Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новое яркое приключение в волшебной стране пасьянса Эмерлэнде!

Эмерланд пасьянс

Карточные, Головоломки, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
41
EvilCoGames
EvilCoGames
Лига Геймеров

Первое gameplay video игры TERRORHYTHM⁠⁠

7 лет назад

Всем привет! Разработка нашей ритм-игры продолжается!

Представляем первое видео геймплея:

Скорость - 175 BPM


Управление:

Стрелки "вправо", "влево" - удар

Стрелка "вниз" - расширение зоны удара

Стрелка "вверх" - Накопление силы удара*


*Удар с накопленной силой наносит больше дамага (в зависимости от того, сколько силы удалось накопить). Необходим для поражения двух мобов, если они на коротком расстоянии друг от друга.

Удар с накопленной силой нельзя использовать против мобов с защитой (красного цвета), в этом случае с игрока снимается единица HP.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380


Ранние посты по теме создания игры:

https://pikabu.ru/story/komiks_po_igre_terrorhythm_str_2_558...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_ritmigryi_terrorhythm_quo...

https://pikabu.ru/story/proekt_igryi_terrorhythm_animation_a...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_terrorhythm_animatsiya_pr...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_igryi_terrorhythm__music_...

https://pikabu.ru/story/terrorhythm__vtoraya_igra_ot_evilcog...


С уваженеием,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

Показать полностью
Инди Terrorhythm Steam Игры Gamedev Gameplay Indiedev Видео
16
7
EvilCoGames
EvilCoGames
Комиксы

Комикс по игре TERRORHYTHM Стр. 2⁠⁠

7 лет назад

Как и обещали ранее, мы продолжаем выкладывать материалы комикса TERRORHYTHM, который наша команда выпускает в поддержку одноименной игры в Steam, разработкой которой мы занимаемся в данный момент!


Комикс TERRORHYTHM Стр. 2:

Комикс по игре TERRORHYTHM Стр. 2

Комикс TERRORHYTHM Стр. 1: https://pikabu.ru/story/komiks_po_igre_terrorhythm_5526003


Ранние посты по разработке TERRORHYTHM:

https://pikabu.ru/story/razrabotka_ritmigryi_terrorhythm_quo...

https://pikabu.ru/story/proekt_igryi_terrorhythm_animation_a...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_terrorhythm_animatsiya_pr...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_igryi_terrorhythm__music_...

https://pikabu.ru/story/terrorhythm__vtoraya_igra_ot_evilcog...


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380


С уважением,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

Показать полностью 1
[моё] Комиксы Игры Киберпанк Steam Terrorhythm Длиннопост
2
30
EvilCoGames
EvilCoGames
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработка ритм-игры TERRORHYTHM. "Под капотом", или заметки программиста.⁠⁠

7 лет назад

Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру - “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос - “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки - значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop - идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.

Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука - задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией - дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.


Ритм - вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка - это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.


Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.

-  стучим по кнопочке CUE в ритм песни, чтобы “вертушка” поймала его


Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.


Музыка - сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления - быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы - это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды - это высота звука, а амплитуда - его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:

Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются - это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье :)

- громкости звучания частот от низких к высоким слева направо


Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять - какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.


Используя эти данные нам нужно решить несколько задач.

Задача первая и главная - определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры - от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.


Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель - диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.


Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности - пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.

Анализатор реагирует по-разному на разные песни - разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины - джаз, матрок и другие.


Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.

Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое - следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое - значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.


Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня - спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.


Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню - извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.


Ранние посты по разработке игры:

https://pikabu.ru/story/proekt_igryi_terrorhythm_animation_a...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_terrorhythm_animatsiya_pr...

https://pikabu.ru/story/razrabotka_igryi_terrorhythm__music_...

https://pikabu.ru/story/komiks_po_igre_terrorhythm_5526003

https://pikabu.ru/story/terrorhythm__vtoraya_igra_ot_evilcog...


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380


С уважением,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

Показать полностью 6
[моё] Инди игра Инди-разработка Terrorhythm Steam Ритм-игра Gamedev Длиннопост
1
EvilCoGames
EvilCoGames
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработка TERRORHYTHM. Анимация. PROCESSING... .. .⁠⁠

7 лет назад

Работа над rhythm-action игрой TERRORHYTHM в разгаре! За последнюю неделю частично была разработана анимация главного персонажа и бота. Также немного оживили фон.

Ранние посты по разработке игры. Посмотрите, отличается ли "до" и "после"?


https://pikabu.ru/story/razrabotka_igryi_terrorhythm__music_...

https://pikabu.ru/story/komiks_po_igre_terrorhythm_5526003

https://pikabu.ru/story/terrorhythm__vtoraya_igra_ot_evilcog...


Страница в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380

Показать полностью 1
[моё] Indiedev Gamedev Rhythmgame Steam Terrorhythm Видео
0
5
EvilCoGames
EvilCoGames
Комиксы

Комикс по игре TERRORHYTHM⁠⁠

8 лет назад

Всем привет!

Мы (студия EvilCoGames) начинаем публикацию собственного комикса, раскрывающего вселенную игры TERRORHYTHM, которая в данный момент находится в разработке нашей студии (http://store.steampowered.com/app/752380). Комикс будет выкладываться поэтапно, раз в 1 - 2 недели.


В середине 25-го столетия мир оказался полностью порабощен системой тотальной звуковой и музыкальной изоляции, технически организованной властвующим классом. Это история

о тех, кто еще помнит "мелодию" былой жизни здесь, о тех, кто бросит вызов воцарившемуся террору.


Стр.1:

Комикс по игре TERRORHYTHM

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ!


С уважением,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

Показать полностью 1
[моё] Комиксы Авторский комикс Компьютерные игры Terrorhythm Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии