Лига Разработчиков Видеоигр

734 поста 6957 подписчиков
показывать просмотренные посты
185
7 кругов Ада разработчика
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
7 кругов Ада разработчика перевод, длиннопост, разработка

Автор: Mart Vikus

Перевод: мой

Инфографика к статье: https://blog.toggl.com/…/02/seven-circles-of-developer-hell/

Показать полностью 1
30
Фермопилы - полное прохождение (+ о механике штандартов)
4 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Игра: Formata

Миссия: Фермопилы


По вашим просьбам снял видосик с полным прохождением этой миссии.


Стратегия заключается в удержании ближайшей точки для того, чтобы собрать большой отряд опытных бойцов и пойти в наступление.


Пока пехота Синих не окружена, она значительно сильнее Фиолетовых.

Используете ущелья, чтобы сохранить своё преимущество, если противник превосходит вас числом.

(посмотреть точные характеристики конкретного юнита, в том числе и вражеского, вы можете в левом нижнем углу экрана, просто выделив нужного юнита)


В этой битве противник ни разу не пошёл через верхнее ущелье, но там принцип такой же: вы должны обнаружить его заранее и перекрыть ему путь в узком пространстве.


Также не забывайте отводить отряд на Лечащую Базу для восстановления между стычками.


А теперь немного о штандартах. Штандарт даёт позитивную ауру, которая бафает союзников вокруг. Если недалеко от штандарта умирает 7 врагов, он поднимает уровень. С каждым уровнем увеличивается радиус ауры, а также её сила. При этом, у каждой фракции штандарты имеют отличные друг от друга бафы: одни дают больше урона, другие защиты, а третьи хилят быстрее. Так вот у синих самый медленный хил. А на нулевом уровне он вообще отсутствует.


Важно также отметить, что ауры от двух штандартов не складываются: на обычных юнитов всегда действует самая сильная аура, а на самих штандартов - только их собственная. Нанимать в один отряд несколько штандартов имеет смысл для того, чтобы:

1. не потерять позитивную ауру во время битвы, в случае гибели одного из штандартов

2. качать несколько штандартов одновременно, чтобы, в случае потери одного из них, сразу иметь запасной с хорошей аурой

3. чаще использовать способность "Горн".


Напомню, что способность "Горн" нужно отдельно исследовать. Она удваивает эффект ауры на четыре секунды (пока идёт звук). При этом, удваивается именно та аура, которая действует на юнит. То есть, если слабый штандарт прожмёт "Горн", а в отряде будет более сильный штандарт, у обычного юнита рядом удвоиться именно аура сильного штандарта.


Способность "Горн II" увеличивает продолжительность действия ауры в зависимости от уровня штандарта. За каждый уровень добавляется по 0.5 сек. Т.к. максимальный уровень штандарта - 6, максимальная продолжительность Горна может составить 4+0.5*6=7 секунд.

При этом, растягивается также и звук. То есть, когда вы слышите низкий горн - это прокаченный штандарт.


Способность "Горн" стоит 50 стамины. Так, если вы исследовали "Дыхание ветеранов" и набили уровень юнита со штандартом (уровень юнита != уровень штандарта), у вас будет больше стамины (50+3*уровень юнита), что позволит вам использовать горн чаще.


К слову, у Желтой фракции штандарт имеет наибольших подхил и восстановление стамины. А так как, это восстановление еще и удваивается во время горна, то использовать эту способность за Желтых можно намного чаще, особенно, если сделаны описанные выше исследования и получены соответствующие уровни на юните и на его штандарте.


P.S. Видео, конечно, получилось длинным. Но зато в нём ничего не пропущено. Поэтому каждый, кто не мог пройти этот уровень и до сего момента считал его очень сложным, теперь сможет усовершенствовать свою стратегию и добиться победы!

Также в видео наглядно показаны все вышеописанные механики.


Всем хорошей игры :)

За разработкой Formata можно следить также в нашей группе в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 1
31
Будни VR разработчика
18 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
39
Твоя Цивилизация - командная стратегия
61 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  

Приближается альфа-тест нового проекта, исторической стратегии "Твоя Цивилизация". Игра делается в духе Цивилизации Сида Мейера, и обещает быть довольно амбициозным и масштабным проектом. Приглашаем всех любителей глобальных стратегий поучаствовать в альфа-тестировании, которое начнется 5 марта. Записаться можно тут http://ru.yourciv.com/alpha

Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост

Особенности игры:


1. Игра на победу. Цель игры – запустить космический корабль в космос!


2. Командная игра. Побеждает страна из 80-120 человек. Для максимального результата каждому игроку команды надо будет иметь узкую специализацию: производить редкий ресурс, воевать или учить науки для страны. Необходимо будет активно меняться ресурсами, помогать, договариваться. Как итог, присутствует уникальный пласт по внутрикомандному взаимодействию и кооперации что делает Твою цивилизацию полностью непохожей на другие игры.


3. Историческая стратегия. Впервые в ММО-игру перенесут дух Цивилизации Сида Мейера! Развитие от каменного века до современности, открытие наук будет очень существенно менять игровые возможности. Максимальные историзм во всем: реальные нации со своими особенностями, войска, чудеса света, религии, постройки и многое другое.


4. Онлайн-игра. В одной игровой партии могут играть до 10.000 человек, на 5-ти континентах. Длительность партии предполагается в 7-9 месяцев. Новички будут заселяться на отдельные континенты и не попадут под пресс опытных игроков. Для них будет предусмотрен отдельный вариант победы. Таким образом, топы будут конкурировать с топами, а новички состязаться с новичками. При достижении победы игровая партия закрывается, запускается новая партия.


5. Игра для настоящих стратегов. Для игры желателен IQ выше среднего и умение его применять. Любители условной фермы тут вряд ли задержатся. В игре большое разнообразие: 6 климатов, 9 видов рельефа, 49 месторождений, 21 ресурс, 6 научных эпох и 152 науки. В боевой системе 52 сухопутных юнита, а еще будет отдельно флот, авиация и даже РВСН! Экономическая модель описывается 86 формулами… игра для настоящих стратегов!

Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Показать полностью 3
210
Как закончить создание игры
50 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как закончить создание игры Россия, лига геймеров, Игры, арт, Разработка, steam, Инди, психология, длиннопост

По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.

Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine, которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.

Показать полностью 4
36
Шлакоблокунь покоряет google play ч. 2
16 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Прошло уже почти 3 месяца с запуска игры в Google Play и я хотел бы рассказать, что произошло за это время с игрой (особенно в связи с последними событиями).

Шлакоблокунь покоряет google play ч. 2 шлакоблокунь, шлакоблок, окунь, google, play, Google Play, Игры, мобильные игры, длиннопост

Во-первых хотелось бы поблагодарить всех тех, кто заинтересовался данной игрой и проявил первую активность. Именно благодаря вам я понял, что выбрал довольно интересный микс таких 2 вещей, как шлакоблокунь и симулятор кейсов, и что есть смысл развивать данную идею.


За первые дни нахождения в Google Play удалось собрать более 100 загрузок. Все эти загрузки были исключительно с предыдущего поста. Увидев такие результаты, я решил не тратить время и заказать рекламу в тематическом паблике вк. На тот момент мне казалось, что я впустую трачу деньги и никогда не смогу их отбить (300р). Но после публикации рекламы мое мнение поменялось. За вечер я получил около 300 установок и 50-100 отзывов с рейтингом 5. Прошло чуть более недели, как количество скачиваний перевалило за 1к. После этого, благодаря популярности мема, все продвижение игры взял на себя сам маркет. Поскольку разработкой занимался исключительно в свободное время и по настроению, развивалась игра маленькими шагами. Чего нельзя сказать о популярности игры (от 1к - до 4к скачиваний в сутки последние 2 месяца).


За все это время я выпустил 11 различных обновлений. Где-то это были небольшие фиксы багов, где-то добавлялись новые фишки.

Показать полностью 3
22
Стилизованное главное меню
15 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Если коротко - раз Смерть нанимает огромное количество Жнецов, то главное меню должно обыгрывать эту ситуацию. Можете увидеть всё в видеоролике.

18
Когда твоя игра всем надоела и ты пытаешься всё исправить
4 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Когда твоя игра всем надоела и ты пытаешься всё исправить
17
Project AVOID - моя пятничная бесплатная мобильная игра! Хард и треш =)
34 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет Пикабушники и Пикабушницы! Это мой первый запуск, в который было вложено куча сил и времени. Представляю вам свое творение - Project AVOID. Хардкорная аркада и полный трешак =)


Project AVOID - это игра, в которой нужно избегать препятствий, удерживая палец на экране. Просто, но бесконечно захватывающе! Получайте монеты в процессе игры и открывайте новые уровни с еще более интересными ловушками. А так же открывайте новые цвета и оформления для заднего фона, чтобы придать игре совершенно новый облик!


Основные особенности:

- Возможность выбора оформления

- Большое количество разнообразных уровней

- Каждый раз уникальный путь

- Уникальный визуальный стиль

- Множество хитрых движущихся препятствий

- Достижения

- Таблица лидеров


Ссылка на скачивание - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BigFStudio...


Буду рад любой критике, комментарии для минусов внутри.

13
История мобильной игры-головоломки NeoAngle
23 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
История мобильной игры-головоломки NeoAngle gamedev, android, Google Play, головоломка, Synthwave, Разработка, unity, длиннопост
Показать полностью 1
28
Eternity: Наконец то демо
35 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Eternity: Наконец то демо Игры, cross paths, RPG, gamedev, пиксель, pixels, Видео, ссылка

Маленький тизер (YouTube)



Попробуйте демо



В предыдущем посте, я рассказывал о том, чем будет Eternity.


Сейчас, я расскажу немного больше конкретики.



Cпособ которым я подал в игре глубину, на самом деле очень слаб, по сравнению с тем, каким он мог бы быть. Мне посоветовали альтернативу, которая в целом мне приглянулась. Так же, что бы разбить сходство с RPGMaker, боевая система, будет в реальном времени. Конечно, графически, это будет выглядеть по другому (мне именно для этого нужны будут художники в будущем).



P.S.: Скриншоты и описание, Гифки, и немного технической фигни.



Благодарю за просмотр _)

Показать полностью
65
Какой вариант оформления меню на ваш взгляд лучше?
83 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Какой вариант оформления меню на ваш взгляд лучше?
268
Разработка игр на LibGDX (Android, IOS, Desktop)
47 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Разработка игр на LibGDX (Android, IOS, Desktop) android, программирование на android, программирование, IOS, gamedev, java, видео

libGDX позволяет разработчику писать, тестировать и отлаживать код на собственном компьютере и затем переносить его на другие ОС. Для этого фреймворк использует отдельные модули для сборки приложения под каждую платформу, а так же независимый модуль, который содержит основной код приложения.


Поддержка Windows, Linux, Mac OS X, Android ОС, Браузеры с поддержкой WebGL и iOS. 32 и 64-разрядные версии ОС.

30
Пятничный пост о приёмах на работу
67 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Думаю многим здесь будет весьма интересно посмотреть на тестовые работы "с другой стороны". Как попасть в геймдев? Как стать программером? ГД? Всё просто. Решите кем хотите стать и стремитесь к этому.


Итак предыстория. Мы делаем игры. Хорошие игры для определённой аудитории. Наша аудитория девушки 14-52. Периодически набираем в коллектив программеров, художников, ГД. Как мы оцениваем художников и ГД возможно расскажу позже.

Далее речь пойдёт о приёме программеров в команду.


Собеседование происходит в три этапа.


Этап первый. Формальный. Соискатель стучится в официальный почтовы ящик, а в последствии в skype. Где мы с ним знакомимся, проверяем на адекватность ну и выдаём одно из наших тестовых заданий. По опыту, на этом этапе отсеивается ~20% соискателей.


Тестовое задание как правило не сложное. Match3, Bubble Shooter, платформер. Без особых изысков. Только базовый геймплей. Тестовое задание в итоге выполняют ~20%. Точные цифры не скажу, да это и не нужно. Но по ощущениям где-то так.


Этап второй. Я оцениваю присланную не побоюсь этого слова игру. Возможно она первая в жизни человека, возможно тридцать первая. Бывает по разному. Бывает вообще шлак присылают, после которого хочется спросить насколько стыдно было такое отправлять. Присылали ли "конфетки"? О да .. бывает присылают поделку, в которую залипаешь потом на час. И это очень хороший знак.


Итак .. какие же критерии?

1. Первое что проверяется - игра запускается в юнити и работает 100% описанного в задании функционала. Функционал умышленно описан не совсем чётко и однозначно, предполагается что соискатель знаком с играми и во многом где-то скопирует механику.


2. Далее проверяется на сколько цепляет геймплей, старался ли сделать или просто кубики сложил. Тут сугубо субъективная оценка. Поиск души в продукте если хотите. И не важно какая графика, какие слова. Важна атмосфера.


3. Структура данных. 30% успеха - это правильное структурирование классов. К этому нужно подходить очень серьёзно. Максимально оптимизировать. Хоть это и одноразовый продукт, но нужно вкладывать в него максимум знаний и опыта. Всё что есть!


4. Логика. 30% успеха. Больше всего мне в программинге нравится процесс поиска изащных решений у сложных задач. Неописуемое наслаждение - найти его и видеть как красиво алгоритм работает. Хочется видеть это и в соискателях.


5. Стиль кодирования. Код должен быть красивым! Хорошо структурированным. Комментировать следует каждую функцию, каждый блок логики. Комментарии лишними не бывают!


Вот по этим 5 основным критериям и происходит естественный отбор программеров. В итоге я выношу вердикт. Это не баллы и не оценки. Всё просто. "Плюс" или "Минус". Ну и комментирую своё решение. Проходят наверное 1 работа из 10.


И наконец третий этап. Психологический.

Тут наконец соискатель приглашается в офис и с ним беседуют продюсер, ГД и технический директор. Оценивается способность принимать решения, логика, тип характера и место в команде. На этом этапе проходят очень многие. Отсеиваются единицы.


Ну и  пара примеров.


Не оставляйте подобных комментариев в коде:

// ЗБС№ Так, теперь осталось записать очки в конце игры и сравнить их между собой. Ну сравнить ты сможешь)Ок. Ща сохранение в конце сделаем. Покажи метод


Пример непродуманного класса.

Пятничный пост о приёмах на работу Игры, программист, длиннопост

Если планируете использовать класс, то храните ссылку на объект этого класса, а не ищите каждый раз его компонент в объекте

Пятничный пост о приёмах на работу Игры, программист, длиннопост

Используйте простую и понятную логику. Избегайте длинных выражений. А если это необходимо, то комментируйте их. Код должен быть понятен с первого взгляда!

Пятничный пост о приёмах на работу Игры, программист, длиннопост

Задавайте вопросы! Отвечу следующим большим постом.


PS пост не является рекламой или приглашением.

Показать полностью 3
15
Головоломка про рыбалку Worm Plop!
5 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Ребят, прошу оценить и надеюсь кому-нибудь понравится игра.

Над игрой работал один. Делал в html5-конструкторе Construct 2. По времени на всё про всё потратил где-то полгода. Начал еще в 2015, сделал тогда прототип и разослал издателям. Никто не взял и в итоге забросил.

