Sulphur Nimbus: Hel's Elixir Часть 2 (наикрутейшая)
Создатель игры сделал стрим со счетчиком до окончания компании на кикстартере, пообещав уронить наковальню на свою ОСку... НО
Эта игра таки прошла кикстартер!
Пожалуй наикрутейшаяновость за год!

Создатель игры сделал стрим со счетчиком до окончания компании на кикстартере, пообещав уронить наковальню на свою ОСку... НО
Эта игра таки прошла кикстартер!
Пожалуй наикрутейшаяновость за год!
Граждане Пикабушники. Мы тут решили делаем одну крутую штуку, а именно переносим механику компьютерных стратегических игр из виртуального мира в мир реальный, на настоящих роботов! Ну и просим оценить концепт…внимание многобукаф, но роботы! И котики есть! Правда не в самом посте, а в видео по ссылке...))
Итак, представляю вам Real WarBots.
(А это наш прототип!!!)
Real WarBots это стратегическая игра для двух и более игроков, где полем битвы является не экраны компьютеров, а комнаты в ваших домах. Воевать же будут настоящие роботы, с реальными снарядами.
Цели игры повторяют механику компьютерных стратегий в реальном времени. Так же как и там игроку предстоит разведать «карту», собрать ресурсы, защитить базу и уничтожить противника
Однако это роботы, а значит и управление ими отличается от стандартного.
Игрок в стратегические игры постоянно, осознанно или нет, собирает у себя в голове своеобразный «алгоритм действий». Что то вроде: «эти войска должны отправится вот сюда, этот отряд отвлекает противника вот здесь, а в это время собираем ресурсы вот отсюда».
Примерно тоже самое мы вводим и в непосредственное управление роботами. Игрок должен собрать алгоритм действий для робота из простейших блоков, каждый из которых отвечает за какое то отдельное действие - стрельба, движение, повороты и тому подобное. После этого, алгоритм отправляется по беспроводной связи на робота, и тот начинает выполнять свою задачу. А если ситуация на поле боя меняется игрок составляет новый алгоритм, отправляет его на робота и тот начинает действовать по новому. Подобное управление позволяет оперировать большим количеством роботов, битвы между парой десятков машин не проблема, само собой при их наличии.
Сложность алгоритма.
Игрок волен составлять алгоритмы различной сложности. Кто то будет собирать их множество и простеньких, созданных буквально в пару кликов, и постоянно отправлять новые задачи на роботов, что даст игроку возможность оперативно реагировать на обстановку. Своеобразный микроменеджмент.
Другой же игрок посидит какое то время до игры, и составит огромный нелинейный алгоритм из тысяч блоков с циклами и условиями, по сути создаст своеобразный упрощенный искусственный интеллект, а на самой игре, загрузив его в роботов, попивая чай будет наблюдать за ничего не понимающим оппонентом, который теряет свои войска.
Ну или нет, если где то ошибется или просчитается, и уже сам будет напряженно искать выход из ситуации.
Нюансы.
Передача алгоритма на робота происходит не мгновенно. Есть небольшая задержка между передачей алгоритма и началом его выполнения.
С одной стороны это обеспечивает невозможность прямого управления роботами и заставляет игроков заранее продумывать свои действия, а с другой добавляет напряженности игре, ведь иногда нужно срочно изменить или поправить алгоритм, а потом придется судорожно считать секунды до момента начала его выполнения, в то время как противник выполняет свой план.
Интерфейс
Для управления роботами игрокам дается программная среда.
Условно ее можно разделить на несколько зон. Рабочую зону, где создается алгоритм из различных блоков. Карту, где показывается какие препятствия видят роботы вокруг себя. Так же есть список кнопок обозначающих программные блоки и список тех роботов, которые есть у игрока. У каждого робота будет свой уникальный идентификационный номер, часть которого так же будет отображаться в этом списке. Ну и большая кнопка отправить, которая отправляет собранный алгоритм, на того робота, который выделен в списке.
В данный момент она работает на компьютерах, позже перенесем ее на iOS/Android
Карта.
