«Кого тут уделать?»: Рекорды GTA 5.
Состоялся релиз Red Dead Redemption 2, самой ожидаемой консольными геймерами игры. Вестерн от Rockstar Games едва успел выйти, а уже дал понять всем, насколько серьезно к разработке подошли авторы: над игрой работали все внутренние подразделения студии на протяжении семи лет, сценарий к основному сюжету игры составил более 2 000 страниц, было задействовано более 1 200 актеров.
Игру ждёт безоговорочный успех, ведь все помят, как Rockstar взорвала индустрию своим прошлым проектом. Выпущенная в 2013 году Grand Theft Auto 5 задала жару не только игровой индустрии, но и всей сфере развлечений. Rockstar и так были крупной студией, но c GTA5 поднялись на самую вершину. И сейчас мы вспомним главные достижения и рекорды этой культовой игры.
Анонс
Первые подробности относительно новой части серии начали появляться спустя полтора года после выхода GTA 4 - в ноябре 2009 года. Тогда вице-президент Rockstar Дэн Хаузер заявил, что разработка Grand Theft Auto 5 идёт полным ходом и что сценарий игры составит внушительные 1000 страниц. Сегодня эта цифра не так удивляет, ведь тот же Ведьмак 3 имеет примерно такой же объем текста. Однако в то время настолько большим сценарием могли похвастаться только Heavy Rain и Dragon Age: Origin.
Также Хаузер не раз говорил, что игроков ждёт самый огромный и проработанный открытый мир из всех, что когда-либо создавала студия. Игроки, не забывая о том, каких масштабов была GTA 4, возвели планку ожидания проекта до немыслимых высот.
Громкий выход
Спустя 5 лет, 17 сентября 2013 года, на прилавки попала игра, которая не только оправдала ожидания, но и перевернула всю индустрию. И, как окажется позже, не только компьютерную.
В день релиза было продано более 11 миллионов копий по всему миру. Такие продажи принесли в копилку Rockstar порядка 800 миллионов долларов. За три дня геймеры принесли авторам более миллиарда долларов. Для сравнения, GTA 4 для достижения этой отметки потребовалось больше месяца.
Таким стартом игра обеспечила себе почётное попадание в книгу рекордов Гиннеса, далеко не последнее, к слову. Так у GTA 5 уже на момент выхода было семь рекордов:
1. Самая продаваемая экшен-адвенчура за 24 часа (Best-selling action-adventure video game in 24 hours).
2. Самая продаваемая видеоигра за 24 часа (Best-selling video game in 24 hours).
3. Развлекательный проект, заработавший 1 миллиард долларов быстрее всех (Fastest entertainment property to gross $1 billion).
4. Видеоигра, заработавшая 1 миллиард долларов быстрее всех (Fastest video game to gross $1 billion).
5. Игра, собравшая наибольшую кассу за 24 часа (Highest grossing video game in 24 hours).
6. Самые высокие продажи развлекательного продукта в течение 24 часов (Highest revenue generated by an entertainment product in 24 hours).
7. Самый просматриваемый трейлер экшен-адвенчуры (Most viewed trailer for an action-adventure video game).
GTA 5 vs. Игровая индустрия
Однако, куда интереснее говорить не просто про успех GTA 5, а про успех GTA 5 в сравнении с другими игровыми рекордсменами.
Modern Warfare 3, это самая популярная часть серии Call of Duty, за первые сутки разошлась тиражом в 6,5 миллионов копий. Это почти в два раза меньше, чем GTA 5. Но, стоит отдать MW3 должное, она до сих пор по этому показателю на втором месте.
Рекордная скорость достижении отметки в 1 миллиард долларов, до GTA 5, принадлежала Call of Duty: Black Ops 2. Ей понадобилось пятнадцать дней чтобы добраться до этих цифр. GTA 5, просто напомним, собрала эту сумму за трое суток.
Но всё-таки CoD — это не экшен от третьего лица в открытом мире, а значит сравнение с GTA не очень справедливо. Для этого лучше подойдет серия Assassin`s Creed.
