Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Продолжаю делиться впечатлениями о забавных в которые смог "погонять" в городском клубе настолок. В прошлом выпуске я рассказывал об «Острове духов» - настолочке тёплой и ламповой, пусть, и не с самыми простыми правилами. Сейчас же речь пойдёт об игре совершенно иного типа. Ни фига не тёплой и ни фига не ламповой. Пускай, правила в ней чёткие и простые. Поговаривают из-за подобных игр, порой, любящие пары распадаются - «Я тебе так верила, так верила, как же ты мог всех так подло обмануть?!» - «Ну, дык, а как бы ещё я смог всех так подло обмануть, если бы ты мне не верила?».
Настольная игра Secret Hitler или Тайный Гитлер предлагает дружественной (до начала игры) компании, числом от 5 и более человек, попрактиковаться во лжи, лицемерии, а так же в умении указанные пороки обличать. Всё зависит от того, кому и какая выпала роль. Настолка обыгрывают атмосферу Германии 30-ых годов XX-ого века. Фашисты и либералы борются друг с другом за власть в Бундестаге (немецкий парламент).
В зависимости от роли игрокам предстоит: либо, используя против демократии её же главное оружие, добиться установления в Германии фашистского режима, ввергнув человечество в самую разрушительную войну; либо же предотвратить катастрофу, защитив права и свободы (какие уж они на тот момент у граждан имелись). Пятеро участников – необходимый порог для начала игры. Верхняя планка практически не ограничена. Чем больше народу, тем веселее. По моим ощущениям, Secret Hitler лучше всего раскрывает себя в компании от 12 и человек.
Перед началом игры каждый участник получает партбилет, на его обратной стороне которого указана тайная роль игрока. Всего вариантов три. В зависимости от прихоти фортуны, можно побывать в шкуре: либерала, фашиста или Гитлера. Гитлер, естественно, тоже фашист, но у него свой особый статус.
Перед тем как приступить к игре, по команде ведущего, все закрывают глаза и вытягивают правую руку вперёд, к центру стола. Затем, опять же по команде, Гитлер поднимает большой палец вверх. Позже фашисты (кроме Гитлера – это важно!) открывают глаза и зрительно знакомятся друг с другом. Заодно и узнают, кто их «фюрер». В конце все убирают руки, и начинается сама игра.
Партбилеты собраны таким образом, чтобы у либералов всегда было большинство в Бундестаге. Однако их слабость в том, что они понятия не имеют «who is who?». Фашисты друг с другом знакомы, но зато их и меньше. Сам же Гитлер знает ли то, что он… Гитлер! Кто его поддерживает, ему неизвестно.
У каждой фракции есть два варианта победы.Либералы могут: либо принять 5 либеральных законов, либо убить самого Гитлера.Способы торжества фашизма: либо принять 5 фашистких законов; либо принять 3, но при этом добиться утверждения Гитлера на посту канцлера.
Обсуждение и принятие законов осуществляется по следующему регламенту:
1. На первом этапе, по жребию, один из игроков получает пост президента.
2. Президент выдвигает на утверждение кандидатуру канцлера.
3. Игроки голосуют, согласны ли они с выбором президента.
4. Если не согласны, то считается, что правительство не сформировано. В этом случае с колоды законов снимается верхняя карта. Если выпадает синяя, то считается, что принят либеральный закон (сей момент сопровождается аплодисментами и… поверьте моему слову, громче всех хлопают фашисты, но об этом позже!!!). Если выпавшая карта оказывается красной, то, значит, фашисты стали на шаг ближе к своему триумфу.
5. Если канцлер благополучно избирается, то президент берёт из колоды законов три верхние карты. Смотрит их, никому не показывая, затем сбрасывает одну, а остальные вручает канцлеру. Тот в свою очередь, смотрит карты и выкладывает одну на стол. Вторую сбрасывает. При этом депутаты не могут посмотреть, какие именно законы сладкая парочка в виде канцлера и президента вывела из игры.
6. По оставшейся карте определяется, какой принят закон. Если карта синяя (либеральная), то всё ок!
Если нет, то… здесь возможны варианты:
- Президент подсунул канцлеру две красные карты, сбросив синюю, т.е. фашист президент, но не канцлер.
- Канцлер выложил красную карту, сбросив синюю, т.е. фашист канцлер, но не президент.
- Они оба фашисты.
- Наконец, последние вариант – все три верхние карты оказались красными, т.е. ни у канцлера, ни у президента не было выбора. Вероятность подобного НЕ НУЛЕВАЯ, ибо фашистких законов в колоде больше.
Собственно, на эту самую «не нулевую вероятность», президент и канцлер начнут упирать, либо обвинять друг друга в фашизме. У президента, кстати, есть право: после голосования он может проверить партбилет канцлера, но верить его слову или нет (партбилет публично не показывается) – дело депутатов.
После обсуждения исходов голосования должность президента передаётся далее по кругу, и процесс запускается по новой.
Собственно, это все правила. Хотя… нет! Есть ещё одна деталь. В момент, когда принято 3 красных закона, т.е. до победы фашистам остаётся лишь пропихнуть Гитлеры в канцлеры, игроки могут посовещаться и «убить» одного из игроков. Если им оказывается Гитлер, то, поздравляю, свобода и демократия победили. Если убит невиновный, то… убит невиновный. Свобода и демократия промахнулись. Такое бывает (кое-кто это даже охотно подтвердит)!
Вот такая вот весёлая игра. Разобраться в правилах очень легко. Всё просто и интуитивно понятно, но вот… играть в подобное и выиграть. Тут всё гораздо запутанней. Игра «дарит», ну, просто море эмоций! Солидный и чинный Бундестаг быстро превращается в цирк с конями. Все друг друга подозревают, обличают, фашисты врут и не краснеют.
Поскольку игра выстроена таким образом, что на 100% вычислить, кто либерал, а кто фашист, невозможно (только если человек по глупости не спалится), то где-то на середине игры на «мудрых и рациональных» депутатов начинают воздействовать аргументы, вида:- Послушайте уже меня! Разве такие глаза могут лгать?- Ну-у-у… не знаю, лицо у тебя какое-то, ну-у-у такое! Чем-то на Навального похоже!- Так это же значит, что он…(перебивают с галёрки)- Фашист!- Либерал! Либерал!- Ха, тоже мне, нашли либерала. Да…- Коллеги! Коллеги-депутаты, давайте, всё же, рассуждать логически…
Сыграв несколько партий и побывав с обеих сторон баррикад, я пришёл к несколько парадоксальным (на первый взгляд) выводам. Хотите верьте, хотите нет; но чтобы фашизм победил, необходимо выполнение двух условий:1. В парламенте должна быть организована бескомпромиссная борьба с фашизмом, вот прямо на уничтожение.2. Возглавить оную борьбу должны сами фашисты!
Вот, серьёзно! Способ вполне рабочий. Фашистам, как мне показалось, не стоит сходу «бросаться» на красные карточки. В начале игры, даже если ты точно знаешь, что тебя не запалят, и ты умеешь в «poker face» целесообразно принять либеральный закон (прикормить рыбку), а потом начать громогласно «разоблачать фашизм». Ах, да. Желательно ещё, чтобы в это время Гитлер был самым «мимишным пусечкой». Сидел скромненько и не отсвечивал. Дабы потом в момент, когда все переругаются, у депутатов возникло нерациональное, но вполне объяснимое желание выбрать в канцлеры самого неприметного. При такой тактике шансы победить много выше, чем, если бы, депутаты не устраивали «охоту на ведьм», а требовали бы от президента назначать канцлера по результатам жребия. Я подобное предлагал, и.. люди не соглашаются на жребий, доверяя своей внутренней «чуйке».
Особенно весело получилось, когда в одной партии, м-м-м… пусть будет Василий начал обвинять меня в фашизме. Будучи более опытным игроком, он ярко и очень убедительно доказывал депутатам, что я фашист. В ответ на подобную наглость я стал доказывать, что фашист-то как раз Василий. Правда, у меня, как у новичка, да и вообще нелюдимого затворника, получалось похуже. Но я быстро приноровился. И знаете… это было великолепно! Как легко и приятно было изобличать Василия. Я говорил всем, как абсолютно убеждён в фашисткой натуре Василия. И-и-и…. я действительно был чётко убеждён, поскольку, будучи фашистом, знал роли всех игроков. И Василий таки фашистом был! Ровно как и я…
В итоге депутаты разбились на две фракции. Фракция Кирилла и фракция Василия. Сторонники Василия в итоге возобладали и… по его представлению, канцлером выбрали Гитлера-Марию. Поскольку на столе уже лежало три красных закона, а в углу валялся «застреленный либерал», то фашизм победил, игра закончилась!
Вот такая вот, блин, настолочка! Рекомендую!
PS. Автор сего поста решительно осуждает фашизм, и ни в коем разе не призывает к его оправданию, восхвалению или оказанию иных форм поддержки сей преступной идеологии. Автор призывает все расы, культуры, народы и религии к миру, дружбе, любви и жвачке. Будем же терпимы ко всему! Разумеется, кроме самих фашистов, а так же граммарнаци и критиков творчества молодых талантливых авторов/обзорщиков!
PPS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Меняются не только времена, но и отношение к временам со стороны людей. Так в благопристойном и терпимом ко всему (кроме нетерпимости) 2к19-ом году согласиться сыграть в настолку, предлагающую человеку возглавить процесс колонизации, страшно подумать, белыми европейцами далёкого острова, как-то оно... как-то оно выглядит совсем уж не модно и не «трендово». Совершенно иной коленкор, когда задача ставится ровно обратная - защитить уголок девственно чистой природы от якобы «цивилизованных» вторженцев. Разрушить их города и деревни, а в сердца самих жалких людишек вселить такой страх и ужас, чтобы они навеки вечные забыли дорогу к прекрасной и экологически чистой земле. С такой-то игрой я и познакомился на минувших выходных в городском клубе любителей настолок.
«Остров духов» предлагает дружной компании от 2-ух до 4-ёх игроков примерить роли могущественных стихийных сущностей, решивших спасти родной остров от разорения цивилизацией. Вкупе с желанием выгнать колонистов прочь, в Европу, дружной компании понадобится:- примерно полчаса времени на изучение правил.- где-то 2,5-3 часа на саму игру.- ну, и ещё 4500 рубликов + доставка за игровую коробку, заполненную симпатичными картами, пластиковыми фигурками, жетонами и прочим барахлом.
Как зачастую бывает с подобными настолками, «Остров духов» начинается с непосредственной подготовки к игре. Первым делом всем участникам следует определиться с аватаром. На выбор предлагается 8 уникальных духов. У каждого есть особый «планшет» с описанием индивидуальных способностей, а так же маленькая колода из четырёх карт с заклинаниями уникальными для конкретного персонажа. Стоит отметить, божественный пантеон острова довольно разнообразен. Есть духи с геймплеем попроще, вернее, доступней для понимания новичков. Есть персонажи с более замороченными механиками для тех, кто уже освоился в игре.
Выбрав героев, участники определяются с конфигурацией острова и расставляют фишки.
Размер территории зависит от числа игроков. Каждый дух начинает (размещает святилище) в своём углу карты. По ходу игры распространять влияние на соседние зоны острова не только не запрещено, но необходимо. Конкуренции между участниками в «Острове духов» нет, но, чтобы грамотно скооперироваться, необходимо время. Остров может быть собран в одном из двух видов: со сбалансированным рельефом или картой, приближенной к реальной природе. В первом случае джунгли, горы, болота и прочие зоны будут чередоваться между собой сбалансировано. Второй вариант эстетически симпатичней, но волею рандома подобная красота может обернуться для игроков дополнительными трудностями.
