Nezon

Nezon

Пикабушник
25К рейтинг 1450 подписчиков 1 подписка 71 пост 41 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
42

Мой композитор :)

Мой композитор :)

Всем привет! :)


В этом посте хочу рассказать про моего друга и композитора - Андрея Ковальчука. Он пишет великолепную музыку для моих (а теперь и не только для моих) компьютерных игр.


Поскольку на Пикабу нет возможности встраивать в пост музыкальные треки, я продемонстрирую некоторые работы Андрея при помощи видеороликов. Пожалуйста, постарайтесь слушать и комментировать именно музыку.


А если вам понравится творчество моего друга, вы сможете ознакомиться с ним более подробно по ссылке в конце поста :)


Забегая немного вперёд, хочу сразу показать кусочек трека, который Андрей написал для моей новой игры:

У Андрея нет никакого специального музыкального образования, но зато, на мой взгляд, есть хороший слух и композиторский талант.


Изначально мы - одноклассники. И после школы оба поступили на технические специальности (в разные ВУЗы). А потом каждый из нас увлёкся своим делом: я начал программировать игры, а он - писать музыку.


И вот, Андрей ковырял-ковырял свой Fruity Loops, писал очередной электронный трек для своего удовольствия... А потом пришёл я и заставил его создать инструментальную композицию для моей игры!!! :D (ну как, "заставил"?.. он сам был очень рад помочь)


Я считаю, что его работа вышла мега крутой! Игра же получила зелёный свет в Стиме, но я отказался от её дальнейшего развития. А этот трек потом был доработан и включён в альбом "Formata". Первая версия звучит в следующем ролике:

Так мы и нашли точки соприкосновения :)


Дальше я попросил Андрея написать эпичную инструментальную музыку для моей новой игры. И потихоньку он сделал целый альбом из 15 треков (+несколько недоделанных).


Классное наступило время: мы оба ощутили, что начали путь к чему-то великому! А теперь мы продолжаем этот путь с учётом полученного опыта, и дальше будет только интересней :)


Пара трейлерных треков из альбома:

Когда Формата увидела релиз, я каким-то образом попал в конфу разработчиков в контакте. Ну и, конечно, не смог упустить возможность пропиарить друга :D


Таким образом, Андрей попробовал себя в новых стилях музыки. Оцените по достоинству два следующих трейлера с его работой: глубокий Ambient и весёлый Country, соответственно :)

Потом я также его попросил написать саундтрек в другом направлении к моему анонсу. Проект пока временно заморожен, но трек получился хорош! Индейцы!

У нас с Андрюхой очень похожие музыкальные вкусы: мы оба слушаем электронную музыку (warehouse, tech house, drum&bass и др.), а также оба тащимся от эпичных голливудских трейлеров с инструментальными композициями (audiomachine, Hans Zimmer, really slow motion и др.).


А Андрей - человек творческий. И иногда у него получаются очень интересные компиляции из разных музыкальных жанров. Так, в следующей композиции, скрипка играет в классическом d&b ритме. Это вышло совершенно случайно, а я уже постфактум обратил на это внимание, чем удивил самого Андрея :D

В следующем видео на фоне играет электронный трек (в самой игре его не будет). Андрей написал эту композицию для другого моего проекта, который уже не увидит свет.


(я сложил зацикленную и полную версии, чтобы охватить весь ролик)

Андрей работает на обычной работе программистом 5 дней в неделю. А музыкой занимается в своё свободное время :)


Поэтому у него всё никак не доходили руки до оформления своего портфолио. Я помог ему с этим, и мы сегодня открываем его личную группу в контакте, в которой он будет делиться своими работами. Там же вы можете выйти с Андреем на контакт. Я думаю, он будет рад посотрудничать :)


А кроме того, мы уже выложили в этой группе полный сборник саундтреков из Форматы! Обязательно загляните и послушайте!


Группа в контакте: https://vk.com/andrey_kovalchuk_music


Большое спасибо за внимание! Хотелось бы услышать ваши отзывы :)

Показать полностью 9
111

Построение юнитов по вашим чертежам.