Суммарные продажи всех частей флагманской франшизы Ubisoft не так давно преодолели отметку в 100 миллионов копий. В среднем каждая часть серии продавалась тиражом в 11 миллионов копий и не за день, как в случае с GTA 5, а за всё время продаж. То есть даже AC и близко не в этой весовой категории. И получается, что в игровой индустрии нет подходящих конкурентов. Поэтому мы поищем их в кино.
GTA vs. Кино
Бюджет у Grand Theft Auto 5 просто астрономический — 265 миллионов долларов. Это делает её одной из самых дорогих игр в индустрии. Дороже стоила только разработка Destiny, в неё Activision вложили почти полмиллиарда.
В кино же всего три картины были более затратными, чем творение Rockstar. «Пираты карибского моря 3: На краю света», «Мстители: Война бесконечности» и «Лига справедливости». Но если с бюджетами фильмы опережают GTA 5, то со сборами вопрос обстоит интересней.
Большинство людей при словосочетании «самый кассовый фильм» вспоминают «Аватар» Джеймса Кэмерона.
Да, он заработал больше всех денег, но за всё время проката. А быстрее всех в кино свой миллиард собрали последние Мстители. За одиннадцать дней. Аватар за семнадцать. Впечатляющие показатели, действительно впечатляющие. Но третий раз напоминаем — GTA миллиард заработала за три дня.
И если посмотреть на общий тираж и прибыль GTA 5, то откроется её самое главное достижение – «Самый прибыльный развлекательный продукт в истории».
Суммарный тираж уже превышает 90 миллионов проданных копий, которые принесли создателям больше 6 миллиардов долларов. Ни один фильм, книга или другая игра не давала такой прибыли своим авторам.
ИИгра стоила свеч
Однако, чтобы игра могла добиться всего этого, над ней работали более 1000 сотрудников практически из всех подразделений Rockstar. Они больше трёх месяцев изучали Лос-Анджелес, чтобы, насколько это возможно, детально перенести его в игру.
В итоге у них получилась карта размером больше, чем у Read Dead Redemption, GTA 4 и GTA: San Andreas вместе взятых. Создателям удалось вместить в 37 квадратных километров практически все основные достопримечательности из реального Лос-Анджелеса (его реальная площадь — 1 302 км²).
Реальная тюрьма Victorville, в ней находится 960 заключенных
При разработке Rockstar помогали группы профессиональных фотографов. Были отсняты десятки часов видео и запечатлены более 250 тысяч фотографий с видами города и местности.
Художник по свету, для того, чтобы правильно передать всю красоту заката в Калифорнии, больше четырёх лет работал с графическими кодировщиками. В результате была создана одна из самых живых систем освещения. Благодаря ней солнце Лос-Сантоса и выглядит так великолепно.
Точнее всего отношение Rockstar к своему детищу сформулировал Аарон Гарбут, арт-директор студии:
В открытом мире нельзя ничего имитировать, так как игрок может свернуть куда угодно и всё, что он видит, должно быть реальным. На это нужно много сил, поэтому приходится идти на компромисс. Главное — компромисс в правильных вещах. Каждая часть мира создана вручную и детально продумана. Всё логично и грамотно. Погружение в игру и ощущение и реальности происходят за счет обычных вопросов: как люди живут, что едят, где покупают кофе и так далее.
Я думаю, что в созданном нами мире вы запросто можете потеряться. Это место, где интересно жить и веселиться. Честно говоря, в игре у меня было больше «жизни», чем в Эдинбурге за последние несколько лет. Нет ничего лучше, чем мир, который реален и где можно делать всё что угодно. Мы делаем такой мир еще со времен GTA 3, и я думаю, что мы определённо продвинулись вперед.
Помимо детального переноса столицы кинематографа в игровой мир, разработчики также озаботились и переносом нацколорита. Например, консультировались с агентами ФБР под прикрытием, со специалистами по мафии, с настоящими гангстерами, а также посещали тюрьму Victorville.
Учитывая всё вышеописанное, можно смело утверждать, что все труды и усилия команд разработчиков были щедро вознаграждены. Как деньгами, так и признанием. Grand Theft Auto 5 получила массу различных наград, среди которых звание «Игры года» на церемониях Golden Joystick Awards 2013 и VGX 2013. Средний балл PS4-версии игры на Metacritic составляет 97% по версии критиков и 8.3 по версии обычных игроков.
Rockstar не выпустит GTA 6, пока Трамп будет президентом США
Соучредитель Rockstar Дэн Хаузер рад, что следующая игра студии будет Red Dead Redemption 2, а не GTA 6. Во время недавнего интервью он признался, что не хочет выпускать новую Grand Theft Auto в эпоху Дональда Трампа. Хаузер пояснил, что нынешняя политическая обстановка в США измениа мир и существенно повлияла бы на игру из серии GTA.
И интенсивное либеральное прогрессирование, и интенсивный консерватизм очень воинственны. Это страшно, но это также странно — оба эти политических течения иногда кажутся склонными к абсурду. Сейчас трудно сатиризировать. Некоторые из вещей, которые можно скрыть за сатирой, могут устареть в течение двух минут, все меняется так быстро.
Игры серии Grand Theft Auto традиционно высмеивали все нелепые или глупые, но животрепещущие и волнующие общество темы. Сатира — неотъемлемая часть серии. Например, гражданский пограничный патруль в GTA 5 — это пара идиотов, которые выслеживают «опасных» нелегальных иммигрантов, хотя они, как правило, не являются ни опасными, ни незаконными. Миссия «American Welcome» требует от игроков оглушения и захвата мексиканцев, несмотря на то, что они законопослушные граждане и их документы в полном порядке. Кроме того, GTA аполитична — радиостанции пародируют как крайние левые, так и правые политические взгляды. Во многом, некоторые моменты GTA — это менее грубая версия сатиры South Park.
Поскольку действия Red Dead Redemption 2 разворачиваются в прошлом веке, современные политические проблемы в ней затрагиваться не будут. Зато придётся столкнуться с более глубокими историческими вопросами, к которым вновь и вновь возвращается современное общество - расовое угнетение и гендерное неравенство той эпохи.
Хаузер признает, что в игре нет стопроцентной исторической точности и мир сделан более лояльным, чем был на самом деле. Red Dead Redemption 2 выходит 26 октября для консолей. Пользователи ПК пока остаются в стороне.
Игры заставляют убивать! (нет)
Когда 14 апреля 2015 вышла GTAV на ПК, племяшу ее сразу купили. Бабушка дала ему деньги, а родители выбрали игру.
Малому 12 лет, ага.
Захожу в гости, малой за компом, гоняет в GTA Online, перестрелки, проститутки, все как положено.
Мать его жалуется, что много времени убивает на игры, уроки не хочет делать, да и страсти какие там происходят.
На что я как бы ей намекаю:
Игру сами-то выбирали, когда покупали.
Она в шоке. Кто ж мог подумать?!
У меня резонный вопрос, почему бы им не купить ему, например, через даркнет карабин Мосина и патрошек калибра 7,62, штук так 100? Или героина, может быть, нет?
Оказалось, что я козел и вообще, "сначала своих нарожай, а потом давай советы, как воспитывать!"
Вопрос не в играх, тут не игры виноваты, а то, что детей нужно воспитывать достойно и никакие ГЫТЫА тут не при чем. Конечно, проще свои ошибки списать на игры, интернет и инопланетян. Да еще и люди разные. Кто-то из-за смерти питомца "тамагочи" в окно выбрасывается, а кто-то теряет близких, здоровье или жилье и держится за жизнь дальше.
Теперь меня в этой семье в гости не ждут. Вот вам и Дока 2.
История моя, картинки из сотоны.
GTA 5 - Fan Sound Fails Moment 2018
Grand Theft Auto Fan Sound Fails Moment
Постарался сделать как можно энергичней.
Саунд был записан фан группой специально для игры GTA
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Секрет реалистичной анимации GTA IV
С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.
Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.
How it works?
Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.
В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.
Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)
Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.
Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?
Куда делась эйфория?
Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.
NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.
Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.
Star Wars: The Force Unleashed
Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.
Сравнение GTA 5 и GTA 4
К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.
P.S.
Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики.