Businshop

На Пикабу
Дата рождения: 27 октября 1995
поставил 1433 плюса и 5 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
6820 рейтинг 5 подписчиков 4 подписки 17 постов 13 в горячем

Bethesda не даст недовольству фанатов определять их будущие игры

Bethesda не даст недовольству фанатов определять их будущие игры Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Пока одни издатели активно прислушиваются к мнению фанатов и пытаются им во всем угодить, Bethesda решила не идти на поводу у критики и делать то, что у них получается лучше всего.



Об этом, в интервью GamesRadar, рассказал маркетинговый директор компании Пит Хайнс (Pete Hines), который прекрасно осведомлен о том, что говорят фанаты и не позволит этому влиять на планы Bethesda касательно Doom, Skyrim и Fallout.



«Мы не позволим критике фанатов определять то, что мы делаем. Для нас важнее пробовать делать вещи, которые, как мы думаем, гораздо лучше подходят нашим играм. Честно говоря, это как раз то, что я могу реально контролировать.

Bethesda не даст недовольству фанатов определять их будущие игры Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Пару Е3 назад я пошел к Тодду Говарду и сказал, что все будут спрашивать о The Elder Scrolls VI, и мне нужна с этим помощь. Мне было необходимо, чтобы Тодд вышел на сцену и рассказал о выбранном студией направлении и помог урегулировать ожидания.



Но команды-разработчиков – это не торговые автоматы. Вы не можете просто нажать на кнопку и получить игру. Им нужна креативность, они пробуют новые идеи, пытаются делать что-то по-другому и не следуют по одному пути».



В качестве примера Пит привел студию Guerilla Games, ушедшую от серии Killzone и создавшую одну из его самых любимых игр этого года – Horizon: Zero Dawn.

Bethesda не даст недовольству фанатов определять их будущие игры Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост
«Если разработчики не выйдут из зоны своего комфорта, то у них никогда не получится что-то вроде Horizon. И это можно отнести к множеству других студий. Не было бы никакой The Last of Us, продолжи Naughty Dog делать одну лишь серию Uncharted».



Источники:

http://got.vg/article/bethesda_ne_dast_nedovoljstvu_fanatov_...

https://www.vg247.com/2017/09/29/bethesda-fan-criticisms-won...


Полное интервью Пита Хайнса с GamesRadar на английском- http://www.gamesradar.com/everybodys-going-to-ask-us-about-t...

Показать полностью 2

Официально: Кейси Хадсон возвращается в Bioware

Официально: Кейси Хадсон возвращается в Bioware Bioware, Mass Effect

Сегодня в официальном блоге Bioware появилось сразу две новости. Плохая: Эрин Флинн, генеральный менеджер BioWare Canada, уходит из компании. Хорошая: Кейси Хадсон возвращается в качестве нового генерального менеджера.



По словам Флинна, он давно обдумывал это решение, но окончательно определился, когда узнал, что Хадсон готов сменить его на этой должности. За следующие несколько недель Флинн планирует передать дела и уйти в конце июля. Он также благодарит игроков за поддержку и преданность.



Перевод обращения Хадсона вы можете прочитать ниже:



Почти двадцать лет назад, сразу после университета, я устроился на работу в местную студию видеоигр в качестве технического художника. Я тогда и мечтать не мог, что это станет началом карьеры, полной новых впечатлений и общих достижений. Так что уход из BioWare три года назад был очень сложным решением для меня. Мне нужен был перерыв, смена деятельности, я хотел принять участие в новых проектах.



Последние несколько лет многое для меня изменили, у меня появилась возможность поработать с новыми технологиями и платформами и обдумать свой дальнейший путь. И сейчас я счастлив вернуться в BioWare — студию, которая стала для меня домом.



Я также хочу пожелать моему хорошему другу Эрину Флинну всего самого лучшего в будущем. Мы с ним работали вместе с самого начала разработки Star Wars: Knights of the Old Republic и до начальных этапов работы над Anthem. Мы многое вместе прошли и я знаю, что в студии его будет очень не хватать.



Полагаю, что могу сказать от лица и коллег Эрина, и фанатов игр большое спасибо за все. В BioWare по-прежнему работают талантливейшие люди, полные вдохновения. И когда я вижу, какого прогресса Эрин и вся команда добились с Anthem и другими проектами, я верю, что лучшее еще впереди.


Неизвестно чем теперь будет заниматься Кейси. Джефф Кейли (известный игровой журналист) считает, что Хадсон вернулся ради Anthem, но это пока не было подтверждено.



Источник:

https://www.bioware.ru/2017/07/18/bioware_hadson_vozvrashcha...

Показать полностью

Новые скриншоты Far Cry 5

После показа геймплея Far Cry 5 на E3 издательство Ubisoft опубликовало новые скриншоты игры.

Сами скриншоты:

Новые скриншоты Far Cry 5 Ubisoft, Far Cry 5, Длиннопост
Новые скриншоты Far Cry 5 Ubisoft, Far Cry 5, Длиннопост
Новые скриншоты Far Cry 5 Ubisoft, Far Cry 5, Длиннопост
Новые скриншоты Far Cry 5 Ubisoft, Far Cry 5, Длиннопост
Новые скриншоты Far Cry 5 Ubisoft, Far Cry 5, Длиннопост

Напомню, что действие игры разворачивается в наши дни, в вымышленном округе Хоуп, штат Монтана. Сюжет будет рассказывать о борьбе с религиозным культом "Врата Эдема", взявшим под свой контроль вышеназванный округ и пытающимся насадить свою веру всем его жителям. Из геймплейных нововведений отмечается продвинутая кастомизация главного героя (вплоть до смены пола), частично вернувшаяся механика с напарниками из второй части, а также появление самолетов как полноценных транспортных средств.


Far Cry 5 выйдет на PS4, Xbox One и ПК 27 февраля 2018 года.

Показать полностью 4

Первый официальная ролик игрового процесса Anthem, нового проекта от Bioware Edmonton.

Помимо множества анонсов на конференции Microsoft нам также показали первый геймплейный трейлер Anthem, анонсированной на конференции ЕА Play днем ранее. И, если честно, выглядит игра потрясающе.

В Anthem™, новой приключенческой ролевой игре с общим миром от принадлежащей EA студии BioWare, вам с друзьями предстоит примерить роль наемников, отважившихся оставить цивилизацию позади, чтобы исследовать дикий, первозданный и прекрасный мир.



Вам дается выбор из различных моделей скафандра «Дротик», обладающих разнообразным вооружением и возможностями. Кооперируйтесь с друзьями, чтобы противостоять опасностям и становиться сильнее с каждым сделанным шагом.



Проект разрабатывается на движке Frostbite от DICE (Battlefield, Star Wars Battlefront II) студией, подарившей нам трилогию Mass Effect, BioWare Edmonton.



Выход Anthem состоится в 2018 году на PS4, Xbox One и ПК. Точная дата будет озвучена позже.

Показать полностью

Первый трейлер и геймплей Assassin's Creed: Origins.

Сегодня на конференции Microsoft был продемонстрирован дебютный геймплей Assassin's Creed: Origins.

Также было объявлено, что игра выходит 27 октября этого года.

Показать полностью 1

Новый трейлер и подробности Star Wars: Battlefront II с EA Play

В ходе пресс- конференции ЕА Play был показан новый геймплейный трейлер Star Wars Battlefront II, демонстрирующий мультиплеерную битву на карте "Тид" (столица планеты Набу)

Также было объявлено что сезонного пропуска не будет и весь будущий контент для игры будет бесплатным.  Первое пак бесплатного контента будет посвящен грядущему фильму Star Wars: The Last Jedi (Звездные Войны: Последние Джедаи) и включает в себя новую планету Крэйт (Crait), карту для космических сражений над Ди'Куаром, а также Финна и Капитана Фазму в качестве играбельных героев. В будущем планируют добавлять новые планеты, героев, средства передвижения, режимы и оружие.


Парочка новых скриншотов :

Новый трейлер и подробности Star Wars: Battlefront II с EA Play Star Wars, Star Wars: Battlefront 2, Ea dice, Видео, Длиннопост
Новый трейлер и подробности Star Wars: Battlefront II с EA Play Star Wars, Star Wars: Battlefront 2, Ea dice, Видео, Длиннопост
Новый трейлер и подробности Star Wars: Battlefront II с EA Play Star Wars, Star Wars: Battlefront 2, Ea dice, Видео, Длиннопост

Запись игрового процесса длительностью 15 минут

Star Wars Battlefront II выйдет по всему миру 17 ноября 2017 года на платформах PlayStation 4, Xbox One и PC (Origin). Игроки, желающие получить игру раньше, могут приобрести издание Star Wars Battlefront II: Элитные бойцы, которое выйдет 14 ноября, или воспользоваться специальным предложением «Играйте в числе первых» в EA Access и Origin Access начиная с 9 ноября.

Показать полностью 3 1

Анонс A Way Out от создателей Brothers: A Tale of Two Sons, дата выхода

Авторы Brothers: A Tale of Two Sons представили на EA Play 2017 свой новый большой кооперативный проект под названием A Way Out.

Игра является кооперативным экшеном для двоих, в котором вы играете роль одного из двух заключенных, пытающихся совершить отчаянный побег из тюрьмы. Разработчики обещают эмоциональное приключение. По ходу сюжета игрокам предстоит изучить такие понятия, как доверие и товарищество.



В игру можно играть на одной консоли вдвоем в режиме разделенного экрана. Одному сюжет пройти не получится.



Ролик игрового процесса:

Выход A Way Out состоится на PlayStation 4, Xbox One и ПК (в Origin) в начале 2018 года


Источник- http://pluggedin.ru/open/anons-A-Way-Out-ot-sozdateley-Broth...

Показать полностью 1

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Предупреждение- статья достаточно объемная, поэтому просьба запастись терпением.


Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.



Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?



Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.



Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).



Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.



Ниже вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Bioware, Длиннопост

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.



В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.



Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.



Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.


Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возьмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.


Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.



Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Bioware, Длиннопост

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWare впервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.



К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»



Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Bioware, Длиннопост

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.



С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.



Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.



Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.



Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?



Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.



Многие системы – бой, мультиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.



Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.



Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Bioware, Длиннопост

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.



Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.



Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды.

«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»


Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.


Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.


Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.


Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Bioware, Длиннопост

Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.

Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.


Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.



Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.



Источники:

Статья- http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-tr...


Перевод статьи- https://forum.bioware.ru/topic/32302/

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!