Dreamtwister

На Пикабу
поставил 428 плюсов и 11 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
2824 рейтинг 4 подписчика 4 подписки 5 постов 2 в горячем

Как люди исчезают с радаров, уходят у туман и путают след

Представим себе ситуацию, что у нас есть некий человек, которого хотят найти государственные органы.

Не то чтобы он преступник, но очень им хочется с ним пообщаться.

Человек этого по каким-то причинам не хочет и начинает скрываться.

Государственные органы поняв тщетность своих попыток обращаются к специалистам по розыску людей, это вся структура МВД.


Вопросы к знающим людям:

1. Что обычно делают такие люди?

2. Как компетентные органы пытаются этому противодействовать?

3. Что вообще могут делать такие люди чтобы избегать этого внимания кроме выезда за границу?

То что приходит в голову эти люди могут делать:
1. Не быть по месту прописки.
2. Не открывать дверь незнакомцам.
3. Не брать трубки с незнакомых номеров.

4. В идеале вообще не пользоваться оформленной на него сим-картой, а пользоваться оформленной на другого человека.
5. В идеале уехать как можно дальше от мест где его ожидают найти.

P.S.
Ситуация разумеется гипотетическая.
Все совпадения с реальной жизнью случайны)

Показать полностью

Почему ты это не ешь!?

Почему ты это не ешь!? Рыба, Питание, Эксперимент

Увидел пост, где говорили про то, что ребенок не есть рыбу (не любит).

И этим ребенком был я, а теперь стал таким взрослым.

Если коротко, запах рыбы (сырой или приготовленной) и тем более вкус, вызывает мгновенные позывы к тошноте.

Если попытаться съесть - просто вырвет, проверяли в детстве неоднократно, пока взрослые не поняли, что именно так это и работает.


Сейчас мне 36, я до сих пор не ем рыбу, даже в армии когда хотелось жрать, отдавал её сослуживцам.


За свою жизнь, встречал людей, у которых была похожая реакция на болгарский перец.

Наверно тогда действительно понял, как я могу выглядеть для других. Ведь это перец, он обычный, что в нем может не нравится?


Увидев похожий пост, просто стало любопытно, а какие вообще вкусовые предпочтения (а точнее отвержения) у людей есть.

И что не менее важно, как их можно обойти.

Я например ем практически любые рыбные консервы (кильки, шпроты, сайра, про горбушу, тунца итд вообще молчу).

Практически любую красную рыбу. Практически - потому что не пробовал её всю, может есть что-то, что не зайдет.

Из морской нормально ем жареный "морской язык".

К ухе из речной рыбы отношусь спокойно, но если есть выбор, предпочту не есть.


С морепродуктами (кальмары, осьминоги, мидии, гребешки) никогда вопросов не было, всегда ел с удовольствием.

Поэтому если у вас такой ребенок - экспериментируйте, варианты есть.

Показать полностью 1

Польский (дружественный) десант на Пикабу

Если вам внезапно захотелось чего-то польского после постов Януша, а билетов в Краков, пива или колбасы под рукой нет, вот вам очень годный, польский, фентези сериал - Legendy Polskie.

Сериал 2016 года, но не самый известный, так что возможно многие пропустили. Поиском по названию проверил на Пикабу и совпадений не нашел.


Представляет собой переложение польских мифических сюжетов на новый лад. Порядок серий сохранен.


В ролях:

Краковский дракон - похититель девушек

Пан Твардовский - прячущийся на луне чернокнижник

Василиск - адский цыплёнок превращающий взглядом в камень

Яга - любительница сельской жизни, сбежавшая из Ада


Ну и несколько довольно харизматичных демонов из славянского отдела ада.

Сюжет, спецэффекты, игра актёров, музыка - всё на высоте. Диалоги можно на цитаты разбирать.


Для тек кто po polsku nie rozumie есть русские субтитры.

И да... Осторожно - мат.

Рыбокурвокалипсо, его мать!

P.S.

Приятно было увидеть во первых реакцию поляков на пикабушные посты о ситуации на границе, во вторых реакцию пикабу на посты Януша.

Пикабу и Wykop это конечно капля в море, относительно остального населения обоих стран, но иногда что-то хорошее может начинаться с малого.

P.P.S.

Понял как это выглядит. Про десант, это я про Януша и его посты. Сам я местный, поляков в роду нет на сколько знаю)))

Показать полностью 5

Деградация спорта и превращение его в ритуал

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

В оригинальном посте (Чемпионка из России описала мужскую гимнастику фразой «меня выворачивает наружу»), в ответ на упоминания испанцев в художественной гимнастике, хватило комментариев, мол "Ну как же так?!", "Отвратительно!", "Это женский спорт!" и далее в том же духе.

Реакция отчасти понятная и ожидаемая. Увидеть мужчину в такой роли мягко говоря не привычно.

Но мне не понятно почему сам факт существования такого спорта или даже включение его в олимпийскую программу вызывает отторжение.

Сам спорт уже существует и включен, мужчины в нем просто не участвовали, а теперь будут.

Это как с женским футболом или хоккеем (или с тем самым гей-порно), не нравится - просто не смотри.

Боишься за детей? У меня для тебя плохие новости, у них есть доступ в интернет, они видели и не такое. А ещё они живут в этом мире и видят, что в нем происходит.

Но давайте поясню, к чему я тут написал про деградацию. Она выражена вовсе не в появлении мужской художественной гимнастики (может быть и в ней, но только отчасти), а в самом профессинальном спорте в его текущем виде, как таковом.

Давайте объясню как я пришел к такому выводу.

Начнем с того, что игра, это способ обучения, который выработали люди на протяжении истории. Да игра вас развлекает, но в первую очередь она вас чему-то учит, развивает у вас вполне конкретные навыки.

Вспомните детские игры.

Чему учат прятки? Быстро и хорошо прятаться - что для маленького ребенка древности или даже средневековья, довольно важный навык.

Салки не просто тренируют выносливость и ловкость в беге, они так же учат правильно отрываться от преследователя.

Большинство древних настольных игр (ещё до шахмат) учили стратегическому планированию и анализу собственных и чужих действий, причем по косвенным признакам.


Так что современная геймификация - это очень старое изобретение, которое стало актуальным, потому что наша система обучения очень сильно оторвалась от своих игровых корней. По целому букету причин, но это отдельный разговор.


Теперь давайте посмотрим, как выглядели игры на протяжении истории.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

Первые упоминания о больших, спортивных состязаниях которые мне приходят в голову - игры в честь олимпийских богов (а конкретно, в честь покровителя мужественности Зевса) в Элладе.

В чем соревновались древние атлеты:

Кулачный бой - без комментариев, почему это важно для древнего мужчины, учитывая что каждый мужчина полиса = воин.

Верховая езда - аналогично, по крайне мере если ты достаточно богат, чтобы иметь коня.

Панкреатон (бои без правил) - см выше.

Пентатлон (пятиборье). Самое сложное и самое популярное. Туда входили: бег, прыжки в длину, метание копья, диска, борьба.

Ещё отдельно был бег, разные виды вольной борьбы и метание копья и диска как отдельная дисциплина. В конце обычно проводились гонки на колесницах.

Если исходить из того, что эти игры обязаны были выявить, кто из участвующих "больше мужик" - они делали своё дело, тк проверяли крайне важные для того времени навыки, присущие мужчине. Все дисциплины, были исключительно практически ориентированными.

Воины и боевые столкновения происходили регулярно. Все здоровые мужчины, так или иначе принимали в них участие. Так что тренировать эти навыки, было вопросом успеха и выживания.


Женщины на игры не допускались как по религиозным причинам (Зевс покровитель мужиков, о чем женщине его просить?), по культурно-этическим (мы тут вообще то голые и в масле соревнуемся, женщины только помещают) и чисто по утилитарным (они ничего из этого не умеют, а учить их - нет смысла, не тот пул задач).

И так, олимпийские игры древности, проверяли умения в прикладных, важных для выживания и успешности мужчины навыках. В играх присутствовали ритуалы (вроде возжигания огня), но их число было невелико и соревновательной сути игр они не затрагивали.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

Охота и рыцарские турниры.

Начнем с того, что охотились дворяне не от недостатка еды.


Да, это был надежный источник важного, для правильного развития война белка, которого например не было у крестьян.

Да, это была развлечение, которых в средневековье вообще было не много. Собраться, загнать зверя, выпить, пообщаться с равными, заглянуть по бабам на обратном пути. Вот это вот всё.

Но ключевое - охота учила тебя умело держаться в седле, действовать слаженно в конном отряде и что немаловажно, она учила убивать. Прежде чем перейти к людям, надо отточить и привыкнуть применять этот навык на животных.


Что же было на турнирах?

Да примерно то же самое. Жюст (та самая сшибка на копьях, как на картинке), бои разным оружием, как конными так и пешими, как один на один, так и в составе групп.


Правила и программы турниров могли отличаться, в зависимости от места где он проводился.

Но так или иначе, все они проверяли важные для воина того времени навыки. А воевала тогдашняя элита часто.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

На востоке для сравнения, любили играть в Поло (Човган-поло), в 19 веке этот спорт добрался и до Европы.

Как вы понимаете, для степного всадника, умение на скаку попадать по маленькому объекту близко расположенному к земле - довольно важный навык. Как и умение действовать в команде.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

Турниры по единоборствам, существовали во всем мире очень давно. Другой вопрос, что учиться единоборствам могли позволить себе только обеспеченные граждане. С развитием техники, фехтование как стиль боя постепенно сокращал свои позиции, а пистолеты, не очень годились для того, чтобы решать ситуации ровно тогда, когда было нужно (он большой, тяжелый, а ещё надо следить чтобы порох с полки не ссыпался). Эти вещи во многом, работали на популяризаций бокса, который, в изначальном своём виде, был в первую очередь боевым искусством, обучавшим сражаться голыми руками.

Да были перчатки, правила и вот это всё, но были они для того, чтобы защитить спортсменов (особенно хрупкие кости рук) и избежать не нужных травм.

Хотя тут есть разные взгляды, некоторые считают, что перчатки ввели, чтобы избежать рассечений кожи головы и лица, которые часто бывают при ударах голыми руками. С одной стороны, это привело к тому, что поединки стали выглядеть приличнее (что было очень важно для англичан 19 века), а с другой стороны, бои не приходилось прерывать, чтобы остановить кровь или хотя-бы убрать её с глаз. Ценой, как говорят стали микросотрясения, которые гораздо легче было получить большой, тяжелой перчаткой.


Но так или иначе, бокс учил мужчин того времени драться, доступными им средствами. Что с ростом городского населения и сильным расслоением общества было достаточно востребованным навыком. Трости и ножи это разумеется не отменяет.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

Где-то здесь же затесалось мензурное фехтование. Как писал выше, шпаги и рапиры тогда уже были не особенно в ходу, фехтование как боевое искусство приходило в упадок. Но "мензура" сохранилась ещё с 16 века, потому что спортом, в полном понимании этого слова - не была.

Если коротко, два фехтовалщика в защитном снаряжении, из защиты головы одевавших только проволочные очки, старались поразить (порезать, а не уколоть) друг друга в лицо, в другие части тела бить запрещалось.

В ней не было победителей и проигравших. Считалось, что это демонстрация фехтовального мастерства, но в первую очередь, тренировка мужества, не испугаться боли и крови. Кстати отступление с места, единственно что можно было оценить как своеобразное поражение в "мензуре".

Так или иначе, это было скорее испытание характера, тренировка в преодолении собственного страха, что по моему до сих пор является довольно важным навыком. Хотя, безусловно, для этого можно было бы найти более простой и менее болезненный способ.

Мензура, как раз пример традиции, тянущейся из глубин истории, но уже не требующей таких действий для достижения изначальных целей.


Столь распространенные шрамы на лице, у офицеров 3-го рейха были чаще всего, именно от "мензуры".

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

Автогонки, от момента своего зарождения и в принципе до сих пор, это во многом состязание конструкторов.

Гонщик здесь - как умелый исполнитель, помогает инструменту раскрыть и показать свои возможности.

Стоит отметить, что в начале своего существования, автомобили очень быстро завоевывали себе место всё в большем количестве сфер применения. Управлять сложной, промышленной техникой для людей того времени было важным навыком.

Для богачей, которые чаще владели машинами, это была просто замена скачкам, до танков было далеко, да и навыки управления машиной и танком, соотносятся примерно так же, как с управлением самолетами того времени.

Для гонщиков, традиция соревнований в скорости, постепенно занимала место проверки жизненно необходимых навыков.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

В современном виде, олимпийские игры, на мой взгляд, представляют собой чистый ритуал. Хотя спорт, в том или ином виде, безусловно может быть полезен, как для здоровья, так и для отработки определенных навыков или воспитания моральных качеств. Все современные олимпийские дисциплин, не несут какой-либо важности или практической, жизненной ценности. Само существование профессиональных спортсменов, зарабатывающих себе не жизнь бесполезным занятием, на мой взгляд является показателем упадка в этой сфере.

Я уточню, что не считаю это чем-то постыдным.

Спорт в разных проявлениях имеет очень долгую историю, более того, некоторые из современных дисциплин, особенно в моменте своего зарождения, как биатлон, изначально бывшей гонками военных патрулей. Просто на текущий момент, он исчерпал свою полезность и в большей степени, является очень дорогим мировым ритуалом, на котором зарабатывают отдельные компании.


Поэтому, если следуюшим олимпийским видом спорта, будет заявлено катание яйца носом или что-то подобное - меня это удивит, но не вызовет никаких негативных эмоций.

Но если посмотреть на современность, я знаю, кого бы я счёл приемником олимпийских игр и рыцарских турниров.

Деградация спорта и превращение его в ритуал Спорт, Олимпиада, Соревнования, Игры, История, Длиннопост

LOL и DOTA самые знаковые MOBA современности.


Почему их?


Посмотрим:


1. Это взаимодействие с компьютером и умение им оперировать, пусть и в специфической ситуации. Это явно навыки полезные в современном мире.


2. Сюда же идёт умение анализировать сложные системы и находить в них успешные паттерны и стратегии. Причем системы включающие в себя не только данные сами по себе, но и поведение соперников и твоих товарищей по команде.


3. Умение менять выстроенную стратегию на лету, если обстоятельства поменялись. Стоит напоминать о том, что 21 век, это время где всё меняется очень быстро?


4. Умение находить общий язык с командой и действовать слаженно, особенно при ограниченных средствах коммуникации. При этом, они ещё и на разных языках могут говорить. Умение быстро устанавливать контакт и добиваться нужной в моменте цели, довольно важно в мире постоянных перемен.


5.Умение действовать под давлением и делать то, что нужно, когда соперники или даже сокомандники говорят о знакомстве с твоей матерью и возможно другими родственниками. Стрессы вообще постоянный спутник современного человека, поэтому так важно уметь с ними справляться.


Вот мои пусть и не очень краткие выводы о спорте.

И не смотря на то, что сам я увлекаюсь бегом, а к LOL и DOTA отношусь достаточно прохладно, я вижу в них больше изначального олимпийского духа, чем в современной олимпиаде.


Дальше них (и ближе к олимпйским корням), на мой взгляд, заходят только разные хакатоны и дрон-рейсинг, но и то и другое, пока очень нишевые виды соревнований.

Показать полностью 8

Структура сюжета в ролевой игре

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

Прочитав пост @Genesyum, о построении сюжета для настольной игры, меня очень зацепило утверждение о том, что классическое построение сюжета не работает для настольных ролевых игр (НРИ для краткости) и там нужно исходить из других принципов, как пример, опираться на тир персонажа.


Давайте для начала договоримся вот о чём.

Главная задача любого хобби - это фан, удовольствие от деятельности.


В НРИ его можно поделить на несколько типов:


1. Социальный - от общения с другими игроками.

2. Спортивный - от построения билда, решения загадок, тактике боя.

3. Азартный - броски кубов, сработает не сработает.

4. Творческий - рассказывание истории.


На мой взгляд, все типы фана примерно равновесны, но могут по разному ранжироваться для каждого игрока.

Но если мы говорим о сюжете, то это №4. Как предполагается, люди рассказывают друг другу истории, столько сколько существует наш вид, а как делать сюжет таким, чтобы он увлекал тех, кто с ним сталкивается, люди кое-что понимали ещё в 2100 году до н.э.

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

«Э́пос о Гильгаме́ше» — одно из старейших сохранившихся литературных произведений в мире.

Теперь давайте поговорим о том, как обычно строят сюжет в НРИ большое количество мастеров.

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

Игрок: Мастер я больше не могу, я хочу умереть. Я разбегаюсь и со всей силы бьюсь головой об стену.

Мастер: Стены в этой башне мягкие, она пружинит не причиняя тебе никакого вреда.

И: Тогда я прыгаю в окно, в ров с крокодилами который я видел.

М: Крокодилы забрасывают тебя обратно.

Бессмертная классика и самый презираемый из подходов - "рельсы".

Идея очень простая, мастер просто создаёт сценарий того, что должно произойти, а потом заставляет игроков ему следовать. Любое отклонение от намеченного мастером плана порицается в том или ином виде.

Мастер может быть талантом и писать как господь, его история, будучи изданной или экранизированной может стать бессмертной классикой или принести ему миллионы (или и то и то), увы игра в итоге вероятно будет таким же шлаком.

Проблема тут в том, что НРИ предполагает определенную свободу выбора игроков, точнее так, выбор игроков влияет на исход конфликта, а не только на его стиль прохождения, что полностью исключено при таком подходе. Мастер конечно может прописать развилки, но всё равно остановиться на тех вариантах которые предусмотрел сам, а не на тех ситуациях, которые будут создавать игроки. А поверьте они будут создавать и именно то, что вы не предусмотрели. Мастер как живой человек будет всеми силами избегать того, чтобы эти неблагодарные люди, выбросили в помойку столько его труда и вдохновения и всячески будет запихивать игроков в задуманное русло сюжета, обрезая любую свободу.

В клинических случаях, мастера создают длинные описания локаций и тщательно прописанные диалоги монологи любимых НПС.

Наблюдать за таким может быть интересно. Играть в такое бесконечно уныло.


Достоинства: высокая детализация событий за счёт тщательной проработки.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре.

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

Игра: Он это запомнит.

Игрок: Я уже знаю, что они все сдохнут, чтобы я не выбрал. Мне просто интересно послушать диалоги.

Подход который прославился благодаря играм от TellTale, хотя и существовал задолго до них - квантовые огры.

Идея его очень проста, вы даёте игроку иллюзию выбора. Он может делать то, что он хочет, но это никак не влияет на итоговый результат, к которому придёт персонаж. Название пошло от ситуации, когда игрок выбирает какой дорогой пойти, но не важно какую он выберет, на этой дороге его будет ждать огр.


Но игрокам же весело? Весело! Переиграть они могут? Не могут! В чём проблема?


До какого-то момента, проблемы нет, но рано или поздно игрок заметит, что его действия ведут его вовсе не туда, куда хочет он. Они ведут куда-то, возможно сам путь довольно интересен, но прямой логической связи между его выборами и последствиями которые наступают позже - нет. То что на рельсах является очевидным, тут открывается игроку позже, но фрустрация при этом будет гораздо сильнее. Потому что в отличии от рельс игрок УЖЕ вложил огромное количество энергии в вашу игру, при этом всё, что происходило по сути было обманом.


Достоинства: те же что в предыдущем подходе + иллюзия влияния на сюжет игры.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре, разочарование в момент понимания подхода истории.

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

Мастер: Толстый трактирщик подходит к вашему столу "Не хотите ли подзаработать джентельмены? У меня есть определенные проблемы с крысами, если решите их, я щедро вознагражу вас!".

Игрок №1: В жопу это, я поджигаю таверну.

Игрок №2: А я хочу организовать торговлю гашишем. Где тут таинственный тип в тёмном углу?

Игрок №3: Я иду проводить тёмный ритуал в конюшню и захватываю с собой официантку.


Чистая импровизация, полная свобода, что может быть лучше, верно?

Может быть, для кого-то, но о чём эта история? Вероятно у каждого участника процесса этот ответ будет различаться. К чему готовиться мастеру? Чего ожидать игрокам? Чем вообще всё это должно закончиться?

Если кто-то из вас руководил коллективом или внезапно решал заняться спортом вы понимаете, на сколько важно корректно ставить цели.

Игрокам определённо будет весело, по крайне мере до какого-то момента. Их действия точно влияют на мир, но в ряд ли приводят к каким то значимым изменениям. На сколько это интересно мастеру - вопрос отдельный.



Как говорил этот парень

Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом

Большие перемены, ничего не меняют.

При желании мы могли бы сейчас начать рассуждать о Архисюжете, Мини-сюжете и Антисюжете, но вы с таким же успехом можете почитать "Спасите кошку" Блека Снайдера или "Искусство драматургии" Эгри Лайоша.

Главное, что стоит понимать - все действия персонажей игроков и все реакции мира со стороны мастера, в процессе НРИ формируют историю. Это точно такая же история, какие люди рассказывали друг другу у костра, описывали в книгах или сейчас показывают на экране и она подчиняется точно таким же драматическим законам.

Ну и что?

Вспомните игры, с которых вам хотелось просто свалить и заняться чем-то интересным, да просто чем угодно, но не ей. Если вы играли в такие игры - хорошо, вы поняли чём дело. Я такие игры проводил.

Игнорировать законы сюжета, примерно тоже самое, что игнорировать гравитацию при строительстве дома. История в итоге, может стать бессмысленной, затянутой, неправдоподобной (не путайте с реализмом), да просто скучной для восприятия.

Чтобы история нас захватывала, нужно учесть очень много элементов. Это и мотивация и личность героев, структура сюжета, которую вы выбираете для этой конкретной истории, а так же то, как разные события будут распределены в этой структуре. Но давайте честно, драматургия это сложно, если бы интересные истории было легко писать, у нас были бы только интересные фильмы, книги и игры. А это увы не так.

Но по скольку мы не профессионалы и не все готовы погружаться в эти дебри, нам бы пригодился простой инструмент (шаблон) построения сюжета, которым сможет пользоваться каждый.

И так, встречайте "Пятикомнатное подземелье". Или Five Room Dungeon как оно звучит в оригинале, тк придумал её мастер Johnn Four.


Как понятно из названия оно состоит из 5 модулей.


Охраняемого входа

Головоломки или Ролевого вызова

Неожиданного поворота или Провала

Кульминации

Награды и Откровения


Шаблон изначально действительно был создан для коротких приключений (1 сессия) и планирования подземелий. Но применять его можно хоть для планирования целой истории, превращая комнаты в сессии.


Как это работает:


Охраняемый вход

Есть какая-то причина, почему это подземелье до сих пор не разграблено. В реальности не было никаких руин, они либо отстраивались, либо растаскивались местными на камни. А почему? Потому что рядом с ними не жило племя гоблинов или их не охранял каменный голем.

На самом деле причина может быть любой, не только стража у входа.

Возможно вход запечатан - "Молви друг и войди", минное поле, ДНК сканер, радиация.

Он тайный - вход отмечен на карте, о нём знают только дряхлые хранители старого ордена.

Можно придумать и другие варианты, может он просто так далеко, что никто не готов отправляться в такие экспедиции за неясной выгодой.


Учтите, что эта комната задаёт тон всего подземелья и по сути приключения.


Пример:

"Свечение" в Фаллаут 1 собирает сразу несколько перечисленных аспектов.

О нём мало кто знает, оно очень далеко от обжитых земель, в округе бродит куча монстров, а в самом месте смертельная радиация.



Головоломка или Ролевой вызов

Эта проблема, которую 100% нельзя решить силой оружия, да и закидать кубами тоже.Во первых это сбавляет темп повествования (особенно если на входе был бой), во вторых вероятно переключает внимание на других игроков (если в вашей партии есть те кто любит ролеплей больше).


В идеале в этой комнате есть несколько решений, чтобы разные персонажи могли показать свои сильные стороны. Даже если само решение, не может быть решено кубами, то подсказки на то, как это сделать вполне могут быть результатом успешного броска.

В идеале, когда вы придумали в чём будет заключаться загадка или вызов второй комнаты, вы можете поместить подсказки об этом в первую. Это ещё сильнее свяжет комнаты между собой, порадует внимательных игроков + будет запасным вариантом для вас, если игроки забуксуют.


Пример:

Демонические двери из Fable - они буквально загадывают вам загадки, которые нужно разгадать чтобы пройти дальше.

Головоломки храма света из Врат Балдура 2 (тени Амна) - по мере продвижения вглубь храма персонажи находят старые свитки, с описанием ритуалов поклонения богу света. Если внимательно их прочитать, становится понятно, как пройти по плитам с ловушками (идти по буквам составляющих имя бога) и как провести ритуал вызова.



Неожиданный поворот или Провал

Можно назвать её комнатой "Вот это поворот!".

Задача этой комнаты - создать напряжение. Или как вариант, ослабить персонажей, чтобы напряжение достигло пика в комнате №4. Например понуждая их потратить некие ресурсы, которые 100% понадобятся им в следующей комнате, но они об этом не в курсе.

Чтобы добиться этого вы можете использовать трюк, ловушку или неудачу.

В идеале эта комната должна давать что-то тем игрокам, которые могли остаться обделёнными в комнатах №1 и №2, а ещё давать много того, что любит ваша партия - битв, головоломок, ролеплея, вы точно знаете, что им нравится.


Пример:

Трюк

Бетмен находит заложников, но среди них есть люди Джокера, которые одеты так же. В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других. Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов.

Аканэ Цунэмори (Психопаспорт) наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный "коэффициент преступности". Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой "коэффицент" и став преступником.


Неудача

Извини Марио, принцесса в другом замке.

Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой.

В Фаллаут 1,  выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте.


Ловушка

Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб (о которой они понятия не имеют), Голум выкидывает хлеб (без которого путешествие будет тяжелее) и ссорит Фродо с Сэмом (лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым).

Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали.



Кульминация

Это то ради чего вы собирались. Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь.

Помните, что всё это единое "подземелье", предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь. Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут. Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться.


Пример:

Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение.

Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю.

Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера.

Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль.

Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора.


Награды и Откровения

В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит. Он узнаёт что-то важное, что может раскроет ситуацию с другой стороны, либо даст более глубокое понимание происходящего и станет завязкой нового приключения.

Цель их основного квеста (золото, диск с данными, чип очистки воды) тут, но тут есть не только она.


Возможно злодей был не таким уж злодеем и делал какое-то очень важное дело, которое теперь ложиться на приключенцев.

Возможно они узнают о расположении следующего пятикомнатного подземелья.


Как и предыдущие "комнаты" эта может быть поворотом сюжета, а вовсе не физическим местом.


Пример:

Уничтожив Т-1000, Джон и Сара Конор понимают, что теперь им нужно уничтожить Т-800, к которому они успели привязаться.

Вернув водный чип, Выходец узнаёт что супермутанты которых он видел, представляют даже большую угрозу для убежища чем недостаток воды и вынужден вновь выйти в пустошь.

Наладив жизнь своих родителей в прошлом, Марти Макфлай возвращается в настоящее, чтобы узнать от профессора, что у него самого теперь проблемы и им срочно нужно в будущее.

Шепард побеждает Сарена, понимая, что за ним стоят куда более мрачные и могущественные силы.

Чем хорош этот шаблон:


Можно поместить в любое место

Это не обязательно подземелье, это может быть любая область из пяти комнат либо событие из пяти этапов. Варианты с местом — космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.


Можно быстро отыграть

Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.


Можно быстро создать

Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.


Можно по-настоящему довести до ума

Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».


Можно перемещать

5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.


Можно выбрать любой размер

Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.


Можно интегрировать в любую кампанию

Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.


Оригинал: «Five Room Dungeons» Johnn Four

Перевод финального куска: Switcher


От себя добавлю, что эта же схема ещё и легко масштабируется.


Можете придумать короткое приключение, наметив план сессий, чтобы новая сессия соответствовала одной комнате, но в этом случае в неё должны укладываться и другие 5 комнат из схемы.

Можете создать подземелье из 5 комнат, в каждой из которых будет 5 этапов, соответствующих 5 комнатам в схеме. Или действительно не цепляться за комнаты, поделив всё подземелье на условные этапы.


На этом всё. Если будет интересно, следующий раз можно подробнее рассмотреть, как предыгровые договорённости и трактовка результатов бросков влияют на развитие сюжета.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!