Лига Разработчиков Видеоигр

850 постов 7434 подписчика
показывать просмотренные посты
46
Новые иконки для Life is Hard
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Новые иконки для Life is Hard indie, Игры, unity, Pixel art, steam

Перерисовали все иконки в игре. Как-то так это теперь выглядит.

Новые иконки для Life is Hard indie, Игры, unity, Pixel art, steam
61
Forgotten Legendz - Подземелья, орки, метеоритные доспехи.
24 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Приветствую, дорогие завсегдатаи Пикабу! Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о своем проекте и чуток сподвигнуть неравнодушных к помощи в гринлайте (который к слову идет довольно туго).

Итак. Игра представляет из себя медитативный сюжетно-ориентированный Dungeon Crawler с пошаговыми боями и прокачкой. Разрабатывается на HTML5 движке(кто-то возразит "конструкторе!", ну и пусть) Scirra Construct 2 с конца 2013 года.


Однажды поверхность небольшого фентезийного мира внезапно сапокалипсировала, перенеся всю оставшуюся жизнедеятельность в руины древних подземелий.

Forgotten Legendz - Подземелья, орки, метеоритные доспехи. Игры, steam, greenlight, инди, разработка, RPG, подземелье, говорят веет аллодами, видео, длиннопост
Показать полностью 3
18
#2 Технопост о нашей игре
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем приятного времени суток!


Пришло время следующего поста о нашей игре. Мы уже показывали трейлер и рассказывали о том как пришли к тому чтобы серьезно взяться за разработку игр. Сейчас же речь пойдет о более технических и моральных вопросах которые мы собрали в формате небольшого FAQ.

(Пост было решено разбавить скриншотами из нашей игры)


Как дела с оптимизацией?

Все хорошо, спасибо. Пробелы в знаниях несколько раз оборачивались для нас просадкой фпс в самых разных частях игры. Как сейчас помню как показывал художнику улетающие в бесконечность сотни тысяч пуль под музыку из Интерстеллара. Настройки движка перебирали несколько раз. Включали и выключали, перегруппировывали, добавляли и удаляли объекты игры, настройки, слои. Очень помогали ( и помогают ) наши друзья и знакомые которые регулярно тестируют игру, помогают находить баги и предлагают новые фичи.

#2 Технопост о нашей игре gamedev, разработка игр, indie, indiegame, Игры, Tower defense, длиннопост

Вы собираетесь доделать игру до конца или бросите, как сотни и тысячи до вас?

На момент публикации этого поста нам остается пара месяцев работы чтобы завершить разработку (после практически двух лет работы по вечерам, выходным и отпускам, два месяца пролетят как миг). Тут легче доделать и посмотреть что получится, чем сдаться в шаге от финиша так и не узнав результата.

Показать полностью 5
322
Предпочтения современных геймеров - Результаты опроса.
120 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Доброго времени, друзья.


Как и обещал выкладываю результаты теста по предпочтениям в видеоиграх. Прошлый пост о проведении опроса тут - Ссылка


Результаты получились, как по мне, довольно интересные. Несмотря на то, что опыт был первый, и тест, в некоторых местах, был "корявеньким", его прошло достаточно большое количество человек. На момент написания поста, тест еще открыт. За несколько дней, его прошли 160 с небольшим человек, чего я сам и не ожидал. :)


Всем огромное спасибо за то, что прошли опрос. Остальных же, надеюсь порадую интересной статистикой, над которой пыхтел несколько дней. Поехали!

Предпочтения современных геймеров - Результаты опроса. игроопрос, предпочтения, компьютерные игры, лига геймеров, длиннопост
Показать полностью 11
54
Магия
7 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Магия pixelgif, indie, gamedev, supercratebox, dobroslon, магия, гифка

решил создать свой super crate box с распутными феями и магией.

38
Tesla's legacy. Мы все еще живы.
10 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет, на связи Rysko и моя небольшая студия DSS. Мы все еще живы и продолжаем работу над игрой. На сей раз хотелось бы поделиться планами на будущее и поинтересоваться мнением более опытных членов сообщества по некоторым вопросам.

Tesla's legacy. Мы все еще живы. Игры, инди игра, квест, стимпанк, Тесла, теслапанк

Коротко о последних новостях. Визуальный стиль игры все-таки окончательно определился, и больше никаких перестановок в рядах художников не намечается, а значит работа наконец-то идет полным ходом. Сейчас доводятся до ума локации, одна из них уже окрашена, остальные приведены в порядок и ждут своего часа. Постепенно подготавливается почва для анимации. Готова изрядная доля иконок для инвентаря. Начата тестовая сборка на основе лайнов, без анимации и интерфейса. Просто что бы было. Ну и к анонсам.