Первый этап вторжения колонистов наши мудрые и древние духи благополучно прозевали. Пока боги спали, европейцы успели не только высадиться на острове, но и основать первые поселения. В прибрежных зонах карты необходимо разместить фигурки, обозначающие города и солдат-разведчиков. Так же в соответствии с инструкцией на острове следует разместить святилища духов и деревни духанов – местных жителей, призвавших богов на помощь в борьбе с захватчиками. Примечание: честно сказать, игра величает аборигенов «даханами», но мы как-то сразу стали именовать их «духанами», и от этого дурацкого вирусного словечка было уже не отвертеться.
Последнее с чем следует определиться юным и не очень защитникам острова перед тем, как начать уже (наконец!) игру – это с выбором противника. То есть с европейской нацией, положившей глаз на сказочный остров. Всего доступно четыре варианта «цивилизованных» захватчиков: сра-а-а… напыщенные англичане, суровые шведы, рациональные пруссаки и некие абстрактные европейцы, которых фиг пойми откуда принесла нелёгкая. Ясно только, что не русские, ибо наши великие предки ничем подобным никогда не занимались и заниматься просто не могли. Фигурки солдат отдалённо смахивают на конкистадоров, так что, возможно, последняя нация - это испанцы.
На первую, читай, обучающую игру, правила советуют выбирать в противники именно абстрактных европейцев. У них нет спец. способностей, усложняющих геймплей. Немного отвлекаясь от описания хочу заметить - вот что лично мне особо понравилось в «Острове духов» так это «настраиваемая» сложность. В первый раз, когда только осваиваешься и вникаешь в тонкости, сподручно: выбрать остров со сбалансированным ландшафтом, взять духов посильнее и сразиться с европейцами без особых умений. В дальнейшие же забеги, когда команда уже освоилась, можно взять и дополнительную «нагрузку». Это приятно, и способствует реиграбельности.
Сам же игровой процесс, к описанию которого я добрался только на третьей странице обзора, разбит на несколько больших этапов.
Ход начинается с фазы роста, в которой все участники должны выбрать один из трёх возможных вариантов накопления ресурсов. Для каждого духа набор действий уникален.
Информация указывается в правой верхней части планшета искомого божества. Например, для представленного на скрине выше духа океана можно:
Либо: а) вернуть в руку все ранее разыгранные карты, б) получить +2 балла энергии, в) распространить своё влияние на дополнительную морскую клетку, д) получить новую карту способностей.
Либо: а) распространить своё влияние на 2 морские клетки, б) получить одну энергию.
Либо: а) получить одну карту способностей, б) добавить влияние в прибрежный регион, в) вытолкнуть своё влияние из морского региона на другой соседний.
За фазой роста следует фаза взаимодействия на игровой карте. Увы, наши местные божки не только прозевали появление европейцев, но и не смогли сразу пробудиться после долгой спячки. Потенциал своих возможностей в реальном мире им предстоит раскрывать постепенно, накапливая жетоны влияния в различных уголках острова.
На карточке каждого духа находятся две, так называемые, «шкалы присутствия». Они показывают:- Нижняя, сколько карт за один ход способен разыграть наш дух (использованные карты отправляются в стопку сброса, вернуть их оттуда можно в следующую фазу роста, если игрок не захочет выбрать иное действие).- Верхняя, сколько энергии (маны) дух получает в начале хода.Мана, как ни трудно догадаться, нужна для разыгрывания карт-заклинаний, при этом, не использованные фишки маны не сгорают в конце хода, а переносятся на следующий. То есть их можно копить.
На старте у большинства духов обе шкалы «перекрыты» жетонами влияния. Во время фазы роста, каждый игрок может переместить жетоны со шкалы на игровое поле, выставив в один из доступных регионов. Так духи распространяют своё влияние и накапливают силы. Правда, за рост притока маны и очков действия, как правило, приходится жертвовать другими вариантами. Например, отказываться от возвращения из стопки сброса ранее разыгранных карт-заклинаний.
Касаемо самих заклинаний. Как говорилось выше, за каждым духом закреплена маленькая колода из четырёх карт с индивидуальными способностями. Помимо этого в игре есть две колоды общих способностей: простая и сильная. Новые заклинания можно «покупать» в период всё той же время фазы роста, если опять же игрок не решит выполнить иное действие (выставить новые жетоны влияния или вернуть ранее сыгранные карты). Если игрок решает купить заклинание, он выбирает между простой или сильными колодами, затем смотрит верхние четыре карты, из которых оставляет себе одну. За выбор сильного заклинания предусмотрена дополнительная плата, чтобы добавить подобную карту в игру, необходимо «сжечь» одно из старых умений. В смысле не реально сжечь, а удалить до конца игры :)
Помимо маны и базового эффекта заклинания, указанного в тексте карты (нанести урон, разрушить здание и т.д.) у всех умений есть дополнительные свойства.Во-первых, все заклинания делятся на быстрые (отмечены знаком ласточки) и медленные (черепашка). Быстрые можно разыграть до начала хода противника. Медленные после него. При этом потратить энергию на активацию карты следует до конца фазы роста.Во-вторых, в левом углу каждой карты расставлены специальные метки (луна, перо, солнце и т.д.). Накапливая указанные метки за розыгрыш карт, игрок может активировать дополнительные способности своих духов. Например, если вернуться к представленному выше богу океана, он способен, накопив две метки воды и одно перышко, «набросить» на колонистов дополнительный жетон страха.
Страх – ещё один важный элемент игры. Архиважный. По сути именно шкала страха, общая для всех игроков, отсчитывает прогресс победы. Теоретически есть возможность выиграть, банально убрав все вражеские фишки с острова, понадеявшись на заклинания урона. Здоровье солдат-разведчиков состовляет 1 хит, у деревушек 2, у городов, если не ошибаюсь, 4. Но подобный исход маловероятен. Людишки лезут изо всех щелей, как тараканы, и тупо «расстрелять» их всякими молниями, наводнениями и прочими стихийными ударами, вряд ли, получится. За одного битого европейцы дают даже не двух, а всех трёх небитых.
Другое дело страх. Он накапливается. За n-ое число собранных жетонов (их число варьируется в зависимости от количества игроков) открываются дополнительные карты, лежащие в отдельной колоде. Каждая карта страха оказывает на колонистов негативный, т.е. для игроков-то позитивный, эффект. Самое главное, жетоны страха смягчают условие победы. Если сильно запугать колонистов, они сами решат убраться прочь с острова.
По итогу «инструментарий возможностей» у наших духов накапливается солидный. У игроков есть: карты уникальных способностей каждого духа, карты общих способностей (простые и сильные), жетоны страха и святилища. Не стоит забывать и про союзных духанов. Многие карты основаны на взаимодействии с аборигенами.
Однако и колонистам есть, чем ответить. Ход европейцев разбит на три подэтапа: разведка – строительство – разорение.
Сперва идёт разведка. Из отдельно лежащей колоды европейцев вскрывается верхняя карта. На ней указан тип местности: болото, джунгли, пустыня и т.д. Если по соседству с городами и деревнями колонистов оказываются локации выпавшего типа, то в соответствующие земли приходят разведчики (выставляются фишки солдат). Но это только начало. На втором этапе, карта, в прошлом ходу лежащая в ячейке «разведка» сдвигается в ячейку «строительство». Если с прошлого хода в локациях остались выжившие разведчики, они начинают строить поселения. На карте появляются деревушки, а если деревушка уже была, то вырастает целый город. Наконец, следует этап «разорение». Карта, бывшая в ячейке «строительство» сдвигается, ещё левее. Если в соответствующих локациях (допустим, болота) остаются неразрушенные города и деревни, то на указанные области кладутся жетоны скверны.
Скверна постепенно накапливается. Она подобна шкале страха у духов, только облегчает победу уже европейцам. По мере того, как число осквернённых регионов множится, из колоды скверны начинают выпадать специальные карты, ослабляющие духов. Как только доля загаженных цивилизацией регионов перевалит за критическое значение, игра закончится поражением участников.
Помимо карт-заклинаний защитить локацию от осквернения могут наши духаны. На этапе разведки и строительства аборигены не рискуют вступать в бой с колонистами, но вот разорения родных папоротников и уничтожения святилищ (скверна, помимо прочего, убирает жетоны влияния) дикари стерпеть не могут. Каждое поселение духанов наносит 2 единицы урона по захватчикам. Цель для удара, если врагов несколько, выбирают игроки. У солдат-колонистов, как ни странно, урон меньше, но зато они бьют первыми. Если европейцы успевают отстрелить всех духанов в разоряемой области, то ответный удар им не наносится. Благо в игре существуют карты, позволяющие передвигать поселения аборигенов. Можно, как спасти свою паству от смерти, переведя людей в безопасный регион; так и наоборот понудить их сражаться за каждую пядь земли, нагнав в оскверняемый регион духанов со всех соседних клеток, «завалив» врага мясом.
Подводя итоги – мне понравилось!
«Остров духов» - весьма интересная и разнообразная игра, при этом с вариативной сложностью. Игровой процесс довольно разнообразен. Приходится думать, но при этом игра хорошо подойдёт и желающим «расслабиться вечерком». Участники не конкурируют между собой, а, поскольку каждый начинает в своём углу острова, то в игре не появляется и «ведущего», под тактику которого вынуждены подстраиваться прочие игроки. Благодушной атмосфере способствует и то обстоятельство, что у героев нет скрытых ролей (целей), и никто по итогу не может ударить в спину, оказавшись предателем. Указанный приём, часто встречается в стратегических и ролевых настолках. Он не хороший и не плохой, но многих напрягает. Когда все становятся подозрительными друг к другу, пускай и в шутку, «расслабленный вечерок» может стать «чуть менее расслабленным». К слову, возможно, в следующей заметке я расскажу о другой забавной и очень эмоциональной игре, как раз посвящённой "поиску кротов", заодно дам пару рекомендаций: как привести к власти фашистов, используя демократические процедуры, но… об этом позже. Не сегодня.
Пока же готов порекомендовать «Остров духов» всем любителям вдумчивых стратегий. Правда, положа руку на сердце, 4500 рублей из своего кошелька за подобное... я бы удавился. Но поскольку в клубе получил возможность сыграть на дармовщинку, то остался доволен аки слон.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Будучи в гостях, получил возможность оценить Imperator: Rome - новое творение от Paradox; шведской студии, прославившейся на весь мир своими заморочено-мудрёными стратегиями. В них сложно разобраться и втянуться, но... если уж втянулся, потом фиг слезешь. Например, автор сих строк по результатам такого «знакомства» с игрой Crusader Kings II нафигачил растянувшийся почти на 2 года литстрим на 50+ выпусков.
В Imperator: Rome я успел наиграть всего несколько часов, потому мою заметку ни в коем разе нельзя счесть полновесным обзором. Под катом могут быть ошибки и неточности; поэтому написанное ниже следует воспринимать не как взвешенную аналитику, а как первые впечатления Тем не менее, кому-то моя заметка может стать полезной. Например, тем, кто так и не определился - стоит ли покупать игру. Собственно, желая решить представленный вопрос для себя, я и запустил Imperator: Rome на чужом компе.
С одной стороны, о чём тут, вообще, можно думать? Блин! Это же новая игра от самих Paradox! Она по определению (на самом деле, нет) должна зайти всем фанатам шведской студии (а я как раз из таких). Но с другой стороны – блин! Это же новая игра от Paradox! К бабке не ходить: она обрастёт +100500 платных DLC и, хоть по итогу получится «шедевральный шедевр», стоит он будет где-то начиная от 5000 целковых рубликов. И это без косметики! А уж с ней-то…. К тому же все подобные игры «жрут» не только деньги, но и время. Это не Дота, конечно, но, учитывая, что я уже успел плотно залипнуть в прочие игры студии – Crusader Kings II и Steallaris, вопрос о наличии свободного времени (и денег!), ещё и на Imperator: Rome, встал для меня как никогда остро, и, думается, я такой не один.
Собственно, не стану томить и сразу озвучу свой вердикт. Я считаю - на текущий момент Imperator: Rome смотрится весьма бледно. Имхо, разработчики не сумели пройти «между Сциллой и Харибдой», то есть, между действующей фанбазой и геймерами-новичками.
Вот Steallaris, он сумел расширить фанбазу шведской студии. Imperator: Rome, сугубо моё имхо, этого сделать не способен. Во всяком случае, пока. У игры высокий порог вхождения, и она не больно-то дружелюбна к новичкам. Радует, что есть перевод на русский язык, но в остальном от обилия: всевозможных вкладок, фильтров, персонажей, законов, ритуалов и так далее и тому подобное у геймера-новичка начнут банально зарябит в глазах. Cлишком много всего и сразу.
Но в тоже время у поклонников Crusader Kings, Europa Universalis и Hearts or Iron возникнут ровно обратные ощущения (во всяком случае, у меня вышло так). В Риме недостаточно указанного «всего и сразу», и рассматривать его как полновесную альтернативу другим проектам нельзя. Пока нельзя.
Из приятного! Новая карта мира приводит в блаженный восторг. Огромное число городов и провинций, растянувшихся от Британии до Индо-Китая. Даже обновленная в последнем DLC карта в Crusader Kigns II в сравнении с античным Римом выглядит невзрачно. Так же мне понравилось, как сделана торговая система. Теперь державы сами прокладывают, как внешние, так и внутренние торговые пути, обмениваясь друг с другом излишками товаров. Собственно, чтобы было на что менять, излишки сперва следует накопить. Интересной и любопытной мне показалась механика крепостей. Теперь они контролируют соседние области, мешая вражеским армиям в один марш-бросок пройти к столичным областям вашей империи, разорив самые ценные города. К слову о разорении, даже без территориальных приобретений война в Imperator: Rome может стать источником новых жителей. Жителей разорённых территорий можно обратить в рабов, насильно переселив их в столицу своей державы или другие важные провинции. Это забавно. Приглянулась мне и обновлённая система лояльности. Армию теперь нельзя просто так взять и распустить, если солдаты успели привязаться к своему командиру. Соответственно, наличие преданных лично генералу войск сулит немалые проблемы государству. В командире вполне могут «взыграть амбиции», и он сперва начнёт игнорировать приказы, воюя как ему вздумается, а впоследствии поднимет бунт, затеяв гражданскую войну.
Круто! Однако из плюсов на этом, собственно, и всё. По части минусов, то их количество, возможно, и не столь значительно, но вот по качеству… они жутко раздражают.
Моя главная претензия к Imperator: Rome в его текущем виде – это отсутствие адекватной «системы сдержек и противовесов», т.е. именно того, за что фанаты любят игры Paradox. В теории, в Риме есть механизмы (показатель агрессии, дефицит людских ресурсов, тирания, лояльность героев и т.д.), которые обязаны помешать игроку вольготно «перекрасить карту» в цвета своей державы. Но на практике штрафов и наказаний за агрессивную экспансию нет практически никаких. Если в том же Crusader Kings II (мне просто удобнее сравнивать именно с этой игрой, но фанаты других проектов, возможно, добавят что-то от себя) разжиться адекватным поводом для войны – это тот ещё квест, а соседи неустанно «бдят», и на расширение территории твоей страны реагируют крайне болезненно, то в Риме… с этим полное раздолье! Доминируй, властвуй, унижай. Вернее, «крась карту», как душе угодно, начиная с самых слабых соседей, постепенно переходя на тех, кто посильнее. При этом «откусывать территории» можно действительно крупными кусками. По меркам CSII так целыми королевствами. Кое-какие ограничения, правда, имеются. На предъявление территориальных претензий (клэймов) тратятся очки ораторства, которые нужны и для других задач; но, во-первых, данные очки довольно бодро копятся; во-вторых, в игре есть «конвертер», позволяющий переводить различные виды игровой валюты (золото, веру и т.д.) из одного вида в другой. Да, с конской комиссией, но в сравнении, да, да, да снова в сравнении именно с Crusader Kings II – это всё детский лепет.
Отчасти, подобная халява обусловлена историческим периодом. Не и стоит так же забывать, что Imperator: Rome – только-только вышел, и сравнивать его с другими играми Paradox в их текущих реалиях (с кучей DLC), как минимум, не этично. Однако… ценность Imperator: Rome в качестве исторического пособия не умаляет того факта, что это в первую очередь игра, и в неё должно быть интересно играть; и вот поэтому-то параметру Риму пока трудно состязаться с «родственниками».
В Crusader Kings II есть персонажи, есть характеры, есть заговоры и хитросплетения интриг. Чёрт подери, да там муж может приревновать жену к своему коту, а канцлером можно назначить лошадь; а уж как средневековая медицина болезни лечит – это отдельная песня. В Imperator: Rome под всё это сделаны только намётки. Игра слишком предсказуема, слишком "математична".
Ещё мне дико не понравилось, что население захваченных территорий можно переводить в свою культуру и религию моментально по нажатию одной кнопочки. Платишь примерно 40 баллов баллов «ораторствования», и вот уже лёгким движением руки дикий галл превращается в элегантного добропорядочного латинянина, верующего в благодатного Юпитера, за место своего галльского божка.
Все кто играли в Crusader Kings II, ну, или на худой конец читали мой эпический литстрим, знают: сколько возни и проблем в этой проклятой игре доставляют религиозные и культурные противоречия. Ассимиляция идёт долго и муторно. Процесс растягивается на десятилетия, если не на века, при этом всегда есть риск, что это не завоеватели обратят побеждённых в свою религию и культуру, а они их. В Риме же денежек накопил, а потом разом всех «перекрасил» в кого надо. Ну, как так-то?!
Суммируя сказанное, я совершенно не впечатлён. Разве что только карта мира, она действительно стала большой и прикольной, но… и только-то. Посоветовать Рим фанатам игр Paradox я не могу. Новичкам тоже. Если вы твёрдо вознамерились втянуться в болото подобных игр, готовы затратить время на обучение, войдя «в круг избранных», то, пусть, не сразу, но вы поймёте - Рим в сравнении с другими проектами пустоват. Пока пустоват. Конечно, за определённое время он, наверняка, успеет «обрасти жирком», но вилами оно на воде писано.
Повторюсь, всё здесь описанное - мои личные, причём весьма поверхностные, впечатления, но на текущий момент я готов посоветовать Imperator: Rome только неистовым поклонникам античного периода истории – золотого детства человечества. Вот если знаменитые не три русские, а четыре латинские буквы – SPQR, вкупе с грозным кличем «Senatus Populusque Romanus» (Сенат и граждане Рима), отдаются мелодичным звоном в ваших сердцах, и вы чётко знаете - истинный РИМ, он только один, ПЕРВЫЙ, вот тогда покупайте! Ну, или для фанатов «SPARTA-A-A!!!» будет хорошо. Остальным же… ну-у-у, так. Есть альтернативы гораздо-гораздо лучше.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Не так давно на портале rpgmaker.su завершился конкурс компьютерных игр, созданных в RPG Maker-е.
Для тех, кто не знает и только-только подтянулся, поясню: RPG Maker – это программа, в которой даже незнакомый с программированием человек может сделать собственную компьютерную игру. Подробнее об этом своего рода «движке» я уже рассказывал в одной из прошлых заметок. Уверен, даже тот, кто ни разу не слышал словосочетание «RPG Maker», с данной прогой косвенно, но знаком. Из-за относительной простоты в освоении и наличия большого количества бесплатных материалов (графики, музыки и т.д.), идущих в комплекте с программой, RPG Maker периодически, хотя… какой-то там периодически (!) постоянно используется для создания разного рода хентай-игр! И… не важно, откуда я это знаю. Считайте представленную информацию «экспертной оценкой».
Однако сам по себе RPG Maker был создан для прекрасного иного. Движок появился на свет, чтобы «выставить на поток» производство классических японских тактических ролёвок (так называемых игр жанра jRPG), вроде, ранних Final Fantasy. Под эту задачу в «мукере» заточено буквально всё, и… не сказать, чтобы это тоже сейчас комплимент был сделан! С помощью RPG Maker-а молодые талантливые разработчики засера… эм-м-м заливают весь интернет не только хентай-новеллами, но и примитивными однообразными jRPG, выпуская их, едва ли, не с пулемётной очередью. Впрочем, количественные изменения порой переходят в качественные, и даже в «мукере» было создано несколько весьма любопытных и достойных проектов. Например, благодаря этой программе увидела свет популярная адвенчурка To The Moon, претендующая на то, чтобы считаться произведением искусства.
Суммируя сказанное, RPG Maker - движок на любителя. На большого такого любителя. Однако я верю… ну, хочу верить (убеждаю самого себя), что самое лучшее творение RPG Maker-а ещё просто не увидело свет, и оное творение – это моё творение! Денно и нощно фигачу я в сей проге свою великую игру. Мою пр-р-релесть, мою настоящую подлинно эпическую RPG, полную юмора, драмы, превозмогания и интересного геймплея.
Увы, время релиза моего детища ещё не пришло. Да и пост, собственно не о нём, а о прошедшем конкурсе, в котором приняли участие 27 молодых (во всяком случае, душой) талантливых разработчиков. Соответственно, на суд публики было представлено 27 проектов (вспоминаем про пулемётную очередь). Я сам на конкурс не заявлялся, но поскольку активно работаю в «мукере», решил ознакомиться с проектами. Меня привлекли выставленные организаторами ограничения. Конкурсантам запрещалось использовать стороннюю музыку, графику и, самое главное, моды и плагины. Только «голый» RPG Maker, только хардкор. Мне было интересно посмотреть, на что способна программа без всяких «свистелок», и надо признать, «мукер без никто» вполне смог меня удивить.
Я подсмотрел ряд интересных и необычных решений. При этом некоторые проекты понравились мне не только как вечно юному джедаю недоразрабу, постигающему тонкости движка, но и просто как геймеру. Об этих проектах я и хочу рассказать. Несколько коротких, простых, но в тоже время завлекательных игрулек, за которыми чувствуется огромный человеческий труд, и с которым (конечно, сугубо моё имхо) не стыдно выйти в люди. Во всяком случае, для планшетов под Windows – это весьма и весьма достойные вещи. Завершая затянувшееся вступление, перейду, наконец, к описанию понравившихся игр. Мой личный ТОП с конкурса rpgmaker.su.
ТСЖ (Такая Странная Жизнь).
Страница проекта: здесь.
Автор: Luar_Zero
Движок: RPG Maker MV
Продолжительность: 2 часа (здесь и далее, исходя из моего личного времени прохождения).
Готовность: проект завершён полностью.
Жанр: jRPG
Будучи большим поклонником фэнтези, должен признать, игр в стилистике меча и магии в RPG Maker-е (да и вообще в jRPG) подавляющее большинство. На их фоне ТСЖ сразу выделяется нестандартным сеттингом. В этой замечательной игре нам предстоит примерить себя роль выпускника ВУЗа, пришедшего устраиваться на работу по специальности (уже смежно!) в городскую администрацию.
Наш протеже вооружён: знаниями, дипломом, оные знания подтверждающим, толстым томом СНиПов и, разумеется, горящим взором, выражающим неёмную решимость, как и готовность «творить великие дела». Удивительно, но всего перечисленного оказалось недостаточно, чтобы сходу получить тёпленькое местечко. Администрация направила молодого человека набираться опыта «на местах», предложив ему должность председателя ТСЖ «Петушиное гнездо», обслуживающего один-единственный многоквартиный жилой дом №69 по улице Импортозамещения.
Положа руку на сердце, для зелёного выпускника без денег и связей даже такой вариант видится «жирным куском», если бы… не подвох. Прибыв на вверенный объект, наш герой обнаруживает, кроме него в ТСЖ-ной конторке осталась только секретарша. Сварщик, водопроводчик, дворник и электрик давно уволились. Вместо преданных работников, офис ТСЖ засыпан жалобами от жильцов и предписаниями от всё той же администрации.
Нам остаётся засучить рукава и приниматься за работу. В первую очередь собрать команду героев, подлинных тружеников, пускай и неспособных на регулярной основе побеждать демонов и драконов; но зато готовых: заварить трещины в трубах, прогнать со двора бродячих собак, вытравить тараканов из квартир да залатать проводку. Специалистов предстоит найти и за разные ништяки уговорить присоединиться к команде.
Игровой процесс разбит на временные отрезки. Каждую неделю в ТСЖ будет приходить по одной заявке от недовольного жильца (с описанием того, что жилец думает о компетентности сотрудников ТСЖ вообще и председателе в частности) и по одному предписанию от администрации. За успешное выполнение заданий, нам будут давать… ещё больше заявок и предписаний! Правда, «плюсики» в карму председателя и кое-какие деньжата на конторский счёт тоже будут капать.
Игра очень качественно сделана. Конечно, всё субъективно, но, на мой вкус, локации (интерьер квартир и магазинчиков, внешний вид двора и т.д.) выглядят очень здорово.
По части багов, я лично наткнулся только на один, и он не критичен. Примерно в середине игры сварщик, которого я не только нанял, но и потрудился купить ему рабочий инструмент и одежду, попросил отгул, чтобы сходить на похороны любимой тёщи. Обещал вернуться на следующей неделе. Без всякой задней мысли я отпустил работягу, и… больше его не видел. Правда, не исключено, что это был и не баг, а фича, для пущего реализма. Благо, чтобы пройти игру на хорошую концовку, сварщик мне уже не понадобился, а там хоть трава не расти. Дела сдал – дело с концом.
Из недостатков могу отметить только однообразные достаточно унылые битвы: с дикими собаками, тараканами, перелётными петухами, дерьмотварями из канализации и прочими монстрами, мешающим жильцам дома №69 на улице Импортозамещения наслаждаться миром и покоем. Битвы несложные, но времени отнимают много. Примерно, половина игры уходит на монотонную зачистку: подвала, крыши и улиц от всякой погани. В остальном ТСЖ – отличная игра. С годными сюжетом, оригинальным сеттингом, красивыми локациями и хорошим юмором.
Хранители.
Страница проекта: здесь.
Автор: Адский дровосек.
Движок: RPG Maker Vx/Ace
Продолжительность: 3 часа.
Готовность: проект не закончен (на конкурс представлены: Пролог и I глава).
Жанр: jRPG
В отличие от прошлого проекта, здесь нам вновь предстоит погрузиться в классический мир Меча и Магии. В прологе, выполняющим роль обучения, игрок возглавит группу гипер-прокаченных героев-приключенцев, атакующих очередной тёмный замок очередного тёмного властелина. Пролог довольно затянут, но его следует пройти. Настоящая игра начинается с первой главы, когда годами позже описанных событий, в отдалённой деревеньке трио молодых и жаждущих приключений юнцов решат отправиться в поход за кладом.
Сюжет в Хранителях довольно стандартный, очередная фэнтези история о нелёгком пути становления и возвышения героя, но «стандартный» - вовсе не значит «плохой». Ровно наоборот. В отличие от ТСЖ игра менее линейна (если не принимать в расчёт пролог). В стартовой деревеньке нас ждёт много забавной беготни и веселых квестиков. Диалоги написаны хорошо, и… что меня лично подкупило и заставило завидовать белой завистью - в игре много превосходных катсцен.
Скриншотами этого не передать (тем более, в таком узком разрешении), но: звуки, анимации, движения персонажей - всё выглядит очень здорово. Конечно, не интересующемуся геймдевом человеку, трудно объяснить, в чём такая уж особая прелесть бегающего вслед за бабочкой ребёнка; но подобные, казалось бы, мелочи выделяют хорошую игру на фоне других.
Так, при всей скудности ресурсов RPG Maker атмосфера деревенского праздника передана великолепно. Музыкант играет на лютне, фея и кошко-девушка красиво двигаются на сцене, волшебница показывает фокусы, шут жонглирует и рисует портреты. Дети играют, селяне пьют пиво, наблюдая за приезжими актёрами. Ну, а наша компашка юных героев-раздолбаев ходит посреди всего этого радостного гульбища и пинает куриц (за возможность, пинать куриц – отдельный респект). Помимо катсцен отдельно хочется похвалить разработчика за дизайн уровней. Локации отрисованы очень хорошо. Они не просто насыщены деталями, в них заключена та самая «теплота и ламповость» старого доброго 2D.
Отдельно хочется пожать руку разрабу за то, что он внедрил в свою игру сюжетный режим. В Хранителях много битв с монстрами и, честно говоря, они быстро наскучивают. Поэтому каждому герою, помимо его стандартных навыков, выдана абилка «Убить всех», которая мгновенно завершает любой бой. Спорное решение. Полагаю, разработчику было не просто морально переступить через себя, по сути, дав игрокам возможность превратить игру из РПГ в квест, но, это решение было оправданно (иначе, многие бы и через пролог не пробрались). Кстати, в ТСЖ данная фича тоже пришлась бы очень и очень бы к месту. Да, этим был выкинут целый «пласт» игра, но не всем по нраву «гриндить» монстров.
Хранители - замечательная игра. При голосовании на конкурсе я отдал ей первое место, но, надо признать, ТСЖ лучше. Пока лучше! К сожалению, в Хранителях в последней арке первой главы довольно много багов, мешающих нормальному прохождению. Надеюсь, автор их подправит. Ну, и ещё, лично моё пожелание – надо бы переделать квест, в котором юнцам следует обмануть местных мужиков, чтобы сбежать из деревни на поиски клада. Небольшой спойлер для тех, кто будет играть: не пытайтесь споить кузнеца с его друганом. Они просто непрошибаемые. Ведро водяры выжрут, глазом не моргнув. Ищите снотворное (в игре есть на это намёк, но его легко пропустить).
Невидимая история.
Страница проекта: здесь
Автор: Votetot
Движок: RPG maker XP
Продолжительность: 30-40 минут.
Готовность: демка
Жанр: квест-хоррор.
Скриншот вновь не в силах передать всю красоту, но, поверьте (а лучше проверьте) она там есть. Поиграв в Невидимую Историю, а ещё в другой конкурсный проект Ангелион (картинка из той игры представлена на первом скриншоте), я понял, почему многие «мукеристы» до сих пор сидят на версии движка RPG maker XP, не переходя на более новые VC/Axe или MV. Пиксельная графика в нём очень красивая.
В игре нам предстоит управлять призраком, позабывшим, кем он был при жизни, и взявшимся присматривать за многодетной семьей, поселившимся в удалённом поместье. Я не большой фанат хорроров, да и в квесты играю не так уж часто (тем более, когда приходится много бродить по локациям-лабиринтам) поэтому на конкурсе я поставил эту игру ниже ТСЖ и Хранителей. Однако это не вполне справедливо. Невидимая история смотрится и играется как демоверсия полноценного инди-проекта, который можно выпускать в Steam по готовности. Графика ХР в сочетании с грамотно подобранной музыкой хорошо передаёт атмосферу тревожности. Зеленеет травка, светит солнышко, на лужайке резвиться дети, но невидимый призрак знает и чувствует, с этим поместьем что-то не так (собственно, сам факт, что в нём живёт призрак, об этом свидетельствует). Поскольку перед нами демка, игра очень короткая, но, надеюсь, автор не забросит проект и доведёт своё детище до конца.
Земля эльфов.
Страница проекта: здесь.
Автор: Весёлый Роджер.
Движок: RPG Maker VX Ace
Продолжительность: не знаю, не доиграл.
Готовность: проект не завершён.
Жанр: головоломка.
Удивительный проект! Правда, удивителен не сюжетом или персонажами, а сугубо геймплейем. Для меня стало своего рода шоком, что в мукере можно сделать полноценную головоломку! Причём без плагинов, без сторонних скриптов, а просто вот из базового VX Ace (читай, из говна и палок!).
Сама игра разбита на короткие уровни. В каждом уровне необходимо провести героя до флага (перекрестий меча), уклоняясь от врагов. Перемещения пошаговые. В начале раунда героя можно сдвинуть в одном из четырёх направлений (вверх, вниз, влево и вправо). После чего враги переходят на одну из соседних клеток, пытаясь максимально сократить расстояние между собой и целью. Наша задача – оббежать вражин, сделав так, чтобы они запутались в препятствиях.
Интуитивно геймплей прост и понятен, но… как его удалось воплотить в RPG Maker? Лично для меня – это загадка. В итоге получилась добротная времяубивалка, для игры на планшете (под Windows) или, чего уж греха таить, для рабочего компьютера, в процессе коротания минут в офисе. Ещё бы версию на Андроид, и цены бы не было мозгоедке.
Как-то так!
Думаю, на сегодня будет достаточно. Возможно, позже я напишу коротенькие обзоры на другие конкурсные проекты. К слову… если вы думаете, что самое интересное я уже назвал и остальные игры (а их, напомню, 27 штук) вышли, если и не явно хуже, то гораздо менее интересными, то… ну-у-у, по правде сказать, я тоже так думаю. Вот только результаты голосования, а, следовательно, мнение большинства оказалось весьма далёким от моего «думаю». Из перечисленных мной игр Невидимая история заняла 3-ое место, а ТСЖ только 4-ое. Вершину пьедестала занял совершенно иной проект.
О чём нам это говорит (ну, помимо того, что автор обзора ни фига не шарит)? Да о том, что сколько людей, столько и мнений; и каждый разработчик найдёт своих игроков, а игроки своего разработчика. Будем надеяться, и верить в светлое будущее. Кому интересно, все конкурсные проекты можно найти по следующей ссылке. Присмотритесь, глядишь, найдёте для себя что-нибудь интересненькое.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
Этот день настал.
28 апреля 2017 года я начал свою великую опупею эпопею - литстрим по Crusader Kings II. Да, это был уже не первый мой листрим. Будучи поражённым «синдромом графомана» я успел настрочить ещё четыре (Age of Wonders 3, Darkest Dungeon, Civilization V и незаконченный по Rimworld), однако летопись по CS2 выдалась самой эпохальной. Пятьдесят выпусков, включая нынешний, и это не считая разных мелких заметок по игре. Однако всё когда-нибудь да заканчивается. Сегодня, спустя практически 2 года от начала летописи, я чувствую, что настала пора поставить точку, подведя итоги всему написанному.