Роботы имеют ультразвуковые датчики препятствий и все что они видят, вырисовывается на карте в интерфейсе игрока. Это позволяет оценивать расстояния между роботом и окружающими его объектами и выставлять параметры в блоках передвижения не «на глаз», а с определенной точностью. Кроме того, это позволяет оценивать есть ли препятствия на пути робота там, где сам человек уже не имеет физической возможности видеть «ландшафт», например, если робот заехал за какое-то кресло, или вообще выехал в другую комнату.
Возможность играть «в слепую», не корректируя то, что видят датчики робота с тем, что видит сам человек, добавят интереса к игре, хотя и повысят ее сложность, а значит, это рекомендуется делать более опытным игрокам.
Кроме того очевидно, что с увеличением количества роботов, а значит и расширением размеров помещения для игры, увеличится количество «слепых пятен» для человека – зон, которые его личное зрение уже не охватывает и там все равно придется полностью полагаться на датчики роботов.
Препятствия на карте, за исключением других роботов, обозначаются простыми черточками достаточными, что бы понять, что робот там не проедет. Другие же роботы обозначаются своими иконками, дабы отличать противника от допустим стены
Персонификация.
У настольных варгеймов существует возможность персонифицировать своих юнитов. Обычно настольные фигурки разукрашивает, а зачастую и модифицирует сам игрок, а значит для него данный конкретный «солдатик» становится не просто еще одним безликим юнитом в армии. Он имеет какие то отличия от всех остальных. И позже, если он смог во время игры совершить что-то мало возможное, именно этот солдатик остается надолго в памяти у игрока. Так как с ним связана какая то история, а вместе с историей связаны эмоции, в общем-то, и привлекающие людей в настольные игры.
Так почему бы не добавить подобный элемент к нашим роботам?
Итак. У каждого робота, будет свой идентификационный номер, забиваемый сразу «на заводе» и не меняющийся никогда. По сути, каждый робот будет уникальным, со своим собственным именем.
Это позволит персонифицировать каждого робота, и на вопрос «И какой из роботов у тебя сделал этот выстрел?», вы уже не будете неопределенно отвечать «Ну вон тот…», а сможет с гордостью сказать «Это мой 313-ый, он никогда не мажет!»
Победы каждого робота на официальных турнирах будут записаны в зал славы Real WarBots, так что у всех будет возможность сравнить кто круче.
Герои.
Рпг элементы в настоящее время присутствуют, чуть ли не в каждой первой игре. Это и понятно, наблюдать за «прокачкой» своих войск/персонажей/зданий всегда крайне увлекательно.
Как же можно ввести подобные элементы к нашим роботам?
Ну во первых самое очевидное. Робот-танк при уничтожении чужих роботов, получает очки опыта которые игрок может потратить на…на что? Легче всего, добавить роботу очков жизней. Чем больше попаданий сможет выдержать танк, тем больше полезного он успеет сделать перед жизнью. Далее можно уменьшать время паузы между получением роботом алгоритма и началом его выполнения. (Вы ведь помните, что алгоритм начинает выполняться не мгновенно?) Возможно даже введение «героического режима» - режима с прямым управлением робота, как у машинок с радиоуправлением...но этот вариант может сломать игру.
Далее, возможны отдельные роботы-герои. На другой платформе, с другим железом.
Там уже можно ввести усиленную «прокачку». Кроме стандартного увеличения очков жизни, сделать возможность ускорения передвижения робота. Возможно добавить съемные модули, с увеличенным количеством орудий, или даже поворотной башней. Да и саму форму робота можно поменять, делать уже не танковую платформу, а гексапода – робота с несколькими ногами.
Сообщество.
Для проектов подобных нашему важной частью является поддержка и развитие игрового сообщества.
Для привлечения внимания новых людей, а также внесения спортивного элемента для опытных игроков, будут организовываться турниры. Форматы проведения турниров со временем, и исходя из практики, конечно будут расширяться, но уже сейчас понятны основные режимы: битва между двумя игроками с использованием небольшого количества роботов, и массовые бои сразу для нескольких человек и большого количества роботов. Второй режим хоть и требователен к размеру площадки для боя, но зато должен быть наиболее зрелищен и разнообразен со стратегической точки зрения.
При этом в обоих этих режимах игроки смогут проявить себя, как и с точки зрения своих тактических/стратегических талантов, так и в умении составлять алгоритмы для роботов. В тоже время никуда не денется элемент случайности, ведь наши роботы реальны, а значит, срикошетивший снаряд может поставить крест даже на, казалось бы, идеальном алгоритме. Если только игрок не сможет учесть подобные случайности и свести их влияние к минимуму, что опять таки зависит от его опыта и мастерства.
Очень важно поддерживать общение между игроками, соответственно на нашем сайте будет организован форум. Там игроки смогут обмениваться своим опытом, идеями для алгоритмов, договариваться об играх и т.п. Ну и естественно, там игроки смогут предлагать свои идеи разработчикам. Новые роботы, новые режимы, улучшение игрового интерфейса, все, что может помочь сделать отличное хобби.
Ну и игровые выставки забывать тоже не будем, вещь забавная и полезная.
В общем…такова наша идея, прошу оценивать))
Кроме того вот наша группа Вкотакте https://vk.com/realwarbots и Facebook https://www.facebook.com/RealWarBots/ прошу подписываться.
Там же там есть видео с нашими роботами, и охотой за котом!!!))
Ну и да, через пару дней выходим с этим всем на Kickstarter, так что прошу всех, кому нравятся стратегии, либо кто радеет за робототехнику, либо кто просто ненавидит своего кота и ищет новые способы издевательства над ним, подписаться на наши группы (чтобы не пропустить запуск) и поддержать нас рублем и репостом.
Здрасте всем. Пару дней назад, читая ленту Equestria Daily, я наткнулся на интересный пост, посвященный "новому" игровому фанатскому проекту на Кикстартере, а именно Sulphur Nimbus: Hel's Elixir - игрушку про гиппогрифку, по жанру я боюсь сказануть чушь, но в целом это трехмерный экшн-плафтормер с элементами адвенчуры. Основной упор в "платформенной" части игра делает на то, что наш персонаж умеет летать, и делает это , в общем-то, согласно законам физики. В комментариях ее сравнивают с Spyro the Dragon.
На странице кикстартера уже доступна демо-версия этой игры, и лично у меня о ней сложилось в достаточной мере положительное впечатление - управление полетом хоть и немного сложное, но по привыканию - становится даже приятным, а через где-то полчаса игры уже забываешь про то что тебе нужно, в общем-то, исследовать карту и собирать "шарики" для открытия очередной двери - начинаешь просто выделываться в воздухе выполняя различные фигуры пилотажа.
Из минусов, на данный момент, можно упомянуть довольно слабую графическую составляющую и немного дерганную камеру(пару раз полет прерывался из-за того, что камера начинала жить своей жизнью). Однако насчет графики - она хоть и выглядит довольно топорно, в ней присутствует легкий намек на некую "олдскульную" эстетику, да и не стоит забывать что это по большей части демка, призванная показать именно игровой процесс и возможности физического движка игры. То есть игра даже не в альфа-стадии, если уж говорить терминами "раннего доступа".
В игре уже присутствует довольно забавная боевая система, "стелс" и прочие веселости, присущие экшн-играм.
В общем, если кому стало интересно - можете скачать демку и, при желании, поддержать проект здесь: https://www.kickstarter.com/projects/oddwarg/sulphur-nimbus-hels-elixir
Мне, если честно, демка весьма понравилась, пусть и сначала в голове витали вопросы типа "Зачем я вообще эту ересь скачал?" - через некоторое время игра затянула, а уж после привыкания к управлению полетом я забыл про все те косяки, что то и дело всплывали по мере прохождения.
В целом - интересный и милый проект, который очень хотелось бы увидеть в готовом виде, но, к сожалению, сбор средств на кикстартере идет вяло, потому проект видимо ожидает печальный исход. Если конечно народ дружно не скинется :D
Ниже представляю вам трейлер, который был выпущен еще до появления демки, потому выглядящий довольно странно.
Похоже, обзоры игр - таки не моё...
Дорогие пикабушники!
Хотелось бы представить на ваш суд демо-версию готовящейся к выходу игры «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», над которой трудимся мы – создатели широко известной и полюбившейся многим визуальной новеллы «Бесконечное Лето»! Релиз проекта намечен на весну 2017 года на всех основных платформах: Steam (Windows, Linux, MacOS), Android, iOS, Windows Phone. Также планируется отдельная версия 18+!
Пара слов об игре:
Восьмидесятые. Романтика рок-музыки, становление транснациональных корпораций, дух свободы и бунтарства, политические интриги, мир, ещё не окончательно скованный в тиски глобализации, и рождение современной модели ведения бизнеса. Время, когда деньги могли купить всё и не значили ничего.
Главный герой, Николай, – сын советских инженеров, эмигрировавших в Японию; большую часть жизни он провёл в этой стране. После смерти родителей он живёт один, ходит в местную школу для иностранцев и детей из обеспеченных семей. Однажды он попадает в круговерть событий из политических интриг, опасностей и сложных человеческих взаимоотношений. Суждено ли ему найти выход, остаться невредимым и обрести любовь?
Всё это и многое другое вы найдёте в «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл» – визуальной новелле, разрабатываемой Soviet Games. Окунитесь в увлекательную историю, узнайте секреты могущественной Корпорации и предназначение таинственного Проекта, выберите свой путь и найдите свою любовь!
Промо-ролик:
Скриншоты:
Послушать музыку из игры:
https://soundcloud.com/user-818071119/sets/love-money-rocknroll-demo-ost
Поддержать проект и скачать демо-версию:
Мы искренне надеемся, что вам понравится и вы найдете возможность поддержать нас на Kickstarter'е: https://www.kickstarter.com/projects/sovietgames/love-money-rocknroll/ ! Там же можно скачать демо-версию по ссылке "Download the demo"!
С уважением,
Команда Soviet Games!
Разработчики из студии Underdog Studios запустили Kickstarter-кампанию, на которой собирают деньги на игру Dawn of the Devs. В Dawn of the Devs игрокам предстоит взять под свой контроль группу из трех знаменитых игровых разработчиков — Тома Шиффера, Бифа Клозински и Хиро Комии (и попробуйте не угадать, кто есть кто), дабы остановить зло, захватившее параллельный Игровой Мир. Героям предстоит посетить Игровые Земли, владения Церкви Консоли и Компьютера, а так же Пиратскую Бухту на пути к своей цели.
Компания PGS LAB решила уйти с Kickstarter(набрав при этом более 300 000$) со своей портативной игровой консолью за 280$ за обычную и за 320$ за улучшенную версию(это цены за предзаказ). Почему они решили уйти? По тексту написанному на их сайте их "великие деяния привлекли к себе маленькую группу людей, которые всегда стараются испортить чужие достижения и препятствовать прогрессу". Все это очень странно, часть их команды - нанятые модели( эта барышня и их менеджер по общественности. Тут пост о скептицизме на счет "а не обманывают нас?". Ну и недавно на своем YouTube канале, они выложили пару роликов-тестов прототипов консоли.
Игры идут не с очень хорошим fps как видно на видео.
И что в итоге? Говорят что Kickstarter им не нужОн и теперь у них свои инвесторы(которых они не разглашают). Интересно чем все закончится.
Игру считают духовным наследником известной Shadow of the Colossus
Привет всем! Как уже многие писали, 3 дня назад на кикстартере появилась страничка по сбору средств на ремастер уже легендарной игры System Shock, в которой главный герой противостоял искуственному интеллекту SHODAN на борту космической станции. Судя по всему нас вновь ждет невероятно атмосферное приключение, но теперь уже с обновленной графикой. Немного информации и геймплей в ролике ниже. В конце поста я оставил ссылки на страничку на кикстартере и страницу на игру в steam, с которой можно загрузить демку и поиграть в нее самому.
Kickstarter игры - https://www.kickstarter.com/projects/1598858095/system-shock
Страничка в Steam - http://store.steampowered.com/app/482400/