История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

Назад к части 45


В первой половине 1994 года стоимость консоли 3DO снизилась до адекватных $500, и она постепенно вышла на мировые рынки. С марта она успешно продавалась в Японии (по цене ¥54.800), с июня - в Европе. Её скромная библиотека игр медленно, но верно пополнялась качественными продуктами. К производству консолей подключилась южнокорейская "GoldStar", а "Panasonic" к концу года наладил выпуск обновлённой модели "FZ-10" - более компактной, лёгкой и дешёвой. Теперь приставки 3DO стоили порядка $400, что конечно способствовало росту продаж.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).


"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

Стоила Sega Saturn ¥44.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.


Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).


Она имела:

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

- 2-скоростной CD-привод.

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.


Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Кроме того, вместо классической крестовины для большого пальца левой руки были сделаны четыре отдельные кнопки, а четыре основных кнопки на его правой стороне вместо общепринятых численных или алфавитных обозначений были отмечены разноцветными геометрическими символами. По задумке дизайнера две крайние кнопки могли быть использованы для ответов на вопросы интерфейса, и нарисованные на них круг и крест означали "да" и "нет" соответственно. Треугольник символизировал "точку зрения", а квадрат - лист бумаги (эта кнопка предназначалась для вызова меню).

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.


Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

Sony PlayStation стоила ¥39.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех... Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Уголок ретрогеймера

2.4K постов11.3K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

(Ранняя альфа-версия правил) -Да не будет создано здесь отдельных постов об играх, вышедших изначально менее 15 лет назад (возможно временная формулировка).

-Не оскорбляй других пользователей.

-Не спамь.

-Все вопросы по поиску каких-то определённых игр задавайте здесь: http://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyon...

-Спросить совета про то, во что поиграть можно здесь: http://pikabu.ru/story/posovetuyte_vot_kakuyu_igru_5005075