В предыдущем моём посте @GooEater скинул интересное видео в комментариях (#comment_122633961) и предложил мне улучшить систему управления юнитами, опираясь на это видео.


Мне действительно очень понравилось, и я уже успел немного пошаманить в этом направлении :)


Игрок, зажав правую кнопку мыши, свободно рисует линию по ландшафту, которая и определяет пункты назначения для юнитов. Получилось очень удобно! @GooEater, еще раз спасибо :)


Система будет работать и для танков, но пока покажу на примере вертолётов.


Им даётся команда:

Результат предыдущей команды + новая команда:

Результат предыдущей команды + новая команда:

Результат предыдущей команды:

Новая команда:

Результат:

Показать полностью 7
132

Учу ботов: теперь — летать :)

Пока не идеально, но уже кое-как пашет)

Всем привет! У меня новый горизонт - новый концепт!


Опять стратегия с возможностью контролировать одного юнита от третьего лица. Но на этот раз я решил сосредоточить своё внимание на user-friendly интерфейсе управления. Классическое выделение рамочкой уже сделал ;)


Но задача осложняется тем, что теперь все боевые единицы - физические, а также делятся на два типа: наземные и воздушные. Пост про наземные делать я не стал, там всё на порядок проще. А вот про воздушные - захотелось написать)

Вертолётики симулируют физическое поведение и получают урон от столкновений. Чтобы добраться в пункт назначения, они используют специальную навигационную систему и те же элементы управления, которые предоставлены игроку в режиме от третьего лица.


Дефолтный навигационный меш задействован в поиске пути для наземных юнитов. А вертолёты, в свою очередь, должны уметь преодолевать небольшие горы и овраги, но, в то же время, для них существуют и непреодолимые препятствия.


Поскольку я слишком ленив, чтобы искать "правильное" решение, я быстро накидал свои блупринты, которые реализуют небольшой граф для поиска кратчайшего пути. Выглядит он примерно так, как на картинке ниже :)

Дальше мне пришлось повозиться со школьной геометрией, чтобы научить вертолётик двигаться к точке, до которой можно долететь по прямой. В итоге, бот контролирует повороты, наклоны, газ и тормоз и, пользуясь всей этой системой, может долететь до любой точки на карте и даже не разбиться по пути :D

(Знали бы вы, сколько юнитов было уничтожено во время бесчисленных испытаний!)


Но, правда, в текущей версии вертолёты не видят друг друга (вернее, они видят только тех, кто находится ровно под ними), поэтому получаются весёлые столкновения :)


Может быть так и оставлю, посмотрим (исправить это - два клика - вертолёты уже умеют уклоняться от лэндскейпа и построек).


А в будущем они будут летать быстрее, чем на видео. Мне, в общем-то, осталось только подкрутить некоторые параметры. Дальше буду учить их сражаться!


Большое спасибо за внимание! А я пополз дальше в свой бункер, из которого уже месяц не вылажу и всё программирую-программирую-программирую :D


[Наконец-то я почувствовал что-то схожее с тем, что ощущал во время разработки Форматы. А это ведь уже четвертый начатый, но не законченный проект после неё!]

Показать полностью 3
269

Проект Формата - резюме.

Всем привет!


Возможно, этот пост должен был появиться полгода назад, когда я закончил работу над Форматой. Но тогда как-то не подобрались нужные слова. Да и сейчас я не особо понимаю что написать, но у меня есть потребность поставить точку.


Итак, что же это был за проект? Как он появился? И чем он закончился?

Начать следует с небольшой предыстории :)


В начале третьего курса я выложил в Steam Greenlight игру Arena Cubica (я писал о ней в первых постах на Пикабу). Тогда я не планировал на ней заработать, а хотел просто получить зелёный свет :)


В конце третьего курса зелёного света всё еще не было, а я начал пробовать делать свой блог на YouTube. Занятие это оказалось совершенно не моим. И ладно волнение перед камерой - оно преодолевается со временем! Но вот другое дело, что для успеха на YT нужен стабильный график выпуска роликов, а так уж вышло, что я - раздолбай.


Да и блин, я начинал канал с роликов обо всём, но потом всё равно пришёл к видео о разработке игр. Но тем не менее, контент у меня получался так себе, и занятие это особой перспективой не пахло.


(обложка одного из моих роликов; сами ролики я убрал из открытого доступа)

А потом случилось забавное событие. Я поехал к своему другу - Андрею - писать с ним музыкальный трек. Не знаю зачем мы его тогда писали, но теперь этот трек звучит в меню Форматы. Ну так вот, дело было ночью, я как всегда взял с собой камеру, чтобы, если вдруг будет настроение что-то снять, у меня была такая возможность. Настроения что-то снять (как всегда) не было настолько, что я оставил камеру на заднем сиденье машины. В итоге, в 5 утра, когда я собирался уезжать, я обнаружил разбитое стекло. Камера отсутствовала.


А потом я узнал, что моя Арена Кубика, спустя 9 месяцев в гринлайте, в ту же ночь, в которую у меня украли камеру, получила зелёный свет в Стиме. Вот это совпадение! Я это воспринял как знак, что мне надо не видео снимать, а делать игры.


Сначала я преисполнился намерением довести Арену Кубику до ума и выложить в магазин. Но потом я встретил одного человека, который мне очень убедительно прорекламировал Unreal Engine 4. Да и разум мне подсказывал, что "доводить до ума" игру, написанную в блокноте на С++, я буду еще лет пять. В общем, я сложил 2+2, а потом еще добавил третье слагаемое - мне предстояло писать диплом - и начал проект Формата (который и стал дипломным).


За пару дней до 1 сентября 2016 года я установил движок и стал его изучать. Дело пошло быстро. На этот раз я хотел не просто получить зелёный свет, но теперь - и получить прибыль. При чём не потому, что мне хотелось ухапать деньжат... Я просто понимал, что через год мне придётся пойти на работу, и я не смогу посвящать всё своё время разработке. Не смогу поддерживать свой сумасшедший график - я иногда по двое суток не сплю, а если сплю - то днём, т.к. обожаю работать ночью. В итоге, я поставил себе такие условия: если зарабатываю 60к/мес. своей работой (то есть, всю выручку проекта следует делить на всё время жизни проекта), тогда могу не искать работу.


(фото - осень 2017, в 2016 у меня еще не было второго (большого) монитора :)

Unreal Engine 4 оказался очень крутой штукой! Я просто обожаю его) Блупринты - великолепны! Я уже забыл свой любимый С++, хотя склонился к анрилу в том числе и из-за этого языка программирования.


Я изучал движок, а по ходу вырисовывалась игра. Никаких диздоков, конечно же, у меня не было. У меня была только исписанная ручкой гора бумаги, на которой я что-то изображал, писал планы, делал расчёты и т.п.


На этом листе я, видимо, рисовал себе рефы для шлемов, которые потом делал сам же прямо в ue4 :)

А на следующем листе, похоже, я просто залип в каких-то мыслях.. Или.. скорее всего я с кем-то разговаривал в дискорде. Там вон шутка: "Формата 4" (формат А4), которую я видимо с кем-то шутил, а рука параллельно писала :D

Откуда взялась идея для игры? Я начал делать фишки, которые мне нравятся. Конечно, на меня влияли другие игры. В первую очередь, Rise&Fall: Civilizations at War + Mount&Blade: Warband.


От первой я взял саму идею игры от третьего лица в RTS. Только я захотел, чтобы играть от третьего лица можно было за любого юнита, а не только за героя, который всех рубит направо и налево.


В M&B, как раз, можно играть за простого смертного на большом поле битвы, но там есть свои недостатки, которые меня бесили. Первый: при командовании армией, твои пехотинцы всегда выстраиваются в линию, направленную на врага. То есть, никакого маневрирования отрядами как в серии Total War нет (не знаю что там будет во второй части, если она вообще выйдет). Я хотел, чтобы мой отряд выстраивался в линию, чтобы был смысл в окружении, чтобы была разница: драться на открытом пространстве или на закрытом.