Не скрою, мне очень импонирует, что некоторые читатели в комментариях (самые родовитые из самых родовитых бояр) просят не заканчивать летопись, ну, или возвращаться к ней, хотя бы, изредка. Мне самому немного грустно, но всегда надо знать, когда стоит остановиться. На мой взгляд, сейчас самое время. Повествование доведено до логически конца; да и к тому же продолжать играть на патче 2.8.3.4 всё грустнее и грустнее. Сперва моя сохранёнка была несовместима с дополнение Holy Fury, а совсем недавно Paradox-ы выпустили свежее обновление 3.1 Great Works Update, где добавили: строительство соборов, основание университетов, чудеса света на карте и прочее, прочее, прочее… Моё сохранение со всем этим великолепием, опять же, «не контачится». Чем дальше идёт повествование, тем больше фич игры проходит мимо. Лучше уж начать новую катку, или подобрать для листрима новую интересную игру. Есть у меня пара вариантов на примете. Однако сейчас, в любом случае, я возьму «отпуск» на несколько месяцев, дабы поплотнее засесть за собственный проект в RPG Maker MV (впрочем, «зуд графомана» у меня сам собой не рассосётся, поэтому игровые обзоры и прочие заметки будут периодически появляться на моей страничке).
Данная же летопись заканчивается. Жаль, не совсем так, как я рассчитывал. Хотелось завершить историю эпической зарубой с монголами, но… монголы так и не пришли. Это странно. Впрочем, боярин sam_newberry объяснил мне в комментариях, что случилось. Большая Орда, на самом деле, в мире появилась, только эта Орда, как бы сказать… вот это мы и есть! Монголы не пришли, потому что их место оказалось досрочно занято нашей великой державой. Дилемма Ницше о том, что готовящийся к битве с чудовищем, сам им становится, проявилась во всей красе. Вот, сами полюбуйтесь на карту!
За 350 лет (начиная с 876 года) род Крмовичей превратил Русь-Матушку в одно из крупнейших и сильнейших государств мира. Российская Империя расползлась на внушительную часть карты, заняв огромные территории, и (самое главное) препятствий для дальнейшего расширения не видно. Нас просто некому остановить!
Распад державы Омейядов открыл России путь на запад - за Вислу в самое сердце католической Европы. Богемию, Померанию, а далее Германию и Лотарингию можно спокойно брать и кушать. Британская империя до сих пор держится бодрячком, но в столкновении против нас один на один им уже мало, что светит. Экспансию будет тормозить только уровень мирового осуждения. Периодически придётся делать паузы, чтобы дать «страстям улечься», а оборонительным альянсам против нашей державы рассыпаться. Но это и неплохо. Будет время «переварить» занятое.
Дорога на восток, за Урал в Сибирь и Среднюю Азию тоже открыта. Хазарию, племена киргизов и монголов можно бить спокойно. Если вассалы сами не справятся, то центральная власть им поможет. С проникшими в Приаралье арабами могут быть проблемы, но они решаемы. Главной проблемой продвижения в Сибирь, по большой части, являются не враги, а её паршивый климат (и как следствие большие потери на марше).
Пока нам закрыта только дорога на юг, в Крым и Кавказ, ибо Византийская Империя до сих пор цветёт и пахнет. Греки единственные, кто может «помахаться» с нами один на один, но у нас с Визнатией одна религия и дружественные отношения. Между прочим, греки умудрились занять Святую Землю, включая Иерусалим. Объявление католичества ересью, похоже, уже вопрос времени, что изрядно упростит нам экспансию на Запад.
Дел-то, если подумать, невпроворот. Есть куда развиваться есть куда развиваться, но всё смотрится уже достаточно лёгкой рутиной, с которой наши гениальные Крмвоичи способны справиться и без помощи родовитых бояр с летописцем. Ну, в самом деле, не смогут же они взять и такую великую страну-то просрать на пустом месте?! Однако если у кого-то есть сомнения, ну или желание продолжить игру уже самому, то я выложил на Яндекс-диске своё последнее сохранение. Скачать можно здесь. Только для запуска Вам придётся найти версию 2.8.3.4, иначе игра не запустится.
Для «величия и пафосу» торжественного момента, предлагаю вкратце пробежаться по наиболее одиозным вехам истории, перечислив всех правителей нашей богохранимой державы, начиная с самого:
Карта на 916 год.
Основатель рода, поэт, завоевать и обладатель роскошной бороды, которая с годами становилась только лучше (особенно, когда поседела). Начав «с должности» простого удельного князя Торжокского, подзагрёб взял «под руку свою» 14 соседних провинций, включая: Москву, Тверь, Владимир, Суздаль, Псков, Ладогу, Ростов и, самое главное, вытурил Рюрика и всю его династию из Великого Новгорода, куда и перенёс свою столицу. Кирилл Крмович заложил «хребет государства». Занятые им земли стали основой царского, а впоследствии, императорского домена. Кирилл успел объявить себя великим князем, но царём стать так и не смог. На крафт титула тогда не хватило 30 золотых рублей! Ага, были времена, когда мы годами такие деньги копили. К сведению, в 1225 году доходы императорской казны превысили 1000 монет в год.
Так же Кирилл Крмович заложил основы перехода в христианства, отправив сыновей учиться в Константинополь. Правда, сам умер язычником, и… надо признать, привезённая вкупе с православной верой греческая культура потрепала нам немало нервов. До сих пор прослойка князей-греков в стране достаточно велика, хотя и 300 с гаком лет прошло!
Джекар (Geikar) Кириллович Крмович.
Годы жизни: 873 – 942 (69 лет).
Годы правления: 916 – 942 (26 лет).
Карта на 942 год.
В отличие от отца не снискал себе лавры «собирателя земель». Однако провёл ряд ключевых административных реформ, заложив основы дальнейшего процветания. Джекар венчался на царство, крестил страну по православному обряду и, самое важное, перевёл Россию к феодальной форме правления. Вернее, запустил этот процесс, растянувшийся в итоге на 1,5 века. Слаборазвитые племенные поселения начали заменяться храмами, городами и замками.
Так же именно Джекар учредил выборный порядок наследования царственного, а затем и императорского трона. Система отличная зарекомендовала себя, благополучно дожив до 1225 года без значимых изменений.
АртемийТраве (TheROD) Джекарович Крмович.
Годы жизни: 891 – 964 (73 года).
Годы правления: 942 – 964 (22 года).
Карта на 964
Второй царь русский, невинно убиенный подлыми греческими монахами во время посещения византийского монастыря из-за нелепого недоразумения. Большую часть времени АртемийТраве с переменным успехом боролся не с внешними врагами, а с собственным же государственным советом, пытаясь укрепить власть монарха. В целом, «перетягивания каната» следует зачесть в пользу государя, хотя к полному самодержавию страна прийдёт лишь в годы царствования его внука.
Кобстер (kobster) АртемийТравович Крмович.
Годы жизни: 929 – 995 (66 лет).
Годы правления: 964 – 995 (31 год).
Карта на 995 год.
Третий великий царь русский. При Кобстере государство российское сумело пробиться к морю. Была завоёвана Ингрия. Однако в целом наша территориальная экспансия, как и во времена правления АртемияТраве с Джекаром, носила весьма умеренный характер. К тому же Кобстеру пришлось много обороняться. Наши соседи: финно-угорские и русские языческие племена, скандинавы и кочевники не могли спокойно смотреть, как на территории страны растут богатые города и замки, возводятся большие православные храмы. Ведь у них (из-за отсутствия развитого феодализма) ничего такого не было. Не раз, не два и даже не три, а постоянно соседи терзали страну набегами, однако, Кобстеру удалось уберечь страну от разорения. Ну, а в будущем мы сами доказали соседям правильность избранной нами формы правления и государственного устройства.
Дир (dir17) Кобстерович Крмович.
Годы жизни: 968 – 1035 (67 лет).
Годы правления: 995 – 1035 (40 лет)
Карта на 1035 год.
Четвёртый царь русский. Так же потратил много времени на защиту рубежей от разбойничьего сброда. Сам многого покорить не сумел, хотя именно при нём были заняты Витебск и Можайск.
Главное, Дир стал первым государем, который с чистой совестью и с полным правом, стал именовать себя самодержцем. Вся полнота власти (назначение советников, издание указов и прочее) сосредоточилась в его руках и, как следствие, руках его наследников.
Миром (mi_rom) Дирович Крмович.
Годы жизни: 1006 – 1068 (62 года).
Годы правления: 1035 – 1068 (33 года).
Карта на 1068 год.
Пятый царь русский. При Мироме страна сделала рывок по всем, а правильнее сказать, во всех направления, хотя до императорской короны Крмовичам оставалось ещё далеко. Была завоёвана Финляндия, началось продвижение вверх по Каме к Уралу (основано вице-королевство Пермь Великая). Впервые мы начали «давить» на Великую Степь, а не она нас. В кой-то веке началось и активное собирание русских земель на юге (Туров, Любич и т.д.).
Наконец, именно Миром заложил славную традицию сажать на престол гениев. И хоть сам гением по жизни он не был, ему удалось вырасти и передать власть башковитому сыну.
Стоун (ko4evnik_v) Миромович Крмович
Годы жизни: 1068-1130 (87 лет)
Годы правления: 1043-1130 (62 года)
Карта 1130 год
Шестой царь русский, а по факт предимператор! Первый гений на российском троне. Так же первый, кто опробовал и реализовал план передачи власти не от отца к сыну, а от деда к внуку. Покорил огромные территории. При нём русские впервые перевалили за Урал и начали движение вглубь Сибири. Очень хотел стать императором и был к тому весьма близок, но из-за разразившейся эпидемии Чёрной Смерти, выкосившей кучу народа не сумел реализовать все свои замыслы, поскольку долгие годы был вынужден разгребать последствия эпидемии. И хоть никаких средств борьбы с чумой Стоун предложить не смог (а кто, собственно, смог?) в период кризиса он сумел сохранить стабильность государства, не уступив ни пяди земли, и, что ещё важнее, ни йоты своей самодержавной власти.
Пусть Стоун и не стал первым императором, зато он был первым выдающимся учёным на русском троне. Царь был крайне образованным человеком, сумел не только вступить в Орден Герметистов, но и стать его главой. В последствии схожим путём прошли почти все русские императоры. Стоун написал первый русский Magnum Opus, изобрёл огнестрел (пусть и в штучном виде), а так же при нём состоялся первый обмен культурными ценностями с Китаем (мы отбили у хазар китайскую эромангу).
Данила Каинович (сын komissar_cain) Крмович
Годы жизни: 1119-1195 (76 лет)
Годы правления: 1030-1195 (65 лет)
Карта 1195 год
Первый император Всероссийский. Перечень покорённых им территорий язык устанет перечислять. Всё видно на карте. Из наиболее важного: удалось «вклиниться» в торговой путь из Китая, покорив (а по сути, основав) Таганрог.
При Каине же мы вступили в долгое и довольно успешное противостояние с Британской империей. Продолжилась и расширилась экспансия наших вассалов на восток.
Генрич (hainrich) Данило-Каинович Крмович
Годы жизни: 1145-1195 (59 лет)
Годы правления: 1195-1204 (9 лет)
Карта на 1204 год.
Второй император Всероссийский. Кто-то может счесть правление сего достойного мужа периодом разочарований, особенно на фоне деяний его предшественника, однако, говорить так не вполне справедливо. Действительно неудачи были, но, временные. Хоть занятые Генричем земли были утеряны из-за его ранней смерти, это лишь задержало, но не остановило нашу экспансию. Наследник государя вернул всё, да ещё и прибытком.
