Реклама дня
Virgin Voyages сняли ролик с Дженнифер Лопес (ну почти).
Вы до сих пор уверены, что хотите внедрять технологии ИИ в рекламу?
Virgin Voyages сняли ролик с Дженнифер Лопес (ну почти).
Вы до сих пор уверены, что хотите внедрять технологии ИИ в рекламу?
Это уже просто финиш. Уже почти 4 года пользуюсь великолепным интернетом от группы компаний "Virgin Connect", а именно "Смайл", он же в прошлом - "Инфолайн". Дело происходит в Московской области, город Королёв.
За 4 года, интернет стабильно лежит по 2-4 дня в месяц, якобы копали - повредили оптику. После событий последних двух месяцев терпение лопнуло. Интернет оплачен до 30-го числа, 19 его отрубили и просят опять оплатить. В декабре ещё плюнули, оплатили, на этот раз это последняя капля. А самое интересное:
Они продублировали подключение, в ЛК нужно оплачивать уже 2 пакета за 1 месяц и якобы "разбираются с этим". Такое было в Декабре и теперь уже в Январе.
Говоря по-русски - это пиздец, товарищи.
Хотелось высказаться, а заодно - предостеречь. Возможно кто-то ещё пользуется и возможно у вас такой же "сюрприз" в личном кабинете.
UPD:
После запроса перерасчёта, они вернули аж за 2(!) дня. Невероятная щедрость.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
СЕУЛ, Южная Корея - Virgin Orbit подписала необязательное соглашение с ANA Holdings, владельцем All Nippon Airways, крупной японской авиакомпании, на закупку 20 полетов системы Virgin Orbit LauncherOne, и использующей для осуществления этих запусков аэропорт в префектуре Оита в Японии.
Согласно условиям меморандума о взаимопонимании, о котором Virgin Orbit объявила 4 ноября , ANA и несколько партнеров профинансируют производство мобильного наземного вспомогательного оборудования для системы LauncherOne, которая будет взлетать с существующей взлетно-посадочной полосы аэропорта. ANA также «возглавит усилия по предоставлению средств и поддержке [20 предполагаемых] орбитальных миссий», - заявила Virgin Orbit. Ожидается одобрение регулирующих органов в США и Японии, аэропорт в Оита может быть готов к запуску к концу 2022 года, сообщила Virgin Orbit.
LauncherOne - это двухступенчатая ракета воздушного базирования, способная выводить на гелиосинхронную орбиту небольшие спутники весом до 500 кг. Ракета поднимается на большую высоту под крылом модифицированного авиалайнера Боинг 747, после чего и осуществляется запуск.
Префектура Оита в Японии - это второе после базы ВВС Андерсен на Гуаме место в Азии, выбранное компанией Virgin Orbit для запуска ракет LauncherOne. Запуск с базы ВВС США на Гуаме ожидается в следующем году, поскольку в сентябре компания одобрила экологическую экспертизу Федерального управления гражданской авиации США.
В настоящее время Virgin Orbit взлетает из своего воздушного и космического порта в пустыне Мохаве в Калифорнии, и работает над добавлением космодрома Корнуолл в Англии к своим стартовым площадкам.
«ANA - это компания мирового класса с невероятным наследием в области аэрокосмических инноваций, коммерческого успеха и удовлетворенности клиентов, что делает их абсолютно идеальным партнером для осуществления воздушных запусков в Азии», - сказал генеральный директор Virgin Orbit Дэн Харт в заявлении от 4 ноября. «Мы рады сотрудничеству с такой талантливой и уважаемой фирмой для продвижения космических запусков и удовлетворения быстро растущей потребности в запусках. Мы надеемся на сотрудничество с ANA, чтобы способствовать продолжающейся трансформации космической экономики ».
Кодзи Сибата, исполнительный вице-президент ANA, приветствовал партнерство.
«ANA рада сотрудничеству с Virgin Orbit, чтобы предложить клиентам в Японии услуги быстрого запуска и космических решений. Спрос на запуски спутников в Японии и Азии быстро растет, и есть надежда, что количество запусков будет желательным для клиентов », - сказал Шибата в том же заявлении. «Virgin Orbit предлагает то, чего не может предложить ни одна другая компания, осуществляющая космические запуски, и эта возможность будет чрезвычайно ценной для растущей космической отрасли в Японии и во всем регионе».
Уходящий поезд, или же Икар, поднявшийся слишком высоко?
Я долгое время не хотел писать об этой компании, чтобы не создать лишнего хайпа вокруг итак уже супер-хайповой бумаги. И, кажется, уже больше половины тех кого я знаю и кто инвестирует, купили акции бизнесмена-бунтаря Ричарда Брэнсона. В общем, накипело. Решил, поделиться с вами)
Спойлер: я не покупал, вкратце расскажу почему.
Кстати, это не инвестиционная рекомендация, вы вправе делать со своими деньгами все, что захочется)
Молодые компании с большими перспективами
Что хочет рядовой инвестор? Найти будущий Microsoft или Apple. Вложиться в маленькую быстрорастущую компанию и заработать на ней 300-500-1000% за небольшой промежуток времени (3-4 года думаю край небольшого промежутка).
И, только начав инвестировать, они начинают искать компанию "которая взлетит", или же "которая хорошо растет".
Однако они не всегда понимают, что рост курса акций может абсолютно разниться с ростом самой компании. Взять опять-таки Брэнсона - да, он молодец. Он бунтарь и тусовщик, лицо компании Virgin. Я сам прочел три его книги и мне нравится ход его мыслей. Теперь он сделал корабль, который, вероятно, откроет новое направление - "космический туризм". В итоге - одна новость, что он станет первым астронавтом взрывает курс акций и они летят в небеса.
Но разве что-то изменилось в компании? Они начали продавать что-то и зарабатывать? Нет.
Если посмотреть на отчетность компании, то мы увидим следующее:
У компании вообще нет никакого дохода. Ноль.
Да, я понимаю, что перспектива полетов есть, продажи в будущем будут. Но когда? Первый полет запланирован на конец сентября и билет будет стоить около 400 000$. Чтобы закрыть квартальные убытки в 100 млн долларов нужно успеть "покатать" минимум 250 человек за квартал. И, это чтобы выйти в ноль. Но, бизнесу нужно зарабатывать, не всегда же только обещаниями кормить инвесторов. Увидим ли мы сразу такой прирост? Успеет ли корабль Virgin сделать нужное количество полетов?
И, не забывайте, что расходы, которые мы видим, они без учета частых полетов. С появлением новых клиентов и затраты будут расти.
Смотрим на финансовый баланс:
Активов становится все меньше и меньше. Без выручки другой картины и не увидеть.
Хайп и разумные вложения
И тут вопрос: зачем же я тогда покупал Tesla, разве это не хайп?
