🎯Студия Redlock Studio показала свою новую работу — HYPNOS. Это приключение от первого лица, где главное — это исследование необычного мира. Выход игры планируется в 2026 году.
🎯Представьте себе место, которое существует по правилам сна. Огромное, как целый мир, но при этом нелогичное и текучее, как мысль. Это и есть HYPNOS.
Ваша дорога лежит через Безымянный город — врата в царство сновидений — к легендарной горе Кадат, обители древних существ. Здесь стены могут дышать, а лестницы вести в никуда. Законы физики не работают, уступая место поэзии и скрытым смыслам.
Личная история среди всеобщего безумия
🎯В центре всего — история одного человека. Хорон, странник с тяжёлым прошлым, ищет в этом хаосе мальчика без лица. Этот образ преследует его по ночам. Но поиски быстро превращаются в расследование самой собственной жизни, её тёмных и светлых уголков.
Чтобы найти ответы, придётся общаться с причудливыми обитателями этих мест, вступать в диалоги с Монархами искажённых реальностей и постоянно задаваться вопросом: что здесь правда, а что — лишь отражение его внутреннего мира?
Свобода открывать мир по-своему
1/9
🎯HYPNOS не ведёт вас за руку. Это мир для исследования, где маршрут вы прокладываете сами. Куда пойти, на что обратить внимание, с кем говорить — решать вам.
Ваши действия и решения в разговорах будут влиять на окружающий мир, меняя сам сон и отношения с персонажами. Именно они определят, к какой из нескольких концовок вы придёте.
Игровой мир построен как матрёшка — за внешним слоем открывается новый, ещё более странный и глубокий.
Платформы и детали релиза
🎯Игра выйдет на компьютерах в Steam. Также запланирован выход на консолях нового поколения, но конкретный список пока не уточняется. Поддержка русского языка на текущий момент не анонсирована.
Творчество Говарда Филлипса Лавкрафта переживает настоящий расцвет в наши дни, причем его узнаваемость превосходит ту скромную известность, которой он пользовался при жизни. Вселенная с Ктулху в центре стала настоящим кладезем идей для самых разных форматов развлечений. Интересно посмотреть, насколько удачно эта атмосфера приживается в игровых проектах.
Странная фантастика — именно так окрестил это направление Шеридан Ле Фаню, а Лавкрафт довел концепцию до совершенства в своих пугающих произведениях. Писатель стремился создать у читателей нарастающее беспокойство, соединяя воедино сказочные мотивы с ужасами. А также помещая обыденные вещи в совершенно непривычные обстоятельства, где часто обитало нечто за гранью понимания — причем не обязательно в физической форме. Каждая фраза была призвана взбудоражить воображение читателя и озадачить его сильнее, чем что-либо прочитанное ранее.
Страх — древнейшее чувство человечества
Большая часть творчества Лавкрафта строится вокруг идеи Древних — существ, появившихся миллиарды лет назад где-то в глубинах космического пространства. Каждый из Древних, если верить произведениям писателя, упоминается в загадочном фолианте под названием Некрономикон. Мифология Ктулху настолько универсальна, что многие авторы используют образы Древних как основу для собственных историй. А что насчет видеоигр? Давайте копнем немного глубже и разберемся с этим вопросом.
Разработчики игр обычно берут лишь отдельные элементы мифологии Ктулху для своих проектов. Поклонники Лавкрафта нередко натыкаются в играх на статую какого-нибудь Древнего, упоминание Некрономикона или локацию, так или иначе связанную с творчеством писателя. Даже постоянное чувство тревоги, которое создается через атмосферу игры, можно считать влиянием лавкрафтианского стиля. В некоторых примерах встречаются серьезные спойлеры, так что считайте, что вас предупредили.
Когда видеоигры встречаются с ужасами Лавкрафта
Встречали ли вы в своих любимых играх отсылки к мифологии Древних? Иногда они проскакивают буквально на пару эпизодов, но этого достаточно, чтобы фанаты космического ужаса узнали знакомые мотивы и порадовались неожиданной встрече.
В Fallout 4 есть замечательный пример — квест, связанный с особняком семейства Кэбот. Вы сразу заметите что-то странное: дом выглядит подозрительно опрятным и чистым, словно из другой эпохи. А когда встретите хозяев, все встанет на свои места — этим людям больше четырех столетий! Глава семьи отправился на Ближний Восток в конце девятнадцатого века за загадочной реликвией, и эта история явно перекликается с судьбой Абдула Альхазреда из произведений Лавкрафта. Те, кто знаком с творчеством писателя, вспомнят: именно Альхазред обнаружил Некрономикон, получив невероятные способности ценой собственного рассудка. С патриархом семьи Кэбот произошло нечто похожее — артефакт подарил ему и родным вечную жизнь, но разум главы семейства не выдержал влияния силы, пришедшей из глубин космоса.
Если вы смотрели «Южный Парк», то наверняка помните трилогию эпизодов про множественные смерти Кенни и их связь с мифами Ктулху. Создатели сериала Трей Паркер и Мэтт Стоун решили подмигнуть фанатам и в игре South Park: The Fractured but Whole, добавив туда боссфайт с самим Шуб-Ниггурат (или Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством, как его еще называют). Этот противник считается одним из самых сложных во всей игре. И что характерно — его призывают последователи темного культа, а ведь опасные секты постоянно фигурируют в рассказах Лавкрафта. Если отбросить весь фирменный черный юмор «Южного Парка», получается довольно качественная отсылка к космическому ужасу.
Некоторые проекты идут дальше простых упоминаний и стараются воссоздать саму атмосферу произведений Лавкрафта — это гнетущее ощущение неизвестности и надвигающегося кошмара. MMORPG под названием The Secret World пошла еще дальше и смешала десятки теорий заговора, городских легенд, тайных обществ и мифических существ в один котел. Вас бросают в самый центр этого хаоса, где приходится сражаться не только с порождениями Древних, но и с кучей других ужасов из фольклора разных народов и творчества того же Лавкрафта. Представьте себе ситуацию: за десять минут вы успеваете столкнуться с иллюминатами, оборотнями, зомби и отродьями Ктулху. Звучит безумно? Тогда вам точно стоит попробовать The Secret World.
