Karaput77

Karaput77

Пикабушник
поставил 1380 плюсов и 13 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабу
19К рейтинг 16 подписчиков 132 подписки 91 пост 35 в горячем

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака»

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Есть игры, которые нас выбирают. Побуждают сопереживать персонажам, увлекают мечтой, покоряют стилем и всем, чему мы даём обтекаемое определение «атмосфера». RPG о наёмном убийце чудовищ, ведьмаке Геральте — как раз из таких. Запустил любую часть трилогии хоть раз — и навек прикипаешь душой. Но в чём особенность произведений CD Projekt RED? Если задать вопрос в лоб, мало кто сумеет объяснить популярность этого феномена «на пальцах». Не беда: в честь 10-летия серии мы подумали над этим за вас, а кто не согласен с нашими аргументами — пусть приводит в комментариях свои.


Сказка ложь, да в ней намёк


Как и творчество Анджея Сапковского, игры по мотивам его книг подают взрослые темы в фольклорной обёртке. Пусть никого не смущают гномы, эльфы, волшебники и прочий реквизит, взятый напрокат у Джона Толкина и братьев Гримм. Потому что магия «Ведьмака» едва ли прикрывает проблемы знакомой реальности: расизм, изображённый через отношения людей с более древними расами, поистине средневековое невежество и жестокость войны. Актуальность первой части придаёт и то, что здесь в цветах и красках показано пьянство — причём не только декоративно, но в качестве игровой механики. До The Witcher 2007 года такой же серьёзностью отличались разве что классические Fallout, где разработчики продемонстрировали всю глубину разложения общества после апокалипсиса.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

По мрачности с произведением CD Projekt RED на момент его выхода не могла сравниться ни «ламповая» TES IV: Oblivion, ни Gothic 3 с её нарочито сказочными проблемами. Ведь в мире, где странствует Геральт из Ривии, убивают за неправильную форму ушей, за политические взгляды и просто по причине зуда в кулаках. От войн взрослых здесь страдают дети, приветливый хозяин избы оказывается людоедом, а грубиян — напротив, честным малым. Попытки пробудить в персонажах чувство справедливости неизменно наталкиваются на ответ «ты скоро уйдёшь, а мне тут жить». Здесь больше общего с романом братьев Стругацких «Трудно быть богом», чем с традиционным фэнтези, за что и ценим.


Меньшее из двух зол


Отсюда — полные драматизма дилеммы, какие редко встретишь в жанре. Любое формально доброе действие приводит к ещё большим бедам: осчастливить людей против их воли нельзя. Игры трилогии ясно дают понять, что этот мир уже не спасти, да и сделать его лучше вряд ли получится. А работа ведьмака тщетна, ведь большая часть монстров, с которыми он сражается — результат человеческих пороков. Растения-убийцы вырастают там, где совершено преступление, утопленники превращаются в утопцев, гули сбегаются, чтобы пожрать трупы незахороненных солдат, а проклятия плодят призраков. Зато безнадёга создаёт эмоциональную связь с героем и всеми, кого он встречает на своём пути.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Даже бродячих собак жаль — вы ведь отказались истреблять их ради сала, когда гуляли по Вызиме? Одно решение следует за другим, и всё сложнее понять, кто прав, а кто виноват. Люди, сжигающие эльфов без разбору, или партизаны-скоя’таэли, которые из благих побуждений занимаются разбоем? Хозяйка трактира, спрятавшая герб Темерии ради собственной безопасности, или всё-таки вдова солдата, отдавшего за этот герб свою жизнь? Достоин ли наказания оборотень, убивающий поневоле, и можно ли рисковать жизнью младенца ради спокойствия его родителей? Когда добираешься до финала, остаётся чувство сожаления, какое мы испытываем, переворачивая последнюю страницу хорошей книги — верный признак произведения «с душой».


Героями не рождаются


Веская причина прикипеть душой к The Witcher — герой цикла. Существует не так уж много разработчиков, позволяющих себе то, что сделали сотрудники CD Projekt RED. Вместо «чистого листа» они выдали нам уже сформировавшийся характер с заранее определённой расой, внешностью и профессией, с богатым и довольно буйным прошлым. Но авторы убедительно доказали, что суть ролевой игры — не в числах, определяющих характеристики персонажа и не в его навыках, а в модели поведения.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

С этой точки зрения Геральт — идеальный вариант: не тратя часов в редакторе, становишься в итоге тем, кем хочешь быть. Жёсткий рубщик правды, ловкий интриган, защитник всех обездоленных или нейтральный отморозок — какой ты сегодня? При этом убийца чудовищ сохранил черты, доставшиеся ему по наследству от литературного прообраза: например, не доверяет телепортам — потому что однажды видел, как в портал вошел целый человек, а обратно вылетела только половина тела.


Что-то слышится родное


Одна из тонкостей работы сценариста — сделать так, чтобы зритель или игрок ощутил собственное остроумие. Ввернуть понятную шутку, предложить ситуацию, выход из которой любой может придумать самостоятельно, подкинуть знакомый образ. Этот метод использовал создатель «Ведьмака» Анджей Сапковский — он переиначил сюжеты известных сказок, пересыпал повествование словечками из современного лексикона и упомянул персонажей, за которыми угадываются реальные личности. Скажем, фэнтезийный шпион Дийкстра — это нидерландский программист Эдсгер Дейкстра.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Примеру литератора последовали авторы игр, придумавшие прорву культурных отсылок. Только присмотритесь: краснолюд Альфред Набель изобретает динамит, низушек Латрек рисует афиши для кабаре, а последователи некоего Фридриха из Оксенфурта уничтожают идолы. Известного польского боксёра Анджея Голоту авторы превратили в чемпиона по кулачным боям Колоду, а актёра Патрика Суэйзи — в Патрика из Уэйза. А как вам непринуждённые цитаты из Гомера, Шекспира и Говарда Лавкрафта, фильмов Скорсезе, Копполы, Тарантино и Кроненберга?


В импровизациях на тему народных сказок разработчики зашли так же далеко, как и Сапковский: то Геральт при помощи телекинетического удара разносит домик трёх поросят, то след из пряников заводит героя в ад. Даже над собой пошутить не забыли. В квесте «Башня из ниоткуда» в The Witcher 3: Wild Hunt нужно выключить Дефенсивный Регулятор Магии (DRM) при помощи Глобального Отпирания Готфрида (GOG).


Наши пёрли поперёк, немцы пёрли прямо


Понятно, что с таким подходом недалеко и до скользких тем. Одно дело — когда друид в лесу насвистывает имперский марш из «Звёздных войн», и совсем другое — когда повествование касается судьбы реальных империй. Об исторических параллелях «Ведьмака» у нас заговорили ещё в 90-е, когда книги Сапковского появились на прилавках. Знаток мог подойти к профану и многозначительно сказать «вы же знаете, что на самом деле имел в виду пан Анджей». Однако в виду имелось что угодно — и раздел Польши по пакту Молотова-Риббентропа, и Мюнхенский сговор 1938 года, и колонизация обеих Америк.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Сам писатель отметил в интервью аналогию между Нильфгаардом и Римской империей, хотя в его произведениях немало намёков на события XX века. От цитирования Чемберлена с его знаменитой фразой «я привёз вам мир» до провокаций на границе с целью развязать войну и группы армий «Центр» — всё говорит в пользу этой версии. Вот почему трилогия игр с новой силой пробудила попытки истолковать фэнтези в историческом ключе, представить Реданию как СССР, а Нильфгаард — как Третий Рейх. Есть ли смысл в подобных домыслах — сложно сказать, но что они обостряют эмоциональное вовлечение — это факт.


Шёлк и копоть


В отличие от войн и империй, эстетику The Witcher датировать несложно — это средние века. Правильное настроение задают музыкальные композиции Адама Скорупы и Павла Блащака, декорации, костюмы и манера общения персонажей. Благодаря изучению старинных замков, оружия и одежды, а также историческому образованию сценариста Яцека Комуды удалось передать настолько яркий антураж средневековья, какого нет даже в исторических развлечениях. А в фэнтезийном — пожалуйста.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Грязь, нищета, суеверия, инквизиция соседствуют с роскошью знати и университетской вольницей Оксенфурта. Здесь мы встречаем феодалов грубого помола: барона — пьяницу и дебошира из Врониц, и жестокого увальня Сигизмунда Дийкстру, который, между прочим, граф. Оба начисто лишены той гламурности, что окружает средневековых аристократов в поп-культуре, но близки к букве летописи. С другой стороны, сентиментальные до кретинизма рыцари Туссента тоже взяты не с потолка — ведь было время турниров и мужчин, которые сильнее боялись «украсить» свой герб оранжевым кирпичом (символ трусости в геральдике), чем напороться на копьё противника.


В чём Предназначение, брат?


Вариативным сценарием фаната RPG не удивишь. Кто знаком с Fallout, Pillars of Eternity или недавней Divinity: Original Sin II, тот знает, как выбор действий или реплик может влиять на развязку истории. Первая The Witcher тоже использует этот приём, но на свой лад: станете ли вы на сторону Ордена Пылающей Розы или эльфийских партизан, результат одинаково чреват кровопролитием. В следующей части эпопеи, Assassins of Kings, сотрудники CD Projekt RED шагнули дальше: здесь сюжетная развилка меняет целую треть кампании. Спутники, события, локации, и, кто знает, любовное приключение — всё зависит от выбора стороны конфликта. В триквеле же решаешь сразу несколько глобальных задач: спасение мира, определение исхода войны, приведение в порядок судьбы героя и тех, кто ему дорог.

Даже со второстепенными заданиями, без которых спокойно добираешься до финала, разработчики не ударили в грязь лицом. Эти миссии выходят за рамки традиционного «пойди-убей-принеси»: они помогают лучше понять окружающий мир, истинные мотивы персонажей и порой влияют на те самые решения, что меняют эпилог. Там банальный контракт на истребление чудовища оборачивается трагикомедией в трёх актах, здесь герой увязает в «Санта-Барбаре» сельских дрязг — редкий случай, когда хочется исследовать абсолютно всё, а не скакать по главам, словно по кочкам на болоте.


С точностью до буквы


Пускай оригинальный «Ведьмак» не получил такую известность, как его продолжения, он стал шикарным подарком для ценителей творчества Анджея Сапковского. Сразу видно, что для основателей CD Projekt Михала Кичиньского и Марчина Ивиньского сага о Геральте — не просто какое-то там проходное фэнтези, подвернувшееся под руку в коммерческом порыве, а любимое чтиво юности.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

Здесь поклонники книжной серии встретили старых знакомых: Трисс, Шани, Эскеля, Ламберта, Весемира, Золтана и вечно витающего в облаках барда Лютика. Снова прогулялись по Вызиме и её предместьям, перекинулись парой слов о конторе Кодрингера и Фэнна, а, заглянув в бордель, услышали знаменитый лютиковский афоризм: «Любовь — что груша. Она сладкая и имеет определённую форму. Но попробуйте дать определение формы груши!». Эх, не то произведение сделало мемом фразу «мы дома».


Va fail, Gwynbleidd


На подвигах Геральта, скорее всего, поставлен крест — и от этого становится немного грустно. Зато как его отправили на покой! Ни один коллега ведьмака по геройскому цеху не удостоился таких же роскошных проводов: два DLC, тянущие по объёму на отдельные игры, виртуозная смена антуража, последние битвы на грани нервного срыва, а затем — поместье, виноградник и чудаковатый дворецкий. Прямо чувствуешь, что для беловолосого всё закончилось хорошо. Можем ли мы сказать что-то подобное о Довакине из The Elder Scrolls V: Skyrim или об инквизиторе из последней Dragon Age? То-то же.

Копия превзошла оригинал


Отдельного упоминания достойны сложные отношения Анджея Сапковского с виртуальным Геральтом. Потому что эти отношения смешны и трагичны одновременно. Писатель, полиглот и дока рыбалки, выучивший русский по книге Леонида Сабанеева «Жизнь и ловля пресноводных рыб» — пан Анджей чертовски хорош. Ведь нужно быть талантом, чтобы создать с нуля польское фэнтези и придать ему индивидуальное звучание. Но в чём он проявил не меньшую удаль, так это в критике интерпретаций его творчества другими медиа.


Про телесериал говорит либо никак, либо матом. Произведениям CD Projekt RED тоже досталось: Сапковский категорически опровергает слухи, что он-де участвовал в разработке и пресекает попытки превратить The Witcher в часть литературной вселенной. Хотя сентенцию «игры — для тупых» он так ни разу не озвучил, судя по многочисленным интервью, она то и дело вертелась у него на языке.

Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака» Ведьмак, Анджей Сапковский, Ведьмак 1, Видео, Длиннопост

огда вышла первая игра, он обвинил разработчиков в использовании его славы, а после «Убийц королей» сменил пластинку: мол, популярность развлечения мешает воспринимать его книги всерьёз. Чтобы показать, кто в доме хозяин, в 2013 году продолжил цикл о ведьмаке романом «Сезон бурь», события которого расходятся с сюжетами двух (на тот момент) RPG. Оказалось, фанатам без разницы — скушали и то, и другое. Забавно было наблюдать, как за десять лет отрицание сменяется агрессией, а агрессия — принятием. Но раз уж старый ворчун и скептик, ненавистник социальных сетей и видеоигр в итоге признал, что слава трилогии The Witcher вполне заслужена — значит, работа CD Projekt RED многого стоит.

Взято отсюда: http://4pda.ru/2017/10/26/347650/


P.S. Очень хотелось бы верить, что серия о Белом Волке не закончится, а будет иметь продолжение. Ждем так же сериал от Netflix, если они не запорят его.

Показать полностью 8 2

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Себастьян Кастелланос бежит к горящему дому, но спасти дочку не успевает. Маленькая Лили плавится в огне, словно воск. Детектив кричит и зажмуривается, не выдержав страшного зрелища. Когда он открывает глаза, вокруг — не пылающий ад, а полутьма бара. Ему приснился кошмар. Пора опять наполнить стакан, чтобы не думать о гибели дочери… Но напиться в эту ночь он не успеет. Героя ждёт шокирующая весть: смерть Лили инсценирована. Ради спасения девочки Себастьян готов погрузиться, как и три года назад, в мир виртуальных кошмаров, порождённых машиной STEM.


