Kerbal Space Program 2: что нас ждет?
Первый раз? Тогда сперва трейлер: https://youtu.be/P_nj6wW6Gsc
1. ТЕХНОЛОГИИ
1.1. Упор на ближайшее будущее. К примеру, в трейлерах мы уже видели и проект Дедал, и проект Орион, и двигатели на металлическом водороде.
Предположение: технологии настоящего, а то и прошлого вряд ли забыты, но акцент не на них.
2. ПОКОРЕНИЕ КОСМОСА
2.1. Стоковая солнечная система перекочует из первой части во вторую практически без изменений.
2.2. Несколько звездных систем. Здесь и пригодятся технологии из будущего!
Предположение: есть повод надеяться, что экранов загрузок между системами не будет. По крайней мере, мне так показалось, когда я читал дневник разработки, где инженер рассказывал, как они решили задачу вычисления местоположения корабля в межзвездном пространстве.
2.3. Колонии. Нельзя просто так взять и... запустить гигантский звездолет с поверхности родной планеты! В KSP 2 "артерией" геймплея будут базы, колонии и орбитальные станции.
2.4. Постройка аппаратов вне Кербина. Здесь также пригодятся колонии и орбитальные базы.
2.5. Почкование кербонавтов :). В колониях кербонавты смогут рождаться. Причем "бум" рождаемости будет напрямую зависеть от успехов игрока. Приземлился на новую планету? Для кербонавтов это праздник!
2.6. Колониям нужны ресурсы как для постройки крафтов на месте, так и для системы жизнеобеспечения. Однако, при истощении последних колония не вымрет. Лишь "встанет на паузу" (сократит производство либо вовсе остановит).
2.7. Автоматическое снабжение. Будет возможность наладить автоматическое снабжение баз, поскольку вручную развозить припасы по 10 разным колониям не так весело.
Предположение: описание очень напоминает мод KSTS.
2.8. Масштаб остается прежним: в 10 раз меньше реального. То есть, Кербин все так же имеет радиус 600км против 6000км Земли.
2.9. Режимы прогрессии и песочницы. Первое — некий гибрид научного режима и карьеры из KSP 1. У игрока будут как цели, так и полная свобода играть как он пожелает. Также полностью «проиграть» будет невозможно.
3. ИНЖЕНЕРИЯ
3.1. Отдельный ангар для проектирования колоний.
Предположение: вероятно, детали также будут из отдельной категории.
3.2. Структурная целостность сооружений.
Предположение: просчитываться будет при внесении изменений в конструкцию или существенном воздействии (посадка ракеты). Все время просчитывать — ресурсозатратно да и смысла нет.
3.3. Ангары существенно переработаны. Во-первых, теперь можно размещать детали без прикрепления к основной ракете и работать с ними. Во-вторых, сохраняться будет не только сам крафт, а весь workspace.
Рассуждение: это как минимум позволяет сохранять и «черновики»-наброски крафтов вместе с основным. К примеру, ты строишь сложный беспилотник с посадочным модулем и ретранслятором, а ретранслятор удобнее сооружать отдельно. Теперь это возможно без переключений между крафтами.
3.4. Планировщик полетов. Вдохновившись чартами delta-v, разработчики добавили в ангары планировщик миссий.
Предположение: в сообществе высоко ценятся «карты» delta-v — необходимого прироста скорости для достижения того или иного небесного тела — и схемы фазовых углов для оптимального перелета к оным. Как минимум, похожее будет доступно «из коробки» в ангарах KSP 2.
4. МУЛЬТИПЛЕЕР
4.1. Будет. Конкретики пока нет. Вообще.
5. ФИЗИКА
5.1. Физика n-тел? Пока лишь в ограниченном масштабе. Как минимум, полноценная физика n-тел будет у планетной системы Rask и Rusk: два небесных тела, частично покрытые лавой, вращающиеся вокруг общего центра масс. Однако, физику n-тел для целых звездных систем вводить не планируется: это существенно повысит нагрузку на центральный процессор, а также серьезно поднимет планку сложности.
5.2. Наклон оси планет. Будет.
6. GRAPHONIUM-238
6.1. Кольца у планет. Также будут содержать полноценные 3D-модели камней.
Предположение: о камни можно будет убиться вне варпа, но в варпе — нельзя.
6.2. Облака.
6.3. Встроенный Planet Shine. Отраженный свет от ближайшего небесного тела будет освещать как крафт, так и естественные спутники.
6.4. Улучшенная система ландшафта. Разработчик заявляет, что стремится к тому, чтобы "каждая посадка была уникальной с точки зрения ландшафта и вида вокруг".
6.5. Взрывы будут зависеть от детали и ее содержимого.
7. ТЕХНОЛОГИЯ
7.1. Оптимизация и плавная работа игры - одна из приоритетных задач.
7.2. Игра строится с нуля и никак не связана с разработчиком KSP 1.
7.3. Поддержка модов выйдет на новый уровень: разработчик и издатель прекрасно понимают, как сообщество продлевает «жизнь» игре, создавая сотни модификаций.
7.4. Игровой движок — Unity. Вопреки популярному мнению, сам Unity нисколько не виноват в тормозах и багах KSP 1, которые чаще проявляются на сборках с модами. Виной тому неопытность разработчика KSP 1 - Squad. Когда началась работа над KSP 1, ребята не имели опыта программирования вообще: они были лишь маркетинговой фирмой. На Unity создано множество прекрасных проектов: Cities: Skylines, Escape From Tarkov, Rimworld. Сотни игр: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games .
10. КАК?
10.1. Со страстью. Креативный директор Nate Simpson горячо любит KSP и играет в нее с дорелизных версий.
Рассуждение: это как минимум очень хорошо, поскольку он «варится» в сообществе и игре очень давно. Знает ее слабые места и то, чего не хватает игрокам.
10.2. С пониманием к новичкам. KSP 2 будет содержать как интерактивные туториалы, так и контекстно-зависимые подсказки. Хочешь научиться правильно выходить на орбиту? Держи сценарий! Собрался на Муну? Посмотри анимацию о посадке! Разработчик прекрасно понимает, насколько сложен мир KSP, и желает сделать порог входа наименее крутым.
10.3. С сохранением духа KSP. Шанс «оказуаливания» минимален. Креативный директор Nate Simpson в курсе, за что любят KSP.
10.4. Без микротранзакций или freemium. Ни в сингле, ни в мультиплеере этого не будет.
ShadowZone задал прямой вопрос Нэйту Симпсону.
10.5. С лояльной DRM. Мультиплеер потребует лицензию, но сингл — нет. Мы все знаем, как порой важно иметь несколько инсталляций KSP.
100. КОГДА?
100.1. Заявленная дата выхода: осень 2021. Если еще раз перенесут, лично я горевать не буду: не торопитесь и выкатите нам конфетку!
---------------------
Изображения взяты из общедоступных источников, включая официальные.
Ссылки и использованные материалы:
1 Официальные:
1.1. Дневник разработки: https://www.kerbalspaceprogram.com/dev-diaries/
1.2. Канал KSP на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC-ZlXbhKDI6m0IQGGSNvtaw
1.3. Форумы KSP: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
2. СМИ:
2.1. Статьи на PC Gamer: https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2/
3. Коммьюнити:
3.1. Scott Manley, EJ_SA, Das Valdez и многие другие в баре после Pax West и закрытой демонстрации KSP 2: https://www.youtube.com/watch?v=vu22bFtZgKg
3.2. Год спустя (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=r4-ix3tRR4o
3.3. Интервью с Nate Simpson (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=Jw42iC-mlZM
3.4. 7 фишек KSP 2 (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=Av5ubPBgoN4
3.5. Про технологии двигателей (ShadowZone & Scott Manley): https://www.youtube.com/watch?v=J9_pGRq97YE
3.6. Scott Manley & Nate Simpson (интервью): https://www.youtube.com/watch?v=n-xM_e5x6oc
3.7. Про события между Star Theory и Take Two и многое другое (ShadowZone): https://youtu.be/8U-9YZUzGEc
###################
atomontage, 24.09.2020.
Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCcbjt_Tz_S0y2OdjSKSAiHw
Twitch: https://www.twitch.tv/kouston
###################