Прочитав пост @Genesyum, о построении сюжета для настольной игры, меня очень зацепило утверждение о том, что классическое построение сюжета не работает для настольных ролевых игр (НРИ для краткости) и там нужно исходить из других принципов, как пример, опираться на тир персонажа.
Давайте для начала договоримся вот о чём.
Главная задача любого хобби - это фан, удовольствие от деятельности.
В НРИ его можно поделить на несколько типов:
1. Социальный - от общения с другими игроками.
2. Спортивный - от построения билда, решения загадок, тактике боя.
3. Азартный - броски кубов, сработает не сработает.
4. Творческий - рассказывание истории.
На мой взгляд, все типы фана примерно равновесны, но могут по разному ранжироваться для каждого игрока.
Но если мы говорим о сюжете, то это №4. Как предполагается, люди рассказывают друг другу истории, столько сколько существует наш вид, а как делать сюжет таким, чтобы он увлекал тех, кто с ним сталкивается, люди кое-что понимали ещё в 2100 году до н.э.
«Э́пос о Гильгаме́ше» — одно из старейших сохранившихся литературных произведений в мире.
Теперь давайте поговорим о том, как обычно строят сюжет в НРИ большое количество мастеров.
Игрок: Мастер я больше не могу, я хочу умереть. Я разбегаюсь и со всей силы бьюсь головой об стену.
Мастер: Стены в этой башне мягкие, она пружинит не причиняя тебе никакого вреда.
И: Тогда я прыгаю в окно, в ров с крокодилами который я видел.
М: Крокодилы забрасывают тебя обратно.
Бессмертная классика и самый презираемый из подходов - "рельсы".
Идея очень простая, мастер просто создаёт сценарий того, что должно произойти, а потом заставляет игроков ему следовать. Любое отклонение от намеченного мастером плана порицается в том или ином виде.
Мастер может быть талантом и писать как господь, его история, будучи изданной или экранизированной может стать бессмертной классикой или принести ему миллионы (или и то и то), увы игра в итоге вероятно будет таким же шлаком.
Проблема тут в том, что НРИ предполагает определенную свободу выбора игроков, точнее так, выбор игроков влияет на исход конфликта, а не только на его стиль прохождения, что полностью исключено при таком подходе. Мастер конечно может прописать развилки, но всё равно остановиться на тех вариантах которые предусмотрел сам, а не на тех ситуациях, которые будут создавать игроки. А поверьте они будут создавать и именно то, что вы не предусмотрели. Мастер как живой человек будет всеми силами избегать того, чтобы эти неблагодарные люди, выбросили в помойку столько его труда и вдохновения и всячески будет запихивать игроков в задуманное русло сюжета, обрезая любую свободу.
В клинических случаях, мастера создают длинные описания локаций и тщательно прописанные диалоги монологи любимых НПС.
Наблюдать за таким может быть интересно. Играть в такое бесконечно уныло.
Достоинства: высокая детализация событий за счёт тщательной проработки.
Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре.
Игра: Он это запомнит.
Игрок: Я уже знаю, что они все сдохнут, чтобы я не выбрал. Мне просто интересно послушать диалоги.
Подход который прославился благодаря играм от TellTale, хотя и существовал задолго до них - квантовые огры.
Идея его очень проста, вы даёте игроку иллюзию выбора. Он может делать то, что он хочет, но это никак не влияет на итоговый результат, к которому придёт персонаж. Название пошло от ситуации, когда игрок выбирает какой дорогой пойти, но не важно какую он выберет, на этой дороге его будет ждать огр.
Но игрокам же весело? Весело! Переиграть они могут? Не могут! В чём проблема?
До какого-то момента, проблемы нет, но рано или поздно игрок заметит, что его действия ведут его вовсе не туда, куда хочет он. Они ведут куда-то, возможно сам путь довольно интересен, но прямой логической связи между его выборами и последствиями которые наступают позже - нет. То что на рельсах является очевидным, тут открывается игроку позже, но фрустрация при этом будет гораздо сильнее. Потому что в отличии от рельс игрок УЖЕ вложил огромное количество энергии в вашу игру, при этом всё, что происходило по сути было обманом.
Достоинства: те же что в предыдущем подходе + иллюзия влияния на сюжет игры.
Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре, разочарование в момент понимания подхода истории.
Мастер: Толстый трактирщик подходит к вашему столу "Не хотите ли подзаработать джентельмены? У меня есть определенные проблемы с крысами, если решите их, я щедро вознагражу вас!".
Игрок №1: В жопу это, я поджигаю таверну.
Игрок №2: А я хочу организовать торговлю гашишем. Где тут таинственный тип в тёмном углу?
Игрок №3: Я иду проводить тёмный ритуал в конюшню и захватываю с собой официантку.
Чистая импровизация, полная свобода, что может быть лучше, верно?
Может быть, для кого-то, но о чём эта история? Вероятно у каждого участника процесса этот ответ будет различаться. К чему готовиться мастеру? Чего ожидать игрокам? Чем вообще всё это должно закончиться?
Если кто-то из вас руководил коллективом или внезапно решал заняться спортом вы понимаете, на сколько важно корректно ставить цели.
Игрокам определённо будет весело, по крайне мере до какого-то момента. Их действия точно влияют на мир, но в ряд ли приводят к каким то значимым изменениям. На сколько это интересно мастеру - вопрос отдельный.
Как говорил этот парень
Большие перемены, ничего не меняют.
При желании мы могли бы сейчас начать рассуждать о Архисюжете, Мини-сюжете и Антисюжете, но вы с таким же успехом можете почитать "Спасите кошку" Блека Снайдера или "Искусство драматургии" Эгри Лайоша.
Главное, что стоит понимать - все действия персонажей игроков и все реакции мира со стороны мастера, в процессе НРИ формируют историю. Это точно такая же история, какие люди рассказывали друг другу у костра, описывали в книгах или сейчас показывают на экране и она подчиняется точно таким же драматическим законам.
Ну и что?
Вспомните игры, с которых вам хотелось просто свалить и заняться чем-то интересным, да просто чем угодно, но не ей. Если вы играли в такие игры - хорошо, вы поняли чём дело. Я такие игры проводил.
Игнорировать законы сюжета, примерно тоже самое, что игнорировать гравитацию при строительстве дома. История в итоге, может стать бессмысленной, затянутой, неправдоподобной (не путайте с реализмом), да просто скучной для восприятия.
Чтобы история нас захватывала, нужно учесть очень много элементов. Это и мотивация и личность героев, структура сюжета, которую вы выбираете для этой конкретной истории, а так же то, как разные события будут распределены в этой структуре. Но давайте честно, драматургия это сложно, если бы интересные истории было легко писать, у нас были бы только интересные фильмы, книги и игры. А это увы не так.
Но по скольку мы не профессионалы и не все готовы погружаться в эти дебри, нам бы пригодился простой инструмент (шаблон) построения сюжета, которым сможет пользоваться каждый.
И так, встречайте "Пятикомнатное подземелье". Или Five Room Dungeon как оно звучит в оригинале, тк придумал её мастер Johnn Four.
Как понятно из названия оно состоит из 5 модулей.
Охраняемого входа
Головоломки или Ролевого вызова
Неожиданного поворота или Провала
Кульминации
Награды и Откровения
Шаблон изначально действительно был создан для коротких приключений (1 сессия) и планирования подземелий. Но применять его можно хоть для планирования целой истории, превращая комнаты в сессии.
Как это работает:
Охраняемый вход
Есть какая-то причина, почему это подземелье до сих пор не разграблено. В реальности не было никаких руин, они либо отстраивались, либо растаскивались местными на камни. А почему? Потому что рядом с ними не жило племя гоблинов или их не охранял каменный голем.
На самом деле причина может быть любой, не только стража у входа.
Возможно вход запечатан - "Молви друг и войди", минное поле, ДНК сканер, радиация.
Он тайный - вход отмечен на карте, о нём знают только дряхлые хранители старого ордена.
Можно придумать и другие варианты, может он просто так далеко, что никто не готов отправляться в такие экспедиции за неясной выгодой.
Учтите, что эта комната задаёт тон всего подземелья и по сути приключения.
Пример:
"Свечение" в Фаллаут 1 собирает сразу несколько перечисленных аспектов.
О нём мало кто знает, оно очень далеко от обжитых земель, в округе бродит куча монстров, а в самом месте смертельная радиация.
Головоломка или Ролевой вызов
Эта проблема, которую 100% нельзя решить силой оружия, да и закидать кубами тоже.Во первых это сбавляет темп повествования (особенно если на входе был бой), во вторых вероятно переключает внимание на других игроков (если в вашей партии есть те кто любит ролеплей больше).
В идеале в этой комнате есть несколько решений, чтобы разные персонажи могли показать свои сильные стороны. Даже если само решение, не может быть решено кубами, то подсказки на то, как это сделать вполне могут быть результатом успешного броска.
В идеале, когда вы придумали в чём будет заключаться загадка или вызов второй комнаты, вы можете поместить подсказки об этом в первую. Это ещё сильнее свяжет комнаты между собой, порадует внимательных игроков + будет запасным вариантом для вас, если игроки забуксуют.
Пример:
Демонические двери из Fable - они буквально загадывают вам загадки, которые нужно разгадать чтобы пройти дальше.
Головоломки храма света из Врат Балдура 2 (тени Амна) - по мере продвижения вглубь храма персонажи находят старые свитки, с описанием ритуалов поклонения богу света. Если внимательно их прочитать, становится понятно, как пройти по плитам с ловушками (идти по буквам составляющих имя бога) и как провести ритуал вызова.
Неожиданный поворот или Провал
Можно назвать её комнатой "Вот это поворот!".
Задача этой комнаты - создать напряжение. Или как вариант, ослабить персонажей, чтобы напряжение достигло пика в комнате №4. Например понуждая их потратить некие ресурсы, которые 100% понадобятся им в следующей комнате, но они об этом не в курсе.
Чтобы добиться этого вы можете использовать трюк, ловушку или неудачу.
В идеале эта комната должна давать что-то тем игрокам, которые могли остаться обделёнными в комнатах №1 и №2, а ещё давать много того, что любит ваша партия - битв, головоломок, ролеплея, вы точно знаете, что им нравится.
Пример:
Трюк
Бетмен находит заложников, но среди них есть люди Джокера, которые одеты так же. В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других. Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов.
Аканэ Цунэмори (Психопаспорт) наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный "коэффициент преступности". Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой "коэффицент" и став преступником.
Неудача
Извини Марио, принцесса в другом замке.
Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой.
В Фаллаут 1, выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте.
Ловушка
Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб (о которой они понятия не имеют), Голум выкидывает хлеб (без которого путешествие будет тяжелее) и ссорит Фродо с Сэмом (лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым).
Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали.
Кульминация
Это то ради чего вы собирались. Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь.
Помните, что всё это единое "подземелье", предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь. Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут. Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться.
Пример:
Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение.
Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю.
Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера.
Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль.
Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора.
Награды и Откровения
В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит. Он узнаёт что-то важное, что может раскроет ситуацию с другой стороны, либо даст более глубокое понимание происходящего и станет завязкой нового приключения.
Цель их основного квеста (золото, диск с данными, чип очистки воды) тут, но тут есть не только она.
Возможно злодей был не таким уж злодеем и делал какое-то очень важное дело, которое теперь ложиться на приключенцев.
Возможно они узнают о расположении следующего пятикомнатного подземелья.
Как и предыдущие "комнаты" эта может быть поворотом сюжета, а вовсе не физическим местом.
Пример:
Уничтожив Т-1000, Джон и Сара Конор понимают, что теперь им нужно уничтожить Т-800, к которому они успели привязаться.
Вернув водный чип, Выходец узнаёт что супермутанты которых он видел, представляют даже большую угрозу для убежища чем недостаток воды и вынужден вновь выйти в пустошь.
Наладив жизнь своих родителей в прошлом, Марти Макфлай возвращается в настоящее, чтобы узнать от профессора, что у него самого теперь проблемы и им срочно нужно в будущее.
Шепард побеждает Сарена, понимая, что за ним стоят куда более мрачные и могущественные силы.
Чем хорош этот шаблон:
Можно поместить в любое место
Это не обязательно подземелье, это может быть любая область из пяти комнат либо событие из пяти этапов. Варианты с местом — космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.
Можно быстро отыграть
Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.
Можно быстро создать
Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.
Можно по-настоящему довести до ума
Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».
Можно перемещать
5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.
Можно выбрать любой размер
Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.
Можно интегрировать в любую кампанию
Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.
Оригинал: «Five Room Dungeons» Johnn Four
Перевод финального куска: Switcher
От себя добавлю, что эта же схема ещё и легко масштабируется.
Можете придумать короткое приключение, наметив план сессий, чтобы новая сессия соответствовала одной комнате, но в этом случае в неё должны укладываться и другие 5 комнат из схемы.
Можете создать подземелье из 5 комнат, в каждой из которых будет 5 этапов, соответствующих 5 комнатам в схеме. Или действительно не цепляться за комнаты, поделив всё подземелье на условные этапы.
На этом всё. Если будет интересно, следующий раз можно подробнее рассмотреть, как предыгровые договорённости и трактовка результатов бросков влияют на развитие сюжета.