Нырок в искусственную реальность забрасывает Кастелланоса в провинциальный городок Юнион. Корпорация «Мёбиус» задумывала его как образцовую американскую утопию — рай для сотен людей, чей разум подключен к системе STEM. Но что-то в секретном эксперименте пошло наперекосяк, и декорации цифрового «Шоу Трумана» начали рассыпаться на куски. Газоны завалены трупами, по идиллическим улочкам бродят мутировавшие жители, охочие до человечины, а у Себастьяна на первых порах нет даже оружия. Так начинается The Evil Within 2 — хороший блокбастер, но посредственный сиквел.


Лики зла.


Оригинальная The Evil Within, разработанная в 2014-м студией Tango Gameworks, была авторским произведением Синдзи Миками. Японский геймдизайнер, стоявший у истоков сериала Resident Evil, прекрасно понимал, как погрузить современных геймеров в затяжной кошмар. Патронов в первой части злоключений Кастелланоса вечно не хватало, одна зубодробительная битва следовала за другой, а опрометчивый шаг в темноту грозил смертью от капканов, растяжек и мин.

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Миками сделал не просто сложнейшую игру о выживании, а интерактивный музей хоррора: каждая сцена, враг или место действия отсылали к классике ужасов. Побег от маньяка, навеянный «Техасской резней бензопилой», сменялся прятками от зомбированной деревенщины в духе Resident Evil 4. Сюрреалистический спуск в подсознание психопата, как в триллере «Клетка», заканчивался дракой с парой сейфоголовых монстров, цитирующей Silent Hill 2. Всё это вкупе с мозголомным повествованием и шедевральным арт-дизайном обеспечило The Evil Within культовый статус.


К сожалению, при разработке номерного продолжения роль Миками свелась к продюсированию. Режиссёрское кресло занял Джон Йоханас, курировавший создание дополнений для первой части. Рокировка пагубно сказалась на самобытности проекта. Взять хотя бы сюжет: события оригинала интриговали не хуже нолановского «Начала», а прыжки из одной реальности в другую объяснялись лишь в финале. Сиквел же рассказывает клишированную историю об отце, ищущем дочь в недрах STEM. Почти все сюрпризы Bethesda проспойлерила в дебютном ролике с E3 2017 и релизных трейлерах.

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Но проблема не в самой попытке превратить психопатологический триллер в голливудскую драму калибра The Last of Us. Беда в том, что писать душещипательный сюжет доверили Тренту Хааге — сотруднику трэш-киностудии Troma, отметившемуся лентами с говорящими названиями «Мёртвый и гниющий» и «Токсичный мститель IV». Вот почему в The Evil Within 2 персонажи «картонные», а диалоги нередко граничат с пародией. У Себастьяна, к примеру, на любую ситуацию заготовлено любимое слово: «Чтооо?» «Что это было?» «Что за чертовщина?» «Что теперь делать?»


Папа может всё, что угодно


Первая The Evil Within не давала продыху, гоня Кастелланоса от одного аттракциона боли и пыток к другому. В тесных пространствах детектив чувствовал себя загнанным зверем, которого преследует свора гончих. На этот эффект работало всё: неуклюжая стрельба, отсутствие подсказок в битвах с боссами, медлительность героя, который после нескольких секунд бега останавливался и переводил дыхание. Авторы сиквела отказались от хардкорных механик, пытаясь охватить широкую аудиторию. Клаустрофобный хоррор превратили в экшен с дефицитом патронов и псевдо-открытым миром.

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Город разделён на несколько районов, связанных сетью подземных туннелей и лабораторий. У Себастьяна есть рация, с помощью которой он ищет не только Лили, но и «точки резонанса»: места с оружием, боеприпасами и металлоломом для улучшения огнестрела. Попадаются и выжившие: оперативники «Мёбиуса», готовые озадачить поручением «подай-принеси».


Поначалу, когда в распоряжении детектива нож и пистолет с дюжиной патронов, ходить по кишащему нежитью Юниону жутко. Твари резвые, живучие и злые: пара ударов — и Кастелланос не жилец. Приходится импровизировать. К одному уроду подкрасться со спины и всадить нож в череп, другого успокоить одноразовым топором, оставшихся заманить на разлитый бензин и поджечь метким выстрелом. Адреналин? Хоть вёдрами вычерпывайте. В лучших традициях The Last of Us.


Однако со временем, разжившись чем-то мощным вроде арбалета с четырьмя видами стрел или штурмовой винтовкой, перестаёшь воспринимать орды зомби как угрозу. Убежать, нырнуть в кусты или схорониться за ящиками — способов отступления всегда хватает. Кадавры быстро теряют интерес к преследованию, что облегчает скрытные убийства ради заготовки ресурсов. Как и раньше, собрав достаточно зелёной жижи с трупов, можно прокачать протагониста. Но некоторые новые умения — вроде выживания после фатального ранения — выглядят форменным жульничеством: не за Рэмбо же играем.

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Зато исследовать Юнион действительно интересно — обставлено всё в духе Silent Hill: Downpour. Вы заходите в автомастерскую, решаете головоломку с электрощитком и находите вместительный подсумок для пистолетных обойм. Поднимаетесь на крышу кафе и обнаруживаете рядом с трупом спецназовца сломанную снайперскую винтовку, которую со временем чините. Открываете дверь неприметного домика — и на пару минут проваливаетесь в инфернальное измерение, где приходится улепётывать от призрака. Мини-спектакли отлично срежиссированы и раскрывают историю падения города. Жаль, что их преступно мало и сосредоточены они в первой половине прохождения.


Второй сорт?


Как бы ни было интересно бродить по Юниону, новому творению Tango Gameworks отчаянно не хватает авторского видения. Львиную долю удачных идей вторая часть ворует у предшественницы. Помните в оригинале 2014 года психоделичные прятки от всевидящего ока, норовящего испепелить Себастьяна? Этот трюк разработчики проворачивают и здесь. Кошмарный уровень в катакомбах под церковью? В Юнионе тоже есть похожее подземелье. Оборона хижины от толп зомби? Да, и этот эпизод перекочевал без изменений. Нашлось даже место сцене, где Кастелланоса поочередно сталкивают с тремя боссами из первой части (теперь они уничтожаются в считанные секунды).

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй The Evil Within 2, Синдзи миками, Длиннопост, Обзор

Синдзи Миками не стеснялся эпатировать публику лабиринтом из пульсирующей плоти или фантасмагорическим побоищем внутри гигантского мозга, и такие моменты сменяли друг друга с калейдоскопической скоростью. В сиквеле по-настоящему шизанутые эпизоды можно пересчитать по пальцам одной руки. Добрую половину игры эксплуатируется сюрреалистическая картинная галерея, где обосновался маньяк-фотограф, делающий арт-инсталляции из убитых жертв. Красиво и жутко, спору нет, но зачем злоупотреблять одним и тем же приёмом с исчезающими за спиной дверьми и коридорами, превращающимися в нескончаемый витиеватый лабиринт?