После этого моя жена мне постоянно напоминала, что я вечно все не довожу до конца. Летом 2016, после очередного такого напоминания я решил, что все-таки доделаю игру. Тестировал на 6-летнем сыне. Он прошел ее где-то за 2-3 дня, говорит, что понравилась. Поэтому решил выпускать.


Название:
Worm Plop! catches fishes


Описание:

Опускай червячка глубже в воду, лови редких рыб, находи подводные сокровища, приобретай новые костюмы для червячка!


Особенности:

- головоломки (надо подгадать подходящий момент, чтобы червячок опустился мимо всех рыб и поймал самую нижнюю рыбу)

- десятки уровней, на каждом из которых вас ждет новая рыба

- более 20 типов рыб, каждая из которых имеет свою собственную манеру поведения

- реально существующие рыбы (морской черт, рыба-собака, черная акула и другие)

- снаряжение и костюмы, позволяющее разнообразить игру (плавательная маска, акваланг)


Управление:

- Коснитесь экрана, чтобы червячок поплыл вниз. Снова коснитесь экрана, чтобы он затормозил или остановился (зависит от выбранного костюма)


Видео:

https://youtu.be/bYBwcmH6bc8

Ссылка на Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yurastrigu...

Здесь можно поиграть прямо в браузере:
https://www.scirra.com/arcade/puzzle-games/worm-plop-catches...


Скриншоты почему-то не подгрузились, но их можно посмотреть на страничке в Google Play.

46
Основная картинка для Steam
28 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Основная картинка для Steam peacedeath, reaper, Игры, жнец, аркада, симулятор

На этой картинке, кроме того, что она бросается в глаза, отображены сразу несколько элементов, без шуток:

1. Расслабленный Жнец, который символизирует само название игры - "Спокойно, Смерть!"

2. Сильно звонящий телефон, который показывает, насколько эта работа важна и безотлагательна.

3. Стол, символизирующий офисную работу.

4. Уставшая Смерть, которая фигурирует в названии, и которая устала (какая неожиданность!)

5. Падающие клиенты. Так сказать, "С прибытием!"

6. Гарольд, символизирующий всю боль тех, кто попал сюда.

7. Часы. Если просто - уровни на время. Если сложнее - невозможность это время остановить, всё тлен!

8. Огонь это наш Ад и адовая работёнка.


Такие дела! Разработка игры почти завершена ^_^

Основная картинка для Steam peacedeath, reaper, Игры, жнец, аркада, симулятор
2
Intro. Разработка игры обычными людьми по вечерам Lime Bananas
19 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет!



Уже написано много блогов о геймдевелопинге.


И мы начинаем ещё один. В нём мы постараемся рассказать обо всём,


что поджидает обычного человека, когда он со своим другом решает создать игру. Мы проведём вас через это от начала и до конца! =)



Мы это два человека. я - программист и мой друг и соратник дизайнер-иллюстратор.


Всё началось с того, что я устал каждое утро ходить на работу, где не происходит никакого экшена. День сурка тянулся на протяжении трёх лет. Тогда я работал в захолустном операторе связи на должности программиста в отделе учёта. Я в одиночку разрабатывал ПО для нужд учёта кабельных линий и .... ну вы поняли. Занимался я этим в одиночку не потому что экруто, а потому что, вобщем, так получилось. Я проявлял интерес к программированию и вообще был давольно инициативный товарищ. Начальство решило сделать мне такой подарок - я из простого кабельщика превратился за 4 года в программиста. Казалось бы - добился чего хотел. Но вскоре понял, что это не то место, где можно кодить с большой буквы, да и труд мой оказался не слишком то востребован. До сих пор не понимаю, что это было =) Зарплата не росла, от слова совсем. Успехи мои вроде бы давали людям возможности работать более эффективно. Но они и без меня прекрасно справлялись. И тут я стал чувствовать, что я пятое колесо, или как там ещё говорят?



Где -то на втором году такого программерства я осознал, что нужно что-то менять. Хотелось простого: погрузиться полностью в работу, создавать что-то полезное и не думать о том как прожить следующий день на 500$ в месяц. Меня вдохновил один мой университетский товарищ, который уже был в больших медведях на поприще геймдизайна в Питере и как мне казалось - дела у него шли куда лучше чем мои. И я стал пытаться найти другую работу, где мои мысли материализуются. Естетсвенно меня никуда не брали без опыта и скиллов. Как оказалось за время работы в своём милом болотце я написал софт, но умудрился это сделать без пользы для себя (я не знал ни принципов ООП, ни работал с системами контроля версий... вобщем просрал этот кусок жизни ). Я не прошёл ни одного собеседования.



Но вот меня заметили люди из моего городка, которые тоже решили заниматься играми. Они считали, что им нужен программист и попросили меня им помочь... за пару месяцев мы поняли - они тоже прекрасно справляются без меня. К настоящему моменту выпустили уже две игры, кстати не плохих=) Я не думаю, что я так уж плох, просто я работаю медленно, вдумчиво, а это не всегда то что нужно.



Я решил, что нужно наработать скилл, а потом уж искать работу. Я за 4 месяца набросал свою первую игру на Unity3d (движок выбрал сугубо потому, что только о нем и слышал), где изучил базовые вещи и получил свой первый опыт разработки игры. Довел проект до конца. Монетезировать проект, конечно не удалось. Случилось всего 12 скачиваний =) Хотя надо отметить, что играть в это можно и даже забавно. Я сам себе мысленно добавил звёздочку на погоны. Так прошёл ещё один год.



Тут я наткнулся на вакансию веб девелопера в одной местной конторе и решил попытать счастье - потому как это точно лучше чем то что я делал до этого. Комания программерская - моя учёба пойдет быстрее, подумал я. Городок у нас маленький и найти работу программистом не так то просто, а чтобы уехать нужно быть уровнем побольше. Меня взяли. И я не прогодал. за 10 месяцевя многому научился, но не оставил идею разработки игр. А так же улучшения материального положения. Потому как 500$ хватит всем, решили боссы нашего городка, а я сними не согласен=).



Теперь план следующий:


1) придумать идею


2) создать концепт


3) выпустить релиз


4) найти издателя


5) продакшен



Профицит - опыт, скилл и мани. Ну и ещё один шаг к уезду из этого места (хотя было бы замечательно работать там где родился и превносить в этот мир что-то полезное)



Итак, первые два пункта готовы. Вотрой на 80%. Идея, была готова ещё год назад, но с переходом на новую работу и финансовыми вопросами время заняться реализацией появилось только в январе 17 года (суть игры рассказывать не будем, ибо хотим продать это издателю). Я купил себе новый компьютер за одну зарплату. Ко мне, к моей радости присоеденился мой старинынй друг, который захотел помочь мне с графическим дизайном, в котором я ни бум-бум.



Что же дальше... в этом блоге или серии постов (называйте как хотите) мы расскажем о решительно всех моментах, которые встанут у нас на пути, как технические так и не совсем. Этот блог не только для того, чтобы сделать нам рекламу, но и просто чтобы показать, что дорога покаряется идущему.



И да, не считайте меня пессимистом -это не так =) у меня просто не всегда в кармане достаточно денег и это ... приводит к тому, что я начинаю думать=)


Продолжение следует...


простите за ошибки. Мы открыты для дискуссиий и полезных советов.

Показать полностью
5
Overtime - простая аркада.
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет, я очень долго делал интересную игру на android и прошу вас оценить её. Простая аркада с использованием 3d на openGL 2.0. Из-за использования OpenGL вместо движков вес на телефоне до 100кб!  Игра бесплатна и в ней нет рекламы :)


Название:

Overtime


Описание:

Игроку нужно как можно дольше управлять кубом, избегая блоков.


Управление:

- Коснитесь экрана, чтобы захватить куб.

- Избегайте блоки :)


Ниже ссылка и скриншоты. Буду крайне благодарен за ваши отзывы!  Не стесняйтесь спрашивать что-либо в комментариях.


Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.north32.overtime

Overtime - простая аркада. Игры, android, OpenGL, Разработка, аркада, длиннопост
Overtime - простая аркада. Игры, android, OpenGL, Разработка, аркада, длиннопост
Показать полностью 2
62
Типичные правки от заказчика в любой сфере
16 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Дополнил другой комикс, который когда-то видел на просторах сети. С ужасом вспомнилась работа фрилансером.

Типичные правки от заказчика в любой сфере Игры, Разработка, Фриланс, Комиксы, юмор, рисование
Показать полностью 1
25
SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея
12 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, GameDev, Game maker, greenlight, steam, длиннопост

Этот пост является продолжением истории описанной здесь: http://pikabu.ru/story/kak_ya_pereotsenil_svoyu_igru_i_zastr... (TL;DR - За пять дней было мало голосов в гринлайте и я приуныл).


Итак, 16 февраля SpaceDweller получил зелёный свет. Вот статистика голосов на момент гринлита:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, GameDev, Game maker, greenlight, steam, длиннопост

Ещё раз благодарю всех пикабушников, которые не поленились перейти на мою гринлайтовскую страничку и плюсануть! В итоге от пикабу было где-то 50-80 голосов, точно не могу сказать. Теперь мне не придётся платить 5000$ Габену))


Теперь о главном. О геймплее. Как я уже говорил в предыдущем посте, изначально игра была про Hearthstone (HS) в космосе. Но чем дальше я работал над игрой, тем дальше уходил от HS. И в итоге пришел к геймплею который меня совершенно не устраивает. С кем не бывает. Кто-то умный в интернете как-то сказал, что если вы геймдизайнер и у вас всё получается с первого раза, то скорее всего вы делаете что-то не так. В общем, обрубая элементы HS один за другим я пришёл к тому, что боёвка стала скучной из-за возможности тотального контроля над противником. Так же часть фана боёвки заключалась во взаимодействии модификаторов кораблей (сателлитов). Например вражеский сателлит атакует ваш флагман -> ваш сателлит с модом "Protector" в ответ на это атакует рандомного вражеского сателлита и уничтожает его -> у одного из вражеских сателлитов срабатывает мод "Overwatch" и он атакует одного из ваших кораблей и т.д. Все эти многочисленные вариации цепочек последовательных реакций имеют смысл, только тогда, когда на поле боя находится как минимум 5-6 сателлитов. На деле же получалось, что на поле находилась пара-тройка сателлитов игрока, и максимум 1-2 вражеских. Никакого фана. В итоге я решил кардинально изменить боевую систему. Теперь игрок и его противник сразу начинают игру с 4 сателлитами.

Бои происходят как в Darkest Dungeon (ну или Halcyon 6, если хотите) - в начале каждого раунда сателлиты и модули выстраиваются в очередь, основываясь на их параметре скорости, с учетом небольшой рандомизации и получают очко действия. Бой заканчивается, после уничтожения вражеского флагмана. Если потеряете свой - гейм овер. Сателлиты уничтоженные в бою пропадают из инвентаря навсегда, так что игроку необходимо следить за своими действиями. Бесконечно пополнять резерв сателлитов не будет возможности.


Так же пришлось значительно перелопатить интерфейс.

До изменений:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, GameDev, Game maker, greenlight, steam, длиннопост

После:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, GameDev, Game maker, greenlight, steam, длиннопост

Кроме боевой системы я планирую кардинально изменить систему выбора миссий, ну и вообще всё что происходит вне боя. Об этом я расскажу в следующих постах, когда будет что показать. Спасибо за внимание)


P.s. Если кто-то желает принять участие в предстоящих альфа/бета тестах - оставляйте свои реквизиты (E-mail или стим) в комментах или шлите мне на почту redfrost17@gmail.com

Показать полностью 2


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь