Лига Разработчиков Видеоигр

595 постов 6470 подписчиков
показывать просмотренные посты
424
Как успеть по нужде если против тебя весь мир? Rag'n'Doll - игра как раз об этом!
56 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как успеть по нужде если против тебя весь мир? Rag'n'Doll - игра как раз об этом! Игры, gamedev, Инди, winter bloom, indie, гифка, длиннопост

Идея этой игры зародилась у нас буквально пару месяцев назад из банального жизненного случая, когда заработавшись за ПК я понял что "терплю" уже больше часа и мне пора лететь! Справившись с этой жизненной трудностью, я вернулся в комнату и начал говорить с соседом. Как обычно разговор затронул тему геймдева (за спиной 3 выпущенных игры), и возникла идея создать игру по этой теме, высмеять ситуацию, так сказать.

Энергии через край, а молодой мозг требует зрелищ и побольше фана. Таким образом мы и начали продумывать механику, что и как должно выглядеть, а потом занялись реализацией. По задумке игра должна ощущаться легко и приносить тонну позитива :)

Все в проекте является выдумкой, любые совпадения случайны!

Как успеть по нужде если против тебя весь мир? Rag'n'Doll - игра как раз об этом! Игры, gamedev, Инди, winter bloom, indie, гифка, длиннопост
Показать полностью 4
56
Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!)
27 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Раз уж у нас появились подписчики, думаю, что имею моральное право и далее вещать про разработку roaddogs.online, например, о наиболее примечательных вещах глазами диза:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Естественно, всю специфику такого сложного проекта, как реалтайм-MMORPG на самописном движке, заточенном под невиданную в браузерках массовость сражений – это не передаст, но мешать в один пост физику и лирику не считаю хорошей идеей. Прошлый пост был про Гринлайт, жанр и механику игры. Этот будет тоже про Гринлайт, а так же графическую реализацию и немного о сеттинге.


Дело в том, что я делаю игру не для домохозяек, детей с планшетами и накуренных студентов. А такую, в которую сам хочу играть. Банальная фраза, но, на мой взгляд, она определяет удовольствие от создания игры, а значит удовольствие от работы, а значит удовольствие от своей жизни в целом.


В итоге, моя чрезмерная уверенность в проекте привела меня к тому, что я не читал никаких материалов о прохождениях Гринлайта. Если бы я был один, то и вовсе не считал это ужасной ошибкой, но т.к. со мной работает команда специалистов, и мы в ответе за друг друга - подобная легкомысленность, очевидно, недопустима.


Почему бы я не считал это ошибкой? Потому что мне хотелось видеть настоящую реакцию на достаточно дерзкий проект. Монохром + хардкор, скиллбейсед аркада + MMORPG, стрелочки вместо красивых персонажей… Перечисляя решения, от которых бы повесился молодой и перспективный маркетолог, можно загнуть все пальцы с неровно погрызанными ногтями.


Что б было понятнее, о чем я говорю – я опубликовал в Стиме карточку игры, вывесив куцое описание из одного параграфа в меру своих знаний английского (как оказалось, с грамматическими ошибками) без каких-либо подробностей о геймплее, до открытия сайта проекта, с 4-мя обязательными скринами и без дополнительных видео.


Это сейчас я начитался о специфике платформы и тайминге трафика, а тогда, в первые 2е суток, когда игру закидали даунвоутами, мою реакцию на Steam-сообщевство можно было описать примерно так:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Спасибо неравнодушным людям из интернета, которые быстро объяснили мне, какой я м*дак, что за аудитория тусуется в Гринлайте, и как нужно вывозить ситуацию. Собственно, первый пост на Пикабу - это следствие, так что спасибо тем, кто проголосовал за. Вот статистика в тот день, когда проект стал Greenlit:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

На прохождение потребовалось 19 дней, с 26 декабря по 14 января. Причем до 13-го января рейтинг прохождения медленно рос с 20 до 25%, после чего резко стал 35%, и через несколько часов - вуаля.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Ну а теперь пара самых популярных вопросов в контексте первого полученного нами фидбэка. Первый: какого х*я так много зелени?

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Изначально игра не была зеленой. В первой концепции города должны были выглядеть примерно так:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Но мы от этого отказались по двум причинам. Во-первых переполнение рынка пиксель-артом и два года назад чувствовалось всеми фибрами. Во-вторых, развивался сюжетная часть, и мы решили перейти к концепции сканера из фильмов 80-х годов.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Здесь лирическое отступление. В ходе подготовки к боевым действиям на собственной территории армия США разместила сеть защищенных топливных хранилищ по всей стране для обеспечения маневров тяжелой техники в условиях возможной децентрализации командования и невозможности логистики. Но не сложилось.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Сразу после короткой ядерной войны планета превратилась в пустынное, холодное нечто с атмосферой из пепла, радиации и других отцовских презентов. Может быть даже немного сошла с орбиты, и теперь у нас сотр оф космосим, кто знает.