The Evil Within 2 вызывает смешанные эмоции. Это зрелищный, но глуповатый боевик с отличной режиссурой и вылизанной картинкой. Так мог бы выглядеть «Твин Пикс», если бы его снимал Майкл Бэй. В один момент Кастелланос блуждает в иллюзорном лабиринте алых портьер, деланно пугаясь каждого шороха, а в следующий — играючи взрывает к чертям громадное чудовище. Yo She Bitch, Let's Go! Неясно лишь, какое это имеет отношение к тому самому шедевру Миками, который три года назад повергал в панику и нервировал до дрожи. Некогда бескомпромиссный хоррор, шокировавший не хуже «Пилы» и «Хостела», превратился чуть ли не в семейный ужастик наподобие «Полтергейста», где монстры сочатся не кровью и гноем, а белым воском. Вроде и пугают, но совсем не страшно.

Взято отсюда: http://4pda.ru/2017/10/25/347635/


P.S. Автор статьи в чем-то прав, но игра очень недурственная. Кто играл, тот может с чем-то и не соглашаться.

Показать полностью 5

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+)

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Казалось бы, шутеры студии MachineGames предельно далеки от реализма. Ведь Wolfenstein: The New Order и сиквел The New Colossus рассказывают об альтернативных 1960-х. Здесь нацисты выиграли Вторую мировую, завоевали Землю и колонизировали Луну, а разбираться с этим безобразием — горстке повстанцев во главе с Билли Блажковичем. Но разработчики не зря перелопатили горы архивных материалов и документальной литературы. Отбросьте ретрофутуризм, псов-роботов и китчевую эстетику — увидите жуткие параллели между игровыми событиями и подлинной историей.


ВНИМАНИЕ! СТАТЬЯ СОДЕРЖИТ МАТЕРИАЛЫ, НЕ РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ВПЕЧАТЛИТЕЛЬНЫМ ЛЮДЯМ.

Всемирный рейх


The New Order живописует мрачную картину нового мирового порядка 60-х: Нью-Йорк испепелён ядерным взрывом, половина Лондона разрушена бомбардировками, Берлин застроен исполинскими бетонными зиккуратами. Авторы дали волю неуёмной фантазии? Не совсем. Сохранилось немало чертежей, эскизов и описаний обустройства тысячелетнего рейха — национал-социалисты подходили к планированию будущего с истинно немецким педантизмом. Художники MachineGames воспользовались этими идеями.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Столица рейха в The New Order, созданная по проекту Альберта Шпеера


Взять хотя бы поезд, который везёт героя Wolfenstein Уильяма «Би-Джея» Блажковича в Берлин. Просторные и высоченные вагоны? Да, фюрер действительно намеревался опутать Европу сетью железных дорог со сверхширокой колеёй, по которым бы мчались огромные локомотивы со скоростью 250 км/ч. Проект Breitspurbahn прорабатывался вплоть до последних дней войны.


Берлин в The New Order предстаёт лабиринтом из циклопических построек в неоклассическом стиле, необъятных проспектов и широких автобанов. Именно так, согласно замыслам Адольфа Гитлера и его главного архитектора Альберта Шпеера, должна была выглядеть после победы реконструированная «Столица мира Германия» (Welthauptstadt Germania). Там же планировали возвести здание с самым большим куполом в истории человечества — «Зал народов» (Volkshalle), рассчитанный на 180 тысяч человек.


«Планировалось, что развлекательная передача “Семейные хроники: вечер с Гансом и Гели” будет прививать зрителям великогерманские ценности»


В свете этой гигантомании понятно, как авторы Wolfenstein додумались до огромных роботов: на протяжении войны усатый вождь грезил массивным оружием. Например, в июне 1942-го фюрер возлагал большие надежды на сверхтяжёлые танки Ratte («Крыса») и Monster («Монстр»). Весить эти сухопутные крепости должны были, соответственно, 1000 и 1500 тонн. Но дальше чертежей дело не продвинулось: у германской промышленности не оказалось технологий и оборудования для производства. Зато арт-дизайнерам MachineGames ничто не помешало переосмыслить эти концепции с поправкой на ретрофутуризм. Поэтому Лондон патрулируют боевые треножники размером с девятиэтажку.

Не высосано из пальца и реалити-шоу, которое в The New Colossus смотрят жители оккупированных США. Подобное в 1945-м мечтал реализовать министр пропаганды Йозеф Геббельс, уделявший большое внимание телевидению. Планировалось, что развлекательная передача «Семейные хроники: вечер с Гансом и Гели» будет прививать зрителям великогерманские ценности.


Суперсолдаты.


Сквозь всю серию Wolfenstein проходит тема идеальных воинов рейха. В The New Order Би-Джею противостоят громадные эсэсовцы, закованные в кибернетическую броню. Гипербола? Отчасти. Гансы на самом деле бредили созданием «уберзольдатен». Первым шагом к этому стала программа Lebensborn («Источник жизни»), в рамках которой появилась сеть приютов для «подготовки расово чистых матерей и воспитания нордических отпрысков». С 1942 года в такие центры направили более 50 тысяч детей с оккупированных земель Европы и СССР, причём у родителей изымали малышей от месяца до трех лет. Голубоглазых блондинов, получавших немецкие имена, усыновляли семьи сотрудников СС или богатых людей Дойчланда (так, например, произошло с крымчанином Сашей Литовым). От детей, не прошедших отбор... избавлялись.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Жертва «Лебенсборн». Двухгодовалый Саша Литов стал Фолькером Хенеке


Похищением малышей проект по выведению суперсолдат не ограничивался: были и фармацевтические эксперименты. Войска вермахта получали особые таблетки, чтобы — как говорилось в рекламе лекарства немецкого концерна Temmler — «долго не спать и работать непрерывно по двое суток подряд». Стимулятор, состав которого наверняка одобрил бы Уолтер Уайт, производился в огромных количествах: только с апреля по июнь 1940 года для армии выпустили 35 миллионов пилюль.


«Подопытные проходили без отдыха до 100 км в день, однако спустя 24 часа многие падали замертво»


В последние годы Второй мировой употребление допинга стало повальным, пускай и противоречило нацистской идеологии, воспевавшей здоровый образ жизни. Как пишет историк Норман Олер в нашумевшем бестселлере «Третий рейх на наркотиках», подстегнуть организм химикатами хотели многие: от рядовых до генералов, от люфтваффе до кригсмарине.


Помните накачанного фюрера в Wolfenstein 3D, которому Блажкович устроил гитлер-капут? Настоящий Адольф Шикльгрубер, конечно, штангу не тягал, зато не брезговал инъекциями тестостерона для усиления мужественности (судя по дневнику его личного врача, Теодора Мореля). Не говоря о бодрящих порошках, которые всё тот же Морель прописывал ему под видом витаминов.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Солдаты вермахта во время оккупации Чехословакии


Но не пилюлями едиными. В 1944-м стартовала сверхсекретная программа по разработке препарата D-IX, превращающего обычных солдат в «живых роботов» — неутомимых и бесстрашных бойцов. Адский коктейль из наркотических веществ и болеутоляющих препаратов тестировали на заключенных концлагеря Заксенхаузен. Узники маршировали по кругу с 20-килограммовыми рюкзаками. Подопытные проходили без отдыха до 100 км в день, однако спустя 24 часа многие падали замертво. Серийному выпуску D-IX, с помощью которого рейх надеялся переломить ход войны, помешала череда побед союзников летом 1944 года.


Воскрешение мертвых.


Говорим — Wolfenstein, подразумеваем — зомби-нацисты. Уже в боевике 1992 года герой фаршировал свинцом бледную нежить. Не устояли перед соблазном и сотрудники MachineGames, заставившие Блажковича в дополнении Old Blood воевать с ордами подгнивших фрицев. За сценарной паранормальщиной скрывается жуткая правда: нацисты действительно интересовались пограничными состояниями между жизнью и смертью. Но связаны изыскания были не с оккультизмом, а с изуверской медициной. Руководство немецких ВВС хотело знать, как долго смогут продержаться сбитые летчики в ледяной воде и можно ли реанимировать их после запоздалого спасения. Для этого доктор СС Зигмунд Рашер проводил эксперименты в концлагере Дахау осенью 1942 года.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Эксперимент по гипотермии в Дахау. Слева — Зимунд Рашер


Заключённых, экипированных в лётную форму люфтваффе или полностью раздетых, опускали в чан с водой при температуре от 2 до 12 градусов. Одних испытуемых погружали по грудь, других — по шею. Как беспристрастно зафиксировал врач-садист в отчете, смерть от переохлаждения наступала в промежутке от 53 до 100 минут.


«По мрачной иронии судьбы Рашер, погубив около сотни узников в Дахау, вскоре угодил в застенки того же лагеря»


В другой серии опытов Зигмунд исследовал местные обморожения и ожоги. Жертв обливали ледяной водой и держали часами на морозе. Полумёртвых людей Рашер пытался отогревать, добиваясь восстановления работы организма. Применялись не только горячие ванны и «арийский травяной чай», но и живое тепло: то есть согревание обмороженных женским телом.


По мрачной иронии судьбы Рашер, погубив около сотни узников в Дахау, вскоре угодил в застенки того же лагеря. Душегуба в белом халате казнили за растрату.


Фрау Абажур


Если Зигмунд Рашер занимался пытками в медицинских целях, то Ильза Кох, послужившая прообразом надзирательницы Ирене Энгель в шутерах MachineGames, просто упивалась насилием. Пленники Бухенвальда боялись не столько самого коменданта, сколько его бесноватую жену. Улыбчивая брюнетка любила, подобно фрау Энгель, гулять по лагерю с хлыстом и лупить всех подряд, а ещё натравливала овчарок на женщин и стариков.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Ильза Кох и Ирене Энгель


Но страшнее всего была её страсть к рукоделию. Обладателей необычных татуировок убивали, чтобы Ильза могла мастерить из их кожи сумочки, перчатки, абажуры и даже кружевное бельё. Поэтому узники с наколками намеренно калечили себя, только бы не становиться частью коллекции «фрау Абажур». Замужество не мешало госпоже Кох принуждать к близости заключённых и крутить интрижки с молоденькими эсэсовцами. Что-то напоминает, не так ли?


«Обладателей необычных татуировок убивали, чтобы Ильза могла мастерить из их кожи сумочки, перчатки, абажуры и даже кружевное бельё»


Чета Кохов поплатилась за злодеяния задолго до кончины фюрера. В 1942-м супругов судили по обвинению в присвоении государственных денег, а также в «излишней жестокости и моральной деградации». Жадного муженька расстреляли там же, где от его рук погибли тысячи людей. Зато «бухенвальдская ведьма» сумела избежать ареста. Наказание самая жестокая женщина рейха понесла лишь в 1951 году, получив пожизненный срок. В 1967-м «фрау Абажур» наложила на себя руки, предпочтя петлю позору. Образ кровожадной комендантши лёг в основу ленты «Ильза, волчица СС», породив жанр Nazi exploitation.


Невозможный побег


В The New Order Блажкович попадает на фабрику смерти к фрау Энгель, а после, умертвив поодиночке охрану, организовывает массовый побег. С пальбой и взрывами. Звучит невероятно? В истории был не менее поразительный случай.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Концентрационный лагерь Собибор


В сентябре 1943-го в концлагерь Собибор, располагавшийся в Польше, поступила большая группа советских пленных — для ликвидации. Но эсэсовцы не учли, что перед ними не беззащитные гражданские, а опытные красноармейцы, знающие толк в диверсиях. Один из новоприбывших, 34-летний лейтенант Александр Аронович Печерский, не собирался покоряться гитлеровской машине уничтожения. Он вышел на подпольщиков Собибора, которых возглавлял сын варшавского раввина, и поделился планом мятежа.


«Три ряда заграждений, двойные патрули, пулемётные вышки и минные поля. Мы понимали, что впереди — смерть. Но лучше погибнуть под пулями, прорываясь на волю, чем в газовой камере», — вспоминал Томаш Блат, участник собиборского восстания.


«Заколов, задушив и зарубив 11 охранников, четыре сотни человек пошли на прорыв»


Затея Печерского поражала дерзостью. Фронтовик предлагал выманивать вооружённых надзирателей в укромные уголки мастерских — и устранять по-тихому. Затем следовало разжиться оружием, обесточить электростанцию, обрезать телефонные провода и с боем прорываться в леса к партизанам. Подготовка заняла три недели. Александру и еще 60 узникам пришлось мастерить ножи и топорики, затачивать лопаты для рубки проволоки и даже выводить из строя бронемашины и другую технику.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

В голливудской драме «Побег из Собибора» (1987) роль Печерского сыграл Рутгер Хауэр


14 октября 1943 года план сработал. Заколов, задушив и зарубив 11 охранников, четыре сотни человек пошли на прорыв. Завыла сирена, на вышках застрекотали пулеметы. Восставшие, завладев 11 пистолетами и 6 винтовками, вступили в схватку с полицаями и фрицами. Узники бросались на заграждения, сминая телами колючую проволоку, умирали под пулями, подрывались на минах… но продолжали бежать вперед. Из 600 пленных Собибора на волю вырвались 300. Около сотни погибли. Неделю гитлеровцы потратили на облаву. Многих поймали и казнили. Некоторые исчезли бесследно. Но 47 участников бунта дожили до Победы. В их числе оказался и Александр Печерский.


Сам себе армия


Американский диверсант Уильям Блажкович — собирательный образ, прямого прототипа у него нет (если не считать курьёзное созвучие фамилии с нацистским генералом Йоханнесом Бласковицем). Но определённые пересечения с одним отчаянным храбрецом Второй мировой, конечно же, есть.

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Лео Мэйджор и Уильям Блажкович


Первый подвиг 23-летний канадец Лео Мэйджор совершил после высадки в Нормандии, ликвидировав четырёх патрульных СС и захватив бронетранспортёр с ценными кодами радиосвязи. В пылу схватки Лео угодил под зажигательную гранату и частично ослеп. Его хотели комиссовать, но бесстрашный герой заявил медикам, что для точного прицеливания хватит и одного глаза.


Когда 1-я канадская армия освобождала Бельгию и Нидерланды, рядовой Мэйджор снова отличился: во время шпионской вылазки в одиночку захватил 93 нациста. Для этого пришлось пленить командира и застрелить трёх его подчинённых — и гарнизон сложил оружие. Вскоре Мэйджора и его живую добычу заприметил отряд эсэсовцев. Увиденная сцена — «унтерменш» с пиратской повязкой на глазу, конвоирующий «истинных арийцев» — настолько шокировала СС, что те начали палить по пленным. Канадцу повезло: вовремя подоспели союзники с танком и помогли утихомирить гитлеровцев.


«Один смельчак сумел освободить город с населением 50 тысяч человек, заменив собой целый полк»


Зимой 1945 года Лео ехал на грузовике и подорвался на мине. Хотя Мэйджор повредил четыре ребра, сломал лодыжки и растянул спину, от демобилизации он категорически отказался. И, едва залечив раны за пару месяцев, вернулся к сослуживцам. Как тут не вспомнить о Блажковиче, который тоже получал тяжелейшие травмы, но продолжал бить нацистскую гадину?

Сумки из человечины и Гитлер на стероидах: реальная история Wolfenstein (18+) Wolfenstein, Wolfenstein II: The New Colossus, Третий рейх, Зверства, Видео, Длиннопост

Лео Мэйджор (с повязкой на глазу) в окружении сослуживцев


Самый невероятный подвиг Мэйджор осуществил в апреле 1945 года, когда его полк подошёл к нидерландскому городу Зволле. Ночную вылазку, целью которой была оценка неприятельской диспозиции, доверили Лео и его другу Вилли Арсено. На окраине Зволле напарника Мэйджора сразила пуля немецкого патруля. Дальше началось то, что, казалось бы, можно вообразить только в серии Wolfenstein и тарантиновских «Бесславных ублюдках».


Психанув после смерти друга, Лео уничтожил блок-пост, захватил штабной автомобиль и заставил водителя отвезти его в бар, где цедил пенное офицер гарнизона. Припугнув фрица, что вот-вот канадская пехота войдёт в Зволле, Лео начал бегать по ночным улочкам и терроризировать немчуру. Бешено паля из двух автоматов и расшвыривая гранаты, он как следует пошумел, имитируя наступление союзников. А заодно подорвал здания СС и гестапо, расстреляв охрану. На рассвете выяснилось, что оккупанты в панике покинули Зволле.


Один смельчак сумел освободить город с населением 50 тысяч человек, заменив собой целый полк. Вот и скажите теперь, что подобные подвиги под силу лишь супергероям вроде Блажковича.

Взято отсюда: http://4pda.ru/2017/10/24/347606/

Показать полностью 9 1

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной Clover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil, не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2, а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Всё началось с Аладдина

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom. В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.


Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy. Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive, больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home.

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis. Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7, но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion. Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube. Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

Не поверите, но вот это действительно было круто!


Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra.

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand. Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games. — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками? The Evil Within, The Evil Within 2, Синдзи миками, История игр, Видео, Длиннопост

А вот это ещё круче!


Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War, а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.


После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.


Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Взято отсюда: https://www.igromania.ru/article/29605/Istoriya_otca_Residen...

Показать полностью 5 3

The Evil Within 2. Трейлер к выходу игры

Ролик получился очень динамичным и успел представить нам сразу нескольких врагов, боссов и ключевых персонажей сиквела.

Совладельца «Юлмарта» задержали по подозрению в мошенничестве

Совладельца «Юлмарта» задержали по подозрению в мошенничестве Юлмарт, Мошенничество, Юлмарт банкрот

Совладелец интернет-ретейлера «Юлмарт» Дмитрий Костыгин задержан в Петербурге по подозрению в мошенничестве в особо крупном размере. По версии следствия, бизнесмен обманул Сбербанк с возвратом кредита на 1 миллиард рублей. Об этом сообщает «Фонтанка».


Издание утверждает, что Костыгин был задержан около 22 часов 10 октября. До этого в течение дня оперативники «налогового» отдела Управления экономической безопасности и противодействия коррупции ГУ МВД по Петербургу и Ленобласти провели три обыска в квартирах петербургских бизнесменов: у Косыгина, у бывшего гендиректора «Юлмарта» Сергея Федоринова и у формального кредитора компании Олега Морозова.


«Фонтанка» напоминает, что этого уголовное дело было возбужденное 14 июля 2017 года в отношении неустановленных лиц. Речь идет о кредите, выданном «Юлмарту» в апреле прошлого года. В Сбербанке считают, и с этой точкой зрения согласны правоохранители, что отдавать деньги руководство интернет-ритейлера не собиралось, так как в заявке на кредит не было указало сведений о долговой нагрузке компании.


В конце марта текущего года стало известно, что в отношении основателя «Юлмарт» Алексея Никитина и бывшего гендиректора Федоринова Следственный комитет России (СКР) возбудил уголовное дело, связанное с уклонением от налогов.


В июле Московский арбитражный суд удовлетворил требования структуры Сбербанка о взыскании с компании около 782 миллионов рублей. Претензия базировалась на договорах факторинга, по которым работали поставщики «Юлмарта».


В настоящее время в судах находятся несколько исков о банкротстве «Юлмарта» и его структур. В мае текущего года о намерении подать иск о банкротстве ретейлера заявлял банк «Санкт-Петербург». Ранее иск о взыскании с акционеров и экс-гендиректора компании миллиарда рублей подал Сбербанк.

Взято отсюда: https://lenta.ru/news/2017/10/11/ulmartsberarest/

Показать полностью

Третья серия документального сериала посвящена созданию мира «Ведьмака 3»

Третья серия документального сериала посвящена созданию мира «Ведьмака 3» Ведьмак, Мир ведьмака, Видео, Длинновидео, Длиннопост

Существующая за счёт народного финансирования студия Noclip продолжает показ документального сериала, посвящённого истории создания игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Мы уже представляли вам первую серию, где рассказывается об истории польской студии CD PROJEKT RED, которая прошла долгий и непростой путь до всемирной славы.

Несколько дней назад авторы сериала выпустили серию, посвящённую первым двум частям: The Witcher и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Об этих играх рассказали не только те, кто над ними работал, но и те, кто в них играл.

Сегодняшняя серия документального сериала посвящена открытому миру игры: прекрасном, насыщенном событиями и полном возможностей. О том, как этот мир создавался, рассказывают дизайнеры среды, дизайнеры уровней и дизайнеры окружения. Как им удалось найти общий язык?

Выход шестисерийного мини-сериала приурочен к десятилетию серии The Witcher. Впереди нас ждёт рассказ о квестах, локализации, анимации, музыкальном сопровождении и других аспектах игры.

Взято отсюда:  https://www.igromania.ru/news/71116/Tretya_seriya_dokumental...

Показать полностью 3

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong.

На форумах любят спорить о том, кто виноват в гибели хороших студий: жадный издатель или ротозеи-разработчики. Общественность регулярно встаёт на сторону автора, что, скажем прямо, довольно наивно — игровая индустрия превратилась в бизнес, и самовыражаться нужно где-нибудь ещё. Но иногда случается так, что под воду уходят действительно талантливые, интересные и самобытные студии, которые просто попали под раздачу сильных мира сего. Мы разобрали три примера, когда игровой мир лишился действительно выдающихся имён.


Atari 70-х: куда приводят мечты.


«Когда вы последний раз были под кайфом?» — так журналист немецкого издания начинает интервью с Ноланом Бушнеллом, основателем Atari. Бушнелл вяло отмахивается — лет сорок назад — но резоны репортёра очевидны: про Atari 70-х ходят такие слухи, что подобный вопрос 64-летнему дедушке не кажется чем-то вопиюще бестактным и глупым. «Мы были частью той культуры. Мы много работали и хорошо отдыхали», — говорил Аллан Алькорн, дизайнер Pong и один из первых инженеров Atari.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Сейчас принято восхищаться Марком Цукербергом, Илоном Маском и Стивом Джобсом, но никто не вспоминает, что именно с Бушнелла и его Atari началась эта культура: культура небритых 20-летних, в растянутых джинсах и застиранных футболках, но с миллионами на банковском счёте. Когда Бушнелл приехал в знаменитую сейчас Кремниевую долину, он нашёл там несколько компаний, и самой крупной была IBM. Все, как один, носили галстуки и чинные рубашки. Нолан, будучи единственным 25-летним директором, рассудил иначе: никого не волнует, как мы выглядим, главное — что мы делаем. И он совместно с Алькорном и деловым партнёром Тедом Дабни соорудил Pong — первый коммерчески успешный игровой автомат.


«Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод».


Тест-драйв прошёл в аквапарке Кремниевой долины: парни привезли туда высоченный гроб, поставили на видное место и уехали. «Понг» питался четвертаками — 25 центов за сеанс. Вскоре Нолану позвонил раздражённый администратор аквапарка: забирай свою штуку, она уже сломалась. На вызов отправился Алькорн, мгновенно продиагностировав неисправность: денег в отсеке для монет так много, что четвертаки просто забили всё свободное пространство — новые не влезали, игра не запускалась.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Бушнелл понял, что поймал золотую рыбку, но оставалось наладить широкое производство — а это далеко не то же самое, что собрать в гараже один экземпляр. Чтобы не терять время, Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод. Не склонным к тяжёлому труду разиням в Atari понравилось: в цехе гремел рок, а кое-кто, если верить слухам, собирал аркадные автоматы на откровенном «расслабоне».


Разнузданная атмосфера нравилась талантливым — в компанию стекались юные дарования, которым хотелось работать с единомышленниками, а не в среде пыльных галстуков и бухгалтерских отчётов. Очевидно, молодые Стив Возняк и Стив Джобс руководствовались теми же мотивами, когда работали на Atari. Будущие основатели Apple (в основном Возняк) под руководством Бушнелла сделали Breakout — одну из наиболее успешных игр компании. Неизвестно, участвовал ли Джобс в знаменитых «совещаниях в джакузи», но за Breakout наверняка получил бесплатного пива — бонусы в Atari выплачивали именно в такой валюте.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Вскоре организация, пережив судебные тяжбы с Ральфом Бэером и релиз Atari 2600, попадает в зону видимости крупных инвесторов — с Бушнеллом связались люди из Warner Communications, «дочкой» Warner Brothers. Корпорация присылает за Ноланом и его командой частный самолёт — парням ведь лететь в Нью-Йорк. На борту основатель Atari встречает Клинта Иствуда — обычное дело в таком бизнесе.


«Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием “Pong”»


Бушнелл продал компанию Warner, но остался председателем Atari. Как ему тогда казалось, дело выгодное: чтобы «2600» завоевала мир (на меньшее Нолан не согласен) нужны обильные инвестиции, а их у стартапа не было. Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием «Pong». Warner действительно активно вливала в Atari 2600, но череда стратегических ошибок всё испортила. Например, приставка не была первой в своём классе — из-за желания «уйти в печать» именно к Рождеству, Бушнелл пустил вперёд Fairchild VES, которая успела отъесть потенциальных покупателей. Кроме того, рынок тогда целиком состоял из клонов Pong, и многие просто отворачивались от игр, считая их однодневной ерундой. В любом случае, запуск прошёл отвратительно — всего 250 тысяч проданных приставок с октября по конец декабря 1977 года. В 1978-м Atari 2600 купили 550 тысяч раз из 800 тысяч изготовленных приставок — совсем не тот результат, какой хотела бы видеть Warner.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Чтобы исправить ситуацию, корпорация отправила в Atari надзирателя Рэя Кассара — менеджер обязался наладить продажи приставки. Корпоративной свободе и репутации «компании-вечеринки» пришёл конец: Кассар основательно закрутил гайки, максимально связав руки Бушнеллу. Нолан в то время уже затевал сеть детских пиццерий Chuck E. Cheese, более того — регулярно сигнализировал «боссам», что класть одни яйца в корзину не стоит: распространение Atari 2600 может привести к перенасыщению рынка. Череда обвинений и оскорблений (говорят, Нолан с Рэем даже разок подрались) привели к неизбежному — в 1978 году Бушнелла увольняют из основанной им же компании. Впрочем, предприниматель и сейчас выступает в формате «Это я их бросил, а не они меня».


На этом история свободной и развязной Atari заканчивается, но Кассар и впрямь наладил продажи «2600»: в 1980-м она разошлась тиражом в два миллиона, а в 1982-м — в целых восемь. Помог договор с сетью супермаркетов Sears, релиз Pac-Man и главное — возможность разрабатывать игры сторонним компаниям. Правда, это и погубило приставку: библиотеку наводнили проекты чрезвычайно сомнительного качества.

Последней каплей стала нашумевшая ET, которая обошлась в астрономические по тем временам 125 миллионов долларов — львиная часть денег ушла на лицензионные отчисления. Геймдизайнер Говард Скотт Варшау делал её около пяти недель (средний срок разработки — пять месяцев), что привело к очевидному результату: полный провал по всем фронтам. Есть известная городская легенда, будто непроданный тираж ET попросту захоронили где-то на полигоне в Нью-Мексико. Зак Пенн, сценарист «Мстителей» и «Невероятного Халка», снял про эту историю увлекательную документалку — «Atari: конец игры».


«Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно»


После такого удара и общего кризиса индустрии, компания никогда не будет прежней. Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно. Зато Activision, основанная сбежавшими от диктаторского режима Кассара сотрудниками, живёт и здравствует — наверное, иногда нельзя душить творческие порывы, даже, если они не окупаются.

Банкротство Midway: как заработать пять миллионов долларов, вложив 100 тысяч


Многие знают Midway в качестве автора Mortal Kombat — но это компания существовала, страшно сказать, с 1958 года. Тогда, конечно, не было никаких виртуальных развлечений, все продавали механические игровые автоматы — например, «пинбол». Midway поставляла десятки таких развлечений, а с одним из проектов знакомы все жители советского и постсоветского пространства, родившиеся в 80-90-х. 1969 год, Sea Raider: смотрим в импровизированный телескоп, пуская торпеды в проплывающие корабли. Снаряды ползут медленно и с характерным звуком влетают во врагов. Ничего не напоминает? Конечно — это оригинал советского «Морского боя», главного игрового автомата нашего детства. Найдите, что называется, десять отличий:

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Другая глобальная заслуга Midway «автоматной эпохи» — американский релиз Pac-Man и Space Invaders. Про желторотого кругляша, пожалуй, и говорить нечего, а вот со Space Invaders связана интересная история. Якобы, когда японская Taito выпустила игру, ажиотаж был такой, что в государстве закончились монеты в 100 иен — и Национальному банку пришлось срочно выпускать новые. В США дефицита центов не наблюдалось, но популярность новинки никто никогда не оспаривал.


«Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать»


Главная игра Midway появилась на свет в 1992 году — речь, разумеется, о Mortal Kombat. Файтинг про Саб-Зиро и его друзей первоначально вышел на тех же автоматах, но быстро расползся по всем мыслимым платформам: SNES, SEGA Genesis, PC и даже Game Boy. А дальше пошла полоса неудач: контракт с Nintendo быстро закончился, пинбольное отделение закрыли, Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать — после посредственной четвёртой части (1997 год) Midway вплоть до 2002 года лупила переиздания и спин-оффы.

В это же время акционерное присутствие в компании наращивал Самнер Редстон — медиамагнат, мажоритарный владелец National Amusements, которая включает в себя CBS Corporation (куда входит телерадиосеть CBS) и Viacom («отец» Paramount Pictures). В 2004-м Редстон выкупил 80% акций Midway и щедро снабжал контору банковскими кредитами: хватало не только на Mortal Kombat, но и на лёгкие распальцовки, вроде приглашения Джона Ромеро. Попутно компания делала дорогие, но неприбыльные погремушки: на Stranglehold, Unreal Tournament 3 и Hour of Victory ушла крупная сумма.


Жизнь в кредит рано или поздно должна была закончиться — это случилось к 2008 году, когда проблемы начались не только у Midway, но и у самого Редстона. National Amusements задолжала 1.6 миллиарда долларов, и медиамагнату пришлось распродавать активы, включая уже 87% акций в компании. И тут начинается магия.


Сколько стоит Mortal Kombat? Ну, миллионов 30 — так оценивали акции компании на рынке. Но частному инвестору Марку Томасу удалось заключить, кажется, сделку века — он выкупил Midway за 100 тысяч долларов. Правда, за компанией тянулся шлейф из разнообразных долгов: 70 миллионов отложенного долга и ещё 150 миллионов невыплаченных кредитов. При этом состояние Томаса умещалось в скромные среди таких цифр десять миллионов.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Безумие? На самом деле, нет — выкупив компанию, инвестор получил право первым забрать 30 миллионов долларов с продажи активов. То есть, в длинной очереди заимодавцев, ожидающих, когда Midway сподобиться что-нибудь выплатить, Марк Томас неожиданно для всех встал у самой двери, откуда должны вынести деньги. Комитету кредиторов это не понравилось, они подали в суд, небезосновательно увидев следы инсайдерской сделки — не исключено, что Томас с Редстоном договорились распилить активы, обанкротив компанию. Суд не нашёл состава преступления, но комитету удалось снизить объём выплаты инвестору хотя бы до пяти миллионов долларов. Столько и получил Томас, когда за 33 миллиона продал Mortal Kombat представителям Warner Brothers.


«...гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом “фаталити”»


Итог — примерно за год 100 тысяч превращаются в пять миллионов, но гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом «фаталити».


Troika Games: что бывает, когда торопят


«Когда X была в стадии продакшена, я с грустью смотрел, как работают в Y. Люди, которые не играют в игры — или даже не любят игры — решают, как продавать игру, какие “фишки” в ней должны быть, и когда её надо выпускать». Угадайте, о ком речь? Можно подумать, что очередной творческий парень жалуется на засилье бюрократов в капиталистической корпорации — нынешней Electronic Arts или Activision. На самом деле, Тим Кейн рассказывал о первой Fallout и отношениях в Interplay — это к вопросу о том, что «раньше делали с душой».

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

ак и не решив с продюсерами Interplay, в какую сторону двигать Fallout 2, Кейн уходит из компании, прихватив Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Они основывают Troika Games. Не совсем понятно — то ли речь о численности отцов-основателей, то ли о трёх китах, на которых зиждется студия: дизайн, арт, код (ха-ха).


«Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев»


В «Тройке» тройка устанавливает либеральные порядки — «как в старой Interplay»: в холодильнике газировка, на кухне пицца, в обед жарим барбекю, а в гостиной диваны и приставки. Первые полгода парни чуть ли не втроём придумывают дизайн будущей шедевра — как Fallout, только в стимпанк-стилистике. Идея нравится Sierra, стороны заключают контракт, Troika разрастается до 12 человек. В 2001-м появляется Arcanum, которая формирует модель поведения студии: культовые хиты, где увлекательный сценарий, дизайн и мир уживаются с программными ошибками и багами. Arcanum собирает несерьёзные продажи — то же самое произойдёт и с остальными (двумя) играми Troika.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

За Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines компания берётся почти одновременно: Кейн руководит разработкой «Храма», Боярский и Андерсон — «Вампирами». Temple, пожалуй, слабейший проект в портфолио «Тройки»: интересная D&D-механика и (конечно) арт, но всё остальное как-то мимо. Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев — очень сжатый срок, но издатель — на этот раз Atari — не давал больше.


В это время вторая половина компании корпела над Bloodlines — будущим фигурантом подборок в духе «Десять лучших недооценённых RPG». С проектом не могло не быть сложностей: вампиров делали на Source, очень молодом и непонятном движке, который сама Valve постоянно дополняла на ходу. Авторы Half-Life 2 неохотно делились техническими наработками — вряд ли специально, скорее всего, им было просто не до редких лицензиаров — но Troika Games не получила многих возможностей Source, которые со временем открылись для всех. «Было очень обидно играть в Half-Life 2 и видеть продвинутую физику, моделинг, лицевую анимацию и другие крутые штуки, которых у нас просто не было», — рассказывал Тим Кейн.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Но главная проблема — опять в издателях. На этот раз Activision спонсировала разработку, неистово подгоняя команду. Штука в том, что паблишер подумывал выпустить Bloodlines раньше Half-Life 2 — ради звания «первой игры на Source». Позже выяснилось, что это невозможно: Valve запретила релиз проекта до Half-Life 2. Пока Activision решала бюрократические вопросы, разработчики сидели сложа руки из-за проблем с лицензией. В итоге издатель договорился с Valve, что может выпускать Bloodlines сразу после того, как вторая часть приключений Гордона Фримена уйдёт «на золото».


«Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2»


В безумном аврале Troika ринулась доделывать «Вампира». О круглосуточной работе говорит в том числе и исходный код, где есть такая чудесная строчка: «#TJP: 15 сентября. Я пьян. Эту игру ещё не отгрузили?». Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2. Казалось бы, можно преспокойненько вылавливать баги и править баланс: до релиза шутера ещё есть время, а потом ещё пара месяцев — не будет же Activision выпускать «Маскарад» день в день с главным хитом года? Однако именно это Activision и сделала, предварительно забрав полусырой билд у разработчиков — хотя, напомним, время на исправление ошибок ещё было.

Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong. Atari, Troika, Midway, История игр, Длтннопост, Видео, Длиннопост

Известно, чем всё закончилось: Bloodlines провалилась в продажах, утонув в багах и тени Half-Life 2, вымотанное руководство Troika Games не нашло нового инвестора. Компания закрылась, символично оставив после себя три игры, к которым чуть ли не до сих пор выходят патчи. Вечная битва творца с продавцом закончилась победой последнего.


Взято отсюда: http://4pda.ru/2017/10/05/347200/

Показать полностью 10 2
Отличная работа, все прочитано!