Советник Нелот из башни Тель Нага нашу попытку обратиться встречает самым недвусмысленным образом, мол, чего бы от него ни хотели, ответ один – нет. Но на вопрос о заданиях разговаривается. Его, видите ли, интересует Мантия Гордости Драка, которой владеет сейчас Сениз Тиндо, одна из помощниц архимагистра Готрена, проживающего в Тель Аруне. Сениз совершенно недостойна такой вещи, она совсем ребенок, ей всего 200 лет. Надо исправить эту несправедливость и принести мантию ему.
Покидаем покои Нелота, спускаемся. Можно, конечно, просто прыгнуть в люк, вниз это не вверх, но в башне все-таки четыре этажа. Так что снова достаем Амулет левитации. Добегаем до пристани и берем билет до Тель Аруна. Чтобы попасть в само поселение, отделенное от порта горным хребтом, приходится пользоваться подземным тоннелем. Встречные жители на вопрос о Гордости Драка отвечают, что это одна из мантий Сениз Тиндо, живущей при Башне.
Башня представляет собой типичное телваннийское сооружение, выращенное из гигантского гриба и увитое мощными корнями. По одному из таких корней, винтообразно оплетающему остов, добираемся до верхнего входа. Внутри небольшое квадратное помещение с квадратной же дыркой в полу, огороженной перильцами. Заглядываем. Внизу примерно такой же зальчик. Похоже, у основания есть еще один вход, а сюда наверх нужно левитировать через этот проем. Путь, найденный нами, все же проще. Поднимаемся по коридору до двери в Жилые Помещения Башни. Входим. Тут несколько комнат, в ближайшей справа два данмера, мужик в зеленой мантии и тетка в желтой.
Обращаемся к мужику, Баруси Вениму, с вопросом о Гордости Драка. Он советует поговорить об этом с Сениз Тиндо. Поворачиваемся к тетке, которая и есть искомая Сениз. Да, она носит эту мантию, но ее не продаст. Вежливой лестью поднимаем отношение до максимума, однако ничего не меняется, Гордость Драка все равно не продается. Выходим в коридор, активируем Амулет Теней и крадучись возвращаемся. Пробираемся за спину Сениз и заглядываем в инвентарь. Пусто. Видимо, у нее только то, что на ней. а надетое не скрадешь. По крайней мере, если это не доспехи. Извини, тетка, ты не оставляешь нам выбора.
Принимаемся за оскорбления. Очень медленно отношение снижается. Наконец, Сениз не выдерживает и начинает кастовать что-то из боевого арсенала. Рубим Умброй, сбивая уже почти готовое заклинание. После трех ударов Сениз заваливается. Стоящий рядом Баруси Веним никак не реагирует. И это правильно, лишнее нам на себя вешать ни к чему. Осматриваем тело. Пара колец с бедненькой магией, такой же пояс, стальной двуручный меч и артефакт, за которым мы шли. Достаем, изучаем. Мантия Гордости Драка. Вес: 3.0. Цена: 205. Зачарование: Увеличение интеллекта 10 п.; Сопротивление огню 25%; Отражение заклинаний 25%. Эффект: постоянный. Три константа за 205 дрейков? Опять кто-то с ценой напутал. Минимум в сто раз занижена. Это все-таки лучшая мантия в игре. Даже жалко отдавать. Интересно, что за награда за нее полагается?
Возвращаемся в Садрит Мору, добегаем до Тель Наги, входим и левитируем на последний уровень. Советник Нелот в восторге, дескать, теперь мантия в нужных руках. Напяливает ее на себя и выдает нам взамен 10 дрейков. Ээ, старик, ты точно не ошибся? Это же Гордость Драка. Да, ответствует он, прекрасная мантия. Редкий волшебник достоин носить ее. Пытаемся продолжить разговор, но Нелот не желает больше иметь с нами дело и отсылает вон. Ах, ты старый прощелыга, надул внаглую! Ладно, убивать тебя мы не будем, пока. Вдруг ты в дальнейшем действии участвуешь, как-никак Советник Дома Телванни. Но мантию ты у нас, конечно, хрен получишь. Загружаем запись у входа в башню, хорошо, что выработана привычка делать квиксэйвы перед значимыми событиями. Надеваем Гордость Драка и любуемся новыми квадратиками на шкале наложенных эффектов.
Лорд Дрегас Волар с Даэдрическим полумесяцем в руках
В башне Тель Фир, на полке в личных покоях Дивайта Фира стоит сундучок, называемый «маленький украшенный сейф», запертый на замок 100-го уровня, а в нем Амулет Даэдрического Святилища. Брать его, как и все остальное, можно без опаски, хозяин к разграблению своей сокровищницы относится на удивление снисходительно.
Данный амулет в инвентаре не подсвечивается, словно совсем не магический, и в меню быстрого доступа определяется всего лишь как предмет снаряжения. При его использовании на экране появляется табличка: «Вы хотите вернуться в Магас Волар?» Ниже две кнопочки «Да» и «Нет». Вернуться не вернуться, но да.
Оказываемся сразу в главном зале святилища. Интерьер в очень хорошей сохранности, но в центре традиционной статуи нет, видимо, оно никому конкретно из Принцев не посвящено. Вместо статуи на возвышении торчит, похоже, владыка дремора, который заметив нас, напрягается в касте и выдает офигенный фаербол. Пока шар летит, успеваем уклониться. Дремора соображает, что на дальнем расстоянии и у магии есть свои минусы, и устремляется к нам. Мы тоже устремляемся, но вдоль стеночки, вкруговую. Пускай порастратит пока энергию, а мы слегка осмотримся на бегу.
Магас Волар пуст, ни тебе подношений на возвышении, ни сундуков за алтарем. Даже выходные проемы в стенах отсутствуют как таковые. Не слишком проворный наш преследователь топочет на противоположной стороне зала. Притормаживаем. Дремора выныривает из-за колонны и опять кастует свою огненную магию. Отпрыгиваем назад и продолжаем бег по кругу. Через некоторое время повторяем маневр. Потом еще несколько раз. Наконец, показавшись, он уже не совершает пассов руками, а, не снижая скорости, несется к нам. Устремляемся навстречу и с набега рубим мечом. Дремора крякает, вытаскивает какое-то странное оружие, похожее на коромысло, ухваченное за середину, и принимается им косить. В анимации, кажется, это обозначает режущий удар. Рубим с удвоенной скоростью, не давая противнику сосредоточиться. В конце концов он заваливается и опускается на каменный пол уже кучкой праха.
Моментально включается загрузка локации и на экране возникает табличка с надписью: «Вы победили лорда Дрегаса Волара. Даэдрический амулет, который доставил вас в это место, исчезает из вашего снаряжения, но взамен вы получаете личное оружие Волара. Теперь вы владеете Лунным Серпом». Табличка гаснет, мы в башне Тель Фир, прямо под люком в личные покои Дивайта. Но хозяину сказать нам нечего, поэтому открываем инвентарь и рассматриваем Лунный Серп, каковой уже назван почему-то по-другому. Даэдрический полумесяц. Тип: Длинные клинки, Двуручное. Урон: рубящий 15-40, режущий 20-50, колющий 5-15. Прочность: 5400. Вес: 35.0. Цена: 180000. Зачарование: Уничтожить доспехи 5-30 пп., Паралич на 10 сек. Эффект: при ударе. Зарядов: 250. За десять ударов, на которые хватит 250 зарядов, можно все доспехи вынести. Хорошо еще, что у нас защита от паралича приличная, а то б стояли столбом, дожидаясь, пока лорд Волар не закончит свое черное дело.
Отправляемся в Балмору прятать добытый артефакт в свой спецхран, устроенный в теле Ралена Хлаало. Лунный Серп, конечно, хорош (особенно с этим названием), но мы больше к одноручникам привыкли. Не снимать же теперь ростовой даэдрический щит, зачарованный на увеличение силы в 45 пунктов.
PS. Магас Волар отличается от других даэдрических святилищ отсутствием не только персональной посвященности, но и связи с остальным игровым миром. Попасть в него второй раз все-таки можно, если при первом входе поставить Пометку. Мы, кстати, это делали. Скастовали потом Возврат и перенеслись туда снова. Но дальше начались проблемы. Ни Божественное Вмешательство, ни Вмешательство Альмалексии в поздних версиях игры, оказалось, там не действуют. Выбраться из святилища невозможно. Использование амулета Тель Фира, найденного на теле Дрегаса Волара вместе с оригиналом меча (нам добавляется копия), тоже ни к чему хорошему не привело. На экране появилась табличка: «Вы хотите вернуться в Тель Фир?», и на этом игра напрочь застопорилась. Хоть на «Да» нажимай, хоть на «Нет». Хоть и вовсе на «Escape». Пришлось принудительно перезагружать компьютер.
Последний гном Ягрум Багарн может активировать второй Призрачный Страж
Возможность получения второго Призрачного Стража, на левую руку, введена разработчиками для альтернативного прохождения сюжетной линии, главным образом, путем вампира. В качестве запасного варианта подойдет для лихих рубак, которым Вивек подвернулся под меч раньше времени. Но может быть использована и теми, кто считает, что две перчатки лучше, чем одна. В этом случае сначала надо получить первую, на правую руку. По-любому квест запускается лишь после смерти Вивека.
Обыскивая хладное тело живого бога, мы обнаружим «уникальный артефакт двемеров», сильно смахивающий на перчатку. Скорее, впрочем, на заготовку, поскольку видимых свойств она не имеет и надеть ее нельзя. Никаких подсказок мы тут не получим, думать придется самим. Поэтому напрягаемся и вспоминаем, кто у нас основной специалист по культуре двемеров. Ну конечно Ягрум Багарн, он даже книжку написал: Артефакты Тамриэля. Забираем разложенные на пюпитрах документы и отправляемся в Корпрусариум Дивайта Фира, где безуспешно лечится от «божественной болезни» последний гном Морровинда.
Поплутав по пещерам подземной клиники, обнаруживаем освещенный и неплохо обставленный уголок. Ягрум Багарн встречает нас в своем инвалидном кресле привычным брюзжанием про то, что у него ничего нет и лучше от него отстать. Но заметив заготовку, спохватывается. Слегка поохав и поахав, объясняет, что это знаменитый Призрачный Страж, созданный лично главным тональным архитектором двемеров. И если мы принесем ему две книги: Проекты Кагренака и Дневник Кагренака, он постарается вернуть артефакту его соответствующие свойства. Где книги сейчас, он не знает. Поелику они до сих пор не найдены, видимо, так и лежат в каких-нибудь двемерских руинах.
Визиты к другим знатокам темы: Дивайту Фиру, Эдвинне Эльберт, Хасфату Антаболису, Баладасу Демневанни, Джобаши, результата не приносят. Похоже, придется тупо обходить. Но двемерских развалин на Вварденфелле более полусотни, дело может порядком затянуться. Значит, надо опять включать голову. Дворец Думака, короля двемеров, располагался на Красной горе. Там же гномьи шахтеры обнаружили Сердце Лорхана, над которым свои последние годы трудился верховный жрец Кагренак. Вряд ли он ездил на работу с другого конца острова. По крайней мере, начинать следует с тех краев.
Добираемся до Призрачных Врат. От Ординаторов в Башне Рассвета узнаем, что пять древних двемерских цитаделей в кратере Красной горы заняты Шестым Домом и носят теперь имена своих новых хозяев: Эндусал, Ордосал, Веминал, Турейнулал, Дагот Ур. Сверяем список с Планом разгрома Дагот Ура, позаимствованным во Дворце Вивека. Три из этих цитаделей в нем помянуты в связи с предписываемым захватом Разделителя, Разрубателя и разрушением Сердца Лорхана. Получается, туда нужно идти уже с готовой перчаткой, иначе орудия Кагренака в руки не возьмешь. Остаются Эндусал и Турейнулал. Один из Вечных Стражей в Башне Заката выдает нам карту Красной горы. На ней, правда, ничего не обозначено, но в описании указано месторасположение. Эндусал на юго-западе, Турейнулал на северо-востоке.
Покидаем крепость, минуем шлюз и оказываемся внутри Призрачного Предела. Дорога резко уходит на подъем. Прем в гору. Откуда-то сверху прилетает заряд молнии. Даэдрот, что ли? Нет, пепельный зомби, сугубо даготовское создание. Рвемся навстречу зигзагами, хлещем Умброй. Продолжаем путь на север. Видимость застилает налетевшая буря. Рубим выпирающих из мутной пелены упырей, рабов пепла, калек корпруса и бросающихся под ноги моровых крыс. Влево отходит дорожка, движемся по ней на запад. Вскорости впереди встает магическая завеса Призрачного Предела, а справа на крутом склоне показываются характерные двемерские башенки. Взбираемся по горной тропе, вьющейся серпантином. На подходе к цитадели поджидает поднявшийся спящий. Приятная встреча, душа этого красавца годится для зачарования вещей на постоянный эффект. Активируем заклинание Захват, висящее на Умбре, затем ею же добиваем. Отыскиваем круглую металлическую дверь, над ней всплывает надпись: Эндусал, Студия Кагренака. Похоже, мы у цели.
Короткий спуск выводит к перекрестку, который патрулирует лорд-дремора. Видимо, призванный, даэдра к пепельным монстрам отношения не имеют. Отправляем призывника на досрочный дембель. По правой лестнице уже лезет наверх даэдрот, еще один призывник. Тоже на дембель. Внизу по комнате неспешно бродит поднявшийся спящий. Но не простой, а с именем, Дагот Горал. Непонятно почему, но души персонализированных поднявшихся меньше 400 единиц и для создания постоянного эффекта не годятся. Забираем у него Амулет Шестого Дома. Лестница за его спиной выводит обратно на тот же перекресток.