А что если взять популярного литературного персонажа и поместить его в декорации лавкрафтианского кошмара? Именно это произошло в Sherlock Holmes: The Awakened, где великий сыщик устал от банальных (по его меркам) преступлений и взялся расследовать цепочку таинственных похищений. След приводит его к группе фанатиков культа Ктулху, которые намерены призвать Древнего и начать очищение мира прямо с Лондона. История показывает, как Холмс постепенно теряет рассудок, преследуя сектантов и в конечном счете встречается лицом к лицу с чудовищем — крылатым существом с осьминожьей головой и смертоносными когтями.
Когда Лавкрафт оживает в видеоиграх
«В своем доме в Р'льехе мертвый Ктулху спит, ожидая своего часа». Эта фраза знакома каждому, кто хоть раз погружался в мрачную вселенную Говарда Лавкрафта.
Вы наверняка встречали проекты, которые целиком построены на литературном наследии этого писателя. В таких играх появляются культовые монстры из его произведений — Древние, адепты темных культов, а действие разворачивается в легендарных локациях вроде Аркхема или Мискатоникского университета.
Помним, как впервые запустили Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Этот проект вдохновлен повестью Лавкрафта «Тень над Иннсмутом», и впечатления от прохождения остались с нами навсегда. В игре вам предстоит столкнуться с жуткими Глубоководными — прислужниками Древнего, известного как Йиг. Тревожная атмосфера окутывает с первых минут, а сцена побега из отеля заставляет сердце биться как бешеное. Дальше становится только напряженнее — зловещее окружение и пугающие повороты сюжета не отпускают до самого финала. Главному герою придется изо всех сил сохранять рассудок, потому что кошмарные ужасы поджидают буквально за каждым углом.
Теперь расскажем вам о совсем другом проекте. На первый взгляд Eldritch кажется легким инди-тайтлом с визуалом в духе Minecraft, но это обманчивое впечатление. На деле перед вами шутер от первого лица, который мастерски выстраивает напряженную атмосферу и способен напугать до чертиков. Уже само название отсылает к творчеству Лавкрафта, а геймплей позволяет исследовать процедурно генерируемые миры, полные мистики и странностей. Эти измерения населены существами прямиком из мифологии Ктулху. Вам предстоит либо незаметно проскальзывать мимо них, либо пробиваться с оружием наперевес, чтобы раскрыть древние тайны.
К игре вышло дополнение Mountains of Madness — да-да, название то же, что у повести «Хребты безумия» Лавкрафта! Оно добавляет дополнительные подземелья, новых тварей, оружие, способности и секреты, которые можно обнаружить. Только постарайтесь не дать себя убить каким-нибудь фанатикам, договорились?
В 2018 году фанаты Ктулху получили еще один проект под названием Call of Cthulhu. Это RPG-расследование с элементами психологического триллера и стелса. Вы возьмете на себя роль детектива, который пытается разобраться в загадочной смерти на острове Даркуотер. Правда, главный герой даже не подозревает, что за всем этим стоит нечто такое, с чем он прежде не сталкивался. Впрочем, не сталкивался вообще никто.
То, что поднялось из бездны, может вновь в нее погрузиться
Признаться честно, придумать действительно свежий сеттинг для игры в жанре хоррор — задачка не из легких. Но если покопаться в наследии Говарда Лавкрафта, там найдется столько идей, что хватит на годы вперед. Причем многие из них до сих пор никто толком не использовал в игровой индустрии. Так что за будущее проектов, связанных с вселенной Ктулху, мы абсолютно спокойны.
В этой мифологии столько разнообразных Древних существ и их прислужников, что даже целой серии игр не хватит, чтобы уделить внимание каждому из них. Материала там реально на десятилетия разработки. Единственное, что действительно беспокоит — это тренд превращать хорроры в обычные коллекции скримеров. Вы же понимаете, о чем мы говорим.
А ведь Древние — это совсем не про внезапные вопли из колонок. Их сила в другом. Они должны загонять вас в угол медленно, шаг за шагом, играя на нервах. Особенно жутко становится именно тогда, когда вы их не видите, но чувствуете их присутствие где-то рядом. Приятных вам кошмаров!
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Напомню, это проект из того же сеттинга, что и Stygian: Reign of the Old Ones. Прошлая игра вышла в 2018 году и получила смешанные отзывы, т.к. заканчивалась на самом интересном. Разработчики не раз объясняли, что оставили открытый финал для запланированного продолжения, которое сделать не смогли по ряду причин. Несмотря на это, назвать игру плохой язык не поворачивается – это самобытный и увлекательный проект. В прежней Stygian события разворачиваются в лавкрафтианском сеттинге, однако есть оригинальный нюанс: если в большинстве подобных проектов культисты лишь призывают богов совершить апокалипсис, то в Stygian он уже состоялся. После «Чёрного дня» Аркхем завис где-то между мирами, улицы его наводнили монстры и сумасшедшие, а оставшиеся здравомыслящие по большей части присоединились к бандитам, ведь только те смогли организовать хоть какой-то порядок. Впрочем, и власть бандитов ограничена: на улицы, захваченные культистами в красных мантиях, ни один гангстер в своём уме не сунется.
Что очень интриговало на релизе, так это визуал, жирно отсылавший к настолкам «Ужас Аркхема» и «Древний ужас» - даже персонажи выглядели похоже. Поклонники Говарда Филлипсовича Лавкрафта нашли тонну отсылок к самым разным рассказам мэтра, однако сюжет по большей части представлял собой мешанину, да и заканчивался, как я уже писал, ничем.
Новая Stygian, анонсированная лишь в том году, представляет совсем иной продукт. Это хоррор от первого лица в условно-открытом мире, представляющем собой городок Кингспорт. По факту, городок этот – небольшая деревня, частично затопленная подступившим к домам морем, а визуал на этот раз подозрительно смахивает на Resident Evil: Village.
Возможно, игроделы и правда вдохновились «Деревней» и решили сделать свой Resident Evil, но с Лавкрафтом. Игра сделана на Unreal Engine, и выглядит в целом симпатично, хотя и без головокружительных высот. Особенно неопытность разработчиков заметна в моделях персонажей и анимации, статичная же картинка по большей части радует.
По сюжету, главный герой прибывает в Кингспорт вместе с ясновидящей Викторией, чтобы найти пропавшего отца. Корабль разбивается о скалы рядом с городом, после чего главный герой, Джек, приходит в себя на сером берегу посреди покосившихся, отчасти затопленных деревянных домов, и пытается найти остальных выживших. Вскоре он находит трупы мужчин – только мужчин! – и встречает на улицах городка безумных старух, которые к чужаку исключительно агрессивны.
Вскоре выясняется, что в Кингспорте некая ведьма помутила разумы всех женщин, и те поубивали мужиков. У самих женщин выпали зубы и волосы, а кукушка улетела в неведомые дали, так что они теперь делают тотемы из человеческих костей и проводят странные ритуалы. Виновники этого безобразия окопались в особняке, что стоит на холме над деревней, но ворота в особняк заперты, и хозяева на людях не показываются.
Довольно быстро Джек встречает Викторию (ясновидящую, которая прибыла в Кингспорт на этом же корабле), и вместе они составляют план дальнейших действий. Так главный герой начинает рыскать по деревне в поисках ключей от ворот особняка, попутно встречая редких адекватных персонажей и выполняя их маленькие поручения.
Город открыт для исследования практически весь, но часть дверей и проходов можно открыть только с получением определённых инструментов или способностей. Если проход заколочен красными досками, их можно сломать, но для этого сперва предстоит найти топор или кувалду. Часть дверей заросла какой-то аморфной биомассой, но пока герой не научится её прогонять (а эта способность будет дана лишь по развитию сюжета), проходы также останутся для него недоступными.
До поры до времени у героя будет лишь оружие ближнего боя – нож, серп, топор, кувалда. Последнюю, причём, можно только купить у торговца за местную валюту – золотые зубы, которые предстоит собирать по всем домам. Когда в руки попадает револьвер, ситуация не сильно меняется, ведь попасть из него по врагу получается не всегда, а патроны, естественно, встречаются не слишком часто.
Разумеется, игроку нужно искать ресурсы и крафтить предметы на верстаках, но сделана эта механика не слишком навязчиво. У героя есть инвентарь, куда он может сложить довольно много хлама, и сундук в безопасных домах – в таких домах есть точки сохранения и верстаки, а враги внутрь попасть не могут. Сохранения вне таких точек отсутствуют, если не считать редких автосохранений, что с одной стороны меня раздражало, а с другой – заставляло продвигаться вперёд с большой осторожностью.
У героя есть показатели физического и психического здоровья. Полученный урон можно исцелять как найденными, так и созданными лечилками, которых в игре немало вариантов. Физическое здоровье, например, восполняют сорванные травы, грязные бинты, которые делаются из найденных тряпок, чистые бинты, которые делаются из грязных бинтов и алкоголя, шины, медицинский порошок и аптечки первой помощи. Помимо восстановления общего уровня здоровья, они также имеют специфическое действие: бинты останавливают кровотечение, шины нужно накладывать при переломах, порошок помогает при переохлаждении. Психику помогают восстанавливать светящиеся грибы и успокоительные настойки.
Помимо этого, можно клепать патроны, отмычки и прочий расходник. На среднем уровне сложности дефицит сырья ощущается лишь в начале игры, ближе к середине разного рода лечилок столько, что девать некуда. И это при том, что я отнюдь не сторонился драк.
Кстати об этом. Враги, поначалу менее внимательные и агрессивные, по ходу игры будут встречаться чаще, избежать встречи с ними всё труднее, и всё же необходимости в драках нет. Всех врагов можно обойти по подворотням, проползти под полом или по скату крыши, а то и вовсе прокрасться за спиной – и такое прохождение безопаснее и быстрее, т.к. в бою любая беззубая старушка вынесет Джека с двух-трёх ударов серпом. Сама боёвка тут кривая, в ней легко можно промазать по врагу в упор и, наоборот, получить удар сквозь стену. Однако стоит помнить, что я говорю о раннем доступе, так что это ещё, возможно, поправят.
Что раздражает во врагах больше, так это их тупость. Убегая от сектантки по дому, достаточно закрыть за собой дверь, чтобы та перестала тебя преследовать. Минута – и уровень тревоги снизится до минимума, про Джека все забудут и займутся своими делами, хотя он только что тыкал острыми предметами в домочадцев. А встретив в пещерах первого гуля, я отлупил его топором, ни разу не получив сдачи – бедолага был так забагован, что мог только обиженно рычать. В другом месте я расстрелял трёх гулей через трещину в разделявшем нас камне, и ни один не додумался этот камень обойти. На этом фоне особенно удивляет порой прозорливость врага: Джека могут увидеть с улицы, если тот неосторожно подошёл к окну на втором этаже (!), и если дверь в дом не закрыта, то на выходе герой столкнётся с разгневанной барышней.
Багов как таковых в игре мало: помимо уже упомянутых ударов сквозь стену я не могу вспомнить, собственно, ничего. Я ни разу не застревал и не проваливался в текстуры, игра не вылетала и не зависала. Ни разу! Я старательно облазал все обочины дорог, все закутки, но нигде не споткнулся и не нашёл невидимых стен, что меня неимоверно порадовало. Чаще всего забраться можно на любую плоскость, вопрос лишь в том – откуда это сделать. Поэтому небольшое пространство игры становится интересным для исследования. Тут приятно ходить по крышам, спускаться в подвалы и подполья, осматривать кусты, в которых либо будет расти лечебное растение, либо заваляется ценный предмет.
Уникальности прохождению могут придать специальные навыки, которые раскрываются тут двумя типами карт. Сами карты, к сожалению, можно лишь найти или получить при выполнении квестов в качестве награды, системы накопления опыта в игре нет. Самих способностей тоже мало, зато нет ничего лишнего – улучшение урона, физического здоровья, психической устойчивости, выносливости, взлом замков, познания в эзотерике. Это всё улучшается в два уровня одним типом карт. Другой тип карт даёт специальные навыки, типа общения с мёртвыми или способность передвигаться абсолютно бесшумно. Несмотря на скудные варианты прокачки, они могут изменить процесс кардинально. Я, например, качал урон, здоровье и убеждение, а также взял навык, позволяющий поднимать особо тяжёлые предметы – как правило, тяжести загораживают проходы к тайникам или альтернативным путям прохождения. Из-за своей эзотерической тупости я ничего не мог сделать с найденными тотемами, а отсутствие навыка взлома не дало мне вскрыть некоторые двери и сундуки. Ещё я прокачал убеждение – персонажей, с которыми можно перекинуться добрым словом, в игре немного, но разговорные навыки позволяют раскрывать новые ветви прохождения и получать дополнительную информацию.
Не то, чтобы эзотерика моего персонажа вообще не коснулась – по сюжету, в определённый момент Джек получает определённые экстрасенсорные способности, однако область их применения весьма ограничена. В целом, для подобного жанра количество навыков я считаю более чем достаточным – это всё же не RPG, а варианты прохождения действительно отличаются.
Несмотря на вторичность игры, на кривизну боевой системы и малый размер открытого пространства, меня Stygian зацепила. Умом я понимал все минусы, но очень трудно было остановиться: только загляну ещё в этот дом, ещё только отнесу тому странному мужику золотые черепа, ещё открою вон тот подвал… Все дома, пусть и однотипные, внутри совершенно разные. Исследовать их, читать найденные дневники и записки, собирать предметы действительно интересно. Главный минус игры как жанра – она не страшная. Вот совсем. Скримеров как таковых тут вообще нет, она старается брать атмосферой, но и та скорее гнетущая, нежели пугающая. Самый дискомфорт был для меня в тесных тёмных пещерах, однако и там гули не производили большого впечатления. А ещё в игре очень мало кат-сцен, так что красивой режиссуры ждать не стоит. С другой стороны, невмешательство создателей в игровой процесс работает на погружение, позволяя ощутить контроль над ситуацией в большей степени.
В августе же вышло первое крупное дополнение, добавляющее новые локации, квесты и первый босс-файт. Общий хронометраж вырос до 7-8 часов на данный момент, бои стали ощущаться чуть лучше, враги несколько переделаны – стали симпатичнее и смертоноснее. Только при втором крупном обновлении в игре появился ранее заявленный русский язык – но он, во-первых, не везде, а во-вторых, перевод явно машинный, видны косяки. Но это, напоминаю, ещё ранний доступ, а разработчики явно стараются, пилят игру.
Итак, стоит ли в это играть? Поклонникам Лавкрафта- однозначно, любителям мистических историй – да, фанатам Resident Evil – сомнительно, любителям жутких хорроров – точно нет. Stygian больше про интересную историю и атмосферу холодного приморского городка, по которому можно погулять с топором в одной руке и мухомором в другой. Игра порадует симпатичной картинкой и определённой свободой действий, где никто не будет вести тебя за ручку и говорить, что делать дальше.
Привет, друзья! Меня зовут Александр, и это рубрика #КушаюКонтент — здесь я разбираю новинки из мира медиа и смакую классику, которая уже стала эталоном.
За последние дни я пересмотрел много контента и готов накормить вас самыми сочными находками. В подборке — жуткие аналоговые хорроры, психологические подкасты и абсурдные шоу.
Аналоговый хоррор о секретном культе и гигантских насекомых, скрывающихся в нью-йоркской канализации. Проект сочетает псевдодокументальный стиль с фото монстров и лавкрафтовской атмосферой, создавая тревожный вайб через зернистую эстетику VHS.
Необычный для жанра хоррор в формате летсплея: история о пропавших детях, где грань между игрой и реальностью постепенно стирается. Кадры с глитчами и нарочитая «случайность» записей усиливают ощущение беспокойства.
Видеоэссе о причинах распада Советского Союза. Автор балансирует между анализом и развлекательным форматом, делая сложные исторические процессы доступными даже для тех, кто далёк от темы.
Интервью с актёром, где он рассуждает о творческих кризисах, проблемах в киноиндустрии («80% съёмочных групп — непрофессионалы») и роли юмора в жизни. Зулькарнаев и Бебутов дают гостю раскрыться, избегая шаблонных вопросов.
В шоу ведущие Лиза Гончарова и Антон Шастун приглашают звёзд, которые тянут карточки с цитатами и обсуждают их смысл. Гость выпуска — Василий Бейронович (Фауст21Века), один из самых популярных трурайм-блогеров YouTube.
Комик Иван Абрамов совмещает психологию и юмор, задавая гостям неудобные вопросы о личной жизни. Формат — лайт-версия сеанса у психолога, но с шутками и звёздными гостями.
Квартет импровизаторов играет в настольные игры. В каждом выпуске — новая «настолка», а победа приносит 100 тысяч рублей. Азарт, абсурд и домашний уют в каждой серии.
В этот период сильно окунулся в ПК игры, тк прикупили комп (думаю хорошо, что не раньше) и достаточно много времени проводил за аниме, которые тогда почти все начали смотреть. Фильмов стал смотреть раза в две меньше и фильмы кстати были не особо крутыми ( серьезное кино под премии еще не смотрел так активно как потом, а развлекательное просело). Много времени занимала учеба, чтение книг и друзья.
Тогда часто играл в стратегии (RTS) , RPG, стелс экшены, тактические игры (по большей части пошаговые стратегии /TBS ) и иногда конечно в шутеры. Что-то вот такое (жирным выделю то во что много играл) -
- Gothic 1,2, Fable, Корсары 1-2, Ведьмак (2007), The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Mount and blade (2008), Diablo 2, Icewind Dale 1,2, Baldurs Gate II, The bards tale (2004), Проклятые земли (2000), Dungeon Siege 1,2, Neverwinter Nights 1,2, Star Wars: Knights of the Old Republic 1,2, Drakensang: The Dark Eye (2008), Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Dragon Age: Origins, Fallout 1, 2 и тд
Геральт еще молодой ))))
Голосом Петра Иващенко - Испааанцы !!!
- Warcraft 3, серия Total war, Stronghold 1,2, Блицкриг, В тылу врага, Worms, Commandos 1-3, Desperados, Jagged alliance 2, Операция Silent storm + Серп и молот, Kings Bounty, Космические рейнджеры 1-2 и тд
Очень много играл в "Цитадель" и в Крестоносцев. Казна пуста, милорд !!!
Наши тогда умели делать игры и мировые оценки у многих были 7-8 баллов из 10.
- Mafia: The City of Lost Heaven, GTA 3, Rune, Макс Пэйн 1-2, Call of Juarez 1, 2, Хронники Риддика, Hitman 1-4 , Принц Персии 1-3, Serious Sam, Painkiller, Silent Hill 1-3, Call of duty + конечно Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Кейн и Линч, Вьетконг, Metal Gear Solid, Will Rock, Battlefield 1942, Return to Castle Wolfenstein, Area 51, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Counter-Strike 1.6, Half-Life 2, Halo, Far Cry 1,2, BioShock (2007), Deus Ex, Tom Clancy's Splinter Cell, Gears of War, Doom 3, серии игр Resident evil, Сайлент Хилл, CallofCthulhu: DarkCornersoftheEarth и тд.
Mafia: The City of Lost Heaven конечно как произведение выше, чем GTA. Отличная атмосфера, сюжетка и лучшая физика авто.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Всем любителям Лавкрафта, Ктулху и хорроров рекомендую. Очень атмосферная игра.
Иногда играл в квесты / Adventure. Играл в классику вроде Broken Sword 1-4, Full Throttle, Spase qest, Сибирия 1, 2, Blade Runner (1997), Grim Fandango, Monkey Island и тд. Много всего было. Запомнился криповый квест Downfall. Также ярко запомнились Dreamfall: The Longest Journey и Fahrenheit (Indigo Prophecy).
Fahrenheit. Незабываемый драйвовый микс из квеста-детектива, экшена с нажатием кнопок и жанрово тут ужасы, детектив, фантастика, боевик и тд.
Мне повезло и MMORPG мне как-то не зашли. Друзья регулярно рубились в Lineage II, а мне как-то не зашло. Долго я играл только в World of Warcraft, тк был фанатом серии. И то долго это всего год)) Позже пробовал «Аллоды Онлайн» только и то чисто глянуть отечественную онлайн игру (да и серия была популярная). Также друзья позже заманили в APB в который поиграл год (они вроде пол года чисто по фану.
Очень много аниме и аниме-сериалов посмотрел за этот период, но выделил бы только работы Миядзаки,
В 4К
Призрак в доспехах 1,2, Крутой учитель Онидзука, Возвращение кота, Могила светлячков, Гангрейв, Хеллсинг: Война с нечистью, Эльфийская песнь, Тетрадь смерти, Бек, Самурай Чамплу, Пираты черной лагуны.
В плане кино все было не так супер как раньше. Что-то вроде Скорсезе, Арановски, братьев Коэн и тд я еще толком не смотрел (окунулся в подобные фильмы года с 2010). Еще не нравились Тарантино и Ричи (стал их нормально смотреть лет в 20-22). В кинотеатр тогда стал ходить раза в 3 реже. В кинотеатре впечатлили только Кинг-Конг (2005) и Аватар (2009). Билет на Аватар тогда стоил раза в 3 дороже любого другого, но почти все кого знаю сходили на него. С классом ходили на неплохие российские фильмы - 72 метра (2004) и Турецкий гамбит (2005). С отцом ходил на 9 рота (2005), которую тогда сильно форсили.С ним же ходил на Беовульф (2007), Война миров (2005).Семьей ходили на Пираты Карибского моря 2,3, которые уже так не впечатляли как первая часть, но были эффектны. Ходили на Троя (2004), Царство небесное (2005).
Кинг-Конг (2005)
Ходил на отдельные части Поттера, который мне тогда не особо нравился, но позже к нему проникся. Не любил и не люблю серию фильмов Трансформеры и Форсаж. Трансформеры (2007) даже в кинотеатре казался обычным средним блокбастером. Серия Обитель зла тоже скатилась после первого фильма и Обитель зла 2,3 очень слабо смотрелись (хорошо не пошел в кинотеатр).
Радовали некоторые ужастики - Мгла (2007), Сайлент Хилл (2006), Рассвет мертвецов (2004), Монстро (2007), 1408 (2007), Планета страха (2007), Ловец снов (2003) и что-то вроде Ключ от всех дверей (2005), Зеркала (2008).
Ловец снов (2003) по Стивену Кингу. Считаю, что фильм недооценен.
Многие фильмы были очень посредственны. Типо так 5 из 10. Вышли слабые Александр (2004), Путешествие к центру Земли (2008), Мумия: Гробница императора драконов (2008), Вавилон Н.Э. (2008), Макс Пэйн (2008), Хитмэн (2007) и тд
Многим нравятся, но для меня очень средними вышли - Остров (2005), Король Артур (2004), 30 дней ночи (2007), Хостел (2005), Я, робот (2004), Я – легенда (2007), Хроники Риддика (2004). Все бы оценил на 6 из 10.
Короче было неплохое время, но явно фильмы 80-90-самого начала нулевых были лучше. Вот 2004-2009 (в каких-то жанрах примерно до 2012-2014) был примерно переходным периодом. Выходило много клипмейкерских блокбастеров, графика в большинстве своем еще некачественная (кроме исключений вроде Пиратов Карибского моря, Аватар, Трансформеров и тд), было много дурацких ремейков (Техасская резня бензопилой 2003, которая хуже фильма 70-х, Музей восковых фигур), выходили дурацкие ужастики, где монстры были представлены или дешевым графоном (в 80-90-е был крутой грим например) и тупыми скриммерами (дешевый бездарный прием многих ужастиков нулевых). Было много тупых молодежных комедий, где юмор конечно уступал классике 80-90-х. Были всякие бездарные экранизации игр. Прокат забили различные средние триллеры, которые вошли в моду с середины 90-х.
Врач соблазняется высокой зарплатой и отправляется за длинным фунтом в далёкую деревню на берегу океана. Здесь его поджидают совершенно необычные пациенты, вдохновлённые мрачным гением Лавкрафта.
В начале игры показывают небольшой, симпатичный ролик, со стильными артами, рассказывающий о путешествии героя к месту службы. Уже с этого момента видно, что к созданию игры подошли с душой. Атмосфера мрачного Лавкрафтовского мира создаётся сразу же.
Без лишних церемоний в гости к доктору приходят первые пациенты и помощники. Шериф учит базовому лечению, ведьма притаскивает идола, который защитит от тёмных сил, странная девушка-механик(?) приносит всякие полезные приспособления.
Может показаться, что некоторые вещи здесь более важны, чем другие. Но это совершенно не так.
Если пациенты будут получать неправильное лечение, то они не дадут денег и будут помирать. Будем пропускать проявления тёмной магии — герой спятит. Будем лечить неразумно — закончатся ингредиенты и так далее.
Местная лечебная система проста в своей сути, но очень чувствительна к ошибкам и требует предельной внимательности к деталям. Можно накатать про неё отдельный мегалонг, но ограничусь общими сведениями.
Пациентов лечим четырьмя видами препаратов: красной жижей, синей жижей, желтой желчью и черной желчью. Каждому лекарству соответствует набор симптомов, которые нам и надо выявлять.
Сперва кажется, что разобраться сложно, но после нескольких часов игры лично я уже частенько даже не сверялся со справочником.
Красная жижа отвечает за общее здоровье, синяя за дыхание, желтая и черная желчь помогают в пищеварении, только разный набор показаний.
Казалось бы, сверяй симптомы, да и всё. Но — нет. Чем дальше прохождение, тем больше тонкостей.
Появляются аллергии и условия их срабатывания. Список вариантов немаленький. Тут без справочника никуда.
Кстати, в энциклопедию постоянно добавляются записи, если нам что-то новенькое предстоит.
Важна дозировка. Всего её три диапазона: маленькая (1-3капли лекарства), средняя(4-6) и большая(7-9). Если её не угадать, то в лучшем случае ничего не случится и зря потратим драгоценные лекарства.
В дальнейшем приходят пациенты, которые и сами не знают, чем больны. Тут нам помогут пробники, которые выявляют, какое лечение и дозировка необходимы. Или пригождаются инструменты для осмотра.
Кроме здоровья пациентов важно и своё личное. Постоянно будут появляться всякие мистические объекты или существа. Чтобы не сбрендить, нужно прикладываться к настойке местной ведьмы. А идол будет подсказывать, какую оплошность мы не заметили в этот раз.
Настойку надо пить именно в момент обнаружения аномалий. Если их проморгать, то потом у героя начинаются галлюцинации и отвар только снимет симптомы, но урон здоровью будет нанесён.
Если пресекать мистические проявления на корню, то герой даже будет восстанавливаться.
По итогам каждого игрового дня подводится баланс. Пополняются лекарства и прочие расходники. Всех их у нас ограниченное максимальное количество на день. В обязательном порядке стоит держать в полной боевой готовности анти-мистические отвары.
Здесь же можно посмотреть отношение жителей к доктору и уровень его рассудка.
Игра сохраняет каждый день и посетители приходят всегда одни и те же. Поэтому можно и переиграть какой-то неудачный денёк или оптимизировать свои расходы. Например, в этот день было очень мало потрачено лекарств и их точно хватит на следующие сутки без пополнения.
Игра очень понравилась. Лечить странных жителей прикольно, сложность постепенно нарастает, но и расширяется арсенал по постановке диагнозов и врачеванию.
👍 Стильная, симпатичная, мрачная графика.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Интереснейшая система лечения, которая постоянно обрастает новыми важными тонкостями.
👍 Колоритные жители деревни. Таких не скоро забудешь)
👍 Русский язык текста.
😐 На мой взгляд, не очень хорошо донесена одна из ключевых мыслей игры, что как только увидел аномалию, то надо пить ведьминский отвар. Но тут сложно сказать, то ли игра плохо донесла, то ли я плохо понял. В итоге, дошел сам до этой спасительной мысли, потеряв некоторое количество здоровья доктора. Далее полёт был нормальным.
❌ Явных недостатков не обнаружено.
Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!
Зов Ктулху позиционируется как РПГ/хоррор-выживач/детектив. Сразу стоит отметить, что игра создана по мотивам произведений Лавкрафта, а не является их игровой "экранизацией". Тем не менее, атмосферу произведений передать удалось вполне: игра мрачная, "веет морской сыростью" и неплохо передаёт всю эту Лавкрафтовскую хтонь. ГГ - частный детектив, к которому пришел один дядя и попросил расследовать смерть своей дочери и её семьи Хокинс на острове Даркуотер. На этом острове и будет проходить весь сюжет игры. Геймплей состоит в хождении по разным локациям с разными целями, общении с местным недружелюбным населением, чтении разных текстов, которые потихоньку помогут прояснить ситуацию в этой дыре, также присутствует немного загадок, есть и стелс, где нужно прятаться от всяких НЁХ, а еще темнота, пещеры, культисты, картины, рыбы, глюки, всякие миракулюсы и Ктулху вхтагн. У игры вполне интересный сюжет, она весьма неплохо выглядит (а в конце виды вообще эпичные), недолгая (проходится за пару вечеров), а если вам нравятся произведения Лавкрафта, то тем более стоит попробовать.
Некоторым творцам удается не просто оставить свой след в мировой культуре, а создать настолько мощное сочетание идей, тем и образов, что все схожие произведения автоматически начинают называть именем «прародителя». Так было с «достоевщиной», «кафкианством», дизайнами Гигера, Мебиуса… и конечно же, с мифологией Лавкрафта. Этот пост — о нем и произведениях, на которые он повлиял.
О Лавкрафте и его творчестве
Говард Филлипс Лавкрафт прожил относительно короткую жизнь, всего 46 лет — с 1890 по 1937 год. А основная масса его произведений выходила с 1916 по 1936-й, чаще всего это были короткие рассказы и повести. Центром его творений служили мифы о древних божествах во главе с Ктулху.
Писательство особо не приносило денег, поэтому Лавкрафт вел очень скромный быт. При жизни творчество автора не было востребованным. Огромный вклад в популярность этих трудов внес ученик Говарда — Август Дерлет. Уже после смерти творца он продолжил дописывать произведения по его черновикам.
Далее Август проявил себя как талантливый издатель. Во-первых, объединил разрозненное творчество Лавкрафта в цикл «Мифы Ктулху» (название, кстати тоже придумал он). Во-вторых основал издательство Arkham press, под чьей эгидой он начал переиздавать книги учителя и приглашать новых авторов, чтобы писать продолжения.
Сам Дерлет скончался в 1971 году, а издательство де-юре существует до сих пор под названием Arkham House, хотя толком ничего не выпускает.
Пожалуй, главной «удачей» Лавкрафта (а затем и Дерлета) стало то, что на произведения и образы из «Мифов Ктулху» не было жестких юридических ограничений. По сути, сейчас кто угодно может взять и создать что-то свое про Ктулху.
Рисунок Ктулху, выполненный самим Лавкрафтом
Влияние творчества Лавкрафта заметно и в творчестве его друга по переписке Роберта Говарда — создателя цикла о Конане-варваре. И даже в философских трудах Бертрана Рассела. А из современных авторов — у Нила Геймана и Чайны Мьевиля.
Для сравнения: права на книги Толкина жестко контролируют. Поэтому, например, сериал «Кольца Власти» снят по второстепенным текстам писателя, а «несогласованных» произведений не выходит.
Как пугал Лавкрафт
В первую очередь «космическим ужасом». Кавычки тут специально, потому что это литературоведческий термин, и описывать им начали именно произведения Лавкрафта.
Дело в том, что Говард со своим творчеством оказался на стыке эпох: с одной стороны электрификация, машины, джаз, голливуд, модерн. С другой — фермы, болота, суровые религиозные порядки.
Лавкрафт принадлежал ко второму миру. И пока авторы-современники мечтали о колонизации Марса и мыслили приключенческими романами о бравых героях (сюда можно отнести циклы о Джоне Картере и Флэше Гордоне), Говард смотрел на мир крайне пессимистично.
В масштабах вселенной Лавкрафта человечество — всего лишь жалкие муравьи, корм или в лучшем случае фанатики, способные только поклоняться космическим сущностям.
«Непостижимый» и «неописуемый» — любимые эпитеты автора. Вместо детального описания Лавкрафт предлагал принять тот факт, что внеземные создания неподвластны человеческому разуму. И этим давал каждому читателю в силу своего воображения представить «неописуемость».
Как следствие, персонажи лавкрафтианских ужасов после соприкосновения с неизведанным сходили с ума.
Согласно «Мифам…», некое космическое существо Ктулху спит на дне океана в древнем городе Р’льех. Океан тут не просто так — темная, бескрайняя толща воды для Лавкрафта стала синонимом космоса. Люди всегда испытывали иррациональный страх перед глубинами и секретами, которые там таятся. У греков были мифы о Сцилле и Харибде, ориентировочно с XVII века появляется упоминание Кракена — настолько огромную тварь, что ее можно спутать с островом. Истории об Атлантиде — из этой же оперы.
Даже находясь во сне, Ктулху способен влиять на человечество — именно он посылает кошмары и иррациональные образы спящим. Поэтому же сны и сонные миры часто встречаются в произведениях Лавкрафта как источник бессознательного ужаса.
Писателей-последователей Лавкрафта критикуют за то, что в попытке упорядочить мифы о Ктулху они лишают их того первобытного страха и непостижимости, который закладывал автор. Например, из последующих произведений станет известно, что существуют разные соперничающие пантеоны богов: условно добрых и злых. А где-то и вовсе появляется дочь Ктулху — Ктулла.
Знакомьтесь, папина дочка
Прямые адаптации Лавкрафта
Произведения, на которые повлиял Лавкрафт можно разделить на две больших категории. Первая — прямые адаптации, они прямо говорят о том, что «мы про Ктулху и страну Лавкрафта». Не будем заострять на них внимание, но вкратце перечислим.
Видеоигры
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — классика, которая наиболее полно и близко перенесла атмосферу космического ужаса в игру.
Stygian Reign of the Old Ones, Stygian Reign of the Old Ones. Старомодная RPG с пошаговыми боями, которая в качестве ориентира выбрала Planescape: Torment и первые части Fallout.
Sherlock Holmes: The Awakened. Квест 2006 года, который сталкивает гениального сыщика с культом Ктулху. Недавно у игры вышел ремейк.
Хотя есть и более экстравагантные прочтения. Например Cthulhu Saves the World. Пиксельная партийная RPG, где Ктулху занимается, собственно, спасением мира.
Настолки
Зов Ктулху. Ролевая игра 1981 года, возникшая на волне популярности Dungeons & Dragons.
Ужас Аркхэма. Один из столпов кооперативных настольных игр, породившая несколько ответвлений и подражателей.
Кино
С прямыми экранизациями «Мифам Ктулху», скорее, не везет. Из хороших часто вспоминают малоизвестный «Дагон» (2002).
А вот на удивление «Страна Лавкрафта» хоть и вынесла имя писателя в заголовок, с его произведениями имеет мало общего — для авторов (а в качестве продюсеров тут были Джордан Пил и Дж. Дж. Абрамс) такое название — метафора на ретроградную глубинку, где и происходит действие сериала.
Лавкрафтианские ужасы (без Ктулху и Лавкрафта)
Куда интереснее обстоят дела с произведениями, которые берут от Лавкрафта не его сюжеты, а дух: тот самый «космический хоррор» и общий упаднический оккультный антураж.
В таком разрезе интересно посмотреть на игру Subnautica. Это классический «выживач» с крафтом, главный герой ученый-исследователь терпит крушение посреди инопланетного океана. Других людей нет, из суши — один небольшой островок.
Несмотря на «не-хоррорный» жанр, Subnautica отлично передает лавкрафтианские мотивы. Приключение начинается на ярком тропическом рифе, но чтобы двигаться дальше, герою предстоит спускаться все ниже. И если раньше счетчик глубины болтался где-то на уровне 10–50 метров, а всплыть на поверхность можно было за считанные секунды, то когда видишь на счетчике 500 метров (или даже 1000), начинаешь осознавать, как глубоко (и, возможно, безвозвратно) ты опустился.
Вдобавок ко всему, чем ниже погружаешься, тем более монструозных и агрессивных тварей подкидывает игра. Они уже не похожи на милых аквариумных рыбок, а больше напоминают гигантских морских драконов. В некоторых даже угадываются человеческие черты.
Sunless Sea в шутку называют «симулятором парохода в мире Лавкрафта», но это очень точное определение. По сюжету игры, город Лондон провалился — буквально. Под привычным нам миром обнаружилась гигантская пещера со своим подземным морем, над которым никогда не светит солнце.
Игроку предстоит примерить на себя роль одного из множества капитанов. Последние пускаются в плавание, например, ради богатства или разгадки фамильной тайны. А дальше ваш крошечный кораблик бороздит темное туманное море, которое полнится не только чудовищами, но и историями. Например, о «немертвом» колонисте, который выживал в желудке мурены, пока мы его оттуда не вырезали. Или о пирате-поэте и женщине, вылепленной из глины. Или о гигантском глазе, который нет-нет да и выглянет из пучины.
Симулятор культиста (он буквально называется Cultist Simulator) лучше всего передает настроение лавкрафтовского героя. Ничтожный и никому не нужный, он вылавливает из снов и запретных книг отдельные пугающие образы, обрастает новыми идеями и собирает последователей.
Геймплейно это выглядит очень абстрактно — карточная игра с кучей таймеров и текстовыми вставками. Но именно такой подход подталкивает подключать воображение и рисовать в голове собственную историю.
Что характерно, и Cultist Simulator, и Sunless sea (и в некоторой степени Subnautica) не торопятся объяснять, как в них играть. Геймер должен пробовать сам — затем смотреть, что получится, и выявлять закономерности. И это нормально, что в процессе ты будешь умирать или вообще перезапускать игру. При таком подходе как бы сам становишься лавкрафтовским героем, который сталкивается с чем-то мрачным и непонятным, пытаясь уложить правила у себя в голове.
Если предыдущий абзац наводит на мысли о Dark Souls, это не просто так. Игры студии From Software и геймдизайнера Хидетака Миядзаки встают в один идейный ряд с «именными» произведениями, с которых начинался этот пост — настолько много у него последователей и подражателей. И они много забрали у отца психологического хоррора.
Самым близким к Лавкрафту по духу стал соулслайкBloodborne. В этой игре ну слишком много параллелей с книгами: и сюжеты про мир снов и кошмаров, и дизайн монстров, и оккультизм. Впрочем, в эту тему лучше погрузиться самостоятельно.
Некоторые авторы, восприняли термин «космический хоррор» буквально и перенесли действие в космос. Король таких произведений — серия «Чужой». Истории об исследователях, встречающих следы древних цивилизаций, а затем дружно убегающих от ксеноморфов — очень в духе Лавкрафта. В этот же ряд становятся «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и серия Dead Space.
Куда оригинальнее с космическими существами обходится фильм «Прибытие» Дени Вильнева, основанный на одноименном рассказе Теда Чана. Согласно сюжету, на Землю прибывает межзвездный корабль. Его экипаж — гигантские кальмароподобные гептоподы. Они скрыты в клубах тумана, чего именно они хотят — непонятно, на контакт с людьми сами не идут. Весь фильм — это попытка постичь их сущность и научиться чему-то взамен. Очень нетипично, ведь обычно с пришельцами в кино все понятно: они хотят либо уничтожить человечество, либо ассимилироваться.
Отдельную волну последователей можно проследить в романе «Хребты Безумия» (1931). Он рассказывает об экспедиции в Антарктиду, участники которой находят там древние храмы и хищных доисторических существ. Одни из таких — шогготы, желеобразная протоплазма, которая может форму и отращивать себе новые органы.
Культовый хоррор «Нечто» (1981) Джона Карпентера — буквально про то же самое, только действие перенесено в современность. Биомасса, способная менять форму и отращивать себе новые конечности, отлично подходит для боди-хоррора.
Аналогичные мотивы есть и четвертом сезоне «Настоящего детектива» (2023). Его действие разворачивается на Аляске во время полярной ночи, а история начинается с того, что во льдах находят десяток трупов ученых, смерзшихся в один кусок плоти.
Прямой полнометражной экранизации «Хребты безумия» так и не получили. Попытки предпринимал режиссер Гильермо дель Торо — проект почти запустили в работу в 2010 году. Уже был и сценарий, и Том Круз с Роном Перлманом на главных ролях, и даже тесты компьютерной графики, благодаря которым можно понять, какими видел монстров дель Торо. На удивление, они очень похожи на дизайны из «Нечто».
Фильм в итоге так и не состоялся. В последний момент студия Warner решила не выделять 160 миллионов на производство блокбастера с высоким возрастным рейтингом. «Хребты безумия» пытались спасти, передав студии Fox, но у них в работе тогда уже был «Прометей» (часть франшизы «Чужой»), и они побоялись конкуренции между двумя схожими по атмосфере фильмами.
В итоге вместо «Хребтов безумия» дель Торо снял «Тихоокеанский рубеж» (2013). На него денег уже не пожалели и выделили аж 180 миллионов долларов. А режиссер, наконец, получил в свое распоряжение древних чудищ из глубин.
Более вольная адаптация «Хребтов безумия» случилась в комиксах серии «Хеллбой». Истории о бравом демоне на данный момент разрослись до целой вселенной, которая как будто вобрала в себя всевозможные мифы, религиозные сюжеты и оккультные тексты.
А началась все с мини-серии комиксов «Хеллбой: Семя разрушения», в которой из арктической экспедиции возвращаются совсем не те люди, что отправлялись туда (снова прямая параллель с трудами Лавкрафта). Также «Семя разрушения» представила главного антагониста всей серии — космическое божество Огдру Джахад, запертое в другом измерении. Оно же мелькнуло и в первой экранизации «Хеллбоя» (2004) с Роном Перлманом — атмосфера этого фильма вообще очень близко подобралась с лавкрафтовской.
У автора комиксов про Хеллбоя Майка Миньолы получилось создать уникальную рисовку, породившую множество подражателей. Например, в миньоловской стилистике выполнена игра Darkest Dungeon, которую и без этого называют лавкрафтовской.
Визуальный стиль Миньолы очень круто перенесли в игру Hellboy: Web of Wyrd.
Разумеется, это далеко не все произведения, на которые повлиял Говард Филлипс Лавкрафт. За бортом остались, например, комиксы Алана Мура и множество малоизвестных хоррор-фильмов — перечислить все попросту невозможно, настолько велико влияние писателя на современную культуру. Если мы забыли какое-то произведение, которое вам запомнилось — обязательно поделитесь в комментариях!
Еще больше интересного — на RUTUBE! Новости, обзоры, подборки — смотри все это в мобильном приложении или слушай при заблокированном экране. А если предпочитаешь большую диагональ, устанавливай наше приложение для Smart TV.