неплохо, но это уже не стратегия.

Например, Баба Яга убьёт короля, если тот неправильно среагирует на её послание. Следовательно, когда выпадает эвент с Ягой, необходимо сохраниться, а затем (через перезагрузку) перебрать все вариантов ответов. Запомнить правильный и продолжить играть дальше.

Это ломает KingSim и как стратегию, и как ролевую игру. По-хорошему разные варианты должны приводить к разным последствиям. Не летальным самих по себе. Каждый выбор должен иметь, как положительные, так и отрицательные стороны. К примеру, чтобы с той же Бабой Ягой можно было поддерживать: хорошие, нейтральные и плохие отношения. При плохих ведьма натравливала бы на королевство лешего. Это плохо. Однако если у героя достаточно армии, уже и не так плохо. Голова лешего стала бы ценным трофеем, украсившим королевский зал. При хороших отношениях, Яга могла бы поднимать урожайность и делиться лекарством от чумы. Ну, и всё в таком духе. Надеюсь, моя мысль понятна.

В KingSim вполне можно было бы сделать так, как я это описал. Тогда игра стала бы прекрасным симулятором средневекового королевства. Однако так сделано не было. Ещё можно было исключить такое количество летальных исходов в диалогах. Тогда KingSim остался бы простенькой, но залипательной стратежкой на вечерок с набором мини игр. Идеально для смартфонов. Увы, проект (под маркировкой «стратегия») представляет собой своеобразную новеллу, в которой надо заучивать верные варианты выбора. В принципе, даже это могло бы работать, если бы на странице игры разработчики честно указали жанр, к которому относится их продукт.

Вывод

KingSim стоит всего 240 рублей. Этих денег игра безусловно заслуживает. Задумка неплохая. Присутствует интересная ностальгическая графика, способная порадовать глаз поклонника ретроигр. Наличествуют неплохо написанные тексты, с хорошим юмором.

Сыграть под настроение вполне себе можно! Только настроение должно быть — «Я ХОЧУ УМИРАТЬ». Давай, игра! Давай, убей меня в очередной раз за то, что я выбрал неверный вариант ответа. Это же так весело.

Впрочем, кому-то даже и весело! Обзоры у проекта очень положительные, из чего можно сделать вывод, что буквально на всё найдётся не только свой хейтер, но и свой любитель.

PS. Вполне допускаю, что я чего-то не понял. Не разобрался. Даже не гарантирую, что мой способ пройти обучение является единственно верным. Однако… Однако… На странице проекта в Steam перечислено аж 125 достижений, из них 118 — это разные способы умереть в игре. Согласитесь, о чём-то это да говорит. Если вы хотите пройти игру на все ачивки, вам придётся искать всё новые и новые способы отправить своего протеже в могилу, а королевство к краху.

Хм… Если смотреть с этой точки зрения, то кому-то KingSim можно даже и порекомендовать. Например, клубу королей-самоубийц.

P.P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!