Открываем дверь, ведущую прямо. В этой комнате нас встречает раб пепла, потом подключается пепельный упырь с именем, Дагот Мендрас. На полу тело мертвого героя, в снаряжении которого даэдрический вакидзаси. На столах части гигантского центуриона. Коридор за следующей дверью приводит в помещение, занятое еще одним колоритным персонажем с серой кожей, вытянутыми кистями рук и длинными ногтями. Из одежды на нем золотисто-красная набедренная повязка, жабо и кокошник. Пепельный вампир, занимающий высшую ступень в иерархии слуг Дома Дагот. С ним даже можно побеседовать, если временно притушить изначальную враждебность заклинанием Усмирить животное либо же подойти под действием Невидимости или Хамелеона.
Активируем Амулет Теней, приближаемся, заговариваем. Вампир приветствует нас в изысканных выражениях и представляется: Дагот Эндус, брат Дагота Ура, хозяин цитадели Эндусал. Не угодно ли нам немного древнего бренди Дагот? Соглашаемся, в игре этого бренди всего 15 бутылок. Употреблять его, правда, только во вред, но все ж коллекционный напиток. После тоста за наше здоровье Эндус предлагает приступить к дуэли. Некоторое время ждет, затем наносит удар загребущим движением правой руки. Нас ощутимо мотает. Рубим в ответ Умброй. Тут главное выбрать ритм, чтоб противник не успевал замахиваться.
Обыскиваем тело. Помимо традиционного знака Шестого Дома еще один амулетик. Изучаем артефакт. Амулет инеевого сердца. Вес: 5.0. Цена: 20000. Зачарование: Увеличение магии 30-60 пп. на 30 сек.; Светоч 10-20 пп. на 30 сек.; Увеличение Колдовства 20 п. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 600. Для магов очень полезная вещь. Осматриваем помещение. На столе и стеллажах книги, включая учебник навыка Иллюзия, Планы центурионов двемеров, алхимические препараты и аппараты, стеклянные ботинки. Под одной из полок искомый Дневник Кагренака. Содержание его зашифровано неизвестным шифром на неизвестном языке, но не нам в нем разбираться.
Покидаем Эндусал. Теперь нужно на северо-восток. Но прямых путей на Красной горе нет. Спускаемся к Пределу и выворачиваем вправо. Движемся вдоль магической завесы, отбиваясь от Даготова воинства. Впрочем, больше всего достают скальные наездники, коих тут хренова туча. Кое-где перебираемся через ущелья по подвесным мосткам. Попадающиеся на пути поднявшиеся спящие дарят нам свои великие души. Наконец, на северо-северо-востоке опоясывающей дороги находим фояду, ведущую к вулкану. Поднимаемся по ней до самой цитадели. Отыскиваем круглый люк, над ним всплывает надпись: Турейнулал, Библиотека Кагренака. Входим.
Внутри маленький тамбур под охраной пепельного упыря. Освобождаем его от службы. Перед нами три двери. Открываем левую, за ней лишь металлическая лестница к потолочному люку в Глаз Тома Ви. Вскарабкиваемся. Тут небольшая круглая башня, населенная опять же упырем, но уже с именем, Дагот Гальмисом. В инвентаре у него ключ, который подходит к стальному шкафу. На полках гномский боевой молот и части брони. В стоящих у стены бочонках ингредиенты. Возвращаемся в тамбур, толкаем правую дверь. За ней тоже только лестница к люку в Глаз Даггана. Наверху ровно такая же башенка под присмотром другого упыря с именем, Дагот Фалса. Вместо шкафа, правда, сундук, в нем двемерские артефакты. В бочонках ингредиенты, на одном из них учебник навыка Короткие клинки.
Опять возвращаемся в тамбур и открываем среднюю дверь. Коридор за ней приводит к перекрестку, где красуется поднявшийся спящий, к сожалению, с именем, Дагот Молос. Кроме традиционного Амулета Шестого Дома взять с него нечего. Двигаем влево. За поворотом лестницы опять люк, уже напольный, в Пузырь Кловиса. Открываем, спускаемся. Внизу прямоугольный зал, в дальнем его конце еще один поднявшийся спящий и снова с именем, Дагот Фандрил. Возле еще работающего двемерского механизма на полу тело Мендела Эвеса, в снаряжении у него стеклянные поножи и Тесак святого Фелмса, одноручная секира с рубящим уроном 1-37. В середине зала отверстие в полу, через которое видно затопленный водой нижний уровень. Ныряем, на дне обнаруживается десять монет и ростовой щит кожи нетча. Выбираемся, влезаем по лестнице вверх. Возвращаемся к перекрестку с правой стороны.
Толкаем дверь, ведущую прямо. Через открывшийся проем усматриваем фигуру пепельного вампира. Видимо, хозяин цитадели. Активируем Амулет Теней и входим. Приближаемся и заговариваем. Нет, отрезает, Дагот Турейнул, никаких цветастых речей, пустого бахвальства и дуэлей. Только сражение. И в этот момент сзади прилетает заряд магии. Притаившийся за створкой двери пепельный упырь готовит новое заклинание. Несколько ударов меча убеждают его бросить это дурное дело. Тем временем и хозяин выдает что-то свое, роскошно анимированное. Рывком уходим с траектории и наворачиваем сплеча. Турейнула корежит, ему уже не до кастования. Размашистая серия и он заваливается.
Обыскиваем тело. Знак Шестого Дома, именной ключ и интересный артефакт. Изучаем. Амулет мурлыкающего сердца. Вес: 5.0. Цена: 20000. Зачарование: Увеличение магии 40 п. на 30 сек.; Поглощение заклинаний 10-20 пп. на 30 сек.; Щит молний 20 п. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 1875. Очень полезная вещь для магов. Так, а что у нас тут заперто на ключ? Двемерский письменный стол. Снимаем ловушку, открываем. Бриллиант и Проекты Кагренака, за которыми мы сюда и шли. Осматриваем помещение. Действительно, библиотека. На полках в обрамлении черепов огромное количество книг, включая оба тома Вампиров Вварденфелла, Записки Галура Ритари, учебники навыков Алхимия, Атлетика, Дробящее оружие, Средние доспехи, Защита.
Кастуем Возврат и оказываемся в Кальдере перед доверенным торговцем. Сдаем ненужное и через проводника гильдии Магов телепортируемся в Балмору. Запихиваем добытые артефакты в свое хранилище и опять через проводника магов переносимся в Садрит Мору. Добегаем-доплываем до Тель Фира и спускаемся в Корпрусариум. Ягрум Багарн просит дать ему день на изучение принесенных книг. Спим тут же 24 часа. Снова подступаем к гному. Теперь он знает, что делать. Надо гармонизировать артефакт с нашей личной магией. Однако процесс опасный. Готовы ли мы? Да давай уже, не тяни. Ягрум берет заготовку, изображает над ней руками нечто замысловатое и возвращает. Затем предупреждает, что, надев перчатку первый раз, мы испытаем жуткий шок. И ежели здоровье слабовато, лучше бы его заранее укрепить. Но дальше все будет в порядке.
Лезем в инвентарь, рассматриваем. Призрачный Страж. Уровень защиты: 80 (баз.). Прочность: 400. Вес: 15.0 (Тяж.). Цена: 10000. Зачарование: Щит 10 п.; Отражение 20%; Сопротивление моровым болезням 50%; Сопротивление электричеству 10%; Сопротивление огню 10%; Сопротивление холоду 10%; Сопротивление магии 10%; Сопротивление ядам 10%. Эффект: постоянный. Все как у номера один. За исключением того, что вторая перчатка на левую руку и стоит в 50 раз дешевле. Но тут не поспоришь, справедливо. Живому богу Вивеку на своем варианте Стража удалось нейтрализовать «жуткий шок» при первом надевании, а последнему гному Ягруму Багарну нет. В количественном выражении это, кстати, 200-250 единиц здоровья, приобретенных персонажем за 20-25 уровней. С другой стороны, поднять уровень в Морровинде не проблема. Достаточно купить 200-250 пунктов главных или важных навыков у соответствующего мастер-тренера. Правда, вампиру, которого никто учить не станет, придется качаться самому.
Усыпальница Мордрина Ханина в Ибар-Дад. Сверху на стене не светильник, а артефактный щит Символ Элеидона
По дороге к лагерю Уршилаку, когда добираешься через фояду Бани-Дад, прямо перед даэдрическими развалинами Ассурнабиташпи, на глаза постоянно попадается вход в пещеру, судя по надписи на двери, Ибар-Дад. Ничего странного, что в конце концов решаем в нее заглянуть.
Внутри тоннель с пологим спуском, освещенный магическими кристаллами. За первым поворотом валяется мертвый скамп, похоже, из призванных – в инвентаре вместо собственной шкуры короткий железный меч. Затем ход приводит к яме, на дне которой еще пара скампов, уже живых, чего-то роют под присмотром тетки в синей мантии. Гостеприимством тетка явно не страдает, без всякого тебе «здрасте» принимается поливать нас магией. Сбегаем по деревянной лесенке вниз, дабы дать понять, что это плохая задумка. Подпрягшиеся к действу скампы тоже получают свою порцию убеждения. Осматриваем тело Бадамы Андарис. Некоторое удивление вызывает стальной арбалет. В мантии и с арбалетом? Впрочем, у данмеров свои представления о гармонии, они ж из темных.
Оглядываем яму. Внизу две двери, вверху какая-то антресоль, к которой ведет вторая деревянная лестница. Поднимаемся. Тут лежак и сундук с ловушкой и замком 25-го уровня. Снимаем, открываем. Ничего выдающегося, некромантские книги и зелья. Еще выше, в нагромождении камней просматривается небольшой проем. Не с первой попытки, но запрыгиваем. Впрочем, кажется, это можно было сделать проще с того места, где тоннель подходит к яме. Дальше мы попадаем в маленькую каверну с колонной даэдрической архитектуры, затем в узкий полузатопленный проход, заворачивающий вправо и наконец выводящий в каверну побольше. Здесь уже видно, что это часть разрушенного святилища. В нише с сохранившимися остатками пола толчется даэдрот, поставленный, очевидно, для охраны древнего сундука, защищенного еще и ловушкой. В сундуке, среди откровенно случайного набора бижутерии, книг и зелий, древний ржавый даэдрический ключ. Забираем его и возвращаемся в яму.
За незапертой дверью нас встречает магией еще одна тетка, но уже в красной мантии. Некая Эланте. Тут у нее тоже лежак и сундук с замком 25-го уровня, с таким же случайным набором содержимого. В другом, у стола, алхимическая аппаратура. На столе расставлены зелья ночного видения, подводного дыхания, быстроплавания и левитации, слабенькое колечко ночного глаза с 20 п. на 30 сек., плоский ключ и пара книг, одна из которых Записки Эланте, составленные почему-то в мужском роде. Что-то у кого-то как-то не так с грамматикой. Пролистываем. Две чародейки здесь, оказывается, вели планомерные раскопки, силами призванных скампов, в поисках захоронения Мордрина Ханина. И судя по этим записям, нашли. Правда, внутрь попасть не смогли из-за отсутствия ключа. Речь, видимо, о том ключе, что сторожил даэдрот. А старые ворота, запертые Эланте, ведут к самой усыпальнице. Пойдем проверим.
Открываем ворота плоским ключом со стола Эланте. За ними каверна с залитым глубокой водою дном. Ныряем. Потыкавшись в стены, находим тоннель и после пары поворотов выныриваем в помещении с нависающим потолком даэдрической конструкции. Впереди круглый проем, за ним широкий пролет каменной лестницы, поднимающейся к массивной двери. Перед дверью, явно на карауле, пара дремор, да не простых, из владык. Это серьезные бойцы, элита даэдрической гвардии, броня и оружие соответственные. Ближайший зачем-то затевается с кастованием, На таком расстоянии это ошибка. Рвемся навстречу и рубим Клеймом Эльтона, сбивая уже готовое заклинание. Теперь главное не останавливаться и следить, чтобы второй не зашел за спину. Получается, как в танце, первый валится на пол кучкой праха, а мы, не ломая ритма, переносим удар на второго. Вполне закономерно, схватка заканчивается со счетом два ноль в нашу пользу.
Замок 70-го уровня отпирается древним ключом. В проеме распахнувшейся двери появляется золотой святоша. Где у нас там заклинание Захват? Кастуем и быстро переходим на меч. Святоша отбывает в иные измерения, оставляя нам свою душу, как раз подходящую для зачарования вещей на постоянный эффект. Осматриваем гробницу. Тут есть чем поживиться: щит, посох, топор, шлем Лицо Вдохновения, все исключительно даэдрическое. Кроме того куча свитков, россыпь камней, два учебника навыков Секиры и Разрушения. А это что там высоко на стене сияет? Ведь не светильник же. Влезаем прямо на скелет и прыгаем. С третьей или четвертой попытки снимаем предмет в прыжке. Приземлившись, рассматриваем. Щит Символ Элеидона. Уровень защиты: 333 (при раскачанном навыке). Прочность: 2000. Вес: 30.0 (Тяж.). Цена: 200000. Зачарование: Восстановить здоровье 50-100 пп. Эффект: при использовании. Зарядов: 95. Да, по уровню защиты это самый мощный щит в игре, базовый, видимо, 100, самый максимум. Но почему заклинание на нем не с постоянным эффектом? Что ж герою теперь не о битве думать, а следить за здоровьем, чтоб не пропустить момент, когда надо взять паузу и подлечиться? Да ростовой даэдрический щит, пусть он и в полтора раза тяжелее и уровень защиты у него на двадцать процентов ниже, можно зачаровать на постоянное восстановление 9-ти пунктов здоровья в секунду. После этого о лечении вообще думать не нужно. Но конечно, до того как достанешь такой щит и великий камень с душой золотого святоши или вставшего спящего, Символ Элеидона вне всякой конкуренции.
От форта Дариус на другом берегу реки Самси можно заметить вход в родовую гробницу Фалас
На одном из форумов какой-то человек рассказывал, что если поплыть вверх по речке, которая течет через Балмору, то там будет водопад, в нем дверь, а за ней мужик в полном даэдрическом доспехе. Водопадов близ Балморы что-то не припоминается, но вдруг мы чего недосмотрели, надо проверить.
Плавать нам в Морровинде, с самого начала не понравилось, и мы при первой возможности зачаровали изящный ремень заклинанием Хождение по воде с постоянным эффектом, оно туда с запасом влезает. Так что надеваем его, прыгаем с балморской набережной и бежим по реке на север, или скорее на северо-восток. Очень быстро река заканчивается каким-то неглубоким плесом. Вернее она тут начинается, поскольку верховья. Но с чего именно начинается, непонятно. Ниоткуда ничего не вытекает, не пробивается, и подземных ключей под водой не видно. Никаких водопадов точно нет. Но может, человек всего лишь не усмотрел, в какую сторону течение? Разворачиваемся, устремляемся вниз. Пробегаем Балмору под ее каменными мостами, огибаем островок перед городом и дальше к Горькому берегу. В самом устье попадаются неисследованные обломки корабля, частично затопленные. Обшариваем. На верхней палубе в ящике 4 порции лунного сахара, на нижней в сундучке 3 бриллианта. Дальше уже море, в котором водопадов точно нет.
Но человек мог ведь город перепутать. Такое бывает. Особенно с некоторыми. Где у нас еще река есть? Набия в Суране. Она там вытекает из какого-то озера в Молаг Амур, а потом впадает в море в районе Аскадианских островов. На силт страйдере добираемся до Сурана. С разбегу прыгаем в реку и бежим вверх по течению. Справа на крутом откосе остается Бал Ур, затем начинается узкое, вытянутое с севера на юг озеро с голыми скалистыми берегами, на левом проглядывает силуэт данмерской крепости Марандус. Добегаем до северной оконечности озера, не обнаружив ничего похожего на водопад. Разворачиваемся обратно. Минуем Суран и возле Альд Сота выбираемся в море. С водопадами опять облом. В каком городе еще есть река? У Гнисиса протекает Самси. Возвращаемся в Суран и на станции силт страйдеров берем билет до Гнисиса.
Прямо со станции спускаемся на берег в том месте, где стыдливый Хентус, у которого увели штаны, прятал в воде свой неприкрытый зад. Гнисис расположен недалеко от устья реки, туда и направляемся в первую очередь. Быстро добегаем до моря, ничего не обнаружив. Возвращаемся, На левом берегу остается сам город, потом форт Дариус. А вот справа, почти на уровне воды, дверь в крутом береговом откосе. Родовая гробница Фалас. Ничего сверху на нее не струится, но может, просто давно дождей не было.
Входим. В квадратном зале с алтарем Святого Велота в углу и пепельным кругом в центре вместо мужика в полном даэдрическом прикиде огненый атронах, как обычно, вовсе без доспехов. В ритуальном круге скелет, пришпиленный стальным мечом. Слева две двери, в правом дальнем углу проход, ведущий в пустую комнату с еще одним кругом, с правой стороны дверь с замком 10 уровня. За ней помещение с Крылатым сумраком, постаментом и уже третьим ритуальным кругом, в котором лежат дары, включая учебник навыка атлетики. Возвращаемся в первый зал. За одной дверью с замком 10-го уровня тупиковая комната с костями и паутиной, за второй, незапертой, винтовой спуск вниз в главную погребальную камеру, по углам которой опять алтари Святого Велота, а прямо, на возвышении, постамент. На нем урна с надписью «Урна с надписью «Д. Бриянт», видимо, чтоб никто ничего не перепутал. Внутри прах этого самого Д. Бриянта и перстенек. Берем и рассматриваем его повнимательней. Кольцо Денстагмера. Вес: 0.3. Цена: 12000. Зачарование: Сопротивление огню 30%, Сопротивление холоду 30%, Сопротивление электричеству 30%. Эффект постоянный. Неплохое колечко, кажется, самое мощное из защитных.
Выбираемся из склепа и продолжаем путь вверх по реке. Русло расширяется и изгибается к северу. В верховьях несколько островов, связанных между собой и берегами висячими мостами. Осматриваем протоки, никаких следов водопада. Но в самой западной протоке обнаруживаем лодку с мертвым контрабандистом, а рядом почти скрытая под водой каменная дверь в пещеру Палансур. Входим. Внутри небольшая каверна с затопленным дном. На деревянных мостках пара бочек с ингредиентами. Слева подъем в скальную выемку, где складировано контрабандное добро, включая сиродильский бренди и Камни душ. Справа проход, приводящий к следующей каверне, где обосновались три скампа. Тут же стол, большой железный котел, спальники, куча одежды и раздетые тела контрабандистов. Со дна каверны вверх ведут пара деревянных лесенок. За одной из них слева тупик с сундуком, защищенным ловушкой и запертым на замок 35-го уровня, а справа выход в район Западного Нагорья, уже на высоком берегу. За второй еще одна каверна, в которой обитает огрим и висят повешенные за ноги скелеты. А вот выше этой каверны заметен каменный уступ с деревянной калиткой. Изловчившись, запрыгиваем. Калитка заперта на замок 35-го уровня. Взламываем. В узкой выемке оказывается некий печальный чародей Инвольд, который занимался в пещере какими-то экспериментами, но что-то пошло не так, огрим вырвался из-под контроля, скампы перерезали контрабандистов, раздели и обобрали его самого, выдав взамен юбку и шапку, и теперь держат на уступе и кормят супом из тел его сотоварищей. Инвольд слезно просит зелье левитации, чтоб хотя бы спуститься вниз. Выдаем просимое, отказавшись от предлагаемых в награду юбки и шапки. Оставляем чародея приходить в себя и выбираемся из пещеры. Возвращаемся по реке в Гнисис.
Обманул, получается, с водопадом тот человек на форуме. Ну, или просто перепутал классический Морровинд с каким-нибудь модом. Ну и ладно, даэдрический доспех у нас и так есть, а вот кольца Денстагмера до сих пор не было. Да и на печального чародея с развеселыми скампами мы бы по-другому не наткнулись.
От западных стен даэдрических руин Душариран на середине склона соседнего холма просматривается вход в пещеру Мамея.
С Хассуром Зайнсубани мы уже имели дело, когда по заданию Кая Косадеса собирали информацию об эшлендерах, их традициях, обычаях и отношении к Культу Нереварина. Хассур в этом разбирается, он сам из них, к тому же много лет вел торговлю с разными племенами. Но в последнее время он лишь организует оптовые поставки эбонита из новых месторождений в Западном Нагорье, разведкой которых занимается его сын.
Нашли мы Хассура в той же альд’рунской таверне Альд Скар, где он по-прежнему ждет клиентов, почитывая эшлендские стихи и попивая свой любимый сиродильский бренди. Но в этот раз старый эпикуреец выглядит каким-то рассеянным, или задумчивым. Расспрашиваем. Оказывается, он обеспокоен долгим отсутствием вестей от сына Ханната, который отправился исследовать подземный комплекс в Мамее, что к западу от Красной Горы, и до сих пор о нем ни слуху ни духу. Посему просит, если этот самый Ханнат попадется нам на пути, напомнить ему, что отец ждет новостей. Ну что ж, задание как задание, отправляемся в район Западного Нагорья на поиски Мамеи.
Итак, Альд’рун у нас в районе Эшленда, Западное Нагорье к западу от него. Двигаем на запад. Перевалив высокий горный хребет, оказываемся уже в нужном районе, но значительно южнее линии западного направления от Красной Горы, поэтому сворачиваем на север. Почти сразу натыкаемся на странного норда по имени Хисин Дип-Раэд, который стоит столбом у обочины, с топором, но голый, и страшно ругается. Интересуемся, что случилось. Сопровождал ведьму, а она наслала на него порчу, с тех пор и торчит тут парализованный. Ага, приставал, поди, к женщине и ей надоело. Но ладно, держи зелье от обычных недугов, должно помочь. Действительно, норд разворачивается, благодарит и выдает в награду какую-то шапку. Рассматриваем. Легкий меховой шлем под названием Ледяная шапка. Защита почти никакая, но на нем постоянный эффект сопротивления холоду в 30%. Хорошо, уши замерзнут, натянем.
Следуем дальше по окружной дороге. На развилке выбираем направление на Гнисис. А затем вдоль подножия высокого горного хребта, отделяющего Западное Нагорье от Эшленда, на север. Вскоре справа в скале обнаруживается родовая гробница Рандасов, а немного погодя на пути встают даэдрические руины. Вокруг толкутся орки, видимо, здесь святилище Малаката, это он их покровитель. Орки почему-то не нападают, наверное, недавно пообедали. На овальном люке читаем: «Душариран». Внутрь не лезем, и так в дороге задержались. Разворачиваем карту, примерно здесь пролегает горизонталь от Красной Горы. Оглядываем окрестности. От западных стен развалин на середине склона соседнего холма просматривается характерная деревянная дверь в подземелья. Перебегаем ложбину. Вот оно. Мамея. Святилище Пробуждения.
Внутри неожиданно светло, потому что стены тоннеля чуть ли не белые, снизу уже бежит встречающий. Вместо цветов в руках у него дубина. О, как! Да это же Видящий. Что это слуги Дагота тут забыли? Разберемся. Двигаем дальше. Вскорости ход упирается в дверь Святилища Черных Надежд, но слева и справа остаются по два неисследованных боковых ответвлений, а это не дело. Возвращаемся и начинаем по порядку. В первом левом проходе светлый участок быстро заканчивается, дальше стены вполне обычного для пещер темно-серого цвета. На пути попадается каверна с частично затопленным дном. Вглядываемся в воду. Никого и ничего, просто яма. На выходе из каверны старые дощатые ворота с ловушкой. За ними еще одна каверна, уже сухая, но с двумя боковыми ответвлениями, перекрытыми однотипными воротами. Тут же мается еще один Видящий. Устал, поди. Отдохни. Открываем левые. Там нечто вроде кармана, населенного одиноким рабом пепла. За правыми воротами такой же карман, но уже с пепельным зомби. Основной ход тянется дальше, а затем упирается в обвал. Путь вправо перекрыт воротами, а слева в проеме просматриваются деревянные мостки. Заглядываем. Узкая вертикальная каверна с затопленным дном. Мостки утыкаются в высокую каменную колонну, почти подпирающую вверху своды. Вода прозрачна, внизу пусто. С обратной стороны колонны тоже мостки, но здесь они сразу же обрываются перед глухой стеной. Чудны дела ваши… Снимаем ловушку с правых ворот. Тут у нас очередная каверна с небольшим водоемом и рабом пепла. Дальше темные стены резко переходят в светлые, и вскоре мы попадаем к той же двери в Святилище Черных Надежд. Получается, сделали круг. Ладно, осталось осмотреть правые ответвления. Но справа один из проходов перекрыт серым камнем, а второй, после подъема по винтовой лестнице заканчивается карманом, в котором лишь высохший труп.
В Святилище Черных Надежд традиционно встречает нас своей дубиной Видящий. Здесь тоже светло и основной ход быстро приводит к следующей двери, на этот раз в Святилище Безумных Снов. Слева и справа также остаются боковые ответвления, но теперь уже по три с каждой стороны. Возвращаемся к входу и начинаем с правой. Вскоре упираемся в старые ворота с замком 5-го уровня. Ну, это несерьезно. За дверью уже обычные серые стены. Тут с Видящими погуще, чем в первом святилище, даже попадается Страж Видящих с маленьким сияющим ключиком в инвентаре. Затем тоннель раздваивается, правый приводит в тупиковую каверну, где всего один враг, но очень серьезный. Похоже, пепельный вампир. Ну, вампиризмом он заразить не способен, а вот характеристики понизить – запросто. Ишь как кастует, и мечом не собьешь. Однако и он не бессмертен. Ба, да это Дагот Арайнис! Он же из ближнего круга их главного, Дагота Ура. А что это даготовский генерал делает за пределами Призрачных Врат? Не иначе как Базу здесь устроили. Осматриваем тело. Амулет Шестого Дома и колечко. Непростое. Кольцо Души. Вес: 0.2. Цена: 30000. Зачарование: Рассеивание 10-20%, Увеличение магии 10-20% на 30 сек., Увеличение здоровья 10-20 пп. на 30 сек., Сопротивление электричеству 10-20% на 30 сек., Сопротивление параличу 10-20% на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 490. Очень неплохо, но с постоянным эффектом было бы лучше. Возвращаемся к развилке и продолжаем движение по левому ходу. Очередная каверна и слева старые ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком Стража. За ними уже снова белые стены и выход к основному тоннелю. Сворачиваем в последнее ответвление по правой стороне и почти сразу упираемся в завал.
Переходим на левую сторону. Первое ответвление оканчивается тупиковой каверной с затопленным дном. Никого и ничего. Второе тянется извилистым ходом, который приводит к воротам, запертым на замок уже 10-го уровня. За ней каверна с томящимся Ханнатом Зайнсубани. История его сбивчива, но понятна: хотел укрыться от непогоды, его схватили, обобрали и держат здесь взаперти. И ему нужна вооруженная охрана до выхода из пещеры, а отец щедро вознаградит вызволителя. Вызволим, нам не трудно, но чуть позже. Надо же доосмотреть пещеру. Вторые ворота из каверны тоже закрыты на замок 10-го уровня. За ними Калека корпруса и следующие ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком, добытым у Стража Видящих. Дальше уже проход к основному тоннелю и двери в Святилище Безумных снов.
За дверью нечто вроде тамбура, на другой стороне его старые ворота с замком 4-го уровня, которые тоже открываются сияющим ключиком. Основной проход короткий, упирается в стену. Видимо, это святилище последнее. Боковых ответвлений всего два, из левого кастует свою молнию раб пепла. В ту сторону и направляемся. Тоннель с белыми стенами ведет слегка вниз, потом заворачивает вправо и приводит к воротам с замком 5-го уровня. За ними небольшая комнатка с двумя воротами. Те, что прямо, с замком 10-го уровня, правые незаперты. Открываем те, что прямо. За ними тупиковая каверна с двумя высохшими трупами. К чему было трудиться, запирая их? Возвращаемся к правым воротам. За ними перекресток, куда высыпают два пепельных упыря и один Видящий. Боестолкновение заканчивается со счетом 3:0 в нашу пользу. Правый и левый проходы ведут в тупиковые каверны. Тот, что прямо, к незапертым воротам. За ними еще один перекресток и, кажется, это уже по ту сторону центральной осевой линии. Правый проход перекрыт воротами с замком 5-го уровня, два других свободны. Открываем ворота и после правого поворота попадает в основной тоннель с входной дверью в святилище. Возвращаемся к перекрестку. Двигаем прямо. После двух левых поворотов оказываемся в том же проходе, но чуть далее и выше. Спрыгиваем вниз. Слева тот последний перекресток, справа, в конце прохода, видны ворота. Двигаем к ним. Замок 10-уровня. Отпираем отмычкой. Прямо на пороге встречает нас пепельный упырь, затем из-за поворота выскакивает какая-то особа женского пола с посохом. Это она зря. Обыскиваем тело, как оказывается, Зулы, в инвентаре которой доспехи из кожи нетча и большой бронзовый ключ, надо полагать, от ворот с замком 10-го уровня. Далее тупиковая каверна с темными светильниками и жертвенным корытом. Такие алтари нам попадались на других базах Шестого Дома. Самое ценное они обычно в корыте держат. Заглядываем. Телванский цефалоподный шлем, эбонитовые ботинки, Даэдрическое Лицо Вдохновения и кинжал золотистого цвета. Рассматриваем повнимательнее. Клык Хайнектнамета. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 11-20, режущий 11-20, колющий 13-30. Прочность: 5500. Вес: 5.0. Цена: 32000. Зачарование: Удар молнии 20-40 пп. Эффект: при ударе. Зарядов: 110. Про этот кинжал мы что-то слыхали. Кажется, это перекованный зуб дракона.
Но пора завершать задание, а то нам эта пещера с ее воротами уже поперек горла. Возвращаемся в Святилище Черных Надежд, в узилище нашего пленника. Доводим его до выхода из подземелья. Прямо за дверью Ханнат благодарит, просит обязательно наведаться к отцу за наградой и передать, что с ним все в порядке и он вернется, как только сможет. В качестве опознавательного знака приводит строку, видимо, из какого-то стиха: «Я расцветаю заново с каждым завтрашним солнцем». На этом неугомонный сталкер Ханнат исчезает. Отправляемся в Альд’рун, в таверну Альд Скар. Хассур пароль сразу же распознает и выдает в награду за спасение сына 5 кусков эбонита-сырца, личный имперский нетч-клинок и снятое с пальца кольцо удачливого кастета. С Клыком Хайнектнамета все это, конечно, в сравнение не идет.
Корабль Ольмгерда Отверженного, доставивший героя в последний приют
В таверне «Голова Ящерицы», что в вивекском Поселении Телванни, прямо у входа нас окликает какой-то норд, по виду явный завсегдатай: «Эй, парень! Купи-ка старому разбойнику кувшинчик мацта, а я тебе кое-что скажу». Мацта нам не жалко, но мы такую дрянь с собой не носим – очень уж польза от этого пойла сомнительна. Но Эннбьоф готов подождать, пока мы его не раздобудем. Отходим на минуту к стойке, возвращаемся с вожделенным напитком.
Старик растроган и в благодарность излагает историю нордлинга Ольмгерда Отверженного, правившего Морровиндом еще в Первую Эпоху. Ольмгерд сражался и погиб в этих краях и согласно обычаю был похоронен вместе со всем снаряжением, включая любимый зачарованный топор Поцелуй Бури, в своем корабле в усыпальнице, выдолбленной в скале. Скальды сказывают, что усыпальница устроена в глубине древней данмерской гробницы, расположенной на островке у западного побережья длинного мыса на юго-востоке Вварденфелла. От себя Эннбьоф добавляет, что, по его мнению, это где-то между даэдрическими руинами Зайнтирарис и Тель Бранорой. И на прощание выдает старый ржавый ключ от захоронения.
Добираемся до Тель Браноры и прямо на пристани разворачиваем карту. Так, Тель Бранора, оказывается, сама на острове, а до длинного мыса надо еще плыть. Возможно, лучше было начать поиски с севера, от Молаг Мара, который на этом мысе и расположен. Но не возвращаться же. Да и плавать по-любому придется.
На первом же острове у западного берега мыса обнаруживается родовая гробница Арисов. Обшариваем, освобождая заодно от нежити. Гробница достаточно большая, но бедненькая. Помимо сотни золотых разжиться нечем. Скелеты, правда, вооружены серебряными клинками, но тащить их сейчас на себе неразумно. Никаких проходов в подземные глубины, в гробнице не имеется.
На втором островке нет ничего кроме голых камней, но с его дальней оконечности просматривается берег следующего острова, а на нем характерный свод входа. Переплываем проливчик. Точно, родовая гробница Марвани. Внутри спуск и дверь в первое помещение склепа, где нас традиционно встречает скелет. За следующей дверью прямо по ходу уже Костяной лорд, который принимается было кастовать что-то свое замогильное. Обрываем мечом.
Из этой комнаты дверь ведет влево. Здесь короткий коридорчик со скелетом и тремя дверьми. Левая не заперта. За ней небольшое помещение с еще одним Костяным лордом и ритуальным кругом, в нем обнаруживается старый, покрытый пеплом ключ. Возвращаемся в коридор.
Дверь прямо защищена ловушкой и заперта на замок 20-го уровня. Снимаем ловушку, открываем. Пепельный ключ именно от нее. За дверью какой-то чулан с единственным постаментом, на нем свиток Феи Восхода и урна, на которую кто-то взгромоздил Имперский серебряный шлем.
Правая дверь коридорчика также защищена ловушкой, но вот замок на ней уже 80-го уровня. Разряжаем ловушку, открываем. Ключ Эннбьофа приходится в самый раз. Не соврал, значит, старый пьянчуга. За дверью длиннющая лестница вниз в девять пролетов. В конце деревянная дверь в Тукушапал, запертая на замок опять же 80-го уровня. Ключ норда снова срабатывает.
За дверью, находящейся на возвышении, открывается вид на почти квадратную каверну, явно рукотворного происхождения, в центре коей оставлена высокая скала, подпирающая своды. Дно каверны слегка залито водой, а сама она плотно застроена каменными стенами, образующими путанный лабиринт, из которого к нам уже стремится пара скелетов. Выступаем навстречу. Воды под ногами совсем немного, ни махать мечом, ни бегать это не мешает. Не ломая себе голову, бежим наугад, рубя встречных скелетов. В конце концов попадаем ко входу в склеп, запертому замком 90-го уровня. Открывает его все тот же старый ключ Эннбьофа.
Внутри узкая вертикальная расщелина, затопленная по ступени входа, на поверхности воды плавает корабль древнего героя. Скорее, впрочем, большая лодка с парусом, но все равно непонятно, как нордлинги исхитрились ее сюда протащить. Тело Ольмгерда уже истлело, обнажив кости, но доспехи полностью сохранились. Эбонитовые наручи, имперские драконьей чешуи кираса, шлем и ростовой щит. По правую руку серебряный меч искр, по левую легендарный топор. Приглядываемся повнимательней. Поцелуй Бури. Тип: Секиры, Двуручное. Урон: рубящий 1-30, режущий 1-30, колющий 1-4. Прочность: 1400. Вес: 25.0. Цена: 120. Зачарование: Удар молнии 1-25 пп. Эффект при использовании. Зарядов всего 35, хватит от силы на пять поцелуев. Не в обиду, конунг, топор твой не больно убойный. Не стоило и затеваться с красивым названием.
Вглядываемся за борт, там что-то движется. Ныряем. Дреуг. Чего он тут охранял? Похоже, жилы эбонита-сырца. Выплываем на поверхность, выбираемся на ступени. Так, что еще не осмотрели? Глотаем зелье левитации и воспаряем под своды. Тут все в переплетении каменных выступов. В одном месте пробивается зеленый свет. Правим туда. Узкая ниша в скале. Кое-как втискиваемся, а то уж подумалось, что придется, первый раз в игре, применять телекинез.
Внутри небольшой выемки светло от магических кристаллов. У дальней стены сундук с явно рэндомным содержимым, а рядом, прямо на полу, даэдрический боевой молот и шлем. Поднимаем, изучаем. Даэдрическое Лицо Бога. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 15.0 (Тяж.). Цена: 15000. Заклинаний на нем нет, можно зачаровывать по своему вкусу. Магическая вместимость у этих шлемов 75 единиц.
Возвращаемся в Вивек, но Эннбьофа в таверне нет. Видимо, уже отбыл в Скайрим. Квест, похоже, повисает. Зато добыли редкую часть полного даэдрического доспеха. К тому же, Лицо Бога – лучший из трех имеющихся в игре даэдрических шлемов.
В Гнисисе, посреди реки за станцией силт страйдеров, по пояс в воде стоит какой-то мужик. То ли рыбу ловит руками, то ли золото моет. Сколько себя помню, стоит. В конце концов надоело придумывать объяснения. Спускаюсь на берег. Мужик оказывается местным шахтером из данмеров по имени Хентус, фамилию не выговоришь. Купался в реке после смены, а какой-то Хайнаб спер штаны. С тех пор и прячется в воде, стесняется.
Я понимаю, если б ты был юной белошвейкой, порвавший юбку в кустах роз, но с такой рожей, как у тебя, какая разница, в штанах ты или без? Что ты никогда их не пропивал перед получкой? Нет, Хентус без штанов на люди не показывается. Ладно, поднимаюсь в город. Хотя какой Гнисис город, так, поселок шахтерский. Ну и где этот Хайнаб прячется?
По центральной площади мотается одинокий орк с факелом. Диоген что ли? К стене Храма жмутся торгаши. У одного на столике худые доспехи, у другого пучки засохшей травы, у третьего цивильное шмотье. Штаны есть? Куда ж без них? Давай пару самых простых. А других и не завозим, не в ходу здесь.
Возвращаюсь к реке. Держи, Венера пеннорожденная. Это не мои, воротит свое синее рыло Хентус. Какая тебе разница, штаны они и есть штаны. Нет, Хентусу нужны исключительно его штаны. Вот же чмо кочевряжливое. Придется все-таки искать Хайнаба.
Хайнаб, ровно такой же данмер с иссиня серой рожей, обнаруживается в глухом закоулке за Храмом. Завожу разговор о штанах. Да зачем Хентусу штаны, ответствует он, этот придурок все равно их без посторонней помощи надеть не сможет. Что за хрень? Штаны, говорю, давай! Но Хайнаб гордо отворачивается к стене.
Ладно. Перехожу в скрытный режим, подкрадываюсь, заглядываю в инвентарь. Вот они, штаны Хентуса. Осторожненько тяну, оп-па! штаны у меня. Но этот гад данмерский, оказывается, заметил. Вскидывает кулаки и начинает надвигаться. Пока обдумываю ситуацию, рядом вырастает давешний орк с факелом, Ларгах гро-Бульфим, мать его! Ты нарушил закон, орет, заплати 23 монеты и верни все скраденное! Или верни скраденное и искупи вину тяжким трудом!
В ответных репликах высвечивается: Предъявить приказы. Это еще со времен службы в Мораг Тонг. Предъявляю. У тебя нет законных приказов! Тут ты прав, Бульфим. Приказов на кражу штанов я точно не получал, можно даже в памяти не рыться. Немедленно гони золото, продолжает надрываться орчина, или следуй за мной!
Что, в тюрьму? В тюрьму не пойду. И денег тебе не дам, мздоимец! Лучше уж через воровскую гильдию. У нас в Балморе специальный шнырь есть для разруливания. В два раза дешевле обойдется. Остается сопротивляться аресту. Но убивать его нельзя. Набегут прочие стражники гнисиского Имперского легиона. Могут и на месте порубить.
Отскакиваю и с разворота бросаюсь к станции силт страйдеров. Мне бы только из города выбраться. Черт, она в другой стороне! Понастроили тут сараев. Орк топочет следом, за ним еще кто-то, наверно, обобранный Хайнаб. Почти добегаю до караванщика, но тут становится понятно, что с билетом не успеть, заблокируют диалоговое окно. Сигаю с обрыва и мимо торчащего из воды Хентуса, прыгая по береговым камням, устремляюсь вверх по реке. В узком месте форсирую поток, сбивая погоню со следа.
Уф, кажется, оторвался. Разворачиваю карту. До Маар Гана и Альд’руна одинаково далеко. До Хуула, может, и ближе, но придется озеро переплывать. Ставлю на Маар Ган.
Западное Нагорье, известно, район пустынный, никого кроме никс-гончих, зараженных кагути, моровых алитов. Ну и скальных наездников, в гористой местности без них ни шагу. Каменистые холмы, сухие кривые деревца. Но тут на пути вырастает высокий хребет с крутыми склонами. Обойти не удается, приходится тратить зелье левитации. На той стороне все изрезано отрогами и ущельями. Одно из них выводит к поселению.
Забираюсь на башню силт страйдера и отправляюсь в Балмору. Для пересадки неосмотрительно выбираю Гнисис, где чуть не попадаюсь. Стражник, оказывается, дежурит прямо на станции, едва успеваю запрыгнуть обратно. В Балморе сразу же двигаю в «Южную стену», нахожу Фейна и справляюсь о цене, объявленной за мою поимку. Фейн отвечает, что может уладить дело за 12 монет. Отсчитываю деньги и возвращаюсь к караванщику.
В Гнисис прибываю уже честным человеком. Орк снял свой пост и переместился на берег, прямо напротив Хентуса, который все так и торчит в воде. Протокол что ли составляет? О загрязнении источника неприкрытым задом. Или хочет подкараулить передачу краденых штанов? Поздно, братец, все уплочено.
Хентус хватает свои драгоценные портки, натягивает прямо в воде и вылазит, наконец, на берег. Всяко благодарит и выдает три листа хакльлоу. А что с ними делать, друг ситный? Ладно, можешь не объяснять, сам найду куда засунуть.