Так вот, предприимчивые эффективные менеджеры организовали Корпорацию Нукойл на базе упомянутых коммуникаций, вольно или невольно став кровеносной системой для останков цивилизации в виде небольших поселений, которым нада снабжение, нада топливо и нада торговля. Корпорация выдает своим авторизованным клиентам кредит на первую тачку и водительские права с привязанным к ним балансом топлива. 1 литр = 1 Нукойн. Это валюта, которую у человека нельзя отобрать, потому что топливо можно получить только по личному присутствию на заправке Нукойл. Вот и вышло небольшое постапокалиптическое средневековье с рыцарями на железных конях, которым грабить друг друга выгодней, чем убивать.


Но самое главное - Нукойл дает доступ к навигационной системе Nuke Commander, с помощью которой можно ориентироваться по спутникам в условиях нулевой видимости. Вот по этому радару и предстоит играть.


Уйти в монохром от пестрого синт-вейв сканера вынудил именно сеттинг, который не то, что мрачный, а прямо скажем - душный. И аскетизм военного радара выдерживает его лучше всяких неоновых малибу, не теряя при этом стиль ретро-футуризма 80х.


На самом деле мы уже задействовали желтый цвет в режиме обучения:

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

И думаем, где задействовать красный на глобальной карте. Пока это стрелочки игроков, которые проявили против тебя агрессию, либо члены их пати. Кроме всего прочего, монохром позволяет сделать опцию в настройках с CSS-перекраской в тот цвет, который больше нравится конкретному человеку.

Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост
Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!) MMORPG, greenlight, gamedev, retrowave, назад в 80е, гифка, длиннопост

Второй по популярности вопрос: "Какого х*я я должен играть за стрелочку" я разберу в следующем посте, где перейду непосредственно к разбору генеральных фич.

Показать полностью 10
21
Онлайн арена [немного про разработку]
29 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, Пикабу!

Давно я не выкладывал ничего нового, а дело все в том, что я снова с головой ушел в разработку очередной игры! И вот хочу поделиться с вами новостями о проделанной работе.


Вкратце – игру можно охарактеризовать как Online - Beat ’em up – Shooter. Игрок выбирает себе героя (разнообразие героев планируется довольно больше, уже сейчас есть пара десятков заготовок, из них 1 уже готов и мы на нем тестируем игру, еще 4 планируем добавить перед началом открытого тестирования), далее выбирает карту (карт планируется с десяток, и все они будут иметь свой уникальный ивент = цель \ условие победы; пока что готова целиком только 1 карта, простой командный десматч, и идет работа над картой-меню, где игрок сможет бегать пока ожидает битву, т.е. этакий лагерь для тренировки и меню по совместительству). Герои на картах бегают и стреляют друг в друга (даже воин с мечем, после замаха, не просто бьет им, а выпускает волну во врагов, как показано на картинке), мансят, используют умения, выполняют условия ивентов, открывают достижения, прокачиваются и т.д. и т.п…

Онлайн арена [немного про разработку] online game, разработка игр, steam, мобильные игры, длиннопост, моё

Получается, сейчас у нас уже есть персонаж и карта, а так же основной интерфейс для боя и меню. Наполовину готова локация-меню (лагерь), а так же уже нарисовано и собрано окно арены-лобби (сейчас работаем над его функционалом).

Ну и для тех, кому интересны детали: Нас – 2 человека (художник-аниматор и программист, гейм-дизайном занимаемся вместе). Делать игру мы решили на Unity3d, для серверной части захотели попробовать Gamesparks (пока что ничего о нем сказать не могу, еще до активных тестов не добрались). Анимацию и графику я делаю все так же во Flash, перегоняя ее через DragonBones (это тот еще мазахизм, но терпимый, поскольку бесплатный).


По плану работы еще много, но мы постараемся реализовать ее как можно быстрее и качественнее. Хочется, наконец, сделать действительно большой и достойный проект! Бета-версию планируем выложить в ранний доступ на Steam (когда это произойдет – я сам, к сожалению, не представляю… но надеюсь это произойдет раньше чем наступит лето), а уже через какое-то время портируемся на мобильные платформы.


Если есть идеи, предложения, критика или просто желание оставить комментарий – буду очень рад!

Постараюсь выкладывать только действительно значимые и большие новости о проекте здесь (чтобы не плодить множество мелких постов), поэтому если интересны небольшие апдэйты, то милости просим сюда:

- Страничка нашей команды в VK: https://vk.com/dreamcraft

- Ну и я периодически продолжаю стримить процесс (хоть и не так часто): https://www.twitch.tv/dreamcraftonline

Думаем в будущем обзавестись страничками на fb и twitter’е, а так же создать канал на youtube с различными видео геймплея, тестирования и процесса разработки.


P.S. На новых печенюшек сейчас совершенно нет времени (все-таки не просто быть индии-разработчиком), но если появятся какие-нибудь интересные идеи – постараюсь что-нибудь придумать! :)

Показать полностью 1
40
World of One наконец в Steam Greenlight!
26 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Что ж, мы давно ничего не писали тут, и не проводили конкурсов - Новый Год, все дела, сами понимаете :) Да и подготовка к самому ответственному шагу - выходу в Steam Greenlight - заняла довольно много времени. Надо ведь и трейлер подготовить, и описание начеркать, и деньги найти на Submission Fee... В общем, дел было невпроворот. Но оно того стоило!

World of One наконец в Steam Greenlight! World of One, Grimwood Team, Игры, лига разработчиков видеоигр, аркада, платформер, инди, steam

Первое, с чем мы столкнулись, когда выходили в Greenlight - это с необходимостью заплатить Steam 100$ в качестве так называемой Submission Fee. В России эта стоимость немного иная - 3 с чем-то тысячи рублей, точно не знаем, так как из Киргизии, и все цены в Стиме у нас тут в долларах. Пришлось скрести по сусекам, что немного подзадержало наш выход.


Естественно, мы перечитали кучу статей с рекомендациями по поводу выхода в Гринлайт на различных ресурсах. Но везде все сводилось к одному - основную массу лайков мы получим в первые два дня, после этого, когда игра потихоньку сползет в ленте новых игр, мы будем получать их все меньше и меньше. Но даже сейчас, по прошествии суток, мы получили уже более 500 голосов "ЗА", что приблизило нас на 50% ко вхождению в Топ-100 игр на Гринлайте.

World of One наконец в Steam Greenlight! World of One, Grimwood Team, Игры, лига разработчиков видеоигр, аркада, платформер, инди, steam
Показать полностью
83
Crab Dub! Наконец-то закончил игру!
62 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Друзья! Наконец-то я закончил проект Crab Dub. Несмотря на то, что в разработке он был не так уж и долго - нервов успел мне потрепать. В общей сложности трудился над Крабом около 2 месяцев, остальное время игра пылилась в ожидании своего часа. У меня такое часто бывает, когда берусь сразу за три проекта. И этот раз не исключение! Я очень рад, что закончил Краба.

Crab Dub - для меня очень экспериментальный проект. Во-первых: я использовал палитру из 20 цветов; во-вторых: три игровые зоны с разной игровой механикой; в-третьих: анимация всего, что в кадре! Ну, и саундтрек) Очень много времени занимал процесс рисования и анимация. Разумеется, все сделано простенько, но с душой! С спешу поделиться с вами финальными картинками!

Если у кого-то будут замечания по визуальной части - смело говорите! До релиза еще целая неделя - я еще успею внести корректировки! Но палитру менять не буду)

Crab Dub! Наконец-то закончил игру! Игры, разработка игр, Пиксел-арт, инди-разработчики, Crab Dub, steam, длиннопост
Показать полностью 3
37
Beyond Despair — трейлер и выход в Steam
38 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Ну что же, друзья, хочется поделиться с вами небольшой, но крайне радостной новостью.


Beyond Despair отправлен на утверждение в Steam, в течение 5 дней мы получим ответ по актуальному билду.

Страница в магазине уже доступна: http://store.steampowered.com/app/558600


Впереди ещё много работы по развитию проекта и исправлению имеющихся проблем, но первый шаг сделан. Скоро BD появится в Steam!


Вместе с вами, мы будем активно вести BD к полноценному релизу, чтобы в итоге он стал тем, что мы планировали и тем, что вам понравится.


Спасибо вам за то, что всё это время с нами, за ваше внимание к проекту, за похвалу, критику и многое другое. Впереди только новые свершения :)

Beyond Despair — трейлер и выход в Steam beyonddespair, heatherglade, pixelmate, хоррор, survival, UnrealEngine4, indie, Игры, видео
7
WIP Лесной напиток / Forest Brew
15 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет!


Это ( youtube.com/watch?v=rqrHJALYdYo ) демо-ролик моей новой игры под слабые андроид-девайсы.


Тематика: лесные зверюшки собирают фрукты

Игровые персонажики: белка, ёжик и зайчик

Вражеские NPC: лиса, медвед и волк


Игра на подобие доты.


Механика сетевой игры: в начале нам выдается задание, типа, соберите 15 зелёных яблок. Противник получает другое задание, например, собери 10 красных яблок и 5 фиалетовых цветов.

Игроки начинают на разных базах. От базы расходятся мобики и идут собирать яблоки. Мы нашим персонажем защищаем своих мобов, атакуем и мешаем другим игрокам.  Кто первый собрал нужные фрукты, тот выиграл.


Механика игры на прохождение: фрукты собирают не мобы, а наш персонаж. Бегаем по карте, собираем яблоки, дерёмся с лесными жителями. Собрали нужное количество яблок или ягод - открыли проход дальше - новую локацию, новые монстры и т.д. Пока не пройдем все локации.