На долю Генрича выпал один из самых тревожных и «превозмогательных» моментов нашей истории – война с огромной армией китайских интервентов, свалившихся словно снег на голову. Генрич умело справился с кризисом. Усиленная наёмниками русская дружина разгромила захватчиков. Однако внезапное вторжение подорвало здоровье императора, что привело к его скоропостижной кончине. Впрочем, закончить свой Magnum Opus, как и все учёные предшественники, Генрич успел.
Наконец, Никифор (landrover110) Генреивич Крмович
Годы жизни: ныне здравствует!
Годы правления: по сей день.
Карту на 1225 год можно посмотреть в начале выпуска.
Третий император всероссийский, так хорошо подготовивший нашу страну к вторжению монголов, что они, в итоге, обломали всё веселье. Взяли и не пришли. Устав ждать ордынцев, Никифор решил сам им стать, после чего без напряга занял Дельту Волги и Прусское герцогство. Попутно накопил огромный денежный запас, отчего мощь и светлое будущее нашего государства не может вызывать более сомнений. Пожелаем ему удачи. Ну, а мне пора заканчивать литстрим.
Благодарю всех, кто следил за летописью все два года. Спасибо, что читали, комментировали, а порой и выслали донатики. Кхм… между прочим, раз уж зашла речь о донатиках и памятуя о том, что если сам себя не похвалишь, потом ходишь, как оплёванный, скромно напомню - мои обзоры, рецензии и прочие статьи можно посмотреть в моём журнале, в разделе Дайджест. Там же, снизу я оставил и свои реквизиты. Данный литстрим растянулся на целую книгу, и ежели кто-то захочет автора за эту книгу отблагодарить (принимая все её «очепятки» и недоделки), буду рад. Однако дело сугубо и целиком добровольное.
Как-то так. Помните: я ни с кем не прощаюсь и никуда не пропадаю! Новые обзоры и статьи будут публиковаться по ходу дела, а, со временем у меня наверняка вновь «засвербит» на душе, и я начну новый литстрим.
Ну, и конечно же, я буду рад всем, кто придёт сыграть в мою собственную компьютерную игру! Правда, даже примерных сроков её релиза я пока назвать не готов, но вы, всё равно, захаживайте. До скорых встреч!
PS. Особая благодарность basic_dormouse за помощь в подготовке всего листрима!
Внимание: представленная заметка – лишь отрывок большой летописи о деяниях славного рода Крмовичей в игре Crusader Kings II. Под катом тьма-тьмущая букв, и это не конец и даже не начало. Если не хотите много читать, смело проходите мимо (желательно, без дизлайка). Если вы пропустили прошлый выпуск или хотите перейти к началу летописи, то:
- Ссылка на предыдущую часть здесь.
- Ссылка на содержание литстрима здесь.
Очередной манускрипт своей нескончаемой летописи мне приходится начинать с извинений перед постоянными читателями. Простите, что затянул с выпуском (в который уж раз), но последние несколько недель выдались крайне насыщенными. Очень много времени не отнимает, а уже буквально «пожирает» создание собственного детища, моей игрульки в RPG Maker MV. Вдобавок, в последнюю неделю меня практически не было дома из-за разъездов по рабочей необходимости. Наконец, с небольшой оказией тут намедни выпала даже не одна, сразу две возможности выпить пивка фактически на халяву в хорошей компании, отложив все прочие дела. В общем, было как-то не до литстримов.
Благо прошлый выпуск завершился не на каком-то «интересном и волнующем» моменте. Получив корону в 1204 году, новый самодержец Всероссийский Никифор Крмович landrover110 ровно уселся на престол своим императорским «афедроном» и принялся терпеливо дожидаться вторжения монголов. Практически как Илья Муромец на печи. В подобном «царствовании лёжа на боку», т.е. в накоплении резервов, в первую очередь денег наёмников, страна и провела 9 лет прошлого выпуска. Так, пару крепостиц построили (вернее, перестроили), да парочку вассалов урезонили. Рутина!
Так потихонечку, полегонечку уж 1215 год приблизился, а Германа Чингисхана всё не было. Ту Монгольскую империю, что игра гордо демонстрировала на карте (см. стартовый скриншот), счесть за великую угрозу было никак не можно-с! Даже с натяжкой…. Даже если очень хочется. Владения хана Бабура из иудейского (уже и туда забрались) рода Онгирратов хоть и занимали приличный кусок карты, но… это был такой «медвежий угол», что, без массового «спавна» кочевников, претендовать на мировое лидерство подобная Монголия не могла. К 1215 году хан Бабур мог собрать немногим более 13 тыс. воинов. С подобной, с позволения сказать, «угрозой» уже вполне мог управиться наместник вассального царства Пермского. Естественно, это при хорошем раскладе и ежели не тупить.
Императору же Никифору подобная Монголия серьёзных проблем доставить не могла в принципе. Тем не менее, терять бдительность и пускаться в опасные авантюры сейчас было никак нельзя. Настоящие монголы могли появиться с минуты на минуту. Ровно потому политика царствования «лёжа на боку» (сбор денег в фонд национального спасения от монголов) продолжилась.
Осенью 1216 года достиг совершеннолетия гениальный царевич-бастард, Блэкварг (Blackwarg) Крмович, номинированный императором Никифором в наследники трона. Правда, из-за конфликта (не будем греха таить, спровоцированного автором сей летописи) воспитатель и его воспитанник стали заклятыми врагами. Правда, на статус претендента это никак не повлияло, а, может, наоборот, и поспособствовало, ибо имеющие право голоса вассалы (великие князья и наместники в ранге великих князей) как-то подозрительно активно поддержали кандидатуру Блэкварга в качестве наследника, невзирая на его рождение вне уз законного брака.
Ссора Никифора с наследником сделала последнего амбициозным. Что для будущего императора было отнюдь не лишним (+2 ко всем навыкам). Однако загвоздка состояла в том, что, повзрослев, Блэкварг первым делом ломанулся прочь со двора и уехал в Рязань, к родственникам по материнской линии.
Благо, «окольцевать» наследника с нужной кандидатурой это не помешало. Я нашёл и пригласил ко двору гениальную православную француженку подходящего возраста, а позже заслал сватов в Рязань, договорившись с тамошним наместником о помолвке. «Выписанная из-за бугра» невеста (кому интересно, её звали Филиппа) оказалась ещё и знатного рода. Пускай не принцесса, но что-то к тому близко, поэтому жених, невзирая на вражду с бывшим воспитателем, против свадьбы возражать и не стал. Женить наследника благополучно поженили. Гения на гениальной. Всё чин чинарём. Однако с продолжением обучения Блэкварга в ордене Герметистов по началу возникли трудности. Прежде чем записать Блэкварга в ученики его следовало вернуть ко двору, а возвращаться он не хотел. Следовало восстановить разрушенные отношения и примириться.
Я выслал Блэкваргу деньжат. Мол, что было, то было. Издержки Средневекового воспитания, все дела, давай, ворочайся обратно. Деньги были с удовольствием приняты, но какого-то «качественного рывка» в отношениях не произошло. Любовью и благодарностью к собственному благодетелю наследник как-то не воспылал. Следовало испробовать более радикальное средство. Я решил подарить Блэкваргу какой-нибудь княжеский титул. Собственный удел в Crusader Kings II – он как червонец в Советском Союзе – всем нравится! Настроение мигом улучшается, стоит только князем стать. Однако дарить Блэкваргу провинцию из императорского домена накануне нашествия монголов не хотелось совершенно. Возникла необходимость: конфисковать имение у какого-нибудь вассала. Посему сразу после свадебного пира, увенчавшего женитьбу Блэкварга и Филиппы, в императоре Никифоре вдруг резко возникло желание вершить в стране честный суд да монаршую справедливость.
Я полез во вкладку интриг и принялся кропотливо изучать раскрытые тайным советником заговоры. Ну… как кропотливо. Я особо не разбирался, кто там и в чём конкретно провинился, просто стал выдавать распоряжения об аресте всех, начиная от вершины списка, не трогая лишь совсем нужных государству людей (вроде, старшего брата Никифора великого наместника Эстонского, царевича Бухария (Champynka)). Всякая «шелупонь» без титулов и денег меня тоже не интересовала.
Трое вассалов, «угодивших под маховик» царского правосудия, предпочли отправиться в тюрьму, а позже выйти за выкуп, а вот князь Суздальский не утерпел и сделал то, что от него требовалось. Устроил восстание, совершив полноценную государственную измену. Молодчага!
В ноябре 1216 года, когда Никифор возглавлял небольшую дружину (а большой и не требовалось) в походе на Суздаль, мир сотрясло эпохальное историческое событие, и… нет! Речь вновь не о монголах.
Известия пришли из Западной Европы.
Династия Омейядов окончательно разложилась морально и нравственно; после чего, как я понял, бывшие вассалы «разложили» её уже физически, попутно разорвав крупнейшую исламскую империю, владычествовавшую в самом сердце Европы, вот просто к хренам.
Я насчитал по крайней мере четыре «куска», на которые растащили державу Омейядов.
Марокко и центральная части Иберии, за исключением Мадрида, отпала династии Джарраззидов. На западе и севере полуострова воцарились некие Альваро. Тунис, Бретань, Каталония, Бургундия и ещё ряд разбросанных по всей карте областей образовали совершенно нежизнеспособное государство под забавным названием Африка (ага, просто Африка). Формальными правопреемниками Омейядов стали мужи из династии Джайдидов. Им отпали Северная Франция, Астурия, бывшая столица империи – Мадрид , плюс ещё ряд провинций, разбросанных от Германии до Алжира.
На этом фоне Папа Римский (или уже не Римский, так как Вечный Город давно был занят православной Византией) улучил момент, и, не став понапрасну «щёлкать клювом», объявил крестовый поход на Париж. Как я понял, сугубо для начала. Война за «Омейядское наследство» началась.
Для нас крах династии прошёл по статье: «У соседа сгорела дача – пустячок, а приятно». Поссориться с европейскими мусульманами мы толком не успели, нащупать точки соприкосновения, и, как следствие, противоречий – тоже. Хватало своих дел. Однако тот факт, что на западных рубежах империи сам собой «рассосался» потенциально опасный соперник, не мог не радовать. Вопрос наличия суверенной Богемии как буферного государства, опять же, потерял актуальность. Ну и, разумеется, мы сделали из всей этой истории соответствующие выводы. Смотрите, вот до чего доводит моральное разложение и попирание основ нравственности. Благо, мы, Крмовичи, никогда подобным не баловались, денно и нощно стоя на страже традиционных ценностей.
Тем временем, 16 февраля 1217 года в нашем роду случилось новое, весьма важное прибавление. Младшая сестра Никифора и, по совместительству, казначей империи, царевна Валентина (lo_skut_ik) вдруг взяла и совершенно внезапно родила гениального сына, коего я нарёк Конрадом в честь (KonradZ).
Почему внезапно? Гм… Дело в том, что отец ребёнка, князь Туровский, к моменту рождения сына самую малость помер. Свалился от какой-то болячки, да так и не поднялся. Оставил, так сказать, Валентину безутешной вдовой и матерью-одиночкой. Впрочем, «по денечкам» никто считать не стал. Я, во всяком случае, точно. Порешили, что, если уж не ко дню рождения, то к моменту зачатия князь Туровский был жив, здоров и мечтал завести наследника. Наверное…
В любом случае - пофиг. Бастардом ребёнка никто не объявил, а гений в хозяйстве всяко лишним не будет. Между делом я решил поинтересоваться, а как вообще обстоят дела с гениями в нашем государстве. Полез проверять по фильтрам, и оказалось, что последние годы выдались на башковитых Крмовичей весьма «урожайными», а я снова всё прощёлкал.
У брата Никифора, старшого царевича Бухария, пускай и самого негениального, но подрастал смышлёный сынуля, наречённый Генричем в честь покойного дедушки-императора.
Помимо того, когда мне вдруг потребовалось назначить нового наместника в Нижнюю Польшу, я наткнулся на следующего «чувачка»:
Некий Ярослав Крмович, 21 года от роду. Гениальный муж, хороший управленец, умелый игрок и, самое благостное, он уже состоял в Ордене Герметистов. Я даже задумался: а не номинировать ли мне нового наследника трона? По характеристикам Ярослав выглядел предпочтительнее. Однако думал-думал я, но так и не надумал. Блэкварг был моложе. Пусть всего на 5 лет, но это уже немало. К тому же, я сосватал ему куда лучшую жену. Не стоило забывать: хоть женщинам часто и недоступны титулы и государственные посты, они передают своим мужьям половину от собственных характеристик. Если уж и менять наследника, то на сына Бухария. Однако сперва следовало дождаться его совершеннолетия и посмотреть, что там вырастет. Юного племяша я, кстати, тут же взял в воспитанники.
В октябре 1217 года мятеж князя Суздальского был подавлен, и его вотчина автоматически отошла Блэкваргу. Вражда между императором и его наследником резко сошла на нет (от -90 отношения скакнули в +45). Дополнительно я сунул Блэкваргу и его супруге пару почётных титулов, после чего перевёл наследника в ученики ордена Герметистов.
Следующая пара лет прошла в неспешных хлопотах. Российское государство продолжало копить силы, готовясь к вторжению монголов, а они всё так и не приходили.
Царь безвылазно сидел в Новгороде. Вместо него на рубежах империи «отжигали» наши беззаботные вассалы. Так:
- В 1218 году пермяки (под «пермяками», если кто забыл, я подразумеваю большой список вассальных князей, входивших в состав вице-королевства Пермского) напали на отколовшуюся от Хазарского Каганата кочевую орду под названием Тогли и заняли две провинции на восточном берегу Нижней Волги.
- В 1219 году уже от самого каганата различные наши вассалы отторгли: Чувашию, Чемезию, а затем и стратегически важный Азов.
Императорской казне оставалось только оплачивать перевод свежепокорённых в развитой феодализм, выделяя князья деньги на строительство деревянных острогов и рынков. Попутно, чтобы совсем уж от безделья не маяться, я устроил очередные научные дебаты, по результатам которых Никифор получил перк «поэт» (прямо как основатель рода Кирилл Крмович).
Так же я решил, что настала пора стратегического сближения с Византией. Наш канцлер был отправлен в Константинополь, улучшать отношения с багрянорождёнными базилевсами. Дипломатическая миссия прошла весьма успешно. Наследник греческого трона внезапно овдовел (честное слово, мы к этому никак не причастны), и мне удалось оперативно договориться о династическом браке между ним и девой нашего рода, некой Маргаритой Крмовичной из ветви МамаяРаздолбу (MamayRazdolbay). К осени 1219 года пожилая и уже слабовменяемая владычица Константинополя скончалась от болезни (мы опять не при делах), и на престол Византии вступил лояльный России государь.
Для оборонительного союза против монголов всё было готово. Кроме… самих монголов. Их не было!
3 января 1220 года, когда в Новгород пришли последние податные и торговые сборы, места в царских сундуках едва ли не перестало хватать. Российская казна ломилась от денег! Было накоплено более 3000 золотых рублей! Этого вполне могло хватить на закладку 5-6 новых городов или на найм 4-5 крупных армий авантюристов.
Я попал в весьма необычное положение, когда понимаешь, что уже столько «отложил на чёрный день», что уже не можешь дождаться, когда же он, наконец, наступит! Ёлки-палки, в реальной истории до Битвы при Калке (первое столкновение русских с монголами) оставалось всего-то 3 года, а в нашей альтернативной вселенной чингизидов не было даже в Средней Азии!
Я вспомнил, что один боярин в комментариях писал, дескать, перед вторжением сперва придёт сообщение о покорении монголами Китая. Я не поленился, направил гонца ко двору Сына Неба и… что бы вы думали, там везде сидели ханьцы, ни про какую «монгольскую угрозу» они даже не слышали.
О_О
Я было подумал, что когда только-только начинал литстрим (на минуточку - это было далёким-далёким днём, аж 28 апреля 2017 года), то по незнанию игры запутался в настройках и случайно отключил нашествие монголов.
Полез проверять – нет, всё было верно. Я даже сделал нотариально заверенный скриншот!
Вот! Можете сами убедиться. Отключены только ацтеки. Mongol Invasion выставлено как историческое. При этом сама же игра чёрным по белому, пусть и на басурманском наречии, пишет: «состоится между 1210 и 1218 годами».
На дворе тем временем уже начался 1220 год и монголов нигде не было видно (ну, если не считать за таковых 13 тыс. всадников хана Бабура, но то были не монголы, а курам на смех).
Не исключено, что игра банально заглючила! В своё время, чтобы не потерять сейв, я не купил дополнение Holy Furry и, соответственно, не стал обновлять игру до соответствующего бесплатного патча. Вернее, я попробовал обновить, но затем откатил обратно, ибо стратегическая карта стала совершенно неиграбельной.
По трезвому рассуждению (на какое-то время с пивом я решил завязать, на ближайшую неделю так точно) я пришёл к выводу: всему происходящему, помимо глюка, есть только одно разумное объяснение – игра затаилась!
Все, кто играет в Crusader Kings II, знают – игра обожает устраивать подлости в самый ответственный момент, когда их не ждёшь. Я же… ждал и копил силы минимум с 1205 года, и, похоже, игру это не устраивало. Она ждала, когда я ринусь в какую-то авантюру, чтобы в самый критический момент бац-бац-бац и страдай, Кирюша!
Что ж… раз игра этого хотела, я решил сыграть по её правилам!
10 апреля 1220 года император Никифор объявил Хазарскому Каганату священную войну за регион Итиль – четыре провинции на северном побережье Каспия, следующую остановку на северной ветви Шёлкового Пути.
Первая попытка покойного императора Генрича завладеть регионом привела к вторжению на Русь 40+ тыс. китайцев. Логика подсказывала, второй натиск обернётся от игры сопоставимой подлостью! И сперва, вроде, как всё к этому и шло. Не став призывать вассалов, я поднял 20 тыс. личной дружины, разделил её на две армии по 13 тыс. и 10 тыс. человек соответственно. Над меньшей поставил командовать Бухария, а главные силы повёл в бой сам Никифор.
Уровень мирового осуждения упал до 40%, поэтому Хазарский Каганат поддержали в войне только их единоверцы-иудеи (в первую очередь, Бабур), и собрать большие силы кочевники не смогли. Силы хазар и их союзников были легко разбиты, но в последнем сражении…
Никифор умудрился получить увечье. Горячий 47-летний император не удержался, захотел лично порубить парочку безбожных иудеев. В итоге остался без ноги. Проклятье!
Однако… на этом неприятности-то и закончились. Я отослал Никифора в Новгород, залечивать раны, после чего воеводы и без царя победоносно завершили войну в марте 1211 года.
С учетом попутных приобретений вассалов, на казну легла повинность обеспечить перевод в феодализм сразу 9 территорий.
Впрочем… казна оной повинности практически и не заметила. Чего говоря, сам сбор дружины в поход не больно-то впечатлил казначея Валентину. Количество денег в царевых загашниках даже слегка приросло! Во, дела!
Завоеванные земли Итиля (четыре провинции) мне в итоге пришлось раздать. Естественно, я сразу же заложил на месте будущей Астрахани торговую факторию, но чтобы полноценно включить сие важное княжество в императорский домен его сперва следовало сделать феодальным, т.е. отдать территорию кому-то из вассалов, чтобы он осуществил перевод.
На этом моменте мне пришлось окончательно определиться с выбором наследника. Дело в том, что я решил передать Итиль-Астрахань именно в руки будущего главы рода. Ну, чтобы потом не мучиться и не конфисковать титул. Наследник переведёт землю в феодализм, а после смерти Никифора вступит на престол и заново «перетасует» земли личного домена. Дешево и сердито.
Помимо самого Никифора, гениев у нас в роду имелось ровно пять:
- 36-летняя царевна Валентина (она, понятное дело, отпадала, тем более, закон о праве женщин занимать трон я так и не провёл).
- 25-летний Ярослав.
- 20-летний Блэкварг.
- 18-летний Генрич-младший, сын Бухария.
- наконец, подрастающий сын Валентины, 4-летний Конрад.
И… если бы Никифор не получил увечье (-3 к уровню здоровья) я бы, наверное, даже рискнул и попробовал бы выдвинуть Конрада. Если бы была уверенность, что Никифор доживёт до 65-70 лет, то мы бы получили идеального наследника лет 20-25, но с увечьем император мог не протянуть и до 55-ти. Я и так боялся, что не хватит времени перевести земли Итиля в феодализм. Даже переключил Никифору фокус с войны на охоту, он даёт бонус +1 к здоровью.
Подумав, я решил не менять коня на переправе и оставить в наследниках Блэкварга. За него уже были готовы проголосовать практически все наместники. Генрич-младший же отпадал из-за не совсем удачного брака, да и не хотелось, чтобы имена в литстриме повторялись.
Однако главное в другом: монголы… так и не пришли. Мой "ритуал" их вызова не сработал. Зато успел завершиться объявленный Папой Уже-Не-Римским крестовый поход.
Британский император Гаукр II сумел взять Париж! Вкупе с ним британцам достались и все владения Джайдидов в Западной Европе!
Забавно. Любопытно. Англо-норвежцы всё-таки реабилитировались за прошлые неудачи, а их владыка Гаукр II достиг вершины славы и могущества.
Я решил надрать ему задницу!
Нет, не зависти ради, а токмо в продолжение «ритуала призыва монголов». Следовало как-то намекнуть игре, что я совершенно расслабился, и, только закончив одну авантюру, тут же вляпался в другую. Можно было бы и совсем обнаглеть и одновременно с британцами объявить войну ещё и Богемии, но из-за захвата Итиля приупавший было за бнздействия годы уровень мирового осуждения вновь подскочил. Все соседние державы разом пересобрали против нас оборонительные альянсы. Война же со всем миром – это уже виделась не авантюрой, а изощрённой попыткой самоубийства.
Британцы были единственными, кто не имел союзников, а по силам армии Никифора и Гаукра II были примерно равны.
Целью для атаки я выбрал герцогство Пруссия, включавшее в себя четыре прибалтийские провинции. Уж не знаю почему, но игра не открыла возможность устроить очередной великий поход, наподобие того, в котором предшественник Никифора взял на меч всю Нижнюю Польшу. Просто «не высветилась» такая возможность.
В итоге, чтобы объявить войну за всё герцогство, мне пришлось учредить титул де-юре великого княжества Литовского, в чьи границы попадала Пруссия.
На сей раз, призвав дружины вассалов, я сформировал три колонны примерно по 10 тыс. человек и отправил их в Пруссию. В январе 1224 года Мариенбург и прочие провинции герцогства пали под натиском русских войск.
Император Гаукр II же ограничился тем, что высадил под Новгород десант в 7 тыс. человек (ну, как оригинально!), после чего помялся немного, помялся, да заявил, что сдаётся. Подавитесь, мол, своим герцогством, воевать за него я не буду!
Монголы же так и не появились О_О
Я выждал ещё годик, до 1 января 1225 года, а они так и не пришли. Про Чингисхана в мире никто даже и не слышал.
Всё указывает на то, что эвент заглючил, а игра ещё и начала поддаваться. За каких-то 10 лет Никифор и его вассалы взяли «на меч»: четыре графства в Пруссии, четыре графства в Итиле, Чемезию, Чувашию, Азов и две кочевые земли на Нижней Волге. Итого: 14 провинций!
Уровень мирового осуждения, конечно, едва, не пробил 100%, да и увечье императора было малость не в тему (хотя доктора его раны подлатали), но и только…
Вот тебе и царствование лёжа на боку, а монголы так и не пришли, и, судя по всему, уже и не придут!
PS. Благодарю за помощь в подготовке заметки basic_dormouse.
Не так давно в открытый релиз вышла Magic the Gathering: Arena – последняя и, по всеобщему убеждению, первая действительно удачная попытка перенести на компьютеры самую известную коллекционную карточную игру (по сути, прародительницу самого жанра ККИ). Проект уже может похвастаться впечатляющим количеством уникальных карт, вдумчивым гемйплейем и, что немало важно, относительно гуманной системой доната.
Несмотря на очевидные преимущества, дела у Magic the Gathering: Arena и владельцев франшизы Wizard of the Coast на компьютерном рынке складываются, хоть и хорошо, но… не отлично. Что не удивительно, ведь умы и сердца гемймеров давно и прочно занял Hearthstone, разработанный компанией Близзард. «Отгрызть» кусочек рынка у самой Метелицы – задача отнюдь нетривиальная. Достаточно на досуге подсчитать число павших в небытие «убийц WoW», который, до сих пор живее всех живых.
Однако разработчики MtG из Wizard of the Coast осознают риски и не намерены сдаваться без борьбы. Принимая вызов, брошенный снежками, компания взялась за кардинальное обновление компьютерной версии своей игры. Так в 2020 году будет выпущено крупномасштабное дополнение к Magic the Gathering: Arena; под названием «The Invasion of Gensokyo» («Вторжение из Генсокё»).
Анализируя успехи Hearthstone, компания Wizard of Coast пришла к выводу, что их собственному детищу недостаёт известности. Игровая Вселенная MtG малознакома компьютерным игрокам, в отличие от мира World of Warcraft, культовые персонажи которого перекочевали в Hearthstone.
Учитывая данное обстоятельство, в Wizard of the Coast решили внедрить в мультивселенную MtG новый мир - Генсокё, известный многим геймерам по серии игр Touhou Project. Создатели MtG рассчитывают - легендарные существа из мира Генсокё оживят их собственную Вселенную, сделав её более привлекательной для геймеров (в первую очередь, речь идёт о перспективном азиатском рынке).
Сюжетная основа нового дополнения будет посвящена вторжению демонов-ёкаев в миры мультивселенной (Доминария, Фирексия, Мирродин и т.д.). Чандре, Лилиан и другим плэйнсволкрам из оригинальной MtG предстоит объединиться и дать отпор зарвавшимся чудовищам.
На текущий момент между Wizard of the Coast и разработчиками Touhou Project заключено предварительное соглашение о передаче авторских прав. Полный перечень карт пока неизвестен. Идёт активная работа по оттачиванию баланса. Не имеется в настоящий момент и скриншотов грядущего дополнения. Однако коллекционные карты наиболее известных существ из мира Генсокё уже доступны на официальном сайте Magic the Gathering.
Разработчики обещают, что дополнение выйдет уже 1 апреля 2020 года, т.е. ровно через год! Ждём!
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.
На минувших выходных я, наконец, собрался силушками и соизволил «дотащить» своё бренное тело до клуба настольных игр, где и познакомился с небольшой, но весьма занятой вещицей под названием «Баталия». Проект зиждется на трёх китах, необходимых каждой хорошей настолке:
1. Легко освоить.
2. Трудно выиграть.
3. Не требует много времени.
Все эпохальные настольные игры (вроде, «Ужаса Аркхэма»), когда ты сперва долго и упорно собираешь подходящую компанию, подбирая время и место, затем 2-3 часа изучаешь правила, потом аккуратно раскладываешь все фишки и карточки, затем over-дофига времени рубишься-рубишься, то и дело беспокоясь, как бы у одного из участников, вдруг не зазвенел в телефон, и он бы не «свалил в закат», с формулировкой: «Сорри, надо бежать, когда-нибудь потом доиграем»; при этом… все понимают, указанное «потом» не наступит уже никогда. Проще начать заново. Эпохальные настолки, конечно, привлекают. Они большие и замечательные, но отнимают слишком много времени – самого затратного и драгоценного ресурса XXI века.
«Баталия» - игра иного типа. Чтобы разобраться в правилах вам понадобится от силы 10-15 минут, а сами «матчи» длятся немногим дольше. НО! И это главное и самое, «от скилла» здесь реально многое зависит.
Игра напоминает старый добрый покер, но покер раскрывает себя по-настоящему только в игре на реальные деньги. Все, кто думает, будто покер целиком завязан на удаче, а победить в картишки может любой дурак – глубоко не правы. Покер - очень интеллектуальная игра, но её главная проблема состоит в том, что многим потенциально хорошим интеллектуальным игрокам хватает этого самого интеллекта, чтобы никогда с покером не связываться, дабы не платить «за обучение» две-три зарплаты.
«Баталия» лишена упомянутого эффекта. Реальных денег настолка не требует, но в остальном у неё и у покера довольно много общего.
Базовая колода состоит из 60 карт, разделённых на 6 мастей. Карты пронумерованы от 1 до 10. Для геймплейя важны лишь эти цифры, но поскольку «Баталия», как бы, иллюстрирует битву между двумя средневековыми феодалами, на картах изображены воины: от шута-барабанщика до тяжёлого рыцаря. Картинки, на мой вкус, приятные. Поскольку на дворе у нас «феодализм», то война между знатными лордами начинается не за руку какой-то там красавицы, и, тем более не во имя рыцарской чести, а за, собственно, «феоды» - земли. Посему в дополнение к воинам идут 9 карт локаций: холмы, равнина, замок, город и т.д.
Победа достигается двумя способами. Необходимо раньше соперника: либо захватить 3 поля, расположенные по соседству, либо просто занять 5 феодов из 9.
На старте игры карты земель раскладываются в одну линию. Далее игроки берут по 6 карт-воинов из базовой колоды, а затем, в порядке очереди, выставляют бойцов в локации, которые желают занять. За один ход можно (и обязательно нужно) выставить одного бойца, затем следует добрать новую карту из колоды.
Как только по двум сторонам феода оказываются выставленными по трое солдат от каждого игрока, начинается «бой». Результат сражения зависит от «набранного строя», или (если говорить в терминах покера) от собранной комбинации.
Всего комбинаций пять:
1. «Клин» - самая сильная сборка. Три карты одной масти, идущие по порядку своих номеров. Например: 7,8,9 чёрно-желтой масти.
2. «Каре» - три карты разных мастей с одним номером. Например: портвейн рыцари три семёрки.
3. «Колонна» - три карты одной масти (цвета).
4. «Фаланга» - тоже, что и «Клин»; но масти карт могут быть разными.
5. «Врассыпную» - просто случайный набор карт, не складывающий ни во что.
Шут (1), лучник (2) и арбалетчик (3), собранные в клин, победят любую комбинацию рыцарей, если только те сами не соберутся в другой клин. Если игроки выставляют равные комбинации, то побеждает та, где сумма значений выше – это особенно актуально при битве врассыпную.
Описанного уже хватает, чтобы сделать игру сложной. При кажущейся простоте, «борьба ума и нервов» между соперничающими «феодалами» идёт, мама не горюй. Во-первых, редко, когда из колоды сразу удаётся набрать достаточное число карт, чтобы гарантировано собрать 2-3 сильных комбинации (строя). Во-вторых, даже если всё получается, и «карта прёт» – сходу выкладывать все козыри на стол невыгодно. Допустим, мне пришёл 1 (шут), 2 (лучник) и 3 (арбалетчик) чёрной масти. Получается, за три хода я могу собрать «Клин». Тем не менее, мне будет выгодней, сначала поставить шута (как бы на замануху), и подождать, пока соперник отдаст на эту локацию каре или колонну рыцарей. Однако соперник тоже не дурак: на мой клин он может ответить своим клином, только более высокого ранга. Часто соперники идут на блеф. Допустим, у меня есть Шут и Лучник, но для клина не хватает Арбалетчика. Тогда я могу их заранее выставить, и попытаться убедить оппонента отдать мне поле без боя (сбросив туда лишние карты). Однако весь блеф будет раскрыт, если, например, недостающая карта уже досталась не мне, а сопернику. Тогда он вполне может ответить на мой блеф своим блефом и до определённого момента водить на меня за нас, делая вид, будто готов сдать феод, который он, по сути, уже выиграл.
В общем, есть над чем поломать голову. Однако для пущего веселья в «Баталии» есть и два усложненных режима:
Во-первых, на обратной стороне карт локаций указаны их свойства. Например, Город при взятии даёт не одно, а сразу два очка победы; а Замок требует, чтобы один из игроков (атакующий) выставил не три, а четыре воина, при этом, самый старший из них будет считаться заранее убитым (т.е. не участвующим в комбинации).
Во-вторых, в игре есть дополнительная колода из 10 карт тактик. Они лежат отдельно и, по завершению хода, при желании, игрок он может взять карту не из основной колоды (воина), а рискнуть и попробовать выставить тактику. Например, карта Туман аннулирует все собранные комбинации на выбранной локации - то есть, чтобы игроки на ней не собрали, расчёт победы в битве будет произведён, как для строя врассыпную.
По договоренности соперники могут играть: либо с колодой тактик, либо со свойствами локаций. Возможно, и то, и другое вместе, но я не рекомендую. Реально голова пухнуть начинает от того, сколько всего надо учитывать: свойства локаций, тактики, плюс, приходится постоянно «мониторить» поле боя, отслеживая уже выложенные карты. Так, вы никогда не возьмёте на блеф соперника, если для сбора клина вам не хватает одной строго определенной карты, и эта карта уже разыграна на в соседнем феоде. Разумеется, есть шанс, что ваш оппонент в этот момент будет «долбиться в шары» и ничего не увидит, но рассчитывая на такое, сами понимаете, не стоит. Хотя, одну партию я лично выиграл сугубо из-за того, что мой соперник совершенно забыл, что для победы можно захватить и 3 локации по соседству, а не 5 локаций из 9, как это обычно бывает. Просто вылетело у человека из головы это правило.
Подводя итоги: при видимой простоте и лёгкости в освоении, «Баталия» - очень глубокая и интересная игра, где баланс между умением и удачей (рандом) выстроен практически идеально. Можно случайно проиграть 1-2 партии, если карты реально не зашли, но при долгой игре всё решают: внимательность, расчёт и разумный блеф.
Из недостатков могу выделить только цену. Как я глянул в Интернете, за «Баталию» сетевые магазины просят 600 руб + доставка. Цена не кажется уж очень высокой, но, по сути, игра не слишком далёко ушла от стандартной игровой колоды на 54 карты, которую можно купить в любом ларьке. Однако если цена не смущает, то рекомендую - весьма годное развлечение на две персоны (есть ещё вариант правил для игры втроём, но там всё уж слишком запутано).
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.