Phasmophobia. Кукла Вуду
Материал: полимерная глина, уф смола, сухая пастель, лак
Желаю вам не быть игрушкой в чьих то руках...
...и чтобы вас не протыкали иглы сомнений и отчаяния)
Лёгкой рабочей недели🍀
Материал: полимерная глина, уф смола, сухая пастель, лак
Желаю вам не быть игрушкой в чьих то руках...
...и чтобы вас не протыкали иглы сомнений и отчаяния)
Лёгкой рабочей недели🍀
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 3, над которой я работаю один, уже больше года. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.
Первое, что я хотел бы вам рассказать, это то, что я наконец решил изменить название игры с EBOLA 2 Survival на EBOLA 3, многие люди писали мне, и думали что это DLC к EBOLA 2.
(Если вы когда-нибудь меняете название игры, то обязательно должны сообщить об этом людям, так как при смене названия игры в Steam меняется ссылка на игру, важно помимо этого перезалить ваши трейлеры на ютубе под новым именем)
Готовы финальные обои для игры, было много вариантов, которые менялись в течение года.
Кто смотрит мои посты по игре впервые, хочу сказать, что главный герой в игре создан по натуре реального человека.
В интернете его зовут «Виталий Анатольевич», он известен как стример 4de, который транслирует на своем YouTube-канале игры в жанре Survival Horror, такие как франшиза Resident Evil, Silent Hill, Alan Wake, Parasite Eve, Dino Crisis, и т.д.
Он достаточно известная личность как русскоязычный журналист на тему Resident Evil.
Например, он взял интервью у Александры Зотовой, «Джилл Валентайн» из Resident Evil 3 Remake.
Его антураж хорошо подошел к главному персонажу игры EBOLA 3 .
В игре есть живые актеры помимо 3д моделей! СПОЙЛЕР..... (На фото видеофрагмент с игры EBOLA 3)
Кстати, если вы хотите добавить в свою игру подобные видео с реальными людьми, вы можете использовать сзади однотонную ткань, желательно зеленую, но не обязательно!
Далее практически в любом видеоредакторе вместо зеленого фона можно вставить любое другое видео, например, человек будет в космосе, в городе, в лесу и т.д. Эта ткань называется Хромакей и используется во многих фильмах.
Что касаемо самой разработки игры, она идет полным ходом. Постараюсь доделать игру до конца марта, конечно же я мог бы выйти в релиз и раньше, но не хочу спешить, поэтому полирую игру.
Обновленная ссылка на игру: https://store.steampowered.com/app/1547860/EBOLA_3/
EBOLA 2 Survival - новый тизер из игры.
Напоминаю, что данную игру разрабатываю один.
Данный тизер демонстрирует: атмосферу игры, детальность проработки локаций. С момента демоверсии игры, прошло уже 7 месяцев, за этот период было улучшено множество механик, визуала, и т.д.
Более масштабно с иллюстрациями, я все опишу на пикабу, ближе к релизу игры. Будет мега большой пост.
Ориентировочно релиз игры запланирован на конец февраля 2022 года, но возможно придется сдвинуть релиз еще на пару месяцев.
Так-же игрой заинтересовался крупный издатель на консолях, поэтому не исключено что игра увидит свет на ps4 ps5 xbox. На данный момент идут переговоры.
Все желающие поддержать проект, могут добавить игру в список желаемого в steam.
Другая информация по игре есть в предыдущих моих постах на пикабу.
Немного слов автора.
Это был очень не простой год для нас и следующий будет еще сложнее. Мы не обещаем скорый релиз, но общаемся в конце следующего года показать кусочек того как должна выглядеть игра. В профессиональной среде это называется вертикальный срез.
Хочу поздравить всех с наступающим новый годом! Пожалуйста будьте в кругу семьи, это для вас самое важное и будьте осторожны с алкоголем.
Кто будет встречать новый год в одиночку как и большая часть нашей команды передаю искрение соболезнования. И предлагаю поиграть в наш прошлый проект, он совершенно бесплатен: http://www.moddb.com/mods/alchemilla-mod
Снизу я указал ресурсы которые мы помещаем чаще всего, а в дискорде можно поговорить с нами напрямую.
Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/groups/WhiteNoiseTeam/
Follow us on Tritter: https://twitter.com/WN_Team
Patreon: https://www.patreon.com/twinsoulgame
Discord: https://discord.gg/cDwEQKMxtq
Гайсы, фидбэки важны!
- Но про громкость голоса знаем, уже говорили нам неоднократно :)
- Нарратив невнятный, да. Нас должен встречать консьерж, должна быть вводная сцена где герой приезжает домой под ливнем и т.п.
Но это будем дополнять по мере возможности, ибо дорога :D Приоритет на геймплей с монстрами, над которым активно работаем.
На днях выложу завершающий дневник этого года. В нем расскажем, покажем что мы собственно за него успели сделать, итогах конкурса и т.п
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
«Хэллоуин — это прекрасное время для хорроров, пусть даже ещё не вышедших», подумал я и устроил в Self-Delusion [Demo] временный ивент с тыквами, призраками и, конечно же, славянскими монстрами :))
Кроме праздничных украшательств я добавил в игру несколько новых механик, которые правда несколько усложнили игру, но и сделали прохождение интереснее)
Хотя... теперь не уверен что будет много тех, кто вообще пройдёт демку на высокой сложности :))
Ну и небольшой трейлер, посвящённый событию:
Как вы знаете, Хэллоуин — это западная традиция, но с 31 октября, но в славянской мифологии на эту дату приходилась так называемая Велесова ночь. В это время предки славян боялись выходить из домов и посвящали обряды языческому богу – Велесу.
Хотя в Self-Delusion[Demo], героя как раз в доме и будут кошмарить))
Думаю, раскрою тему Велесовой Ночи уже в полной версии игры, а пока по классике - стрёмные тыквы и призраки, которые воруют у игрока лут а своим криком призывают Лешего.
Естественно демо Self-Delusion бесплатно в Steam (открыто ещё неделю). Если решитесь попробовать - обязательно напишите фидбек сюда или на почту) Всем Страшнющего Хэллоуина!) Не забудьте посмотреть хоррор фильм или поиграть в игру, атмосфере праздника порой нужно помочь :))
Оставляю ссылки:
Выйдя в 1996 году, Resident Evil стала шаблоном для хоррор игр на следующие 9 лет, пока сама же выходом Resident Evil 4 этот шаблон не прикрыла. Серия игр Silent Hill, Fatal Frame, ObsCure - все это резидент-лайк (like) игры, то есть игры, копирующие резидент. Даже Alone in the Dark, которую в интернете называют игрой прародителем резидента, стал резидент-лайк в части The New Nightmare. Я намеренно избегаю термина survival horror, так как это больше термин маркетинга, чем жанр. И если с 1996 по 2005 года он успешно заменял термин резидент-лайк, так как большинство выходящих survival horror-ов были копией резидента, и игроку было вполне ясно, что из себя представляет этот жанр, то сейчас под таким термином может выйти все, что угодно, он перестал ассоциироваться с какой-либо игрой и лишь рисует в голове игрока пару абстрактных вещей – «ну выживание, ну страшно». А как это выглядит и играется будет непонятно. Раньше survival horror означал резидент-лайк, а сейчас - это просто перевод «хоррор на выживание», что не несёт никакого смысла. Поэтому с этим термином нужно обращаться осторожно.
Итак, эстетика Resident Evil с точки зрения игрока. Для начала, что это вообще такое - точка зрения игрока. Для критики (критика как исследование, а не от слова «критиковать») - это восприятие произведения играющим. Не интерпретация механик, а только действия игрока и ощущения от этого. Основной механикой и главной отличительной чертой классической серии Resident Evil является исследование, такая своеобразная резидентовская метроидвания. Где особняк - это лабиринтоподобная локация с секретными ходами на манер масонов из фильмов. Паттерн игрока, как уже ранее в во втором эпизоде интерактивной критики (доступен в STEAM) призналась Джилл, - дергать за ручки. Игроку необходимо проверять все двери на своём пути в поисках открытой, чтобы найти там ключ или предмет, который поможет открыть другую закрытую дверь и так до момента, пока все двери не будут открыты. Локация всегда большая и можно сказать одна на всю игру, так как дополнительные зоны связаны с основной и являются ее частью. Такая формула исследования - это основная эстетика серии, а, следовательно, и жанра survival horror, если этой основы нет, то не получится причислить игру к данному жанру, например, Resident Evil 4 и резидент4-лайк игры, такие как Dead Space - это не survival horror, так как резидент-метроидвания в них полностью отсутствует. Но о не классической формуле мы поговорим в другой раз.
Теперь поговорим о паттерне боя. Опишу на примере: враг всегда близко, ты отбегаешь на безопасное расстояние и жмёшь на курок. Благодаря изменившейся статичной камере, ты не видишь врага, ты не знаешь насколько он близко. Ты продолжаешь стрелять с уверенностью, что убьешь его раньше, чем он доберётся до тебя, ведь ты всадил в него кучу патронов. Но реальность оказывается немного иной, и зомби кусает тебя. Освободившись от его захвата, ты делаешь ещё пару выстрелов, но он не умирает. Ты инстинктивно пятишься назад, но это не помогает, поэтому ты разворачиваешься и бежишь. Ещё выстрел и зомби падает, но мёртв ли он? Данная история - это не просто пересказ происходящего на экране, это ощущения, которые стоят за твоими действиями, это то, что происходит в твоей голове в процессе переживания этой ситуации. Общая медлительность, как в ранних фильмах ужасов, которую даёт отсутствующая манёвренность героини и невозможность бегать во время стрельбы, клаустрофобность коридоров, не дающая места для манёвра, - все это делает описанный паттерн неизбежностью и создаёт эстетику боя в Resident Evil. Боя, наполненного тревогой и напоминающего по режиссуре хоррор фильм, но созданный игроком, его решениями и поведением.
Есть ещё один интересный паттерн игрока в резидент-лайк играх - это переживания от незнания того, что находится за дверью, которую ты открываешь и последующее решение явившейся проблемы. Зомби может быть слишком близко к игроку, их может быть слишком много, и пока дверь медленно открывается, ты готовишься к неизвестности. Инстинктивная реакция на сложную ситуацию - разворот к двери и побег. А если ты за имеющуюся секунду выбрал не быстрый разворот на сочетание клавиш, а медленный стиком, то напряжение увеличивается, так как ты остаёшься во враждебной обстановке намного дольше и вынужден смотреть, как враг медленно идёт к тебе все ближе и ближе, как в замедленном кадре.
Описанные три паттерна игрока являются самыми важными и интересными для резидент-лайк игр. Именно они создают эстетику с точки зрения игрока. На этом мы закончим, но на следующей неделе на нашем YouTube-канале выйдет видео о визуальной эстетике хоррор игр, поэтому не расслабляйтесь. Подписывайтесь на YouTube, ВК и STEAM, чтобы не пропустить интересный материал. Как раз сейчас в STEAM вышел новый интерактивный эпизод, посвящённый скримерам, рекомендуем ознакомиться.
P.S.: данная статья является расшифровкой видео, рекомендуем ознакомить и с ним, так как текстовый формат не может полноценно визуализировать все паттерны игрока.
***
Автор текса: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, участник ведущих международных фестивалей независимых видеоигр IndieCade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, судья IMGA Global.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.