Самое интересное. В конце апреля-мае стартует небольшая серия комиксов, раскрывающая предысторию мира и важных для сюжета персонажей, таких как Никола Тесла, Томас Эдисон и бабушка главной героини. Комиксы будут публиковаться здесь, в нашей группе в вк и в еще паре мест, ориентированных скорее на забугорную аудиторию.

А теперь к вопросам. Стим и его Гринлайт.
Если раньше мы планировали выпустить в свободное плавание первую ознакомительную главу нашей игры и выйти на крауд с целью собрать денег на разработку всего остального, после чего уже подаваться в стим, то сейчас есть мысль рвануть туда сразу с первой главой. Все-таки неопределенность вокруг новой механика выхода на продажи несколько пугает (особенно разброс цен на "входной билет"). Интересно мнение тех, кто уже прошел в стим, и тех, кто собирается этим заняться в ближайшем будущем.

С мира по нитке.

К слову о крауде. Наверняка на пикабу есть те, кто пользовался таким способом финансирования своих проектов, было бы очень интересно пообщаться по этому вопросу с людьми, у которых получилось собрать денег на создание игры. Особенно интересно мнение относительно новой площадки yousupport.

23
Биоделическое приключение - в поисках персонажа
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Биоделическое приключение - в поисках персонажа steam, greenlight, сюрреализм, эскиз, киберпанк, биопанк, квест, концепт

Всем привет! Пару недель назад я писал на Пикабу про биопанковский квест, который разрабатываю и с которым вышел в Гринлайт. С тех пор получил много полезной и справедливой критики, в том числе про внешний вид главного героя. Критику стараюсь учитывать и сейчас занимаюсь поисками нового образа для персонажа. Какой из эскизов потенциально нового героя (автор - Андрей Ковалев) нравится вам больше всего, какие детали кажутся удачными или не очень?

Биоделическое приключение - в поисках персонажа steam, greenlight, сюрреализм, эскиз, киберпанк, биопанк, квест, концепт

Спасибо!

16
Мы захватываем Strogg в VR.
10 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Перевод с английского. Оригинал


http://www.theriftarcade.com/hands-on-with-quake-2-on-the-oc...


Можете ли вы поверить, что Quake 2 исполнилось 17 лет? Это старше, чем возраст у многих наших посетителей, эпоха, когда Spice Girls доминировали в чартах, «Титаник» был в театрах, а первый том Гарри Поттера попал на книжные полки по всему миру. В прошлом году игра была портирована на гарнитуру DK1 с admiral access, без огромного обновления для Oculus Rift DK2.


Если вы никогда не играли в эту игру, то вас ждет угощение. Это шутер от первого лица, и добро пожаловать к его основам. Никакого автоматического исцеления, никакого крафта и никаких игровых достижений . Вместо этого вы остаетесь с чистым sci-fi «стрелялкой», игроки которого пробираются сквозь десятки уровней с дробовиками, ракетными установками и ручными гипербастерами.


Этот порт DK2 увидел свет от Люка Гроунингера, который каким-то образом сумел создать сборку игры, используя Oculus SDK версии 0.4.0.


Минимальный комплект для запуска - http://dgho.st/xuL9


Полный комплект, с HD-текстурами и саундтреками в OGG - http://dgho.st/3ir3


По причинам авторского права сюда не включаются файлы игры, необходимые для запуска Quake2. Для этого все, что вам нужно сделать, - это распаковать его в папку и скопировать pak0.pak в папку baseq2 для основной кампании, и pak0.pak и gamex86.dll для папок Expansion Pack. Он обеспечивает полную поддержку для DK2, включая low persistence, luminance overbright, timewarping, а еще работу с окружением и размытием black blur issues - так что если у вас есть хоть что-то из вышеперечисленных, то должно работать «из коробки». В этой сборке также есть некоторые улучшения «картинки», поэтому, возможно, она должна будет немного лучше работать на современном «железе», а также попытается использовать аппаратную коррекцию цвета - если вы откалибровали свой дисплей или Rift, он должен это принять. Да, и кнопка Y на геймпаде сбросит исходную ориентацию / положение. У меня нет «закрепленных клавиш» (забинденных по умолчанию) для этого, но нужно всего лишь указывать в консоли любую кнопку по вашему выбору, используя формат "Code: Select all vr_reset_home".