И второй недостаток M&B - их жанр. То есть, жанр, конечно хороший. Но мне не нравится режим игры через "битвы" на карте кампании. Я так не чувствую погружения. Я не чувствую предыстории сражения, я не чувствую последствий сражения. И мне хотелось дать именно это. Этот вопрос как раз решает RTS составляющая. Ты осаждаешь замок противника, несёшь потери, отступаешь на базу, а потом теми же воинами защищаешь свою базу. И это не просто цифры а ля "столько-то убежало, столько-то ранено, столько-то дезертировало". Я вижу конкретного робота, который получает свой собственный уровень, который может получить урон и убежать на базу лечиться, а потом сразу же встать на защиту своего замка, или поймать шальную стрелу по пути домой. Я это всё могу "пощупать" глазами.

В конце осени я уже пошёл получать зелёный свет. Предыдущий мой проект, как я уже сказал, проходил этот этап аж 9 месяцев. И такой расклад теперь меня ну никак не устраивал :)


Я поставил себе такие рамки: до двух недель - классно, до месяца - нормально, до двух месяцев - всё плохо. Жесткие сроки - единственная причина, по которой мой проект дошёл до релиза. При чём сроки могут поплыть. Но они всё равно должны существовать и быть жёсткими.


Когда через две недели зелёного света не было, я уже начал нервничать. Тогда я решил организовать "альфа тест". То есть, выложить игру в свободный доступ, получить фидбэк, привлечь внимание. Еще недели две я готовил этот тест, и как-то день в день с назначенной датой я получил этот зелёный свет.


Спасибо, Пикабу! Благодаря вам я поднялся аж до #19 места среди всех проектов площадки :)

После зелёного света я поставил себе срок до Февраля, и начал делать большой апдейт. Я тогда добавил в игру инженеров. Они очень классно входили в режим игры, в котором есть ворота, которые теперь можно было чинить, а также защищать, сбрасывая с них камни на головы противников :)


Было и много других улучшений. Но так или иначе, я вышел в ранний доступ 10 февраля 2017. В Формате на тот момент было всего три карты. И тут понеслось...


Сначала я нашёл несколько роликов на ютубе, снятых по моему открытому альфа тесту. А дней через 10 после выхода в ранний доступ ютуб взорвался. А моя игра при этом появилась в популярных новинках Стима. И если честно, я до сих пор не знаю, что из этого оказалось причиной, а что следствием.


Хотя тут правильнее будет сказать, что первопричиной, пожалуй, является всё-таки игра. Возможно, она была воспринята не совсем так, как я себе это представлял.. Ну.. местами.. Например, на ютубе по началу Формату сравнивали с T.A.B.S. и Ancient Warfare 2. Но я только рад! Хорошо, что хоть с чем-то сравнивали! :D


В общем, снимали-снимали ролики на ютубе.. При чём ютуберы, похоже, сами покупали игру и снимали, даже ключ не просили. Те кто просили ключи на почте - все разводилы. Я так отправил несколько ключей, а потом до меня дошло. А из тех ютуберов, кому я отправлял ключи сам - кто-то снял, кто-то не снял. Но никто даже не отвечал, как правило)


В итоге, вся эта цепная реакция добралась аж до jacksepticeye! :)

У него в этом ролике уже не три карты, а больше. Но при этом, там еще старое снаряжение у юнитов, а также старые модельки замков - всё это я (не художник) замоделил сам прямо в анриле. В тот момент я пахал дни напролёт без сна, делая обновление за обновлением. И так где-то до середины марта.


А потом случилось страшное: проблемы с долгами в универе и диплом на носу. Короче, я просто выпал из работы месяца на два-три. В итоге сдал диплом, закончил универ.. ну как все.. - в июне. За время моего отсутствия в Стиме добавилась куча негативных отзывов навроде: "разработчик обманул нас, он на все деньги накупил ассетов в доте 2, а Формату забросил!!!" (Хотя вся сумма отзывов всё равно оставалась и остаётся положительной).


В июне я начал делать большой апдейт.. который выпустил аж в августе. То есть, для людей со стороны это уже сложилось в "ааа 7 месяцев без апдейтов" (хотя их было только 5).

Я решил добавить мультиплеер, возможность создавать собственные матчи, а также большой графический апдейт. Я нашёл классного художника, который заменил мои кривые модельки - красивыми. В общем, после апдейта все возрадовались. Это хорошо видно на графике отзывов. Хотя при этом я поднял базовую цену с $10 до $15.

В общем-то, на тот момент я уже реализовал почти всё, что планировал. Оставалась только кампания, а еще у меня была фишка под вопросом: морские сражения. В последствии я решил за них всё-таки взяться, чтобы украсить ими релиз.


Ведь это очень круто, когда во время морской битвы ты можешь перепрыгнуть на вражеский корабль и вырезать всех лучников! А затопить надвигающуюся большую армию врага всю скопом при помощи тарана после искусного манёвра - вообще бесценно! :) Особенно, когда на том борту твой друг :)

В итоге, 7 декабря я сделал релиз, а потом еще до середины января фиксил баги. И всё. Проект закончен :)


Сейчас осталось приятное чувство ностальгии по тому времени, когда я активно занимался проектом. Особенно до гринлайта, когда еще не было ничего понятно. А кроме того, я постоянно читаю новые отзывы и удивляюсь, что до сих пор некоторые люди наигрывают по 20+ часов. Это, пожалуй, самое ценное для меня :)


Выручку я вам здесь не назову, но скажу, что своей цели я добился и теперь работаю над новым проектом. Вернее даже над двумя. Вернее даже.. А это уже отдельная история, о которой я расскажу когда-нибудь в другой раз :)


Спасибо за внимание!


И еще раз спасибо за вашу поддержку :)

Показать полностью 8 1
25

Анонс: попытка номер два.

Всем привет! :)


Вчера я сделал здесь пост, в котором анонсировал свой новый проект. Но этот пост, не успев набрать классов, был удалён модерацией как рекламный.


Я уже написал довольно большое количество постов на Пикабу, но такое событие со мной случилось впервые, и это, конечно, оказалось для меня ударом ниже пояса. Кхм. В колено. Да-да, когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено... Это про мой вчерашний пост. Но в отличие от вайтранского стражника, у меня неплохо прокачен навык восстановления :)


Проанализировав ситуацию, я понял, что нарушил правило, которое выделено жирным шрифтом: пост должен быть содержательным. А у меня было только видео с призывом подписаться.


Нехорошо вышло. И ведь дело не в том, что я лентяй и мне трудно написать интересный текст. Как раз наоборот, как некоторые из вас знают, обычно я не скуп на слова: мне бы только повод поразглагольствовать :D


Но дело в том, что в этот раз я решил сделать первый анонс эдаким дразнящим роликом, в котором ничего не понятно, чтобы посмотреть на вашу реакцию >:-)

Поэтому, сдерживая себя, я не просто ничего не рассказал о проекте, а даже не указал названия и жанра игры в заголовке ролика на YT. Просто «анонс» :D


Ну что ж, на Пикабу этот эксперимент оказался неудачным. Но ничего, опыт - сын ошибок, как говорится. Теперь, собственно, немного (пока) о моей новой игре.


Над Форматой я закончил активно работать в середине января. И несмотря на то, что с этим проектом я добился всех поставленных целей, и игра получилась даже круче, чем я задумывал, желание покорять новые вершины - только выросло :)


В итоге, я отдохнул какое-то время и взялся за новый проект с желанием учесть свои ошибки и выйти на новый для себя уровень.


Конечно, я мог пойти работать в студию и заняться чем-то более масштабным в команде. У меня даже было конкретное предложение. Но мне так не интересно. Тянуть, пусть и небольшую, но зато свою игру, при этом спотыкаться о каждый ухаб и получать по щам - вот что я люблю :D


Как и в случае с Форматой, я снова делаю эдакий микс жанров. Но каких именно: пока не скажу. О геймплее я сделаю отдельный пост чуть позже. Благо, за четыре месяца мне уже удалось кое-что реализовать, так что ждите в скором времени готовый играбельный прототип.


Во вчерашнем видео-анонсе я решил сделать сцену ритуала в антураже жертвоприношения.

От части вдохновлялся сериалом Викинги, хотя специально его не пересматривал, а скорее положился на тот отпечаток, который у меня оставили аналогичные сцены в этой картине. Поэтому, могут быть (кардинальные) неточности :)


Больше того скажу (небольшой спойлер), в моей игре на самом деле не будет человеческих жертвоприношений. Зато будет трубка мира.

Как это увязывается с роликом - додумывайте сами ;)


В любом случае, работы еще предстоит много. И я полон сил и решимости пройти этот трудный путь.

Если у меня получилось заинтересовать вас, тогда подпишитесь, чтобы не пропустить следующие серии моего путешествия в GABENLAND.

Анонс: попытка номер два.
Показать полностью 1
60

Управление кораблями + апдейт :)

Сделал туториал по кораблям, а также завёз апдейт. Видео записал на своём кривом английском (так сказать, чтобы всем хватило). Хотя, на мой взгляд, ролик понятен интуитивно и без речи. Но в любом случае, в этом посте опишу всё по-русски. :) А про апдейт будет чуть ниже.

Итак. Корабль можно нанять как и обычного солдата. Но управлять кораблём могут только юниты на борту.


Вы можете отдать приказ отряду двигаться на другой остров или в море. В таком случае, он найдет ближайший пляж, пойдет к нему, выберет кораблик из тех, что там есть (или будет ждать его), сам поднимется на борт и отдаст нужные приказы.


Во время плавания он будет игнорировать вражеские корабли, следуя вашему приказу о передвижении. Кораблик сам найдет пляж, чтобы причалить, после чего ваш отряд покинет судно и двинется к нужной точке.


Также вы можете контролировать корабль лично от третьего лица. Для этого подниметесь на борт и нажмите стрелочку "назад", чтобы отдать швартовы.


У корабля есть две стороны с вёслами. Каждая из них может грести вперёд или назад, а также не грести. Чтобы повернуть влево (стоя на месте), вам нужно отдать приказ правому борту (starboard) грести вперёд, а левому (portside) грести назад.


Чтобы отдавать приказы, используйте стрелочки на клавиатуре. "Вправо/влево" - выбирают борт, а "вверх/вниз" меняют направление гребли выбранного борта.


Вот такую механику я запрограммировал :Р

Вы также можете исследовать "спринт", после чего активировать его правым шифтом.

Используйте спринт перед тараном вражеских кораблей, ведь урон от столкновений зависит от скорости.


Чтобы причалить, просто гребите вперёд на пляж, и судно автоматически выдвинет рампы, когда это будет возможно.


Чтобы взять противника на абордаж и захватить его судно используйте Enter, когда оба корабля достаточно близки друг к другу. Убрать рампу вы можете также при помощи Enter, но только в том случае, если оба корабля принадлежат вам.


Таранить противника следует во фланг, т.к. в таком случае он получит намного больше урона, нежели при попадании в нос или корму.

Вот как-то так всё это работает :) Сражаться весело, особенно с учетом того, что вы можете в любой момент перепрыгнуть на вражеский корабль и без всякого абордажа!


Теперь об обновлении.


- Я добавил новую карту с морским сражением на трёх соперников.

- Исправил несколько ошибок в логике ботов-противников.

- Улучшил движение кораблей

- Оптимизировал некоторые моменты, теперь игра должна работать лучше

- Отбалансил штандарты


Попробуйте обновление и напишите мне свои впечатления! :)

А также, пожалуйста, загляните в мою группу в вк:

https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!