Кому интересно, вот открытый исходный код: github.com/cyberbach/ForestBrew

А кому интересно, как я вообще всё это написал - я старался подробно описывать в группе в контакте: vk.com/over_my_game

Сетевую я сделаю на GPGS.

Очень долго и сложно было перейти на Entity based Component System, но получилось.

А ещё очень долго возился с динамическими мирами и получилось наконец-то сделать "открытый мир". Уровни домоделю - покажу.

А ещё, ооочень долго доучивался моделировать/текстурировать и анимировать. Это оказалось сложнее и дольше, чем думал.


В демо-ролике я тестировал анимацию появления и удаления деревьев и ягод.


Мне будет очень приятно, если вы меня поддержите в группе или тут =)

И, если у вас есть идеи и предложения по этой игре, то пишите!

16
Разработка компьютерной игры: UX
31 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
Разработка компьютерной игры: UX gamedev, разработка игр, игры, Компьютерные игры, Инди

Вот и готов черновой вариант UX для нашей игры. Протестировав его на всех нужных разрешениях Нам он показался вполне приемлемым для текущего состояния проекта. При разрботке дизайна старались соблюдать правила построения композиции, чтобы весь интерфейс был не только функциональным и удобным, но и приятным глазу.

Хочу услышать Ваше мнение - какие замечания у вас возникают при взгляде на эту картинку? Хочу заметить, что это интерфейс для мобильных девайсов, т.е кнопки увеличенные и расположены таким образом, чтобы было удобно управлять пальцем.

9
Stodden - об игре + промо-коды (ключи)
11 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

В продолжение поста...


Действительно, о самой игре как-то не удалось мне рассказать. Поэтому хочу исправить эту ошибку.


Суть игры Stodden довольна проста, как и сам жанр - вам необходимо загнать шарик в корзину. Но для этого вам потребуется скорость и ловкость пальцев, которыми вы будите рисовать линии для обхода всевозможных препятствий.

Stodden - об игре + промо-коды (ключи) Stodden, Игры, лига разработчиков видеоигр, аркада, телефон, длиннопост

На данный момент в игре присутствую два режима игры: коробки (уровни, созданные вручную), а также случайные уровни, на которых все препятствия будут генерироваться случайным образом. Второй режим по своей сути бесконечен, однако с набором очков уровни будут становится все сложнее.

В скором времени планируется ввести в Stodden еще один, третий режим игры. О нем я пока умолчу.


Бездумно рисовать линии у вас не получится. В игре важно следить за индикатором уровня краски (расположен справа), а также таймером в левом верхнем углу.

Показать полностью 2
5
Бета версия игры Robots EL на Android
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет, меня зовут Игорь и я разработчик игры Robots EL.

Бета версия игры Robots EL на Android Android, gamedev, oldschool, google, beta, unity, Видеоигра, play market, длиннопост

Robots EL - это хардкорный платформер который делался под влиянием олдскульных игр, в которые было интересно играть не из-за их графики, а интересного и отлаженного геймплея. В магазинах игр, в частности мобильных, кругом одни раннеры, фермы и игры по типу три в ряд, а годных же игр не так много, но мы попытаемся это исправить и внести свой вклад.


Наша команда состоит из двух человек: меня как разработчика и team-lead'a и прекрасного дизайнера, а так-же группы добровольцев которые проводят тестирование.

Бета версия игры Robots EL на Android Android, gamedev, oldschool, google, beta, unity, Видеоигра, play market, длиннопост

В игре реализована большая часть функционала который бы хотелось видеть в ней, но однако еще много работы и она будет более продуктивна если будут отзывы пользователей, поэтому я и пишу этот пост.


Релизная версия игры не будет содержать никаких настроек кроме возможности вкл\выкл звук, в альфа версиях в игре были настройки управления но они были убраны при нахождении оптимального и возможно управление в игре не измениться в дальнейшем. Сделано это для того чтобы игрок не заморачивался и мог с любого девайся загрузить и без проблем начать играть, поэтому оптимизация и качество стоит на первом месте. В разработке у нас еще несколько игр но их можно будет показать еще не скоро.

Показать полностью 4
13
"Я знаю как сделать игру за один вечер!"
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

С этой фразы, сказанной моим другом, мы ступили на путь разработчиков.

За один вечер у нас конечно не получилось сделать игру, но, спустя несколько месяцев все же что-то вышло.


Хочу поделиться с вами игрой, которую мы наконец-то выпустили - Stodden.

"Я знаю как сделать игру за один вечер!" Stodden, Игры, лига разработчиков видеоигр, аркада, телефон, длиннопост

Я не скажу, что игра отличается особой оригинальностью, но при ее создании мы старались сделать уровни максимально интересными. Для это, в отличие от других подобных игр, в Stodden присутствуют несколько режимов игры: коробки (уровни, созданные вручную), случайные уровни (объекты на уровне генерируются случайно), а также в стадии разработке находится еще один, третий режим игры.