Возможно, размер HUD (панели юзера) может немного сократиться для DK2, что легко исправить в меню Options-> VR-> Advanced-> HUD FOV. К сожалению, как отмечает ubtri, libovr 0.4.0 имеет ряд серьезных проблем, особенно связанных с поддержкой OpenGL. Режим Direct HMD не работает, и вам нужно запустить его в расширенном режиме отображения, чтобы он вообще работал. Вам не нужно использовать какие-либо инжекторы для обнаружения Rift, однако по моему опыту OpenGL чрезвычайно чувствителен к проблемам vsync (видеосинхронизации) и придется немного помучиться, чтобы заставить его работать правильно в режиме расширенного рабочего стола. Как правило, выбор Rift как основной дисплей устраняет это, однако это сделает использование вашего рабочего стола Desktop'а почти непригодным во время игры. Если вы слабонервны, я бы рекомендовал дождаться (я надеюсь) более стабильного выпуска SDK, чтобы избавиться от некоторых из этих проблем.


Это не так сложно, как это звучит. Всё, что нужно это поменять файл pak0.pak, и запустить игру на Rift в расширенном режиме рабочего стола. Что нас удивило, так это количество опций VR, доступных в меню игр. Любой пользователь может полностью настроить игру по своему усмотрению.


Старт новой игры вы встретите в буквальном смысле стоя. Эффект присутствия фантастический, Quake 2 никогда не ощущался более реальным или живым. Благодаря позиционному отслеживанию вы можете оглянуться вокруг себя для лучшего обзора или даже поместить пистолет в центр экрана, подражая современным «стрелялкам», в которые мы играем сегодня. Вы почувствуете головокружение, когда окажетесь высоко над складом или в прыжке с одной платформы на другую. И 3D-ность здесь как живая. Лазеры свистят мимо вашего лица, легко поверить, что у вас в руках настоящее оружие и всё это происходит на самом деле. Качество изображения также фантастическое, цвета не смешиваются и не размазывают черный цвет. Кроме того, он выглядит очень четким и чистым, без хроматических аберраций. Сразу видно, что Люк приложил к этому порту немало времени и сил.


Quake 2 был спроектирован для мониторов с низким разрешением, так что мы ждали размытые текстуры и блочные модели. Но на разрешении 1080p Oculus Rift'a они отлично выглядят. Вы мгновенно узнаете Tank Commander в комнате, заваленной мусором, или увидите мух, жужжащих вокруг нового трупа берсерка. Вам не нужно будет прищуриваться перед текстом в игре (обратите внимание, как разборчиво меню).


Блестяще перенесенный порт классической компьютерной игры, и, как только он будет поддерживать режим DirectToRift, он будет близок к совершенству. Когда вы в игре и взрываете Stroggs, вы забудете, что на самом деле вы носите VR-гарнитуру. В Quake 2 можно играть часами напролет, и это именно то, что мы собираемся сделать ...

Мы захватываем Strogg в VR. Quake2, виртуальный мир, Oculus Rift, перевод, длиннопост
Мы захватываем Strogg в VR. Quake2, виртуальный мир, Oculus Rift, перевод, длиннопост
Мы захватываем Strogg в VR. Quake2, виртуальный мир, Oculus Rift, перевод, длиннопост
Мы захватываем Strogg в VR. Quake2, виртуальный мир, Oculus Rift, перевод, длиннопост
Мы захватываем Strogg в VR. Quake2, виртуальный мир, Oculus Rift, перевод, длиннопост
Показать полностью 5
25
ICED - наш второй проект
25 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет пикабушники, мы уже около полу года трудимся над проектом ICED, и я хочу немного рассказать вам о нём.

Проект разрабатывается на движке Unity5
Жанр - выживалка, приключение, для одного игрока

ICED - наш второй проект ICED, gamedev, AnEaDuoDev, steam, лига разработчиков видеоигр, Игры, Компьютерные игры, гифка, coub, видео, длиннопост

Об игре - главный герой во время одной из зимних рыбалок на озере попадает в буран, решив переждать в палатке он засыпает. После пробуждения от холода он обнаруживает пустую горелку, в палатке холодно, а снаружи лёд разрушен и пути на сушу нет.


Главная цель - выжить до прилёта спасателей.

О геймплее - игроку предстоит следить за показателями здоровья, искать предметы в брошенных другими рыбаками вещах, такие как еда, вода, возможно лекарства, газ для горелки, всё это ему пригодится чтобы пережить еще несколько часов и дождаться спасателей.

ICED - наш второй проект ICED, gamedev, AnEaDuoDev, steam, лига разработчиков видеоигр, Игры, Компьютерные игры, гифка, coub, видео, длиннопост
Показать полностью 2 2
11
Mesopotamia:Ancient Times. Через тернии к звёздам.)
0 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет!) QuickLoadGames снова тут и снова жаждет ваших отзывов на демо-версию игры Mesopotamia: Ancient Times. :)

Ранее я рассказывал вам о своем проекте, который активно совершенствуется при помощи собственной головы, рук и RPG Maker MV.) Сегодня я хотел бы поделиться с вами свежей версией проекта, в которой исправлены некоторые критические ошибки предыдущей, а также добавлено некоторое количество нового контента. :) Ссылка на демо будет прямо здесь (Яндекс.Диск), а кто пропустит, сможет найти её в самом низу поста.


Для тех, кто читает мой пост первый раз, позволю себе повториться:


"Игра по замыслу чем-то похожа на смесь Age of Empires (добыча ресурсов и улучшения), Heroes of Might And Magic (пошаговая боевая система) и Civilization (дипломатия и взаимодействия с городами), так что любители этих игр, надеюсь, оценят. Вы будете строить свой город, собирать ресурсы, нанимать рабочих и войска, развивать дипломатию в отношении с другими городами (в этой версии город - один, уж извините, таково ограничение), и все это ради одного - ПОБЕДЫ (военной, либо победы путём постройки Монумента - Чуда Света). По сути, это некая смесь real-time стратегии с экономическим симулятором, использующая turn-based (пошаговую) боевую систему."


Ну и начнем, пожалуй, с небольшой видеопрезентации моей стратегии.

Показать полностью 2
47
Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32
73 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Сегодня мы выпустили очередное обновление и игроки с Пикабу (уже не в первый раз) сделали мне замечание, что я не пишу про развитие игры на Пикабу. Буду исправляться.
С момента старта мы постоянно улучшаем игру, выпуская обновления раз в 7-14 дней.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, sandbox, earlyaccess, patch, длиннопост

Доработка окна Крафт

Рецепты во вкладке “по навыку” больше не группируются внутри навыка.

Рецепты во вкладке “по назначению” сгруппированы в несколько уровней.

Добавлена третья вкладка “избранные”. В эту вкладку можно добавить любые часто применяемые рецепты. Сделать это можно простым нажатием на звездочку рядом с названием рецепта. Избранные рецепты будут отмечены зелеными звездочками.

При создании предметов в сумке блокируются используемые ингредиенты. Это происходит как в ручном, так и в автоматическом режиме.

В автоматическом режиме крафта теперь корректно отображается количество созданных предметов.

В ручном режиме крафта в списке ингредиентов теперь видно сколько из скольки ингредиентов было заполнено.

В сложных рецептах при выборе рецепта одного из ингредиентов все включенные фильтры отключаются, чтобы не мешать поиску.

После установки бланка строительства окно крафта закрывается. Повторные бланки можно поставить, используя кнопку R или на панели действий.

Показать полностью 7
131
ATOM RPG, незнакомая постсоветская пустошь.
58 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Записи из дневника найденного в убежище "горного научного исследовательского института" в глубинах Кабардино-Балкарской республики:


Дело было в начале ноября 2003-го года, уровень токсичности в районе нашего убежища ещё не упал до приемлемой человеку норме - однако токсичные туманы стали появляться всё реже и горизонт становился всё чище. Первые смельчаки, кого начали отправлять за пределы научного бункера - были отряды из трех-четырех добровольцев укомплектованных в хим костюмы Л1 с противогазом, армейским боевым ножом и сигнальным пистолетом СП-81 в комплекте с одной ракетой. По началу они осматривали местность в пределах двух-пяти километров от ворот убежища, но с каждым выходом они уходили всё дальше, а возвращались позже. Через несколько недель, часть экспедиции которая отправилась в сторону не обитаемых земель - не вернулась, была длинная дискуссия но так никто из жителей бункера не решился пойти на поиски - рискуя при этом своими жизнями и последними комплектами хим-защиты. Показатели радиации всё-ещё были довольно высоки, и ничего не оставалось как только ждать лучших времён.


У местных жителей по сей день ходят легенды о загадочных стонущих людях, с потертой до ребер спиной - которые бродят по радиоактивным болотам.


Суеверные говорят что они - призраки умерших во время бомбардировок солдат, другие говорят что это лишь бабушкины сказки что-бы дети и подростки не уходили далеко от поселений - однако правда остаётся загадкой.

20
Тест идеи для Shootbots online. Поддержка базы
4 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Тест идеи для Shootbots online. Поддержка базы Инди, Игры, Разработка, Робот, идея, Видеоигра, дизайн, танки

Поддержка базы для командного режима. Юнит дальнего боя, турель, юнит ближнего боя.


Плюсани если хотел бы увидеть идею в игре.


(Игра будет веселой и бесплатной. Самые популярные эскизы мы собираемся реализовать в первую очередь)

Будем очень благодарны за поддержку нашего проекта на Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873765...

Так же у нас есть группа вк: https://vk.com/shootbots

29
Пикабу, хватит накручивать мне пятерки в Google Play
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Обидно когда твой труд инди разработчика ставят в сравнение с продуктом крупных фирм с миллионами бюджета. У меня было несколько популярных игр, которые набирали кучу отзывов. Чего я только не читал о себе и свои играх. Нельзя привыкнуть к несправедливым отзывам и пройти мимо не отвечая.

Пикабу, хватит накручивать мне пятерки в Google Play отзывы на игры, Google Play

Привет заказушники пикабушники 👋 

20
Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза).
23 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Моя цель – открыто поделится опытом выпуска первой игры, релиз которой состоялся сегодня, 25 марта 2017 года. Расскажу, как мы пришли к идее, какой путь прошли до релиза, и что из этого всего выйдет. Сейчас будущее игры находится в состоянии суперпозиции, в ее коробке нагло спит толстый пушной кот Шредингера.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

Меня всегда радуют новости об очередной отечественной команде, отправляющейся штурмовать игровой Олимп. Мы страна с огромным интеллектуальным потенциалом. У нас множество талантливых художников, программистов, геймдизайнеров. Рынок видео игр огромен, практически неисчерпаем, и постоянно растет. Появляются новые платформы, новые революционные форматы: VR, AR. Места хватит всем. Не уверен по поводу нано-распила, но информационные технологии однозначно способны скинуть с России ярлык «сырьевого придатка».


И мы решили влиться в стройные ряды инди девелоперов. «Не пытайся откусить больше, чем сможешь переживать». Еще в специальном детском садике всех начинающих разработчиков учат применять этот лозунг не только за обеденным столом. Первым проектом всегда рекомендуют сделать что-то небольшое, провести его через все тернии, поголодать с полгодика, покодить в подворотнях и батиных гаражах, набить все возможные шишки и получить волшебные корочки «Битого, за которого двух небитых дают». И потом приступить у УЛЬТРА МЕГА УБЕР ММОРПГ с танковыми боями в космосе и под водой, и конечно с возможностью грабить корованы.


CODE, FAIL, REPEAT (в главной роли Том Круз).


Чтобы усложнить задачу, мы приняли решение – никаких клонов, только хардкор, только оригинальный геймплей. Я прекрасно понимаю коллег, клонирование успешных игр – хорошая бизнес стратегия, и довольно часто она срабатывает. Только вот игроку становится немного тошно от засилия всяких три-в-ряд, ферм, кликеров, раннеров, tower-defence-ов, шутеров, выживалок, клонов майнкрафт и так далее. Поэтому наш путь лежал в дебри неизведанного.


Долго искать первую идею не пришлось. Еще в периоды духовных метаний, я обратил внимание, что даосизм и его космология прекрасно ложиться в концепцию игры.


Представьте, есть человек. У него есть энергия ЦИ, она течет по множеству энергетических каналов, расходуется, накапливается, трансформируется. Даосы же учатся управлять этими потоками, очищать энергию, накапливать в определенных энергетических центрах и использовать для духовного роста. Который в итоге, кроме просветления, приводит ни много ни мало к бессмертию. Это ж, представьте, сколько корованов можно ограбить!

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

У даосов ци условно относится к энергии огня, земли, дерева, металла и воды.

И эти пять элементов взаимодействуют по определенным правилам. Например, металл уничтожает землю. Дерево питает огонь (1 единица дерева превращается в 1.5 единицы огня). Вода поглощает металл (вытягивает энергию и со временем захватывает энергетический узел). Все элементы связаны друг с другом по кругу циклами созидания, разрушения и контроля, прямо как в настоящих даоских медитациях Слияния Пяти Стихий, Кань и Ли и т.д.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

Такого не делал никто, и, на удивление, то, что получилось, оказалось крайне играбельно. Поле битвы – собственное сознание. Враги – собственные слабости и пороки, плохие энергии (чем глубже в мозг, тем толще тараканы).

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

Цель игры – бессмертие и просветление. Из медитации игрок выносит очищенную энергию, которая по сути есть опыт. Получая новые уровни, игрок становится мудрее, и инвестирует очки мудрости в заклинания, которые могут переломить ход самой безнадежной битвы.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

Я сам в процессе разработки прошел игру уже не помню сколько раз. Мы не затягивали искусственно геймплей, строго сторонились темной стороны free-to-play-ных штук типа вымогательства у игрока деньги на микротранзакции под любыми предлогами. Честная, невысокая цена, (да еще и скидка 15% на неделю релиза) за качественные 10-20 часов геймплея. Справедливо?

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). gamedev, стратегические игры, видео, длиннопост

Теперь про бизнес составляющую. Пытались найти издателя на мобильные платформы – безрезультатно. Новая идея несет в себе наибольшие риски, с которыми никто не хочет связываться. Как сказал один издатель: «Что же вы про танчики с самолетиками не сделали?» «А вы бы взяли такую игру?» Ответом была улыбка Моно Лизы.


Из переговоров с издателями и из devgamm-овской тусовки я вынес следующие уроки:


1) Как всегда, самое главное правило в том, что никаких правил не существует. Выстреливают игры, об успехе которых никто не мог даже предположить. На прошлом DevGamm ветеран геймдева Rami Ismail очень удивился успеху Factorio. Для меня в этом ничего не было удивительного, купил сразу, как увидел. А вот большинство издателей боятся нового. Для них это ничем не оправданный риск.


2) Мы прекрасно себе отдаем отчет, что большей части игроков наш проект не будет интересен. Но все люди разные. Как точно отметил блистательный Владимир Пискунов (создатель Life is Feudal): «Если вы влюблены в свою игру, то высоки шансы что в мире найдется достаточное количество таких же идиотов, которые тоже ее полюбят». Я, конечно, страшно переврал его слова, но смысл ясен.


3) Free-to-play-ые игры требуют самого большого бюджета. Если вы хотите зарабатывать, вы должны удерживать внимание игрока как можно дольше, а для этого нужно много качественного контента, которым инди редко могут похвастаться. Поэтому львиная доля free-to-play-ного рынка принадлежат ветеранам. Но, опять же, никаких правил нет, может именно у вас получится получить миллионы инсталлов на ремейке крестиков-ноликов.


4) Аудитория мобильных платформ в своей основной массе радикально каузальна. Более менее сложные игровые механики редко находят тут большой спрос.


Исходя из этого, мы решили попробовать выйти на Steam. Именно здесь обитают хардкорные и мидкорные игроки, мозг которых требует постоянных эндорфинов от решения увлекательных и нетривиальных игровых задач. Помните головоломку SpaceChem? При всей  сложности и скромной графике – более двух миллионов копий продано.


Рассылки пресс-китов по игровым медиа тоже дали очень скромный результат. 16 запросов ключей, при том что нам приводили пример, когда на проект среднего уровня было более 300 откликов с намерением сделать обзор. Основная проблема в том, что игра внешне похоже на пазл (как слышу это слово, меня в дрожь бросает).


В итоге так сформулирую гипотезу, которую мы прямо сейчас проверяем боем: игра с оригинальным, увлекательным геймплеем, который мы оттачивали сотни и сотни часов, способна найти свою аудиторию, даже без широкой PR компании, и без поддержки старшего брата – Издателя.


Так это или нет, отпишу ровно через 2 недели.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/575670

Показать полностью 5 1
82
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают
45 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают инди, ролевые игры, RPG, фентези, гифка, длиннопост

Привет пикабушникам и отдельно Лиге Разработчиков! Давно читаю ваше сообщество и вот наконец решил поделиться с вами нашим собственным проектом. Меня зовут Тимур, и вместе с товарищем Олегом я делаю ролевую игру Willy-Nilly Knight. Мы прошли гринлайт за 8 дней, а буквально несколько дней назад нашу страницу наконец-то опубликовали в Стиме. Теперь можно с чистой совестью и начать рассказывать про нашу игру, чему и посвящен мой первый пост.


Лирическое отступление: раньше мы работали над мобильным играми в крупной компании, потому на опыт разработки грех жаловаться. Когда мы решили создать свою собственную игру, то поначалу стали этим заниматься в свободное от основной работы время. Однако поняли, что проект получается слишком большим, чтобы заниматься им как хобби. Так что мы ушли с основного места работы и основали собственную студию Double Dice Games, где теперь и работаем.


Если описывать Willy-Nilly Knight максимально коротко, то это теплая, ламповая RPG включающая как стандартные для жанра механики - общение между персонажами, сбор партии, прокачку и, конечно же, море приключений, лута и сюжетных интриг, так и переосмысленные механики боя.

Показать полностью 8
21
В предвкушении релиза Spaceship Looter!
27 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
В предвкушении релиза Spaceship Looter! gamedev, indie, разработка игр, Инди, гифка, длиннопост

Приветствую вас друзья! Спешу сообщить вам, что я закончил основную работу над игрой и готов выйти в ранний доступ, который состоится 4 апреля 2017 года. Игра уже доступна для бета тестеров и прессы и очень надеюсь, что они во всю уже играют в нее. Возможно ближайшее время на ютубе появятся обзоры и стримы Spaceship Looter.

Очень хотел, по завершении работы, написать статью о том, с каким трудностями столкнулся во время разработки. Часто мы читаем о ловле багов, о проблемах с движком или издателем, но почти нигде не пишут о моральных трудностях разработки. Этим я и хочу поделиться с вами.

В предыдущих статьях я упоминал о своем стремлении делать игры, которое я пронес через все детство и юность, поэтому буду краток - я всегда мечтал делать игры. Лет 10 - 15 назад делать игры было на много сложнее и понятия инди как такового не существовало. Но сегодня любой желающий может создать продукт, который будет конкурентоспособным. Для этого есть все: мощности, средства, движки и интернет.

В предвкушении релиза Spaceship Looter! gamedev, indie, разработка игр, Инди, гифка, длиннопост
Показать полностью 4
45
Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

В свете выхода Construct 3 в публичную бету 28 марта 2017 года(на официальном сайте scirra.com), хочу предложить вашему вниманию основной фича-лист отличающий новую версию редактора от предыдущей.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

1. Browser-based редактор. Отныне создавать игры можно прямо в окне своего браузера, без предустановки на компьютер. К слову данное решение позволяет делать игры на любой любой ОС, поддерживающей WebGl: PC, Mac, Linux, Android. Так же будет доступна standalone версия редактора и локальные сохранения, помимо облачных.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

2. Продвинутый sprite-sheet'инг. В Construct 2 запаковка спрайтов по атласам производилась непосредственно в момент компиляции игры, что ставило ограничение на превью и дебаг для больших проектов с более чем 5000 спрайтов (ограничение ОС Windows 10000, но С2 создавал к каждому спрайту системную иконку в момент превью).

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

3. Live-превью анимаций и частиц. Теперь не нужно гадать и подстраивать параметры, каждый раз запуская превью для проверки. Теперь же все прямо на ладони.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

4. Новый data-редактор. Визуальный редактор массивов данных в разы упростит работу над игрой.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

5. Split-screen. Новыя удобная система разделения окна редактора на несколько мониторов.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

6. Reference-search. Новый удобный поисковик объектов по Layout'ам и Event Sheet'ам

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

7. Web Fonts. Корректная полноценная поддержка векторных веб шрифтов со всеми прилагающимися им плюшками - масштабирование без потери качества, работа с цветами и стилями.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост

8. Global prewiew. Возможность расшарить превью проекта и запускать его с любых устройств в пару кликов.

Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор construct 3, construct 2, scirra, HTML, конструктор, движок, длиннопост
Показать полностью 8
12
Разработка html5 и мобильных игр. Опыт художника.
3 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет пикабу! Возможно, эта мини-статья пригодится тем, кто только смотрит в сторону разработки игр или тем, кто хочет попробовать делать игры без знаний программирования.


Начну с того, что по роду деятельности я иллюстратор, который оказался в геймдеве) Сначала работал с программистами, но в один момент пришлось все начать делать самому. Так как знаний кодинга у меня нет, стал искать конструкторы. Во времена флэша хорошо помогал конструктор Stencyl, но когда флэш утратил популярность, перешел на Html5.

Тут-то и узнал про Construct 2.

На нем я сделал около 15 игр. Сроки разработки разные, от 5 дней до 3 месяцев.

Проекты небольшие, но некоторые из них собрали более 2 млн геймплеев, что вполне хорошо. Их вы можете посмотреть на сайте miniduck.ru

В данный момент наша команда состоит из меня и компа. :)

Разработка html5 и мобильных игр. Опыт художника. разработка игр, Художник, android, construct2, boss level shootout, длиннопост

До больших проектов руки пока не доходят, так как и времени нужно больше.. Пока тренируюсь на том что проще делать. Заодно, постепенно продолжаю изучать логику и построение задач.


- Скоро выходит Construct 3, которые еще круче чем второй, но пока пишу только про C2.


Теперь немного о самом Construct 2.

Движок умеет экспортировать под html5, под Windows, а так же, с помощью сторонних программ делать экспорт под мобильные платформы (intel Xdk+ Cordova).


Для начала разработки нам всего лишь потребуется понимание того как работает игровая логика.


Основа конструкта- это плагины, в которых прописаны определенные варианты логики, поведений, или настроек. Какие-то плагины настраиваются для каждого объекта отдельно, какие-то работают на весь проект сразу.

Так же, в нем есть визуальный редактор, где настраивается каждая из созданных сцен.

Построение игровых событий происходит в отдельном окне.

Логика событий очень проста- нужно выбрать условие и применить к нему действие.


Первое впечатление от работы- все очень удобно и интуитивно.

На конструкте можно делать как простые игры, так и большие, сложные. Качество игры будет зависеть только от разработчика)


Для уникальных задач можно привлекать программистов, чтобы те написали расширение под ту, или иную сложную задачу. Но для базовых механик всего хватает.


Тестирование приложений происходит прямо в браузере. Можно тестировать по локальной сети с другого компьютера, или телефона, просто запустив браузер.


Экспорт под мобильные устройства делал через платформу intel XDK, где сборка проекта происходит на удаленном сервере после его настройки у себя на компе.


На данный момент я работал только с андроид приложениями.

Со встраиванием рекламы проблем не было, есть , опять же, специальные плагины, которые написаны сторонними разработчиками. Все работает.

На стиме и на мобильных платформах есть вполне достойные игры сделанные в конструкте, так что его потенциал достаточно велик! Учитывая, что можно не быть программером)


В конце поста хотел бы поделиться игрой, которая была сделана примерно за месяц в 2015 году. Boss Level Shootout.


Игра разошлась по порталам и собрала довольно хорошие отзывы.

Недавно я решил разместить ее в Google play, где постепенно усовершенствую и внедряю новые функции. Добавил таблицу рекордов, новые режимы игры. Пробую себя в ее продвижении, но понимаю что это не просто)


Это аркадный экшен в котором персонаж, попав в ретро консоль должен пройти всех боссов.

Сражается он только с боссами, которые обладают разными свойствами.

Буду благодарен за ваш интерес к игре!


Трейлер можно глянуть на ютубе:

https://www.youtube.com/watch?v=B44WpBZa8AE


Ссылка на игру в google play :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miniduck.b...



Если есть вопросы, задавайте, постараюсь ответить!


p.s. картинок не много, так как что-то непонятное творится с созданием постов.

Разработка html5 и мобильных игр. Опыт художника. разработка игр, Художник, android, construct2, boss level shootout, длиннопост
Показать полностью 1
68
Спасибо, Пикабу!
10 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Спасибо, Пикабу! кот, мейн-кун, Спасибо, gamedev, greenlight

Вот мы и прошли Гринлайт - это был утомительный, но полезный опыт. Будет, что вспомнить и рассказать детям (я часто себя так мотивирую, хотя до конца не понимаю, как это работает). Огромное вам спасибо! Действительно огромное! Мы рассказывали про игру в разных местах, но именно здесь, на Пикабу получили самую сильную поддержку. Мы поняли, какие особенности текстовых квестов интересуют вас в первую очередь и взглянули на Плезир под другим углом. Спасибо вам за это! Спасибо за голоса, за советы да и вообще за то, что вы есть! Похоже мы нашли уютное место, из которого совсем не хочется уходить. И мы не уйдём!


P.S. На фото наши помощницы. Они приучают нас к порядку во время разработки, ибо всё, что остаётся лежать, на столах они скидывают на пол и укатывают в самые тёмные углы!

Спасибо, Пикабу! кот, мейн-кун, Спасибо, gamedev, greenlight
Как ленивый любитель сосисок угодил хипстерам и офисным менеджерам
спонсорский пост от

Считается, что двухколесный транспорт начинает свою историю в 1817 году. Тогда изобретатель и ученый Карл фон Дрез сконструировал первый самокат и представил устройство как «машину для ходьбы». В 1916 году появился первый самокат с мотором. Разработку тут же взяли на вооружение почтовые и полицейские службы, но говорить об огромной популярности было сложно.

Как ленивый любитель сосисок угодил хипстерам и офисным менеджерам длиннопост

Тем более, что с ростом технологического прогресса самокаты как средство передвижения отходили на задний план, уступая позиции велосипедам, механическим скутерам и машинам. И постепенно из вполне взрослого транспорта превратились в простое развлечение для детей. Однако скоро этой ситуации суждено было измениться. И виной тому стала обычная человеческая лень.

Лень, семья и колбаса

В 2000 году, словно по мановению волшебной палочки, снова произошел самокатный бум. На прилавках магазинов США появились первые алюминиевые красавцы — небольшие, легкие и прочные. На боках и деке красовалась резкая, как свист пролетающего мимо вас любителя скорости, надпись «Razor».

Показать полностью 8


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь