Crossout

Crossout

На Пикабу
- рейтинг 132 подписчика 2 подписки 23 поста 1 в горячем
8

[Конкурс] Придумай подпись (закончен)

Всем привет, выжившие! Мы продолжаем отмечать День Рождения Crossout. В течение недели каждый день вас ждут конкурсы с ценными призами, в том числе и на Пикабу, так что готовьтесь! И начнём прямо сейчас:


В этом патче мы дарим каждому игроку набор на семилетие нашей игры, в котором есть портрет с новым персонажем Юлием. На всякий случай напомним, что забрать его можете просто зайдя в игру до 2 июня, 02:59 МСК. Так вот, давайте всё же про портрет. Придумайте своё смешное описание к нему (портрет на картинке выше, к слову) и напишите его в комментариях вместе со своим игровым никнеймом. Авторов 10 самых понравившихся нам комментариев мы наградим набором «Святые Моторы». Ваши варианты принимаем до 26 мая, 11:00 МСК.


P.S. Вам нужно написать именно комментарий к этому посту. Не ответный пост, ни отдельный, а именно комментарий. Чтобы не было путаницы :)

Ставки сделаны, комментарии написаны, поэтому пора время оглашать победителей. Обладателями наборов стали:


@PACTAqpAPU

@portvine777

@ahmedhanov

@qwMaks1323

@BEDPOuD

@Testudo77

@CJIABUK

@trashmunster

@SkyFLeeX

@samogon4ikk


Призы начислим в течение следующей недели

Показать полностью 1
4

Раздача набора Пикабу продолжается. Но есть новости :)

Всем привет!

Мы немного были в шоке от того количества людей, которые пришли к нам в рамках раздачи. Приятно ваше внимание. Но из-за этого мы пытались придумать как же быстрее раздать желанные краску и наклейку. Ну и придумали, о чём и пишем :)


В общем, большинство людей, кто написал в комментарии к этому посту комментарий со своим любимым оружием в игре, а также указали свой ник (либо сразу, либо после нашей просьбы) до 28.03, 15:00 по московскому времени, уже получили свои наборы, в том числе и консольные игроки. Ники всех перечислять не будем, а то три километра пост будет, сами понимаете. Да и ответить всем лично просто нереально уже (Пикабу часто отвечать не даёт).


Были и некоторые игроки, которые неправильно указали свой ник, поэтому автоматически им набор не пришёл. Поэтому просим всех игроков, кто оставлял нужные комментарии до того времени, о котором мы написали выше, проверить свои склады на наличие краски «Лига Пустоши» и наклейки «Сладкий рулет». Уведомлений о получении набора не будет, поэтому и говорим проверять сразу склад. Если предметы на месте — кайфуйте и стройте новые автомобили. Если же нет — пишите нам сюда.


Все, кто написал комментарий после 15:00 28.03, получат свои наборы уже завтра, 30.03 в течение дня. До вас ещё не добрались, но мы про вам помним, так что просим не спамить комментарии по этой теме.


Ещё раз всем огромное спасибо за поддержку и понимание. Ну и всем добра (насколько это возможно в Пустоши)

Показать полностью
23

Набор «Пикабу» в Crossout!11

Набор «Пикабу» в Crossout!

Всем привет!


Совсем недавно мы выпустили новый патч, в котором вернули уже привычный первоапрельский режим Дронопокалипсис (тем более мы его ещё немного обновили), поработали с балансом и исправили некоторые старые ошибки. Хотя кого это сейчас волнует, когда в игре теперь есть набор, которые многие из вас оценят. Это набор Пикабушника: в него входит уникальная краска «Лига Пустоши» и наклейка «Сладкий рулет». Их получить можете только здесь и только в ближайшие две недели: с 25.03 по 8.04 включительно.


Что же нужно сделать, чтобы набор оказался у вас?

— Если вы играете на ПК, то достаточно написать комментарий к этому посту о вашем любимом орудии в игре. Можно пару слов, но если напишите целое эссе, то против не будем.

— Если же играете на консолях (такое тоже бывает, знаете ли), то нужно ещё в комментарии написать свой игровой никнейм и платформу, на которой играете.

— Тем людям, которые вообще ни разу не играли в нашу игру, но наборчик тоже хочется, нужно сначала зарегистрироваться. Потом возвращайтесь сюда.


Обратите внимание: нужно написать комментарий, а не отдельный пост. Для этого пролистайте страницу вниз, и вы увидите поле для ввода. Вам нужно воспользоваться им


Раздавать наборы будем волнами несколько раз в день, поэтому не переживайте, что мы не ответили вам сразу. Никого не обделим, всё выдадим.

P.S. Ещё можете делиться своими бронемобилями в новой раскраске, а мы посмотрим и оценим :)

Показать полностью

Crossout Mobile: особенности геймплея и основные проблемы релизного патча

Всем привет!

Мы немного отошли от зимней и новогодней спячки и вспомнили, что обещали вам рассказывать о том, что происходит у разработчиков: как они справляются с возникающими проблемами, как вообще придумывают идеи для будущих обновлений, которые потом могут оказаться в игре, и так далее. У нас накопилось материала, поэтому пришла пора им делиться. Сегодня расскажем о том, как команда Crossout Mobile готовилась к релизу игры в России, который был в сентябре прошлого года.


Основные проблемы и геймплейные отличия Crossout Mobile


Одной из главных проблем геймплея как на PC-версии, так и в мобильной игре, является чрезвычайно сложное управление: в отличие от многих других средств передвижения, таких как, например, танки или роботы, машины развивают очень высокие скорости, не могут разворачиваться на месте без движения вперед и имеют большой радиус разворота. Кроме того, во время игры управление движением машины осуществляется независимо от управления движением прицела (камеры). При этом стоит учитывать и тот факт, что в Crossout игрок сам собирает свою машину и ожидает, что форма и расположение деталей объективно влияет на управление и передвижение транспортного средства. Все это в совокупности делает задачу очень сложной, поэтому в настоящий момент примеров подобных игр практически не существует.

Казалось бы, все перечисленные выше трудности уже были успешно решены на ПК и консолях, но на проекте для мобильных телефонов все пришлось делать едва ли не заново. Первая причина — тачскрин. В отличие от клавиатуры, мышки или геймпада, он не имеет тактильной обратной связи и не позволяет добиться такой же высокой точности и быстрого фидбэка. Кроме того, экран гораздо меньше по размеру (все объекты очень мелкие), и частично перекрывается пальцами.


Чтобы решить эту сложную задачу мы продумали и попробовали на практике большое количество вариантов управления и их модификаций. В конечном итоге в игре осталось два из них: относительно машины, где игрок левым виртуальным стиком устанавливает положение колес (подобно управлению реальным автомобилем), и относительно камеры, где игрок указывает желаемое направление движение машины относительно камеры, а нужные углы поворота колеса на основе желаемого направления устанавливает система управления. Многочисленные А/Б тесты показали, что управление «относительно камеры» больше нравится игрокам, но лишь с незначительным перевесом, поэтому в игре сохранены оба.

Также мы пошли на ряд упрощений, в частности, сделали автоматическую стрельбу и ввели встроенный прицел — не хотелось, чтобы игроки занимались «пиксель хантингом» из-за маленького размера экрана, а также упростили механики перегрева и перезарядки.

Необходимость упрощения процесса сборки крафта на сенсорном экране телефона оказала существенное влияние на режим конструктора: в мобильной версии появилось симметричное копирование деталей и стрелки с направлением. К слову, такое решение оказалось достаточно удачным: часто мы сталкиваемся с просьбами игроков о переносе данной механики и в «большой» Crossout.

Вторая большая проблема, с которой неизбежно пришлось столкнуться, — низкая производительность мобильных телефонов по сравнению с ПК и консолями. Мощность CPU и GPU отличается более чем на порядок. И это критически важно. Дело в том, что каждая машина в Crossout состоит из множества деталей довольно сложной формы, поведение каждой из которых физически корректно симулируется. И в этом игра существенно отличается от большинства других 3D игр, где персонаж с точки зрения физики описывается простым телом — капсулой или боксом. Мощный процессор нужен нам для основного геймплея, в то время как другие могут позволить потратить вычислительные мощности на что-то второстепенное (красивая графика, разрушающиеся объекты, моделирование ткани и т.д.).


C другой стороны, нам был также важен и максимальный охват аудитории: игра должна приемлемо работать не только на новом iPhone, но и на телефонах Xiaomi Redmi серии A, изначально не предназначенных для мобильного гейминга (но на которых, тем не менее, неплохо работают все хиты). Проблема была решена комплексно. Во первых, мы сократили количество игроков в сессии, а также количество деталей на машинах. Сокращение количества машин потребовало уменьшить размер игровых уровней (из геймплейных соображений), что благотворно сказалось на производительности. Немаловажен был и технический прогресс — за время разработки проекта телефоны стали мощнее. Но, пожалуй, самое главное — это долгая, планомерная и плодотворная работа над оптимизацией. Мы постоянно профилировали игру, искали слабые места и исправляли, исправляли, исправляли…

Нами была разработана специальная технология создания карт, позволяющая не просто уменьшить нагрузку на процессор, но и улучшить геймплейную и визуальную часть.

Для повышения вариативности в создании машины без увеличения количества деталей мы также пошли на некоторые хитрости (которые, кстати, тоже были хорошо приняты игроками — теперь они требуют добавить то же самое в PC-версию игры). Например, при сборке крафта в мобильной версии не обязательно устанавливать кабину непосредственно поверх рамы, но можно утопить ее и расположить между двух рам или наоборот, поднять выше. Это позволяет защитить кабину или собрать заниженный спортивный крафт или необычный арткрафт.


Сокращение лимита деталей совместно с ограниченными возможностями мобильного интерфейса привели к существенному ограничению количества модулей аппаратуры — деталей, позволяющих расширить возможности бронемобилей в игре. В большом Crossout их можно ставить сколько угодно — количество зависит лишь от очков энергии, которые дают используемые в данный момент кабина и генераторы. В мобильной версии игрок может поставить только один активный и один пассивный модуль. Кроме того, по этой же причине была убрана их энергозависимость.


В конечном итоге все получилось. Сейчас мы имеем PvP геймплей с командами 6х6 машин, состоящих из 40 деталей. Это значительно меньше, чем на ПК (80 деталей и команды 8х8), и, конечно, мы понимаем, что возможности творческой реализации игроков на ПК заметно больше, но, тем не менее, критический порог точно был превышен. Мы многократно пробовали собирать машины из разного количества деталей, и даже 15 деталей дают немалые возможности, а 40 позволяют игрокам не только построить физически и геймплейно уникальный крафт, но и неплохо его украсить.

При создании Crossout Mobile мы старались учитывать возможность нового игрового опыта для пользователей, пришедших из большого Crossout и переработали некоторые механики, наследуемые из него. Яркий пример — линейка плазменных излучателей «Синтез» — «Прометей» — «Гелиос». В Crossout нет существенного развития ее паттерна атаки: орудия разного ранга имеют одинаковый темп стрельбы, одинаковое время зарядки и перезарядки. В мобильной версии игры опыт взаимодействия с излучателями был переработан путем добавления более явных отличий между излучателями разной редкости.


Например, «Синтез» быстро заряжается, но стреляет медленной короткой очередью, в то время как «Гелиос» заряжается долго, но бьет быстрым продолжительным залпом. Так, пользователь имеет понятное развитие в геймплее, при этом более редкое оружие становится более скиллозависимым.

Еще несколько геймплейных отличий, кажущихся нам достаточно значительными. Часть из них связана с особенностями мобильного гейминга и новыми трендами, другая обусловлена особенностями платформы. Также нельзя не отметить, что свою роль в выборе некоторых решений играет и субъективный выбор команды разработки.


Введение управляемых левиафанов (крафт из 100 деталей). Решение сделать левиафан, который сражается с очень ограниченным вмешательством игрока (как это реализовано в консольной и ПК-версии) показалось команде разработке менее привлекательным. Самым интерактивным и интересным вариантом представлялся режим с возможностью собрать гиганта на 100 деталей и управлять им напрямую. Поэтому на данный момент в мобильной версии игры нет режимов с ограничением в управлении — игрок все делает самостоятельно. Однако, в будущем мы планируем расширить вариативность режимов и ввести в игру непрямое управление.

Введение «Дороги славы», новой системы прогресса игрока с множеством уникальных наград (элементы кастомизации, краски, звания). В «большом» Crossout есть только прогрессия, а выдаются исключительно детали. Дело в том, что большинство мобильных пользователей более казуальны в сравнении с игроками на ПК. Поэтому мы старались сделать нашу достаточно хардкорную игру также чуть более казуальной, не скатываясь при этом в примитивизм. Так, одним из наглядных примеров этого процесса является визуализация прогресса игрока в виде единого trophy road, где все награды выстроены в единую линейку.

Наличие системы улучшения деталей в мобильном проекте (несколько упрощенная механика из обычного Crossout).

Дизайн карт: примерно половина карт мобильного проекта уникальна и не имеет аналогов в ПК и консольной версии. Несколько карт было позаимствовано у «старшего брата», но все они глубоко переделаны под особенности мобильной игры (например, бой 6 на 6 игроков вместо 8 на 8).

Все карты сделаны так, чтобы управление с мобильного телефона вызывало как можно меньше отрицательных эмоций. Поверхность карт имеет форму «ванночки», там нет узких проездов, нет тупиков, из которых сложно выбираться, нет микронеровностей, а количество острых углов максимально сокращено.

— Добавлена новая карта для тест-драйва, увеличена её площадь.

Экономика: в играх используется разная валюта.

Оружие и детали: новые перки, механики оружия, редкость некоторых деталей.

Трудности релизного патча: история одной фичи / разработка эффекта невидимости


В настоящее время игра доступна в нескольких регионах, и к открытию каждого из них мы готовились особо. Релиз в России был самым значительным событием, поскольку именно российские пользователи хорошо знают и любят Crossout. Поэтому мы заранее ожидали большого наплыва наших поклонников и постарались подготовить самый лучший патч в истории проекта, в частности, вставить в игру несколько фич, ранее откладываемых нами из-за сложностей реализации.


Одной из них стал эффект невидимости для бронемобилей, об истории разработки которого мы бы хотели рассказать подробнее.


Главной задачей в работе с невидимостью был поиск оптимального варианта её реализации, причем как внешне, так и по производительности. К ней выдвигался ряд технических, геймплейных и визуальных требований, например:

— Во время игры союзники должны были понимать, что игрок находится в невидимости.

— Противники должны видеть, что игрок перешел в состояние невидимости/вышел из него.

— Сам игрок должен понимать, когда он переходит в невидимость, находится в невидимости и выходит из нее, а также чувствовать габариты своего крафта во время применения эффекта.


Таким образом, эффект невидимости можно разделить на два этапа, каждый из которых требует отдельной визуализации:

— Вход и выход из невидимости.

— Пребывание в невидимости.


Реализация подобного эффекта для мобильных устройств — определенный технический и художественный вызов. С одной стороны — технические ограничения и желание сделать игру стабильной на большем количестве устройств, с другой — небольшие размеры экранов, на которых эффект должен быть хорошо виден и узнаваем. Классическим способом изображения невидимости принято считать так называемый «эффект хищника», (получивший свое название благодаря известному голливудскому боевику «Хищник», где фигура персонажа плавно сливается с окружающей местностью). Именно таким путем пошли в ПК-версии Crossout. Однако метод оказался слишком ресурсоемок для мобильных устройств, поэтому от него сразу отказались.

Эффект невидимости в ПК-версии Crossout


В поисках решений команда провела ряд экспериментов, в рамках которых было придумано несколько рабочих вариантов. Начали с поиска стилизации крафта во время пребывания в невидимости и рассмотрели варианты с применением светонепроницаемой, т.е. полностью черной текстуры без геометрии, дополненной интерфейсной модификацией (предполагалось наложить эффект рыбьего глаза). Вторым вариантом стал светоотражающий вариант (зеркало). И то, и другое выглядело неоднозначно и напоминало машину из странного металла. Третьим и итоговым вариантом стал полностью невидимый крафт. Для обозначения его габаритов решили применить классическую обводку, используемую в режиме строительства, но с градиентной расцветкой.


Для этапа входа/выхода из невидимости: был выбран эффект поочередного исчезновения деталей, основанный на классической анимации сгорания при отстреле.


*тут должно быть видео с анимациями для наглядного примера, но по соотношению сторон оно не пролезает. Пикабу, за что ты так с нами?*


Далее эффекты стали доводить до их готового варианта: искали наиболее удачную формулу скорости и порядка исчезновения деталей, а также яркость и градиентные цвета обводки. На завершающем этапе провели замеры на различных устройствах и убедились в том, что эффект выглядит отлично и не влияет при этом на производительность.

Эффект невидимости в Crossout Mobile


После релиза в России


После релиза в РФ мы получили огромное внимание к игре, стремительный рост количества активных игроков и первое место в российском сегменте Google Play на шесть дней. Это, конечно же, повлекло за собой некоторые технические трудности. Основной стали технические ограничения онлайна — все первые выходные после релиза занимались исключительно решением проблем с авторизацией.


Еще одним приятным для нас событием стало большое количество отзывов. Мы благодарим пользователей как за положительный, так и за отрицательный фидбек. Критика позволяет сфокусироваться на главном среди огромного количества путей развития проекта, а позитивные отзывы придают сил и подтверждают, что мы движемся в нужном направлении.

Показать полностью 16
1

Календарь Crossout, ноябрь 2021

Боишься скорпионов? Ты не одинок в этом, обитатель Пустошей. Но на самом деле нужно бояться других.


Эти хищники сметают всех, кто не успел отступить вовремя. Дороги Долины вовсю покрылись дымящимися металлическими останками — грудами металлолома, который остается везде, куда приходят Опустошители. Механики и Основатели продолжают сражаться с ними в неравном бою, и именно сейчас им очень нужна поддержка, в том числе ваша.


Погодка, как вы понимаете, не лётная. Остерегайтесь красного свечения в ночи, Выжившие. А пока — держите новый календарь на ноябрь. Призрак Хэллоуина, давнего праздника, витает где-то рядом.

Календарь Crossout, ноябрь 2021

Вот такие календари мы делаем каждый месяц для наших игроков. Что скажете? Если и вам, пикабушники, они понравятся, то будем выкладывать и сюда на постоянной основе.

Показать полностью 1
0

Сообщество Crossout на Пикабу!

Всем привет, ребята!


Добро пожаловать в наше сообщество, посвященное игре Crossout. Вы могли про неё не раз слышать, видеть рекламные интеграции у YouTube-блогеров, а может даже играли или играете в неё сами. Мы тут подумали и решили также ворваться и на просторы Пикабу, чтобы общаться с вами. Идея пришла в тот момент, когда мы стали замечать достаточное количество людей, которые делятся своим творчеством и тут тоже. Поэтому теперь для них мы оформили свой уголок.


Собственно, в рамках этого сообщества вы можете делиться своими историями из игры, делиться своими игровыми сборками, скриншотами и тому подобным. Мы же со своей стороны будем делиться новостями проекта, отвечать на ваши вопросы и просто общаться.


А для тех, кто не знает, да кто этот ваш Кроссаут, скажем лишь кратко: это постапокалиптический MMO-экшн, в котором вы сможете собрать из тысяч деталей мусора и палок бронемашину в своём уникальном стиле, а затем сразиться на ней в жарких боях с другими игроками. Ну или с ботами в PvE, тут кому как нравится. Более подробно почитать об игре и скачать её можете тут.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!