Вообще, написать этот пост я захотел не только для того чтобы похвастаться, но и рассказать вам о самом процессе разработке. Читая другие посты на Пикабу, о том, как люди делали игры и какие проблемы их ждали, всегда думаешь "я не допущу таких ошибок". Ага. Не тут-то было. Но начну по порядку.


В один прекрасный день мы решили создавать игры. Сразу же замахнувшись на крупный проект для PC (на морскую тематику), который включал бы в себя огромный мир, большое количество моделей и нелинейный сюжет, нас быстро постигло разочарование. Хотя на энтузиазме держались достаточно долго.

Показать полностью 2
29
Разрушения - это весело!
26 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

В общем, мы тут делаем игру)
Это не совсем геймплейное видео. Герой просто весело и задорно разносит локацию из имеющегося вооружения. Осколки, ошмётки, вот это вот всё. В качестве врага отлично выступают предметы архитектуры, торговые автоматы и афишные тумбы)
P.S.
Качество видео получилось средним - это запись рабочего билда)

23
"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1"
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, Пикабу.

На пару с другом решили испытать себя в роли геймдевелоперов и потихоньку разрабатываем наш первый проект, который пока именуем просто "Дайвер", но так как тут любят различные длинно-истории (да и самим хотелось бы представится должным образом), то начну издалека:

Так сложилось, что я (Саша) и мой напарник (Макс) ещё не так давно были одноклассниками и нас объединяло несколько общих интересов: музыка разной тяжести и, естественно, компьютерные игры. Что забавно, так это то, что музыку и игры мы любили практически противоположные друг другу, но всё равно могли подолгу с друг другом делится впечатлениями по поводу недавно увиденных игр, зачастую откровенно недоумевая по поводу вкусов друг друга, но избегая буйных срачей. В общем, я пытался заинтересовать друзей в различных старых труъ-ролевых играх типа Арканума, роуглайках, лукасовских квестах и различными Шенму да инди разного калибра и жанров, а Макс мне ведал о третьем FEAR, миллиард первой Call of Duty, целой охапке хак-н-слэшей вроде Grim Dawn и эпопеи про Ван Хелсинга и выходило это с переменным успехом.


"Прогулки по дну" или "Дневник разработки. Часть 1" Инди, разработка игр, Unity, платформер, длиннопост
Показать полностью 6
30
Tasiaker моя новая roguelike игра
30 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Была идея сделать похожую на Hoplite игру только бесплатную игру для самого себя, которую было бы интересно перепройти.

Tasiaker моя новая roguelike игра Игры, разработка игр, мобильные игры, Разработка, android, рогалик, Инди, длиннопост

Выбран жанр roguelike (рогалик), так как очень хотелось сделать рандомную генерацию уровней, ну и поклонники этого жанра как никто понимают, что графон это не главное умеют ценить атмосферу и стратегическую составляющею в играх.

Платформа была выбрана android, хотя не исключаю того что вскоре выложим и на iOS. Разработка заняла примерно месяц но потом как всегда еще два месяца все доводилось до ума. В итоге получилась простая и занимательная игра, в которой есть 13 уровней, 6 типов врагов и один Большой Босс.

Tasiaker моя новая roguelike игра Игры, разработка игр, мобильные игры, Разработка, android, рогалик, Инди, длиннопост

Большой Босс

Основной сюжетной завязкой есть охота за мистической "Чашей скелета". За которой главный герой пошел в логово врага.


В каждом уровне нужно пробиваться сквозь врагов до выхода, чтобы попасть на следующий и в итоге выйти из подземелья. На уровнях есть алтари, в которых можно прокачать своего персонажа: улучшить его характеристики или открыть новые умения.


В игре есть несколько концовок: полная победа, кража чаши, отступление без неё (оно же трусливое бегство) и секретная концовка.

Показать полностью 1
51
Как я попал в мир геймдева ч.2
27 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Продолжение рассказа


И так я нашёл вакансию работы по Unityи просто черканул туда резюме. Внезапно меня сразу пригласили на собеседование. Вопросы были вроде стандартные (предыдущий опыт, шейдерная разработка, опыт написание сетевого приложения? ...) и по началу люди, которые собеседовали меня, произвели впечатление таки понимающих. Как оказалось потом – нет.


По собеседованию было ясно что это будет пошаговая рпг от 3го лица с мультиплеерными аренами, рейтингами и тому прочее и всё это на Android на Unity3D. Срок разработки ориентировочно 6-7 месяцев. Хотя опыта именно игродела у меня официального не было, но до этого было 4 года работы в МТСе, хорошее знание баз данных, что также должно было плюсом для сетевой игры. В итоге так меня и взяли. Собеседовал меня Project Manager и Тех. Директор. Как оказалось позже – оба были отбитыми наглухо пиздоболами которые ничего не умеют и не знают, но умеют длительное время производить впечатление, что что то они знают и вообще очень важные люди. Если бы они имели реальный опыт серьёзного геймдева и хоть каким то боком относились к программированию, то меня скорее всего не взяли бы.


В итоге через неделю я пришёл работать по адресу. Передо мной было такое здание с интересной вывеской:

Как я попал в мир геймдева ч.2 gamedev, игры, длиннопост, Разработка

Нууу ... мне не пофиг? Лиж бы платили. Но при чём тут такое к игроделу?

Провели меня на -1 этаж . (его окошко виднеется внизу здания, у его основания). Я пришёл в итоге через неделю после старта разработки, т.к. мне надо было время на увольнение с МТС. Состав команды на первый взгляд вышел таким:


- Project Manager/Senior Developer


- 3 разработчика/программиста


- Арт директор


- 2 художника 2Д/3Д


- Гейм-дизайнер


Посадили меня за комп – настраивайся пока и знакомся. Okayyy… Гейм дизайнер произвёл впечатление наркомана, остальные вроде адекватны. Спросите куда делся тех.дирректор? А хер его знает. Он почти никогда и не появлялся – примерно раз в месяц на час-два спросить как дела.


Спрашиваю за план работы, архитектуру, документацию по игре. Нету. Надо чтобы персонажи по клеточкам ходили пока что, а ещё мы делаем консуктор уровней! Эм... чо? Ладно, я не нанимался сюда сеньёор девелопером. Может я чего то и не знаю.


Работу я свою начал с планирование рпг-составляющей – статы персонажа, хп, урон, атака друг друга и т.д. Также надо было писать AI врагов. Гейм дизайнер, как оказалось, вообще не имеет ничего общего с техническим образованием (судя по всему даже школьным) и никаких «математических» вопросов по игре не писал. Более того, он собственно только начинал писать сценарий мира.


Все первые два месяца я спрашивал у нашего Project Manager’а, который иногда почему-то называл себя Senior Developer но ничего не кодил, когда мы начнём серверную чатсь разработки. Мы даже не делали сетевых заглушек типо «имитация запроса сервера и имитация ответа сервера». Ответ был «потом», «сейчас другие приоритеты».


Так мы потихоньку пилили ... сингл плеер игру? О_о У меня рвало шаблон и подгарал стул. А как же сервер? А как же архитектура? Планирование? Диз док? Нет! Мы будем пилить что то непонятное во имя всего самого важного!

Как я попал в мир геймдева ч.2 gamedev, игры, длиннопост, Разработка

И так, у нас получилась небольшая база игры и наш гейм-дизайнер сел придумывать «классы» и «скилы» персонажей. Помните я говорил, что у него проблемы с техническими понятиями? Скилы были достаточно ужасны. Сначала они были описаны сугубо описательным характером. Например «Экзоэнергия разрушающим лучом наносит непоправимый вред организму уничтожающему его на субатомном уровне». (не дословно но достаточно близко).

Я начинал чувствовать влияния той организации на которую мы работали. Кровь текла из моих глаз от такого описания которое конечно очень помогало нам, как программистам, делать игру (нет).


И я начал убеждать гейм дизайнера что надо добавить хоть какие то цифры к описанию. И он добавил. Например скил с таким описанием мог увеличить твой урон на... 1%. ЧТО? Какой 1%? Он прикалывался? Но по его тупеньким глазам было явно видно что нет – он это писал на серьёзных щах. «Ну потом отбалансим».


За примерно месяц-два я реализовал все эти замечательные скилы. После этого пришёл «тех.директор» и начал возмущаться «А где ПВП???». После каких то дибильных перепалок между ним и нашим не менее дибильным project manager’ом, они решили поставить нам задачу за месяц сделать рабочее пвп.


Взяв за основу сетевую технологию Photon для Unity3D мы сделали первый успешный коннект и отображение перемещения игроков по сети. За месяц далеко не без багов игроки искали совместное пвп, перемещались, стреляли, использовали скилы. Правда всё это без какого то намёка на защиту от читинга.


Т.е. на тот момент мы сделали скилы. Потом переделали их в сетевые скилы. Осознали да? Пришёл тех. дир и сказал что придуманные гейм-дизаайнером скилы – говно и их надо все поменять! И мы таки начали их менять.


Запомните – главная проблема неопытного геймдева – это переделки! Не имея начального диз. дока, виденья игры и хорошего руководства – инди-гейм-дев превращается в ад, а не разработку.


На данный момент рассказ покрыл только примерно 2/5 разработки реальной разработки и прошло 6 месяцев из планируемых 6-7 месяцев разработки. Т.е. сроки уже сильно поджимали, а результат пока ещё и близко никого не удовлетворял.


Понимая что весь этот цирк не вечен, я со своим другом гейм-дизайнером (не из этого рассказа), начинали думать о собственной разработке хоть чего-то, чтобы перестать работать на "других".


Продолжение следует.

Показать полностью 2
19
Очень хочется 2д художника в команду кухонных инди игроделов
18 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

И всем привет!