Я покупал эти акции в 2018-м и 2019-м году, когда компания уже продавала автомобили и их выручка уже тогда была более 20 млрд $ в год (у Virgin сейчас - ноль). И, хоть и было отсутствие чистой прибыли, рост выручки был значительным из года в год, а также росли и активы компании. Что говорило о том, что компания растет хорошими темпами.
И, при цене 60$ (моя средняя цена до сплита) - мне казалось вполне разумным разместить 5-7% капитала в Tesla. А потом, при росте я постепенно уменьшал позицию в портфеле, пока полностью не вышел из них. Так как текущую цену я не признаю, и возврат на инвестиции через 370 лет (P/E снизился с 1000 до 370) меня не устраивает никак).
А что с Virgin? Я считаю, что это чистой воды спекуляция. Причем перспективы компании не ясны. Как много людей захочет полететь с Брэнсоном? Почему бы им не выбрать Blue Origin, который развивает Безос? Что случится, когда появятся первые клиенты, сильно ли вырастут затраты при новых запусках?
Акции просто реагируют на новости. Новость вышла - все побежали покупать, интерес остыл - все продают. Очередной вброс - акции пошли вверх, сейчас, акции опять приходят к средней отметке.
Вопросов очень много, и пока на них нет четких ответов, я предпочитаю держаться в стороне. Более того, когда появятся первые новости о количестве забронированных мест на полет в стратосферу, я бы еще выждал пару кварталов, чтобы убедиться, что бизнес функционирует и выручка со временем возрастает.
Проблема в том, что все хотят здесь и сейчас. С Tesla я ждал 2 с лишним года, причем, когда их покупал я, меня называли глупцом (если не поленитесь, можете найти статьи 2019-го года, когда я рассказывал о своих покупках на Дзене, про Tesla в том числе). Как правило, когда все говорят о покупке той или иной компании и из каждого угла трубят о том, что нужно брать - это звоночек о том, что пора выходить, или же не засовываться.
Помните, что спекуляции нужно отличать от инвестиций, и, если вы вкладываетесь в идею, то должны понимать риски и в зависимости от стойкости вашей нервной системы делать ставку на ту или иную компанию "которая хорошо растет".
Что вы думаете по поводу Virgin? Есть те, кто успел вовремя выйти/войти?
Япония
На этом скриншоте - сцена из игры "Policenauts" от Хидэо Кодзимы, автора "Metal Gear" и "Snatcher".
Время действия этой фантастической истории - середина XXI века. Главный герой - Джонатан Ингрэм, космонавт, который в результате несчастного случая в космической колонии оказался в открытом космосе. Его тело, погружённое в состояние анабиоза, плавало там 24 года, пока его не нашли и не вернули к жизни. Теперь Ингрэм работает детективом в Лос-Анджелесе. Он вновь отправляется в злополучную колонию, чтобы расследовать убийство своей бывшей жены и исчезновение её нового мужа. Расследование выводит его на преступную организацию, которая незаконно торгует человеческими органами.
Кодзима начал работу над игрой ещё в 1990 году, когда на околоземную орбиту отправился первый японский космонавт. "Policenauts" - это его видение того, как долгая жизнь в космосе может повлиять на людей в социальном и физиологическом плане. Игра появилась в продаже 29 июля 1994 года, когда корпорация Konami, где работал Кодзима, выпустила её для японских компьютеров NEC PC-9821. К сожалению, из-за сложности перевода этот научно-фантастический шедевр так и не получил локализацию на Западе и много лет оставался исключительно японской игрой.
Америка
Впрочем, западным игрокам было чем заняться. Студия "Dynamix" (создатели "MechWarrior") разработала два новых симулятора мехов - "Metaltech: Earthsiege" для одиночной игры и "Metaltech: Battledrome", ориентированный на мультиплеер. Обе игры летом выпустила компания "Sierra". Как можно понять из названия, сеттингом их была не вселенная "Battletech", а её изменённая версия. Строго говоря, человекоподобные шагающие роботы здесь назывались не "мехами", а "HERCULAN-ами" (или "HERC-ами" для краткости). Время действия в "Metaltech" - XXV век, место - Земля.
В стенах самой Sierra тем временем шла работа над продолжением классической серии "King's Quest". Графика новой игры была выполнена в высоком разрешении, причём все изображения были сделаны в мультяшном стиле, как в мультфильмах от студии "Disney".
"King's Quest VII: The Princeless Bride" поступила в продажу 23 ноября 1994 года. В отличие от предыдущих игр серии, она была разделена на главы, а главных героев в ней было несколько. По сюжету игры королева Валанис и её дочь принцесса Розелла переносятся в королевство Элдрич, причём Розелла превращается в тролля. Вдвоём они должны найти способ вернуть принцессе человеческий облик, победить великое зло, которое угрожает этому королевству, и вернуться домой в Дэвентри. А заодно подыскать Розелле хорошего мужа.
"LucasArts" в этом году не стали конкурировать со Sierra на поприще квестов. Вместо этого они решили развить успех "Star Wars: X-Wing" и выпустили в июле космосим "Star Wars: TIE Fighter" от Лоуренса Холланда, который разработал "X-Wing" и другие симуляторы для LucasArts (в 1994 году он основал свою студию "Totally Games").
На этот раз игрок мог примерить на себя роль имперского пилота-истребителя во время событий, которые произошли между пятым и шестым эпизодами знаменитой киноэпопеи. Игра использовала движок "X-Wing", но с некоторыми нововведениями (например, тонирование Гуро как в "Strike Commander" от Криса Робертса). И оказалась так хороша, что стала эталоном в жанре космических симуляторов.
Не подкачали и признанные специалисты в области симуляторов, компания "MicroProse". Авиасим "1942: The Pacific Air War", как можно понять из названия, был посвящён Тихоокеанскому театру военных действий Второй мировой войны. Игра могла хвастнуть хорошей графикой, а уровень реализма высоко оценили даже настоящие военные лётчики.
В сентябре MicroProse выпустила новую игру от студии "Simtex": "Master of Magic". Подобно "Master of Orion", это была пошаговая 4X-стратегия, на этот раз в фэнтези-сеттинге. Здесь игрок выступает в роли колдуна, который борется за господство в двух связанных между собой мирах. Начиная с небольшого поселения, игрок добывает ресурсы для своей будущей империи. Он строит города и создаёт армии, разрабатывает новые заклинания и сражается с другими колдунами.
Первоначально "Master of Magic" вышла с большим количеством багов, что стало поводом для критики и многочисленных шуток. Лишь спустя полгода и целую серию патчей она стала действительно играбельной.
Почти одновременно вышла игра и от самого Сида Мейера, основоположника жанра 4X. "Sid Meier's Colonization" - это пошаговая стратегия, которая посвящена европейской колонизации Нового Света и охватывает период с 1492-го по 1850-й год. В отличие от "Civilization", здесь игрок не создаёт нацию с нуля, а управляет трансатлантической экспансией уже существующей нации, начиная игру в качестве наместника на королевской службе. По мере того, как колонии становятся всё более самодостаточными, их зависимость от Старого Света из блага всё больше превращается в бремя. Поэтому для победы игрок должен в конечном итоге провозгласить независимость своих территорий и разбить в сражении Королевский экспедиционный корпус.
Ну и ещё один симулятор, без которого не обойдётся эта статья - вышедший в октябре "NASCAR Racing" от "Papyrus Design Group", массачусетских специалистов по симуляторам гонок. На первый взгляд строгий реализм и покатушки по кругу могут показаться скучными. Однако эта игра обладала поразительной способностью создавать реалистичное ощущение скорости, и именно это сделало её настоящим хитом. Несомненным плюсом была и возможность мультиплеера с соединением компьютеров по сети. Кроме того, CD-версия игры поддерживала графический режим SVGA ("Super VGA") с разрешением 640x480. Правда, большинство компьютеров того времени просто не могли "потянуть" такую графику: для этого нужен был мощный процессор i486DX2 (i486 с удвоенной тактовой частотой) на 66 МГц и 8 Мб оперативной памяти.
Кстати, новейшим процессором на тот момент был i486DX4 ("Intel DX4"), который появился в марте 1994 года. Он отличался утроенной тактовой частотой (но обозначение "DX3" Intel не удалось использовать из-за конфликта с другим производителем процессоров - "AMD") и производился в двух вариантах: на 75 Мгц и на 100 Мгц.
31 октября компания "Access Software" выпустила новый квест про Текса Мёрфи - "Under a Killing Moon". За три года, которые прошли после выхода "Martian Memorandum", разработчики отказались от оцифрованных фото и решили создать трёхмерное виртуальное пространство, которое игрок мог исследовать. Причём, 3D-движок поддерживал графику SVGA с разрешением 640x480. Реализация столь амбициозной идеи обошлась разработчикам в 2 миллиона долларов. Игра продавалась на четырёх компакт-дисках, что было чем-то невероятным для того времени (многие продукты ещё по старинке выпускали на дискетах, и даже новейшим играм с лихвой хватало ёмкости одного CD).
Другую любопытную игру выпустила фирма "GameTek". "Quarantine" - это своеобразный автомобильный шутер. Его разработала канадская студия "Imagexcel", которая на тот момент состояла из пяти человек. Здесь игрок выступает в роли водителя такси в мире постапокалиптического будущего. Улицы и дороги здесь наполнены наркоманами, преступниками и прочими отморозками. Регулярно отстреливаясь от них и попутно уничтожая заражённых опасным вирусом пешеходов, герой игры упрямо выполняет свою работу в надежде накопить денег и однажды сбежать из ужасного города.
Журнал "Next Generation" охарактеризовал эту игру как "кровавое развлечение для начинающих психотиков". По уровню насилия она не уступала "Mortal Kombat". Это, конечно, привлекло внимание озабоченной общественности, и вместе с тем способствовало формированию культа любителей этой игры.
Что касается озабоченной общественности, то не ослабевавшая уже два года полемика по поводу жестокости в видеоиграх и посвящённые ей слушания в Конгрессе США в итоге привели к созданию организации "Entertainment Software Rating Board" (ESRB), которая установила ряд возрастных ограничений для развлекательного ПО в Северной Америке. Это был отличный компромисс: с одной стороны, видеоигры не подверглись цензуре (как например в Германии), с другой - родителям стало удобнее следить за тем, во что играют их дети.
Компания "Origin" выстрелила себе в колено, выпустив весной недоделанное и забагованное продолжение серии "Ultima", дизайн которого ломал все устои классической франшизы. Дело было в том, что представители "Electronic Arts" убедили руководство компании, будто их игры отстают от современных трендов в индустрии. При этом Ричард Гэрриот принимал минимальное участие в работе над очередной частью серии и фактически дал зелёный свет на любые изменения в угоду акционерам. Поэтому в "Ultima VIII: Pagan" появился совершенно неуместный платформинг, действие игры было перенесено из Британии в другой мир, механика предельно упрощена, и т. д., и т. п. К тому же, игру спешили выпустить к определённому сроку, и то, что сделать не успели, просто отрезали. На выходе получился искалеченный сюжет и куча багов. В общем, я уже ругал "Ultima VI" но это просто за гранью. Лучше посмотрите видео обзор от Spoony, там обо всём рассказано подробно.
Зато не подкачал эпический космосим "Wing Commander III: Heart of the Tiger", который вышел уже в декабре, спустя три года после предыдущей части. В игре многое изменилось, причём по масштабам изменений, размаху и вложенным средствам игра сопоставима с "Under a Killing Moon" и даже превосходит её. Разработчики совершили переход от спрайтовой графики к полигональным 3D-моделям (как в "Star Wars: X-Wing"), а вместо рисованных вставок с лицами персонажей игрока ждало более двух часов видео с такими известными актёрами, как Марк Хэмилл, Малкольм Макдауэлл, Джон Рис-Дэвис и Том Уилсон. Учитывая гонорары актёров, создание "Wing Commander III" обошлось Origin в 4-5 миллионов долларов (по разным оценкам). Комплект с игрой состоял из четырёх дисков, а для быстрой обработки 3D-графики требовался хай-эндовый процессор "Pentium".
Компанию "Strategic Simulations, Inc." в 1994 году приобрёл американский производитель ПО "Mindscape". SSI в это время занималась релизом компьютерного варгейма "Panzer General", посвящённого событиям Второй мировой войны. На его создание разработчиков вдохновил японский варгейм "Daisenryaku", в который они играли на приставке Sega.
Варгейм - это популярная в Европе разновидность настольных игр. Её характерные особенности - имитация военного конфликта, миниатюрные фигурки, фишки или карточки, обозначающие войска и военную технику, и игровое поле, обычно разделённое на множество шестиугольников ("гексов"). Компьютерные версии варгеймов были и раньше: в Японии это серия "Daisenryaku", в Германии - "Battle Isle". Но именно "Panzer General" стал большим коммерческим хитом, который приобрёл популярность во всём мире.
Другой примечательный продукт, изданный SSI в это время - это шутер "CyClones" от американской студии "Raven Software", которую основали братья Брайан и Стив Раффелы. В отличие от других существовавших шутеров от первого лица ("Wolfenstein 3D", "DOOM" и их клоны), движок "CyClones" позволял не только целиться и разворачиваться с помощью мыши, но также смотреть вверх/вниз и прыгать.
Впрочем, разворот мышью был реализован весьма неудобно: для этого надо было подвести прицел к краю экрана, что мешало быстрому прицеливанию. Вместе с тем мышь использовалась для взаимодействия с интерфейсом (инвентарь, мини-карта) прямо во время игры. Это был интересный эксперимент, но сама игра при этом была далека от совершенства.
Намного интереснее оказался результат использования Raven Software движка "DOOM". Дело в том, что Раффелы давно дружили с коллективом "id Software". Они познакомились зимой 1991/1992 гг., когда id Software работали в Мэдисоне (штат Висконсин), родном городе Раффелов, и их офисы располагались недалеко друг от друга. Ребята быстро нашли общий язык и стали общаться. В итоге Джон Кармак продал Raven Software улучшенную версию движка "Wolfenstein", которую те потом использовали в своей игре "ShadowCaster".
Особенно команда Raven сдружилась с Джоном Ромеро. Они часто проводили время вместе - ужинали, играли, смотрели кино. Даже после того, как id Software перебрались в Техас, Ромеро продолжал тесно сотрудничать с коллективом Raven. Он помог им разобраться с инструментами разработки id и научил обращаться с движком "DOOM", а затем принимал деятельное участие в разработке их новой игры на этом движке.
Это был шутер в жанре тёмного фэнтези. Вместо огнестрельного оружия (как в "DOOM") здесь были волшебный жезл и арбалет. В игре появился инвентарь, магические заклинания и возможность смотреть вверх/вниз. Враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки. Вдобавок к фоновой музыке мрачную атмосферу усиливали случайные звуки вроде чьего-то зловещего хохота, звона цепей, далёкого боя колоколов и капающей воды. Игра получила название "Heretic".
Она распространялась id Software по уже зарекомендовавшей себя условно-бесплатной схеме, а реализацией розничной версии занималась фирма "GT Interactive" - недавно созданное подразделение компании "GoodTimes Entertainment", которая продавала фильмы на видеокассетах. Всего за год своего существования "GT Interactive" заработала $10,3 миллиона на продажах розничной версии "DOOM": достаточно денег, чтобы не претендовать на интеллектуальную собственность разработчиков (в отличие от общепринятой практики компаний-издателей).
"DOOM" и ему подобные игры царствовали на IBM-совместимых ПК, но в декабре 1994 года у Mac-юзеров появился свой культовый шутер. Это был "Marathon" от компании "Bungie" (создателей "Pathways into Darkness") - космическая фантастика в далёком будущем. Здесь игрок выступает в роли офицера службы безопасности на огромном корабле с колонистами под названием "Marathon". Он пытается остановить вторжение инопланетян, которое угрожает жизни всех колонистов.
В отличие от игр Джона Кармака и их клонов, "Marathon" имеет развитый сюжет, подробности которого становятся доступны игроку при взаимодействии с компьютерными терминалами на борту корабля. Как и в "CyClones" от Raven, в "Marathon" было реализовано управление обзором при помощи мыши, но сделано это было намного удобнее: вместо того, чтобы перемещать прицел по экрану, игрок, двигая мышь, разворачивал камеру, а прицел при этом всегда оставался в центре экрана. В дальнейшем такая система стала стандартом для всех 3D-шутеров.
Завершая рассказ об американских компьютерных играх, стоит упомянуть финальную часть трилогии о Кирандии от "Westwood" - "The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" (первые две - это "Fables and Fiends" и "Hand of Fate"). Она, по сути, переворачивала весь сюжет с ног на голову и предлагала игроку взглянуть на вещи глазами антагониста первой части, шута Малькольма. Оказывается, это не он когда-то убил короля. Несправедливо обвинённый и превращённый в камень, Малькольм теперь освобождается и пытается доказать свою невиновность.
Особенностью игры стал упор на психологию поведения: Малькольм то и дело прислушивается к светлой и тёмной сторонам своей личности, а игрок имеет возможность переключаться между тремя типами его поведения: обычным, лживым и искренним.
Дань моде - предварительно отрисованные трёхмерные анимационные ролики, задники и другие 3D-объекты в игре. Дело в том, что в течение года "Virgin Interactive", компания-издатель игры, продала 75% своих акций сети видеомагазинов "Blockbuster Entertainment", а на вырученные средства увеличила количество своих производственных студий и приобрела дорогостоящие компьютеры "Silicon Graphics" для работы с 3D-графикой (нечто подобное сделала и британская фирма "Rare"). Позже Blockbuster продали свою долю телекомпании "Spelling Entertainment", которая входила в американский медиаконгломерат "Viacom". Таким образом Virgin стала частью одной из крупнейших в мире развлекательных компаний, которая также владела "Paramount Pictures" и "MTV".
Европа
Будучи изначально британской компанией, Virgin работала и с отечественными игроделами. В марте она выпустила игру "Beneath a Steel Sky" от английской студии "Revolution Software". Это был научно-фантастический квест в стиле киберпанк. Действие игры происходит в мрачном будущем. Главный герой по имени Роберт Фостер в детстве оказался в пустоши (в игре её называют "Прогал") и был подобран группой местных аборигенов, которые научили его выживать в дикой природе. Много лет спустя в Прогал прилетели солдаты из Юнион-Сити. Они перебили аборигенов и забрали Роберта обратно в город, но на обратном пути их вертолёт потерпел крушение, и Роберту удалось сбежать. Оказавшись в Юнион-Сити, он воочию наблюдает разложение общества и узнаёт, кто стоит за его похищением.
Оригинальная рисованная графика "Beneath a Steel Sky" - плод работы известного иллюстратора комиксов Дейва Гиббонса, которого специально пригласили для работы над игрой. Несмотря на серьёзный сюжет и мрачный сеттинг, диалоги в игре наполнены шутками: разработчики старались найти "золотую середину" между серьёзностью квестов от Sierra и фарсом LucasArts. Движок игры назывался "Virtual Theatre". Revolution Software уже использовали его в своей дебютной работе "Lure of the Temptress".
29 апреля 1994 года не стало компании "Commodore International", которая производила компьютеры "Amiga". Это семейство ПК было очень популярно в Европе, и многие фирмы выпускали игры исключительно (или почти исключительно) для этой платформы. Одной из таких компаний была "Psygnosis". К счастью, у её коллектива уже был опыт издательства игр для DOS, так что им довольно быстро удалось перестроиться в сложившейся ситуации.
Psygnosis даже взялась за выпуск экспериментальной игры для DOS от никому не известного коллектива "Andrew Spencer Studios", который на тот момент состоял из двух человек: самого Эндрю Спенсера, который занимался программированием, и Алена Майндрона, эксперта в области мультипликации. Спенсер за несколько лет в одиночку создал экзотический трёхмерный графический движок, который вместо полигональных фигур использовал эллипсоиды. Это позволяло создавать модели живых существ с округлыми очертаниями, причём на их обработку уходило меньше машинных ресурсов. Правда, делать из эллипсоидов объекты и элементы прямоугольных очертаний (вроде домов и лестниц) было, наоборот, сложнее.
Игра получила название "Ecstatica". Это был survival horror в стиле "Alone in the Dark": с видом от третьего лица и автоматическим выбором угла обзора камеры. Сюжет переносил игрока в небольшой городок средневековой Европы, который захватили демоны.
А вот новый футбольный симулятор от "Sensible Software" был создан специально для компьютеров Amiga. Как и в прошлый раз, его выпуском занималось издательство "Renegade". "Sensible World of Soccer" сочетал в себе двумерный футбол и проработанный режим менеджмента футбольных клубов. Игра содержала современную информацию о профессиональных футбольных командах со всего мира - в общей сложности 1.500 команд и 27.000 игроков.
Управление в игре было простое и удобное (8 кнопок для выбора направления и 1 для удара по мячу), причём когда в процессе игры появлялись возможности для разнообразных дополнительных действий, для них не нужно было каких-то дополнительных кнопок. Благодаря этим качествам "Sensible World of Soccer" считается одной из лучших игр всех времён.
Интересно, что в этом году целый ряд европейских игр был издан американской компанией Electronic Arts (в следующем году EA даже получили титул лучшего издательства на Европейской компьютерной выставке). Впрочем, они уже давно сотрудничали с британской студией "Bullfrog Productions", известной своими инновационными и качественными продуктами ("Populous", "Syndicate"). К 1994 году Bullfrog разработали две новых игры - "Theme Park" и "Magic Carpet".
В "Theme Park" игрок создаёт собственный парк развлечений с разнообразными аттракционами и управляет им, стараясь не разориться и сделать свой бизнес доходным. Эта игра сформировала особый поджанр экономических симуляторов: "симулятор строительства и управления". На её разработку ушло полтора года, и хотя авторы старались сделать игру максимально реалистичной, про юмор они тоже не забыли. Игра получилась интересной, разнообразной, достаточно сложной и в то же время забавной. Благодаря простору для творчества в "Theme Park" хочется играть снова и снова.
EA выпустили игру в июне, и поскольку Трип Хоукинс на тот момент ещё не покинул кресло председателя корпорации, "Theme Park" был издан не только для ПК, но и для приставки "3DO".
Обычно Bullfrog создавали тактические и стратегические игры с изометрической графикой, но "Magic Carpet" - продукт другого плана. Это трёхмерная игра для DOS со своим уникальным движком, который использовал ряд передовых технологий (тонирование Гуро, отражения в воде, туман, эффекты прозрачности, мелкие частицы и управление камерой с помощью мыши). Для усиления впечатлений движок поддерживал анаглифные трёхмерные эффекты, поэтому в комплект с игрой входили стерео-очки.
Геймплей тоже необычен: игрок выступает в роли мага, который летает на ковре-самолёте и развивает свою магическую мощь, уничтожая различных монстров и сражаясь с враждебными магами. Время от времени он возвращается в свой замок, чтобы улучшить его, или чтобы восстановить своё здоровье и ману.
Зимой 1992/1993 гг. из-за разногласий по поводу будущих сиквелов "Alone in the Dark" группа сотрудников французской "Infogrames" уволилась и перешла в компанию "Delphine Software" (известную по фантастическим платформерам "Another World" и "Flashback"). На основе этого коллектива была образована дочерняя студия "Adeline Software International". Они сразу же занялись разработкой игры, воплощавшей те новые идеи, которые стали причиной конфликта с руководством Infogrames.
"Little Big Adventure" - это фантастическое приключение с оттенком той стилистической нежности, которая со времён Сент-Экзюпери присуща именно французской творческой школе (см. "Gobliiins"). Графический движок - изометрический, с предварительно отрисованными в 3D-графике задниками и трёхмерными полигональными моделями объектов и персонажей.
Сюжет "Little Big Adventure" был изначально задуман как антивоенная сказка, но Electronic Arts, которые согласились издавать игру, ещё на этапе разработки хотели, чтобы главный герой по имени Твинсен был "крутым чуваком, который может надрать жопы плохишам". Французы давлению не поддались и сделали по-своему. В результате игра, которая вышла в Европе в октябре 1994 года (на CD с видео, музыкой и оцифрованной речью), стала там большим хитом. При этом маркетологи EA фишку так и не поняли, поэтому в американской и японской локализации название игры изменили на более агрессивное "Relentless: Twinsen's Adventure", а в рекламе делали акцент на боевую составляющую. В итоге в США французский хит провалился в продаже.
Более независимой политики придерживался французский разработчик "Silmarils", который специализировался на CRPG с открытой местностью для компьютеров Atari, Amiga и IBM-совместимых ПК. Несмотря на ограниченный бюджет и отсутствие рекламы, они предпочитали выпускать свои игры самостоятельно и не связываться с крупными издателями.
В 1994 году Silmarils подарили миру игру "Robinson's Requiem", которую следует отнести к особому жанру: "симулятор выживания". Действие игры происходит в XXII веке. Земля и колонизированные планеты страдают от перенаселения, и Департамент разведки инопланетных миров ищет новые планеты, пригодные для колонизации. Главный герой - офицер -разведчик департамента Треплиев 1, который, совершив аварийную посадку на необитаемой планете Заратустра, просто пытается выжить, а в идеале - выбраться оттуда и вернуться домой. Само собой, в процессе он сталкивается с разными хищниками и другими опасностями. Несколько скрашивает плачевную ситуацию лишь наличие потенциальной компаньонки по имени Нина1, но её ещё предстоит отыскать.
Движок игры изображает трёхмерный ландшафт с помощью текстурированных вокселей, а спрайты предварительно отрисованы в "3D Studio". Игрок имеет возможность при помощи рук и простых инструментов добывать необходимые материалы для изготовления других приспособлений, но при этом он должен регулярно следить за состоянием своего персонажа (уровнем его голода, жажды и усталости), своевременно лечить отравления, оперировать раны и фиксировать переломы. Ежедневно нужно есть, пить, спать, охотиться и собирать пищу, а затем готовить её, искать безопасные места для ночлега. Не забывая, конечно, про сюжетную часть.
В 1992 году немецкая студия "Attic Entertainment Software" разработала игру "Realms of Arkania: Blade of Destiny" - фэнтези-RPG на основе отечественной ролевой системы "Das Schwarze Auge". А спустя два года последовало продолжение - "Realms of Arkania: Star Trail". Обе игры выпустило для DOS издательство "Fantasy Productions".
Это были такие классические олдскульные RPG с командой из шести персонажей и псевдо-3D графикой в режиме передвижения (как в играх серии "Might & Magic"), но с изометрической графикой в режиме пошаговых боёв (как в играх линейки "Gold Box"). Ценность этой серии кроется в беспрецедентной сложности ролевой системы, которая была с немецкой дотошностью перенесена на компьютер, и в глубочайшем уровне погружения, который в результате может обеспечить игра. Здесь можно читать мысли, охотиться, собирать травы и варить зелья, чуть ли не каждый NPC имеет свой характер, а ваши персонажи, несмотря на множество развитых навыков, имеют какую-нибудь фобию или другой недостаток.
На прохождение серии "Realms of Arkania" у игроков уходили долгие месяцы, но любители хардкорных RPG были этому только рады.
А что у нас?
Среди нехитрых компьютерных игр, которые появились в России в 1994 году, стоит выделить творчество воронежского коллектива "Omega Integral Systems". Это вертикальный скролл-шутер "Highway Fighter" и его более поздний вариант "Highway Hunter", а также обучающий платформер "Анатомик".
Герой последней игры - обычный пацан, который встретил на улице странное скелетоподобное существо. Это всё, что осталось от человека, который каким-то образом потерял своё тело. Мальчик хочет помочь бедолаге и находит учёного, у которого есть "синтезатор человеческих органов". Но чтобы там всё правильно синтезировать, нужно порыться в компьютерных терминалах местной больницы и собрать подробную информацию обо всех органах человека. Парень бегает по этажам российской больницы, уворачиваясь от комаров, тараканов и всякой больничной заразы, и старается правильно отвечать на вопросы врачей, чтобы его не прогнали.
Любопытно, что издателем "Анатомика" выступила фирма "Nikita", которая к этому времени уже "нагуляла жирок" на продаже обучающих игр.
Подводя итог, можно сказать, что главной особенностью 1994 года в контексте компьютерных игр стало быстрое развитие 3D-графики в сочетании со стремлением увеличить разрешение экрана. Это привело к резкому скачку системных требований: процессоры домашних компьютеров просто не справлялись с такой нагрузкой. Назрела потребность в аппаратном ускорении обработки 3D-графики.
P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "X-COM", "TES: Arena", "System Shock", "Doom II" и "Warcraft". Дело в том, что они попали в мой список избранного, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)
Вскоре после выхода "Ultima Underworld" её разработчики взялись за работу над сиквелом. Они доработали и улучшили графический движок, увеличили игровое пространство. Теперь Аватару предстояло путешествие по разным измерениям, удивительным и непохожим одно на другое.
Новая "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds" от "LookingGlass Technologies" увидела свет в январе 1993 года. Уже целый год эта серия оставалась флагманом виртуальной реальности. Раз погрузившись в атмосферу трёхмерных подземелий, игроки сутками не могли оторваться от экранов своих мониторов.
5 февраля компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся всем серии космических квестов - "Space Quest V: The Next Mutation". Здесь Роджер Вилко стал капитаном звездолёта, и вся игра была выполнена в первую очередь как пародия на вселенную "Star Trek". Разработала её студия "Dynamix", куда сразу после выхода "Space Quest IV" перешёл работать Марк Кроу.
Тем временем LucasArts, традиционные конкуренты Sierra, выпустили игру "Star Wars: X-Wing" - космический симулятор, где игроку предстояло управлять истребителями повстанцев из вселенной "Звёздных войн". Это была одна из первых игр, где космические корабли были выполнены в виде мультиполигональных 3D-моделей (движок "Wing Commander" использовал спрайты). Кроме того, здесь была использована музыкальная система "iMUSE", которая до этого применялась только в квестах от LucasArts.
В марте состоялся релиз операционной системы "MS-DOS 6.0" от компании Microsoft. Она, в числе прочего, обеспечивала поддержку CD-приводов, и это стало началом долгожданной эпохи CD-ROM и компьютерных игр большого размера. Правда, сам CD-привод тогда стоил очень дорого: около $500. И ещё $100 надо было заплатить за плату расширения, чтобы подключить его к ПК.
Другой революционной новинкой стали процессоры пятого поколения - Intel 586, или "Pentium" (от греч. "πέντε" - "пять"). Основным их отличием от i486 была суперскалярность - способность выполнять по 2 команды за 1 такт благодаря наличию сразу двух вычислительных конвейеров. 64-битная шина данных позволяла процессору за один шинный цикл обмениваться вдвое большим объёмом данных с оперативной памятью, чем 486. Новые процессоры работали на частоте 60-66 МГц.
25 марта появилось продолжение ещё одной заменитой франшизы - "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" от Origin Systems. Ричард Гэрриот постеснялся назвать игру "Ultima VIII", поскольку большая часть кода, который использовала игра, была взята из "Ultima VII: The Black Gate". Действие "Serpent Isle" впервые происходит за пределами Британии: игрок попадает на Змеиный остров, где не действует строгая британская система добродетелей.
1 апреля увидела свет игра "The 7th Guest", разработанная для "Virgin" студией "Trilobyte". Основную её часть занимали записанные на CD-ROM видеоклипы, так что это была игра нового жанра - интерактивное приключение, или даже интерактивный фильм. Билл Гейтс назвал это "новым стандартом интерактивных развлечений". Сюжет игры - мистический ужастик; детектив, герой которого страдает амнезией.
Именно спрос на "The 7th Guest" подтолкнул пользователей ПК приобретать дорогие CD-приводы. Говорят, после выхода игры их продажи выросли вчетверо. Вслед за этим выросло и производство, а следовательно - снизились цены.
Тем временем создатель "Wing Commander" Крис Робертс закончил работу над новой игрой для компании Origin: "Strike Commander". Это авиасимулятор, причём для того времени передовой в плане графики: и модели самолётов, и местность здесь покрыты текстурами, а полигоны затеняются по методу Гуро. При этом авторство Робертса легко узнаётся, поскольку из "Wing Commander" сюда перекочевал оригинальный интерфейс для взаимодействия с сохранёнными играми и сюжетные анимационные вставки с коллегами-пилотами.
Компания Brøderbund выпустила игру "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame" - сиквел хита 1989 года от Джордана Мекнера. В отличие от первой части, новая игра была сделана сразу для DOS и отличалась насыщенной графикой.
6 июня Electronic Arts выпустила игру "Syndicate", которую разработала английская "Bullfrog Productions". Это тактико-стратегическая игра в жанре киберпанк. Здесь игрока ожидает мрачное будущее, где на смену правительствам государств приходят богатые корпорации. Отряды вооружённых до зубов киборгов дерутся за контроль над территориями, а полиция и случайные прохожие оказываются для них лишь незначительной помехой.
Вскоре "EA" порадовала пользователей ПК ещё одной атмосферной тактической игрой. "Space Hulk" основана на одноименной настольной игре, действие которой происходит во вселенной Warhammer 40,000. Игрок управляет отрядом тяжело бронированных и неповоротливых космодесантников, которые противостоят быстрым и опасным инопланетянам-"генокрадам" на борту заброшенного космического корабля. Напряжённая и пугающая атмосфера происходящего напоминает фильм "Чужие".
22 июня Sierra выпустила новую игру от студии Dynamix: "Betrayal at Krondor". Это RPG, действие которой происходит в фэнтезийном мире Мидкемии из цикла романов "Riftwar" американского писателя Раймонда Фэйста. Даже сама игра своим дизайном напоминает книгу. Она разделена на главы и озвучена от третьего лица, а сохранение сделано в виде книжной закладки.
"Betrayal at Krondor" стала первой ролевой игрой, где можно было гулять по трёхмерной открытой местности ("Ultima Underworld" хотя и предлагали полное 3D, но лишь в замкнутом пространстве подземелий).
А что же пользователи Apple Macintosh? В августе начинающая американская фирма "Bungie" выпустила для них игру "Pathways into Darkness" - шутер от первого лица, движок которого напоминал "Wolfenstein 3D". Здесь, как и в "Вольфенштайне", игрок берёт на себя роль спецназовца, но сеттинг совершенно другой: лабиринты внутри пирамиды майя, в глубине которой спит и вот-вот проснётся древнее кровожадное божество.
Эта игра стала первым серьёзным успехом фирмы из двух человек (Алекс Серопян и Джейсон Джонс). Доходы от продаж её 20.000 копий позволили "Bungie" арендовать приличный офис, нанять сотрудников и начать работу над новыми проектами.
6 сентября компания "Microprose" выпустила фантастическую пошаговую стратегию "Master of Orion", которую разработала небольшая американская студия "Simtex". Здесь игрок управлял одной из десяти космических цивилизаций, стараясь привести её к лидерству и контролю над всей Галактикой.
Критик в журнале "Computer Gaming World" присвоил этой игре необычный рейтинг "XXXX", поскольку она, по его мнению, содержала в себе четыре ключевых компонента хорошей стратегии: "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate" ("исследуй, расширяйся, добывай и уничтожай"). Такая характеристика оказалась столь удачной, что впоследствии термин "4X" закрепился в качестве названия поджанра стратегий типа "Civilization", где культура под управлением игрока начинает с нуля, а затем растёт и развивается, исследует окружающий мир и новые технологии, добывает ресурсы и в перспективе стремится к доминированию. А поскольку оппоненты делают то же самое, это почти неизбежно приводит к тотальной войне.
Компания "Activision" завершила работу над долгожданным квестом "Return to Zork". 15 сентября игра вышла под лейблом уже несуществующей "Infocom". Получился своего рода памятник легенде. Игра сразу стала хитом и продавалась огромными тиражами. Это был триумф главы компании Роберта Котика: прибыль от продаж игры позволила ему вывести "Activision" из бедственного состояния и вдохнуть в неё новую жизнь.
Коллектив "Westwood" после того, как студию приобрела компания "Virgin", взялся за новый проект. Это должна была быть игра в стиле "Eye of the Beholder", но превосходная в техническом плане. Правда, с появлением таких 3D-RPG, как "Ultima Underworld", псевдотрёхмерный движок, с которым работала Westwood, внезапно устарел, а времени на то, чтобы с нуля создать аналог "Underworld", у студии не было.
Тогда сотрудники изобрели оригинальное решение: они прикрутили к движку "Eye of the Beholder" эффект размытия изображения при перемещении, аналогичный тому, который возникает при быстром повороте головы. Благодаря этому дискретное (мгновенное) перемещение с клетки на клетку и мгновенные повороты на 90 градусов в псевдо-3D воспринимались игроком как непрерывные, хоть и пошаговые, действия.
Новая фэнтези-RPG "Lands of Lore: The Throne of Chaos" увидела свет в сентябре 1993 года. Ещё одним её нововведением была любопытная система навыков персонажей и их реалистичного развития. То есть, например, навык стрельбы из лука растёт, если регулярно стрелять из лука (подобно тому, как это было в "Dungeon Master").
Сотрудникам малоизвестной британской компании "Adventure Soft" удалось создать SCUMM-подобный игровой движок с интерфейсом в стиле "Monkey Island 2". 27 сентября 1993 года они выпустили игру "Simon the Sorcerer", сделанную на этом движке. Это был фэнтезийный квест в духе "Плоского мира" Терри Пратчетта. В центре сюжета - мальчик по имени Саймон, который через волшебный портал попадает в параллельную вселенную. Благодаря великолепной графике, сказочной атмосфере и искромётному юмору игра была очень тепло встречена в Европе и за её пределами.
1993-й год, вообще богатый на различные сиквелы, отличился не только возвращением в Zork, но и долгожданным продолжением древней "Elite". Её автор Дэвид Брэбен написал сиквел - "Frontier: Elite II", а издателем выступила небольшая американская фирма "GameTek".
Новая игра, как и оригинал, была построена по принципу открытого мира. К этому добавились реалистичная физика и точно смоделированная Галактика. Здесь разработчик наконец сделал то, к чему стремился ещё девять лет назад: звёздные системы теперь генерировались процедурно. Кроме того, в игре появилась возможность посадки на поверхность планет.
29 октября американская "Sierra" приобрела французскую "Coktel Vision" (разработчиков "Gobliiins"). Это была взаимовыгодная сделка: отныне французы могли рассчитывать на то, что их игры будут издаваться под всемирно известным лейблом "Sierra", а сами в ответ обещали заняться локализацией сьерровских игр в Европе.
Примечательно, что Мюриэль Трамис, ведущего дизайнера "Coktel", называли "французской Робертой Уильямс", и теперь судьба свела вместе этих двух талантливых женщин с разных концов земного шара.
Другая французская компания, "Infogrames", выпустила продолжение своего знаменитого 3D-хоррора: "Alone in the Dark 2". Она использовала всё тот же графический движок, но в отличие от первой части, полной головоломок, здесь разработчики сделали упор на экшн. Да и от ужастика тут мало что осталось: вместо привидений и ходячих мертвецов теперь противниками главного героя выступали живые люди - пираты и гангстеры. Игровое пространство было значительно увеличено и вышло далеко за пределы замкнутых помещений.
Художнику Стиву Пёрселлу, который давно уже вставлял свои пасхалки в квесты LucasArts, наконец дали карт-бланш. В ноябре 1993 года вышел новый квест, целиком посвящённый его персонажам: "Sam & Max Hit the Road". Сэм и Макс - это двое "вольных полицейских", которые выглядят как антропоморфные собака и кролик. Сюжет игры основывается на комиксе "On the Road", вышедшем в 1989 году, и рассказывает про расследование дела о пропавшем снежном человеке Бруно.
Игра стала одной из первых, получивших полную голосовую озвучку: оба главных персонажа были озвучены профессиональными актёрами.
Ещё одна игра от LucasArts опять была посвящена вселенной "Звёздных войн". "Star Wars: Rebel Assault" - это космический шутер с элементами интерактивного кино. Львиную долю игры занимают оцифрованные видеоролики, музыка и речь актёров, а также предварительно отрисованная 3D-графика такого качества, с которым персональный компьютер в то время бы просто не справился. Подобно "The 7th Guest", игра издавалась исключительно на CD.
Тем временем компания "Interplay" порадовала любителей другой фантастической вселенной, выпустив в ноябре "Star Trek: Judgment Rites". Это добротно сделанный квест, персонажи которого были озвучены актёрами оригинального сериала (к вящей радости фанатов).
В 1993 году компания "Maxis" выпустила игру "SimCity 2000", первоначально - для компьютеров Macintosh. В отличие от оригинального градостроительного симулятора, "SimCity 2000" была выполнена в изометрической графике. Суть игры оставалась прежней, но новый движок выглядел очень красиво. Увеличилось разнообразие зданий, появились новые постройки, метро, водопровод и много всяких других интересных штук. В итоге "SimCity 2000" стала классическим образцом для градостроительных симуляторов, выпускавшихся в течение следующего десятилетия.
В декабре "Virgin Interactive Entertainment" выпустила для компьютеров Amiga тактический шутер "Cannon Fodder" от британской "Sensible Software", которая до этого была известна в основном своими футбольными симуляторами. Это варгейм, где игрок управляет отрядом солдат, но ребята из "Sensible" сделали её по-футбольному динамичной. Зелёные человечки бодро бегут по зелёной лесной опушке, грохочут выстрелы, летят гранаты, взрывается техника, укрепления, в воздух взлетают оторванные конечности и ошмётки разорванных тел...
"Cannon Fodder" пропитан чёрным юмором и в целом несёт антивоенный посыл. Чего стоит одно только название: "Пушечное мясо". Однако не все умеют в тонкую сатиру и юмор, так что некоторые публичные личности игру немедленно охаяли, а в Германии она и вовсе была запрещена "за проявляемую жестокость и прославление военных действий".
Вообще же английским разработчикам в это время жилось нелегко. Ещё сказывались последствия экономической рецессии начала 90-х, банки неохотно выдавали кредиты. Когда у компании "MicroProse" появились непредвиденные дыры в бюджете, в первую очередь пострадали её английские филиалы. Руководство компании приняло решение закрыть две английских студии-сателлита и уволить более 40 сотрудников своего британского отделения.
После этого недовольные художники, дизайнеры и программисты, уволенные из "Microprose", устроились на работу в "Psygnosis", которую незадолго до этого приобрела богатая японская корпорация "Sony". Для этого штата сотрудников компания специально открыла новый филиал в городке Страуд. Что же касается самой "Microprose", то в декабре 1993 года произошло её слияние с разбогатевшей на продажах разных тетрисов "Spectrum HoloByte".
В странах СНГ в это время были в разгаре "лихие 90-е": экономический кризис, огромная инфляция, политические потрясения, рэкет и рейдерство не оставляли никаких шансов для появления серьёзной индустрии видеоигр. Фирмы-разработчики оставались небольшими и скромными, а многие игроделы и вовсе были энтузиастами-одиночками.
Наиболее известные игры этого времени - "Приключения Буратино" от братьев Медноноговых (для ZX Spectrum и его клонов), "Балда" и "Уголки" от "Gamos", а также "Поле Чудес" - компьютерная адаптация одноимённой телепередачи, написанная российским программистом Вадимом Башуровым. Текстуры стен он срисовал из любимой "Wolfenstein 3D", а лицо ведущего Якубовича нарисовал по чёрно-белой фотографии, опубликованной в газете "СПИД-Инфо".
Мне всегда казалось странным, что шоу проводится в каком-то мрачном подземелье :)
Игра быстро распространилась по всему русскоязычному миру. Её копировали с компьютера на компьютер и через Fidonet. Автор, кроме благодарностей, за неё ничего не получил, зато редакцию официальной "Поле Чудес" пользователи завалили письмами с просьбой выслать шуточные призы, которые они выиграли в компьютерной игре.
Живу в Химках, подключил себе в феврале интернет (заехал в новую квартиру). Выбирал из трёх провайдеров (какие были в этом доме). Выбрал того, кто дал самую большую скорость (300 мбит). Имя этому провайдеру - Смайл (http://www.smile-net.ru/). Работают они под брендом Virgin (тот самый, который принадлежит Ричарду Бренсону).
Всё работало более-менее до последнего времени. Пару раз было отсутствие Инета на сутки, но не критично для меня. А тут уже основная история:
В один прекрасный день пропал инет. Звоню в тех.поддержку - там сразу автоответчик, что по таким-то улицам (включая и мою) наблюдаются проблемы и вы, типа, релакс, скоро всё починим. Ну ок, ждём. Вечером уже стали говорить, что к 20:00 всё сделают. в 20:00 автоответчик стал гооврить, что сделают только к 20:00 следующего дня (а это уже два дня без инета будет).
Ждём. Инета всё нет.
Автоответчик перестал вообще что-либо говорить. Теперь только говорит "Оператор ответит в течении 30 минут". Ждём.
Прошёл ещё день.
Дозваниваюсь на 40 минуте до оператора (чудом после нескольких сбросов):
Мальчик сообщает, что "Их начальство не оплатило аренду оборудования в нашем доме" и инета не будет ещё минимум 2 дня. ОТЛИЧНО.
(На самом деле, думаю, им это сообщать нельзя было, но пацан проговорился).
Проходит 2 дня, я пытаюсь в это время подключиться к другим операторам и только с одним получается договриться, но ждать ещё 3 дня прихода бригады.
По Смайлу проходит 2 обозначенных дня - никаких изменений нет.
Дозваниваюсь до них на шестой день отсутствия интернета.
Дозвон произошёл на 43 минуте ожидания:
Я: Алло, VI TAM OHUELI? (на самом деле я вежливо общаюсь, но посыл такой)
Т: Подождите я уточню по вашему адресу что там такое
Жду ещё 6 минут на телефоне
Т: Извините, но по вашему адресу есть сложности (!!! да неужели? !!!) с оборудованием. Время восстановления неизвестна.
Я: Может проблема в том, что ваше начальство не оплатило аренду оборудования?
Т: Ну вот в этом и проблема.
Я: Как клиента вы меня уже потеряли, но я хочу знать что будет с моими оплаченными ещё 1,5 месяцами?
Т: Можете расторгнуть договор и вам вернут деньги.
Я: Обязательно это сделаю.
Т: переключаю вас на абонентский отдел.
..."Время ожидания ответа оператора 25 минут"...
ДА ПОШЛИ ВЫ НА ХЕР!
Вот такой "прекрасный" оператор. Никому не советую связываться с этой конторой. Обходите стороной.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.