Привет Пикабушник, это пост про мой первый серьезный опыт в локализации настольной игры.
Материалы для самостоятельной печати в комментариях! =3
Кратко об игре для тех кто видит её впервые:
The Binding of Isaac: Four Souls - карточная игра, разработанная Эдмундом МакМилленом.
Игроки управляют одним из нескольких персонажей, побеждая боссов и собирая Потерянные души. У каждого персонажа есть способности, которые влияют либо на него, либо на других игроков. Игроки могут сотрудничать, чтобы победить боссов и врагов или наоборот мешать друг другу. Победит первый игрок, получивший четыре души.
Kickstarter кампания на 27 июня 2018 года, преодолела заявленное финансирование цели 50 000 $ в течение первых 1,5 часов. Кикстартер закончился 38,335 покровителями, обещавшими в общей сложности 2650875 $. Для тех, кто живёт в недоступных для почты местах, выпустили цифровую версию The Binding of Isaac: Four Souls, которую можно распечатать на принтере.
Если в общих чертах, то эта игра является удачным сочетанием MTG и Munchkin. Очень низкий порог вхождения, наглядные, простые элементы и логичные правила, которые постепенно раскрывают глубину игры. Чем больше играешь - тем интереснее!
Но так было не всегда.
Первый вариант перевода и комплектации 2018 года. (Свеча не входит в комплект!)
В конце 2018 по просьбе подписчика я взялся за беглый перевод The Binding of Isaac: Four souls, я совершенно не был знаком с предысторией - компьютерной игрой, автором - Макмилленом и его творчеством. Я не знал об игре ровным счетом ничего. На тот момент переводы шуточного Joking Hazard и элементарных Манчкинов представляли собой приятное хобби, отлично подходящее под вечернюю чашечку цикория. Столкнувшись с Исааком я даже не заподозрил насколько важен серьезный подход к каждому слову в этой игре.
Спустя год, я основательно залип в нее с друзьями, и вот тогда, распробовав, стало очевидно - игра была сырой. Т.е. не только мой перевод и верстка хромали, но сам англоязычный оригинал был косой и кривой, как штопаный на коленке монстр Франкенштейна. Формулировки допускали одни и те же действия разными словами и наоборот, встречались логические коллизии, поломанные механики, карты-близнецы с разным содержанием, разные описания в печатном релизе и на офф сайте! И все это на фоне обрезанных, неполноценных и непонятных Правил, а ведь игра основана на механиках и правилах MTG!
В следующие несколько дней меня вела рука судьбы, ибо иначе я это объяснить не могу:
- Когда я конвертировал макеты для печати, то случайно перезаписал их поверх исходников. Таким образом я потерял все старые послойные макеты игры и возможность их редактировать.
- Глубокой ночью некий "Ректальная защитница" написал так много правок к картам, что я сначала хотел устроить срач в комментах отстаивая свою честь переводчика. Но правки были по существу. Так я познакомился с прекрасным переводчиком, опытным и преданным фанатом Исаака.
- Ну и вишенка на торте. Внезапно мне написал человек, с игры которого 5 лет назад начался мой путь в печать и перевод настолок, автор Манчкина Фоллаут. Я отправил ему комплект на пробу, он тоже увидел потенциал игры, и, к моему удивлению, сразу согласился помочь с локализацией.
Мы стихийно и совершенно случайно самоорганизовались в плодотворный симбиоз по переводу Исаака. Впереди был октябрь полный бессонных ночей.
В качестве площадки для работы над переводом был выбран Google имеющий весь необходимый инструментарий для перевода. Он позволил обновлять рабочие версии файлов, комментировать их, назначать задачи и следить за их выполнением, а также Google Docs позволил в реальном времени вести групповое редактирование текстов.
Сам процесс перевода включал множество глобальных и локальных задач.
Первый этап - надо было определиться с исходным материалом для перевода, т.к. в разных источниках карты отличались. Сайт с ПнП и печатный вариант были созданы и исправлены в разные моменты времени - в спорных ситуациях приходилось ориентироваться на twitter Эда и его ответы на Реддите.
Отдельно стоит отметить, что при каждом удобном случае к игре выпускаются промо карты, некоторые сразу попадают в сеть в первозданном виде, а несколько из них доступны только в виде пожранных шакалами jpg-ов или простых фото.
Отреставрированные карты Pax-Promo the Bloat и рождественское промо Eden.
Промо карты к боксовому изданию инди-легенды GISH!
Эти карты еще нельзя получить - это исключительный эксклюзив на русском языке. Гишей пришлось рисовать с нуля. (Реддиторы уже утащили мои арты xD)
Удалось восстановить и перевести все существующие эксклюзивные промо карты.
(включая Marked, Epic Fetus, Dead eye)
Вторым этапом была глобальная унификация терминов и формулировок. На это ушла большая часть времени перевода, т.к. некоторые формулировки принимали общий вид лишь после нескольких итераций логического сокращения.
Наглядным примером являются карты с эффектом "атаковать еще раз".В англ. варианте субъект называют разными вариантами "You" и "Active player", а объект и диспозиция из раза в раз меняют свой порядок и формулировку.
В итоге мы имеем четкую структуру, легко подстраивающуюся под изменения гипотезы (когда он убит), диспозиции (должен атаковать еще раз), объекта (колоду монстров/активного монстра) и субъекта ("ты") в формуле эффекта карты.
В примере ниже были решены сразу две проблемы: приведение к единой формулировке и сокращение Правил, путем добавления сноски в карты "свойство работает также вне атаки".
Blank card/Пустая карта - пример неудачного вординга англ. оригинала.
Простое "double/удвой" в формуле эффекта привело к огромному количеству разночтений термина - что именно надо удвоить в эффекте карты? В англ. Расширенных правилах (о них позже) расписана целая страница о работе этого эффекта для КАЖДОЙ карты Добычи в игре!
После долгих экспериментов, мы в итоге обратились к первоисточнику - компьютерной игре, где Пустая карта и Плацебо имеют схожий эффект и гипотезу. В результате мы имеем простую и понятную формулу, работающую по общему правилу для любых карт, в том числе для новых.
Перевод наименований карт проходил, в основном, путем транспозиции и лишь в редких случаях путем прямой транскрипции. Это непростой процесс, возлагающий на переводчика большую ответственность, наглядный пример - история с непопулярным переводом Гарри Поттера от издательства Махаон.
Третий этап, параллельный первым двум - перевод Правил. Очевидно, что переводить карты не имея твердой основы в виде бесспорных и понятных Правил, просто невозможно. В связи с тем, что оригинальные правила это вот ЭТОТ огрызок, было решено сразу браться за детище Реддиторов - "Всеобъемлющие правила". Они содержали не только подробные разделы по каждому этапу игры, но и глоссарий и разъяснения по отдельным картам.
Мы расширили FAQ, раздел Примеров игры, Глоссарий, благодаря грамотному переводу карт избавились от разделов Противоречий и Пояснений.
Главной работой был перевод раздела Основных правил... Мы тратили по несколько часов на дискуссии и структурирование базовых формулировок в каждом подразделе. Никакого машинного перевода - в каждое слово был вложен смысл, каждое предложение было разобрано и собрано в четкую логическую структуру. Некоторые разделы изменились полностью. Подразделы Очередь, Приоритет и Атака дались лишь к концу месяца.
Русский текст после перевода обычно становится объемнее, а с редактурой разрастается еще больше. В данном примере отлично видны синтаксические изменения в предложениях - можно сравнить с машинным переводом, который встречается в сети. (наш справа)
Отдельным пунктом стоит выделить перевод термина Stack/Стек.
- Стеком называется такая коллекция объектов (в нашем случае эффектов), из которой вынимается в первую очередь последний добавленный объект. Очередь же - это коллекция объектов, в которой, напротив, первыми извлекаются объекты, первыми в неё и добавленными. Для обозначения очереди в программистском жаргоне есть специальный "умный" термин - FIFO, и для Стека - LIFO. Но т.к. с жаргоном программистов и продвинутых настольщиков знакомы далеко не все люди, а правила игры и так достаточно сложны, я выбрал более знакомый и понятный термин Очередь, со сноской для знающих людей, что используется система LIFO.
После месяца коллективной работы над текстом, я добавил щепотку фотошопа и верстки и мы получили брошюру в 14 страниц мелкого текста.
Четвертый этап - дизайн.
Я буду краток, т.к. мы не пришли к единому мнению с коллегами, а я начальник экспедиции печатать игру мне, то итоговый вариант дизайна я выбирал единолично.
- старый Comic_Sans со своими не читаемыми "3" и "5" был заменен на новый ОЧЕНЬ читабельный шрифт. Team Meat font рассматривался как один из главных претендентов, но каким то образом был упущен из виду в процессе работы.
- добавлен новый значок Цента в шрифт. Раньше приходилось вставлять символ как отдельный растровый объект и подгонять его под разметку.
- картам Монстров были добавлены черные рамки, проклятьям и проклятым добавлены фиолетовые рамки, а святым - бежевые. Это положительно сказалось на визуальной стороне напечатанных карт.
- тексты карт приведены к единому стандарту междустрочных интервалов и размеру шрифтов.
В англ. оригинале верстальщик с этим вообще не заморачивался.
Последний этап - комплектация.
- 23 персонажа
- 20 вечных
- 155 карт добычи
- 162 карты сокровищ
- 162 карты монстров
- 4 карты души
- Монеты, Жетоны, Кубики
- Расширенные правила
Монетки и жетоны.
Для комфортной игры постоянно требуются Жетоны, а с введением карт Tapeworm еще и Жетоны-яйца, для подсчета жизней так же необходимы жетоны Сердец. А так же сумма в 100 Центов в виде Монеток.
В неофициальном дополнении ALT я увидел изображения 1, 5, 10 центов и так они мне понравились, что я их взял в качестве референсов.
Коробка для игры.
Кубик в Тубе - называется не просто так =D
На просторах интернета я заприметил очаровательный дизайн тубы. Идея с листочками как в основном меню компьютерной игры мне понравилась и она была воплощена уже в моем исполнении.
Производство.
Я наконец заказал производство индивидуальных вырубных штампов для жетонов и для карт. Это позволило изготовить жетоны из 1,5 мм переплетного картона, как в настоящих настолках. При этом края вырубленных изделий ровные, гладкие и приятные на ощупь, а углы идеально скруглены - на фото как раз виден новый результат.
Дополнения.
Для Исаака есть множество фанатских дополнений, как и для любой хорошей настолки. Но несколько из них выполнены, без преувеличения, не хуже, а то и лучше оригинала. Пару маленьких колод я уже перевел, но впереди еще много материала по 3-м самым большим и интересным допам - о них в следующем посте.
TableTop.
Если среди у тебя есть опыт в добавлении и скриптовании игр в TableTop - напиши мне пожалуйста, я очень хочу поиграть по сети с друзьями, а заодно расширить наше сообщество =3
По всем вопросам vk.com/alchba
Ранее уже были посты про базовый набор и дополнение, однако обновленная локализация сделана с нуля, в нее вложены все мои навыки и опыт, приобретенные за последние 5 лет. Я хочу поблагодарить множество талантливых людей за помощь с переводом, адаптацией, неймингом, вордингом, вычиткой, балансом, версткой, дизайном, печатью и с производством!