Мы с товарищем +/- 1-2 человека, которые периодически отваливаются и всплывают, пытаемся делать инди игрушку под пк и возможно мобильные ос. Смесь стратегии и рпг в 2д графике с минимум анимаций, но множеством логик и механик. Игра планируется быть стилизованной под Англию середины 19го века, с ее закрытыми клубами, мистическими практиками, саблями, амулетами и влиятельными сетями.

И нам очень нужен 2д художник, умеющий рисовать руками на пк, знакомый не по наслышке с эстетикой и культурой имеющейся эпохи.

Проект изначально очень медленный, ибо все мы люди работающие и с семьями, потому время на него отводится исключительно по выходным и по вечерам.

Постоянно в проекте 2ое, как я писал ранее, я - занимаюсь разработкой механик, написанием сценариев, текстовым наполнение и координацией проекта и Евгений - программист, помогает мне тестировать механики и пытается реализовать все задумки на выбранном движке. Сейчас занимается созданием фреймфорка для балансировки боевой системы и пишет модуль для реализации меню и логике передвижения, взаимодействия с предметами, диалоговую систему для пролога.

В целом по игре, есть более или менее четкое видение чего хотим, есть точные задачи для реализации пролога (где планируем обкатать первые задумки, научиться создавать нужные логики и пр.), для пролога уже есть сценарий, диалоги и задачи для создания. Пока все делаем на нейтральных шаблонах ибо рисовать не умеем от слова совсем.

В целом рисовать надо будет много: персонажи в разных позах, вещи, задники, элементы интерфейса.

Монетизация проекта в перспективе задумывается, исходя из этого выбрали движек, позволяющий в итоге запускать проект и как десктоп игру, и как браузерку, и как мобильную игру соответственно. Потому попробуем сунуться всюду и стим гринлайт и браузер платформы.

И так если вам хочется подобного опыта, командной работы, общего дела и создать нечто прекрасное, мы вас ждем!

В общем, если есть желание/возможности влезть в этот блудняк, мы будем очень рады, мы забавные : )

Если что пишите в личку или на почту cain_III@mail.ru


Очень хочется 2д художника в команду кухонных инди игроделов игры, ищем, художник, 19ый век, 2d
34
Нужны советы по монетизации игры
52 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет Pikabu! Я знаю, тут есть опытные ребята, которые на этом деле собаку сьели. Я изучаю рынок, и для практики запустил игру. Игра на данный момент в топе Google Play в разделе "Викторины". В России на втором месте, в Украине на первом. На данный момент есть в игре магазин, отдачей которого я крайне недоволен. В игру играют в основном девочки до 16 лет. Не платежеспособный контенгент. Был баннер admob, пару дней приносил 10-18 $ в сутки, но ecpm упал почти до 0 (почему? ). Сейчас баннер убрал и буду показывать только межстраничную рекламу. Unity ad показывает видео за вознаграждения, приносит мало. На 30к законченных показов несчастных 25$. Буду благодарен если поделитесь опытом, те у кого он есть.


Пс в скором времени буду запускать свою основную игру, готовлюсь.

50
EVE Online + diep.io или трудности продвижения застарелых игровых механик
63 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, Пикабу и Сообщество Разработчиков. Вот вам небольшой каминг-аут, если кому-то будет интересно. У нас скоро стартует закрытый альфа-тест. Нам нужны тестеры, голоса в Гринлайте, а лично мне нужно еще и советов мудрых.


Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=826071...

Сайт игры: http://roaddogs.ru/

EVE Online + diep.io или трудности продвижения застарелых игровых механик greenlight, MMORPG, oldschool, retrowave, гифка, длиннопост
Показать полностью 4
9
The Order. Лог разработки.
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, Пикабу!


Так случилось, что мы с моим знакомым дизайнером решили сделать свою небольшую игру на мобилки (да-да ещё одна гениальная идея от пары ноунеймов, и тем не менее). В добавок эта игра идёт как мой курсач, так что чтобы подстегнуть себя и не отлынивать от проекта было решено вести на пикабу небольшой ченджлог (ну и реклама, конечно, как же можно сделать хорошую игру, если о ней никто не знает, правда?). Ну и заодно в меру сил отвечать на вопросы по созданию, может кому помогу) Да и если кто из знающих сможет помочь советом, благо тут много намного более скиловых людей)


Делать игру мы решили на Unity. Т.к. это очень простой движок, позволяющий легко писать под андроид, с C#, с которым я уже имел опыт работы.


Итак начнём)

The Order. Лог разработки. игры, gamedev, мобильные игры, Разработка, The Order, длиннопост

Суть, стилистика и антураж: Демоны пытаются прорваться в ваш мир, и только вы как глава древнего ордена, защищающего этот мир от всех напастей можете помешать этому!



Механика: Вы видели XCOM?) Да видели, конечно) Вот примерно то же самое)

The Order. Лог разработки. игры, gamedev, мобильные игры, Разработка, The Order, длиннопост
The Order. Лог разработки. игры, gamedev, мобильные игры, Разработка, The Order, длиннопост

Ну а теперь о том в чём же наша игра будет отличаться от вдохновителя?


1)Акцент на ближний бой - Это средневековье! Наматывайте демонические кишки на ваш меч и смазывайте алебарду демоническими мозгами! Бои стенка на стенку и так далее. Очень большую роль будет играть позиционирование т.к. атаковать можно только с небольшой дистанции, а успешно атаковать возможность выпадать будет не часто.


2)Ваши солдаты будут умирать - Пройти игру потеряв пару бойцов (ну или пару десятков) не получится. В ближнем бою демоны будут точно также наматывать потроха вашего отряда на свои рога. Готовьтесь терять половину отряда в каждом бою.


3)Вспомогательные отряды - С вами на бой смогут выходить группы бойцов под управлением ИИ. Если всё сделать правильно, то умирать будут они а не ваши прокаченные бойцы. Пользуйтесь пушечным мясом.


4)4 типа урона - Колющий, Режущий, Дробящий и Рубящий. К определённым противникам придётся переобувать весь отряд и подбирать оружие. Затыкать условного каменного голема копьями - плохая затея.


Теперь краткое перечисление того что уже включено в игру.


1)Ну собственно бои - Механика передвижений, ударов, хитов, скорости, очков действия, брони, то за чем вы будете проводить примерно половину времени


2)Прокачка - Три ветки навыков из которых одна (Сила) даётся вам в любом случае, и вы можете выбрать между Одноручным и Двуручным оружием. Опыт получается по итогам боёв.


3)Экипировка юнитов - Несколько видов брони, оружия и снаряжения. (но пока только один арт на всё, ибо дизайнер рисует медленнее чем я пишу код)

The Order. Лог разработки. игры, gamedev, мобильные игры, Разработка, The Order, длиннопост

4)Выбор миссий - Бывают случайные миссии, которые пропадают по истечении некоторого времени. И есть 4 вида специальных миссий, которые пока активны, помогают выиграть демонам.



5)Ранения - Раненых бойцов нельзя брать на миссии. Тут всё просто. Зато новых юнитов можно нанять в казармах за золото, которое получается по итогам боёв.


Меню которые вам встретятся:


Генератор событий - Первое куда вы попадёте, тут указано ваше золотишко, насколько вы близки к провалу, ну и собственно бои на которые вы можете пойти

Казармы - Тут вы можете экипировать войска и прокачивать навыки, а также нанимать новых бойцов.

Прогресс - Тут можно посмотреть доступны ли вам какие-либо дополнительные миссии и отправиться на них в случае чего)


Редактор отряда - После выбора боя вам станет доступно меню выбора отряда (рекомендую использовать автосбор а потом корректировать по желанию). И аналогичное меню экипировки.


Фактически это все механики которые присутсвуют в игре и так или иначе работают. Новых пока не планируется добавлять) Вот только пока в игру не добавлен босс) Так что вы не можете выиграть) Только проиграть!


Если кому стало интересно - https://gaminebrownies.itch.io/theorder


Спасибо за внимание! До встречи через пару недель с новым ченджлогом.



P.S. Напишите, если найдёте багу, они там наверняка есть, я уверен...

P.P.S. Интерфейс не очень интуитивный пока, но примерно до конца февраля должен стать значительно лучше)

Показать полностью 4
18
Игра про программиста
5 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Hi!


Хочется сразу же предупредить всех. Здесь есть информация, которая может оскорбить чьи либо чувства, но это лишь на первый взгляд!(Всё делалось с надеждой на улыбку, кроме ошибок в тексте)


Игра 2 месяца как не разрабатывается, так сложились обстоятельства. Работали над игрой вдвоем(я-программист и  Саша-художник), но то что получилось из данной игры(на текущий момент) я считаю общими усилиями т.к. каждый день мы собирались в скайпе и обсуждали проделанную работу, и строили планы.


В планах было показать игру в конце 2016(30 декабря) на тот момент, мы должны были сделать 3 уровня, но..... нет. Нет, это не вся игра. Хотели сделать 3 уровня и продемонстрировать идею\gameplay, но так получилось, что нет. Далее будет вырезка из ДД(дизайн документа) и gameplay видео(видео в самом конце).

Игра задумывалась как что-то веселое, что должно было вызвать улыбку на лице пользователя. Добавить кучу пасхалок на IT мир, фильмы, игры и всё то, что связанно с программированием и IT.


Ну и последнее... возможно, кто-то помнить мой пост где я искал для данной игры художника, так вот, я его нашел. Огромное спасибо pikabu за это! Мне понравилось общение с этим человеком, жаль, что пути наши разошлись...


Описание первых трех уровней.

Показать полностью 3 1
ТОП самых выгодных автосервисов!
30 Комментариев; спонсорский пост от  
ТОП самых выгодных автосервисов! длиннопост
Показать полностью


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь