Вот и всё
Последнее обновление 😢 2019 год, как год финалов. Мстители финал, зв финал, вот теперь и пиксель ушел ((
Последнее обновление 😢 2019 год, как год финалов. Мстители финал, зв финал, вот теперь и пиксель ушел ((
Mlp "My Little Pony" финал и конец Hasbro говно и дно
не ну блять это пиздец какой то , настолько уебанского финала и ожидать нельзя было ну сейчас польется блять , значит смотрю я этот мультик все нормально, вроде все хорошо начиная с 4-5 сезона цивилизация переворачивается вверх ногами, если до это го логика еще была у мультика то под самый конец я не знаю что курили ебаные создатели, Лоерн Фауст вроде как до 3 сезона еще что то там делала а потом ушла ну вот и пиздец начался , первым делом что мне не понравилось это ебаные деньги блять , у них уже цивилизации нет , так как где деньги там коррупция, потом блять тюрьмы потом пиздец , эти мудаки решили их очеловечить, а все что очеловечивается становится полным говном , приятно было наблюдать за вселенной где все хорошо но потом сука надо было назвать под финал "Рай который стал адом" сука треша хватало там забавная хуйня еще была с дискордом и любовь флатершай , вот скажите какого хуя они их не романтизировали а просто хуй поклали .
Разберемся со злодеями в финале по быстрому :
...Потом хасборо уволило всех нормальных сотрудников и решило что им наркоманы будут писать историю , маленькая Кроузи Глоу которая злодейка ну ок , навык манипулятора ок , но какого хуя блять в тюрьму её сажать надо было ,это блять насколько ебанутыми нужно быть что бы детей туда пихать? значит с глимер мы будем дружить сука с сансет шимер тоже а все остальные нахуй потому что не такие опасные хасборо блять жрите говно, незнаю что там все выебывались на неё но она рили милая злодеечка ...
...Дискорд (Грогар) ахуенно менял стратегию к нему в принципе вопросов нет полу бог хуле, делал что хотел жалко что его мало показывали ...
...Тирек ахуенный мужик который просто пиздил магию рофлы были в принципе тоже вопросов нет...
...Кризалис... о это моя любимая героиня я думаю для извращенцев всех мастей это же здорова когда твой объект обожания может менять свою внешность, потеряла свою армию ,ушла в лес немного сошла ссума ну топовая .
На счет Лгбт в мультике мне лично похуй я считаю это психическим заболеванием кто то жалуется то что вырезают сцены где есть 2 поняшки которые ведут себя не "адекватно"
В нашем мире Адекватность вообще относительна где то в африке нормально спаривать детей и отрезать головы ,где то индейцы проводят обряды с прыганьем в вулканы и у них это норма , так что на счет нормы поведения еще можно бесконечно обсуждать
Теперь о стратегии
вот чего блять можно было ожидать в финале судя по трейлеру можно было замечать просто классную картину, Армия Кризалис востановленна и готова к бою , армия Сомбры так же готова и держится рядом с армией кризалис , тирек добивает павших ,кроузи переманивает кого нибуть к себе из 6ки так как манипулятор , ну а дискорд (Грогар) просто идет останавливать другие нации и все самая прострая стратегия но нет зачем лучше захуячим бред
так в чем же бред у хасборо , да это тоже самое если бы
Гитлер взял шмайзер и в одночку побежал на ссср крича "ура!"
потому: то что они вытворили не имеет никакой стратегии и логики хотя они вроде как готовились , хорошо Сомбра сразу суицид сделал так как походу знал что там будет в финале
победа мягко говоря была изечной да там пинки в одиночку бы справилась ... Хотя это смешно когда против 3х существ отправляется целые армии с разных государств
Интересно если бы у них были бы ядерные ракеты они бы и их отправили ?
там только не хватал криков "артилерия огонь по квадрату! " в общем странная хуйня получилась
Превращение их в камень отдельная история вопрос зачем и нахуя останется без внимания
Следующие сам финал ох блять , Тваечка спаркл ,тваечка нахуя зачем и почему как и зачем вот вопросы которые интересуют вот вопрос: ок она аликорн ок вопросов нет каким то хуем получила свое достижение но друзья страеют , может быть применим заклинание на их бесмертие? может спросим не хотят ли они его? может как Глимерша сделаем портал и будем по кругу бегать отправлять самих же себя -нет зачем "для всех хейтеров: ну блять смотрите сами наш сомбра по сути единорог он бесмертен вопрос а какого хуя?, глимерша тоже старая ну блять она по кругу там отправлялась в 6000к лет вперед это не есть бесмертие когда ты во времени перемещаешься? " ну ок нет заклинания ну твайка ты же умная запомнила бы действия как стать аликорном потворила бы их с друзьями и вуаля все аликорны , в крайнем случае премся к зекоре мож у этой старой кочерги есть какое нибуть зелье ну это же пиздец какой то сука что вы сделали с рарити, седая в полоску? серьезно Хасборо что вы мелочились то блять надо было сразу не на их старость перемотать а на их могилы потмоу что намек понятен ,мы вроде как все тут умираем но шестерка умирает ептвою мать зачем лучше бы даже не показывали бы эту хуету , на счет размеров истинного аликорна на три десятилетия лет вперед твайка стала больше селестии это факт не выебывайтесь , я не удевлюсь если она будет 30 метровой в g5 или вырастет до размеров марса и улетит в космос так как это хасборо со своим приветом где нет логики
Лично мне похуй на спайка я знаю что он должен был быть змеивидной формы , но видать его днк не устойчиво совсем и он мутирует все время
"поговорим о детях "пинки вот я реально не знаю от кого она родила почему не показали с кем она переспала или вышла за муж ,показали чувака Чиза Сэндвича но типо намеком честно я хуй знает, может она на лево гуляла, вообще как бы забили член на разъяснения как откуда .Наша шестерка вообще не размножилась толком все одиночки разведенки ок отличная перемотка на 30 лет , рарити не нашла никого? рили вот эта та пони которая за собой следит лучше чем механики за ферари в своем гараже ? та самая поняшка которая боится в грязь наступить и всегда пытается выглядеть изящно никого не нашла рили? Радуга ну да она стервозная но все же не так плоха почему нет? эпл в своем наряде тоже? никто ? конечно девчонки отшивали праней , но не ужели они последнии? что с тем миром не так? я не заставлял их рожать но институт семьи где?
Под конец : чему же нас учит добрый мультик My Little Pony а сейчас я вам раскрою тайну ...
Как быть феминисткой ,эгоисткой и жить в одиночку всю жизнь
Текст в видео и приведенный ниже идентичен + в видео разбор геймплея, различия портов, сюжет и подведение итогов.
Всем наидобрейшего времяпрепровождения! Как понятно из названия сейчас мы будем изучать творение студии Square под названием Final Fantasy 2.
В свое время первая часть франшизы произвела фурор на японском рынке, а позже и на западном, да настолько сильный, что спасла компанию Square от банкротства, в связи с чем сразу же было принято решение о производстве продолжения.
В декабре 1988 года, спустя ровно один год после выхода первой части, Япония увидела Final Fantasy 2. Только Япония, да, не удивляйтесь. Напомню, что на западе с первой частью познакомились аж в 1990 году. И тут кое-что надо объяснить.
Чтобы лучше понять ситуацию, связанную с выходом одних и тех же частей Финалки в Японии и США (Европа), давайте пройдемся по датам выхода игр, и учтите, что я сейчас буду говорить только о 90-х, и только о 8-ми и 16-ти битных консолях.
Первая часть вышла в 1987 году в Японии на Nintendo Family Computer (Famicom).
Вторая часть вышла в 1988 году в Японии опять на Famicom.
Третья часть появилась в Японии в 1990 году на Famicom, а в США на Nintendo Entertainment System (NES) выходит только первая часть.
В 1991 году в Японии выходит 4-я часть франшизы, и в этом же году в США выходит эта же часть, но локализовывают ее как 2-ю! То есть, американцы пропустили мимо аж целых две части, вторую и третью, и прыгнули с номерной первой на четвертую, даже не догадываясь о том, что мимо них прошли две игры. Выходила четверка на обоих континентах на Super Nintendo Entertainment System (SNES) (Хотя по идее SNES у нас только для западного рынка существовала).
В 1992 году Япония увидела 5-ю часть на Super Famicom, а Америка болты.
В 1993 году 6-я часть оказалась на обоих континентах на SNES, однако в США данная часть вышла под номером три.
Далее Финалка выходила как положено повсеместно.
Отсюда следует, что запад на то время не досчитался аж целых полноценных трех частей данной франшизы. Представьте себе лица американских фанатов когда они узнали что они вроде как пропустили мимо себя вторую, третью и пятую часть, в то время как их японские собратья это все поперепроходили сотню раз, да причем еще в правильном порядке, хотя порядок прохождения тут не особо то и важен, но явно приятно играть по нумерации присвоенным играм.
Да вы сейчас можете скачать эмулятор 8 ми битки и там лицезреть все три части франшизы, да еще и на любом языке, какой вам душе угоден. Тоже самое касается и 16-ти битных эмуляторов, но тут надо отдать должное пиратам которые подсуетились намного позже и подарили столь замечательные игры уже не только западу, но и всему миру.
И кстати, есть у второй части интересная история по локализации английского языка и подготовке ее к выпуску на NES. На самом деле, после выпуска первой части в США в 1990 году, началась подготовка второй части для издания на западе. Каору Морияма должен был заняться подготовкой проекта, и можно сказать что Морияма со своей задачей справился. Переведя добрую часть информации, и подготовив пробный картридж для тестирования случилась одна очень неприятная вещь, ну как не приятная… В США вышла Super Nintendo Entertainment System (SNES), консоль следующего поколения. В Японии NextGen тоже вышел, но на пол года раньше, и носил название Super Famicom от той же компании Nintendo, но это уже консольный вопрос, да и вообще чтобы не путаться можете считать две эти консоли одним и тем же техническим объектом.
Так вот в 1991 году, когда США должна была увидеть вторую часть Финалки, в Японии приняли решение о нецелесообразности распространения игры на другом континенте на устаревающую консоль, в связи с чем проект отменяют и поручают Морияме локализацию 4-ой части, которая была уже выпущена для новых игровых платформ. Когда локализация 4-ки была завершена ей присваивают номер два и отправляют на запад.
Итак теперь когда мы упорядочили даты релизов в разных странах, давайте теперь перейдем к истории создания.
Команда для разработки новой части игры собралась старая, ну как собралась, она никуда и не расходились чтобы собираться, единственно штат слегка расширился. Появилось несколько новых программистов и дизайнеров, но их мы затрагивать не будем.
Как вы понимаете, речь о выпуске второй части не шла, ответ на этот вопрос был сам собой разумеющийся, однако, тут нужно провести одну очень интересную и тонкую грань, а точнее не провести, а проявить. Начнем с того что для Сакагути первая часть была тем проектом который был прощальным подарком для геймеров от Square, он вложил в разработку частичку себя, как и остальные разработчики, не думаю что такое положение вещей может кого-то удивить, но к чему я веду.
Продолжения не должно было быть! В связи, с чем первая часть была для Сакагути чем-то вроде серьезного авторского проекта. То что она стала популярной радовало всех безусловно, но в то же время, понимание того что придется делать продолжение, а затем, скорее всего, еще продолжение, поставило перед руководителем проекта одну очень непростую задачу, а именно, позволить своей работе продолжить существование в последующих частях или обрубить все на корню оставив проект единственным и неповторимым, что явно не пошло бы на пользу как компании так и самому разработчику. Уловили смысл?
Сакагути дал всем, и в первую очередь себе, настоящий честный японский ответ – продолжение конечно же будет, но оно не будет продолжением! Если вы знакомы с этой франшизой, то вы понимаете о чем речь, а для тех кто не знаком поясню, что традиционно каждая часть франшизы не связанно между собой сюжетно. Каждая новая игра вроде как и продолжение серии, но в тоже время несет в себе полностью новый сюжет и мир, за исключением некоторых моментов или героев, эдакие кросс элементы появляющиеся то тут то там на протяжении всей игрофраншизы.
Вообще, когда Сакагути заявил о неприкосновенности сюжета первой части, это вызвало небольшое волнение, так как продолжение чего-либо всегда подразумевает перенос героев, мира, истории и так далее. Ну или чего-то одного из этого, а тут бан лист на все. Даже вроде как ставился вопрос ребром о запрете переноса музыкальных тем, но эта информация не точная.
В итоге команда принялась создавать мир с нуля. Кэндзи Тэрада (Kenji Terada) являясь сценаристом, совместно с Сакагути, прописал сюжет к игре, по которому даже был создан первый прототип игры, который был далек от финальной версии. Если касаться именно сюжета, то изначально антагонистом выступал король Василий вместе со своими сыновьями, но в конечном итоге от этого решили отказаться, тем более первоначальный вариант не был мрачен, он сильно походил на свою предшественницу, от которой веяло сказкой, эльфами и волшебными кристаллами.
Разработчики поняли что нужно отойти от этой концепции, необходим более реалистичный и жесткий сюжет, ну в меру жестокий, да и очень важно было внести в игру что-то свое, чтобы наконец обрубить россказни о похожести игры на тот же Dragon Quest.
Сценарий был переписан в пользу жестокого императора сеющего смерть и жаждущего власти! Это позволило отойти от сказочности происходящего, а смерти родителей главных героев, да и критичность ситуации местных правителей погружает этот мир в Dark Fantasy. Конечно, визуально вторая часть недалеко отошла от первой да и темнее не стала, это и не удивительно, настоящий визуальный Dark Fantasy мог бы отторгнуть от себя настоящих и потенциальных фанатов, вдобавок были ограничения по техническим мощностям консолей и цветные игры привлекали к себе больше внимания (хотя и можно отыскать парочку противоположных примеров). Поэтому ставку сделали на происходящее в мире.
Сакагути понимая что сюжет будет основным элементом игры, задал направление разработки на создание геймплея который будет крутиться вокруг сюжета, а не наоборот, однако не так сильно чтобы прохождение показалось топорно линейным. И как пример главные герои тому подтверждение, у каждого есть имя и в тоже время его можно изменить, каждому изначально накидывают те или иные бонусы в характеристиках, незначительные, но все же, чтобы сразу дать понять кто из себя какой класс представляет, но по мере прохождения игры, игрок волен сам прокачивать героев так как ему интересно, причем прокачка зависит от того, как именно будет использоваться персонаж в битвах. То есть герои вроде как жестко привязаны к сюжету, но в тоже время это не мешает игроку лепить из них то, что ему хочется.
Нобуо Уэмацу снова подарил свое творчество для новой игры, что в общем-то и следовало ожидать. Композитор решил перенести из первой части заглавную тему, тему битв и еще несколько, однако нужно было внести что-то новое, в связи с чем тема подземелий была изменена, хоть оригинальная позже и всплывет в 6-ой части. Тема магазина так же была переписана, а заодно и тема полета на воздушном корабле, так как она была слишком веселая и нарушала мрачность игры.
Как и в прошлый раз Уэмацу все сделал качественно, для 8-ми битки конечно, вообще после того как я прошел первую часть, включил вторую и услышал заглавную тему Финалки меня это неожиданно взбодрило и порадовало, она слегка изменена, но приносит ощущение тепла от того что перед тобой снова начинаются приключения. Так что музыкальное сопровождение для меня теперь несет частички вот этой вот Финальной магии… и да, я играл на первой Playstation, если что вдруг))
Вторая часть вышла спустя год, спустя ровно 364 дня после выхода первой. Совпадение ли? Да совпадение друзья, хотя отчасти и нет, так как продажи под новый год, как известно, растут. Понятно что игру пытались сделать к празднику, чтобы любящие родители одарили своих детей новой частью Финалки спрятав ее под елку или типа того, хотя я бы одарил и себя) Но вот что случайность так это то что она вышла почти день в день со своей предшественницей! Не плюс минус несколько недель, а прям с задержкой ровно в один день.
Вы сейчас можете сказать, что это все хитрый Японский маркетинговый ход, но вынужден не согласиться, по определенным причинам. Во-первых, Square в межсезонье между двумя Финалками выпустила несколько игр, да там могли привлекаться не все сотрудники компании, а уж тем более из команды Сакагути, однако разработка игр, как известно, может не планово затягиваться на неопределенные сроки, в связи с чем, такие вот проекты тормозят весь конвейер студии. Во-вторых Нассер Джебелли (Насир Джебелли, Nasir Gebell, Nasser Gebelli), Американский программист, Иранского происхождения работающий в Японии, обнаружил что его рабочая виза подходит к концу, из-за чего ведущему программисту необходимо было вернуться в США. Следом за столь ценным сотрудником отправилась и остальная команда, куда они перевезли оборудование и рабочий материал. Так что друг знай, что японская ролевая игра под названием Final Fantasy 2, была закончена в США в Сокраменто, а выход игры 18 декабря - чистая случайность.
Нассер Джебелли
Сейчас трудно представить, чтобы вся рабочая команда отправилась за три девять земель, за одним лишь программистом, хотя в наш век технологий это и не требуется, но вот тогда это был действительно серьезный шаг. И причина этому может быть что Нассер действительно был талантливым программистом и Сакагути до того как лично познакомился с иранцем восхищался его работой которую тот проделывал будучи не в составе Square, грубо говоря симпатия. Было ли это плохо? Лично я так не думаю.
Интересно раскрывать вот такие вот тайны, но, к сожалению, не всегда получается отыскать их все, но нам пора переходит плотнее к самой игре.
Текст приведенный ниже и в видео идентичен, однако так как я заинтересован в продвижении медиа-контента, видео содержит дополнительную информацию (Различия игры на разных консолях, сюжет, подведение итогов)
Приветствую тебя человек сюда заглянувший! Как понятно из названия топа сегодня мы будем рассматривать Final Fantasy. Да, сейчас некоторые из вас скажут, ну вот дожили, финалкой и так весь инет забит, еще тот мэинстрим. Да, так и есть, однако у каждого автора свое видение, да и источники информации так же могут различаться)
На самом деле очень трудно переоценить самую удачную игровую серию в мире, имеющую за спиной тысячи фанатов, породившую популяризацию жанра РПГ, спасшую от банкротства компанию разработчиков, да и еще много чего с собой принесшую. И все это мы попытаемся разобрать и разложить по полочкам.
В 1987 году в свет выходит первая часть франшизы от компании Square и быстро завоевывает сначала японский рынок, а затем и западный. Однако начну я все же с того что несмотря на всю популярность Финалки, в России популярной ее не назовешь, есть конечно фан комьюнити, но явно уступающее как западному так европейскому сегменту не говоря уже о Японском. Да что там говорить, я сам начал знакомство с серией только сейчас, закупил сразу целую кучу частей на первую Playstation и начал приобщать себя к хорошему. Однако, предварительно, я попытался поиграть в самый что не наесть оригинал, на моей взломанной PSP благодаря эмулятору NES, однако из-за ошибки сохранений пришлось расширить кругозор и скачать ремейк первой части, выходивший именно для PSP, ну а под конец я понял что на портативке мне не хватает той самой аутичности и приятных вечеров за горячим чаем и джойстиком в руках, поэтому было решено о массовой закупке Финалок и о начале ознакомления с серией. Но что-то я отвлекся.
В 1986 году, в Японии, организовывается компания по разработке игр под названием Кабусикигайся Сукувэа или же просто Square Co. И эта копания на самом деле была альянсом нескольких других студий по разработке игр, а точнее она была во главе этого альянса называвшегося DOG (Disk Original Group), но сейчас не об этом, а о том, что за год своего существования Square выпустила несколько игр для приставки Famicon и коммерческого успеха игры не сыскали. Над компанией повисла реальная угроза банкротства, настолько реальная, что игра, над которой работал на то время дизайнер и главный разработчик Хиронобу Сакагути, объявилась последним проектом студии, и Хиронобу сказал что если это последний студийный проект то это будет и моей последней работой в компании, моей последней фантазией. Final Fantasy. Таким образом началась разработка игры которая должна была стать надгробием Square, однако вместо этого ей была уготовлена иная судьба.
Хиронобу Сакагути, как вы могли догадаться, является автором идеи и ведущим проекта Final Fantasy, на то время, и он уже давно мечтал создать фентезийную ролевую игру наподобие Zelda, Ultima и Dragon quest. Ведущий проекта собрал команду талантливых людей в лице дизайнера Ёситака Амано, программиста Насера Джебелли, сценариста Кендзи Тэрада, композитора Нобуо Уэмацу и еще несколько работников студии. По крайней мере таков был состав для самой первой Финалки выпущенной для Famicom (NES) и именно эти ребята в дальнейшем станут известными среди гейм индустрии благодаря своему труду, да и остальные части серии так же не останутся без внимания этих людей.
Сакагути.
Как вы понимаете в то время, в отличии от нашего, на разработчиков не влияла политика самой компании, ну или почти не влияла. То есть, если было решено сделать так как хочется программистам и художникам то именно так и делалось, а претензии, как правило, от издателей в виде жалоб на возможное падение продаж из-за вот этого «хотения» пропускались мимо. Нет, есть конечно случаи когда все было как раз наоборот, но как правило работники игровых студий не были в чем-то ограничены, однако, все таки существовало одно очень строгое ограничение и это ограничение представляло собой возможности игровых консолей тех времен.
Final Fantasy представляет собой ролевую игру выполненную в двухмерной графике, со сменной шести кадров в секунду и скудным разнообразием цветовой палитры, однако плохо ли это, конечно же нет, для Famicom (NES) это нормально.
И не забываем, что игра выходила не только на эту платформу, а еще на MSX, Game boy advance, WonderSwan Color, на мобильные платформы IOS и Android и выше сказанные Playstation и Playstation portable. И естественно для каждой платформы были те или иные изменения, в зависимости от выше сказанной производительности и года выпуска.
Что-то я хожу вокруг да около, а начать никак не могу. Поэтому сразу перейдем к геймплею для NES, а дальше посмотрим на отличия других платформ.
В начале игра предложит вам создать партию из 4-х персонажей, однако классов в игре 6, и вам придется решать кто попадет в ваш отряд а кто останется за кадром. Причем ограничений на количество определенных классов нет, то есть если вы хотите играть за 4-х черных магов то пожалуйста, игра вам этого не запретит, да и на сюжет это никак не повлияет, но от этого будет зависеть то как будут проходить бои в игре.
Давайте пробежимся по этим самым классам. Первый это воин. И это классика. Владеет всеми видами оружия и брони и имеет самый большой урон и защиту. Далее это черный пояс, нам же ближе перевод как монах, прям как в японской локализации, хотя как по мне черный пояс ассоциируется с каратистом или ниндзя, но ладно. Этот класс игнорирует любую броню, и любое ношение защиты ухудшают эту самую защиту и уменьшают шанс уклонения, по сути это же касается и оружия, но есть в игре нунчаки благодаря которым монах наносит больше урона нежели голыми руками.
Вор у нас персонаж ловкий, но я этой ловкости так и не увидел, в теории должен помогать отряду вовремя сбежать с поля боя, но как показала практика, сбегать у этого класса получается настолько же хорошо, как и у остальных. И я если честно пожалел что взял его в партию. Имеет возможность носить легкую броню и пользоваться кинжалами, мечами и рапирами.
Белый маг говорит сам за себя. Это хиллер с несколькими заклинаниями по защите от разного рода атакующих заклинаний, в наше время таких называют поддержкой. Может одевать легкую броню, посохи и молоты.
Черный маг это боевой маг, владеет рядом атакующих заклинаний и заклинаний которые могут подпортить жизнь врагу в виде сна или атаки по своим. Из брони носит все легкое, а так же посохи и кинжалы.
И последний класс это красный маг. Своего рода помесь черного и белого мага, благодаря чему может использовать как белую так и черную магию, но не самого высокого уровня. А так же может надеть более менее хорошую экипировку.
Каждый класс имеет способность к развитию ровно на одну ступень. Воин может стать рыцарем чем усилит свою защиту и атаку плюс сможет изучать белую магию низшего уровня. Монах становится мастером, что так же увеличивает физические характеристики бойца при условии голых кулаков и отсутствия брони. Вор превращается в ниндзю, благодаря чему он может экипироваться практическим любым снаряжением и использовать низшие заклинания черной магии. Белый маг развивается в белого колдуна и получает доступ к куда более сильным заклинаниям, это касается и черного мага который трансформируется в черного колдуна. Ну а красный маг в принципе получает тоже самое, однако как белая так и черная магия все равно будет слабее чем у его товарищей по магическому цеху.
Игра подразумевает два режима, это полевой и тактический. В полевом режиме вы исследуете мир, общаетесь с NPC, берете квесты и находиться различный лут и иногда золото, которое в зависимости от региона игры может называться гилями. Лут попадается в боссах и исключительно в сундучках разбросанных в разных частях мира, причем для сундуков не прописан рэндом вещей, и при переигрывании вы всегда будете находить только определенный ряд вещей.
Очень своеобразно сделано передвижение по миру, вначале конечно ничего особенного, вы просто передвигаетесь отрядом по континенту, однако чем дальше вы проходите тем больше транспорта вам подкидывает игра, и это потрясающе. Это очень сильно разбавляет монотонное брожение по суше. Сначала это корабль, потом лодка, потом летающее судно и подлодка. Смена вариации путешествий заставляет мозг проснуться, это знаете как на лекции засыпаешь а потом начинается что-то что заставляет встряхнуться. Так вот разработчики видимо поняли это и ввели в игру транспорт, чтобы развлечь геймера во время исследования мира.
Если во время передвижения отряд встречает врага, то игра кидает вас в тактический режим, он же бой. И сделано это с небольшой изюминкой, скажем если монстры повстречались вам в лесу, то и бой будет происходит с соответствующим задником, если на болоте, то позади будут топи и так далее.
Не смотря на 4-х персонажей в вашем отряде, против вас могут выставить до 9ти оппонентов. А точнее предоставляется 9 секций для односекционных юнитов, если юнит пожирнее и занимает больше одной секции, то количество врагов соответственно будет меньше. Аналогия с Disciples, чтобы понятно было.
Во время боя появляется меню действий, где вы можете выбрать следующие функции: атаковать врага, использовать магию, использовать какую-нибудь вещь из инвентаря в виде противоядия или лечилки, далее это возможность поменять снаряжение и последнее это побег.
Последовательность атак, как героев так и врагов, случайная, по крайней мере, если изначально и задумывалось приписать ее к agility (ловкости), то это явно не получилось. И кстати по поводу этих самых атак, при тестировании на эмуляторе NES я заметил что если один герой уничтожал врага, а второму была назначена атака на этого же врага, то удар уходил в никуда, при таких же действиях на Playstation или PSP удар просто переносился на случайно выбранного, еще живого, противника. Получается так что НЭСовская версия заставляет работать головой, и приблизительно подсчитывать остаток здоровья, и нанесенный урон, или урон который будет нанесен, иначе очень много атак будет сделано в пустую, и отсюда все вытекающие. Дополнительно сюда подкинули промахи, теперь вот представьте себе весь рандомайз боев.
Некоторые враги во время сражения могут при атаке накладывать дополнительные дебаффы в виде слепоты, отравлений, окаменений, сна, паралича. А некоторые вообще могут за каждый удар лечить себя. Все дебаффы можно снять во время боя, с помощью магии или специальных вещей, однако отравление может переносится в полевой режим , где эта гадость будет снимать здоровье с бойца за каждый сделанный ход, убить не убьет, но снизит здоровье до единички.
Тоже самое касается окаменения, будете путешествовать с каменной статуей вместо бойца, до тех пор пока не используете специальный шприц.
Побег с поля боя иногда становиться не простой задачей, и чем больше врагов, тем тяжелее это сделать, так как удары в спину срывают удачный шанс этого действия.
За победу над монстрами группа получает определенное количество опыта и гиля, да, именно определенное. Собрав необходимое количество опыта герои получают новый уровень а вместе с ним и повышение характеристик, причем у каждого класса характеристики повышаются на разное количество позиций.
И хочу сказать пару слов о частоте сражений. Как по мне это попахивает безумием, так как количество боев может просто зашкаливать на видимом куске карты. Бывают моменты, когда ты только что вышел из сражения победителем, сделал шаг и игра сразу подкидывает тебе новую партию. Я понимаю вы можете сказать что в этом то и есть вся прелесть, ты никогда не знаешь сколько боев отыграешь и поэтому есть вероятность что тебе попросту не хватит лечилок чтобы добраться до замка и это поднимает азарт, но все же….
Внутриигровой лут делиться на оружие: мечи, рапиры, нунчаки, топоры, кинжалы, посохи и молоты; (и броню) броня: доспехи, шлемы, нарукавники, щиты. А так же прочие вещи в виде лечилок, противоядий, игл против окаменения, спальные мешки и тенты для восстановления здоровья и сохранения вне замка, коттеджи для тог же самого + восстановления очков магии.
Оружие имеет несколько характеристик это урон и точность, причем там есть еще и критический удар, но он тупо не работает в ранних версиях, и занесли его только в ремейках. Такое же количество характеристик имеет броня это защита и уклонение.
В городах есть торговцы как оружием, броней, лечилками так и светлой и темной магией. Помимо этого в каждом городе можно отдохнуть и сохраниться в гостинице, а так же сходить в клинику, в японской версии это храм, и воскресить падшего война если это требуется.
Торговцы в разных городах продают разный лут и разные заклинания, связано это с прохождением самой игры, чем дальше вы проходите, тем больше новых замков вы посещаете, а значит и снаряжение с магией вы можете приобрести получше.
И к слову о замках, дизайнеры постарались на славу, а точнее сама задумка сделать каждый город непохожим на остальные заслуживает похвалу. Вы не найдете двух абсолютно одинаковых населенных пунктов и это здорово, так как вам показывают не копи паст, а именно разные строения, жителей города и ту или иную информацию которой эти самые жители делятся и все это добавляет игре атмосферности.
Npc действительно могут вам сообщить какую-нибудь подсказку, или сказать пару слов о том или ином событии. Например в первом замке один из стражей говорит что он не понимает как Гарленд перешел на сторону зла, и это как бы подталкивает тебя разобраться в причине такого поступка, ну а гномы в подземелье напрямую дают подсказку о квестовом нитропорошке спрятанном в первом замке. Другими словами взаимодействие с не квестовыми npc очень желательно, иначе можно упустить какой-нибудь пазл.
Итак давайте перейдем к магии. Стандартного понятия манна тут не существует, зато тут есть определенное количество очков, каждое очко это сотворение заклинания и чем больше у героя уровень, тем больше этих самых очков.
Магия подразделяется на уровни, их всего восемь, первые уровни самые слабые, последние сильные. У героев, есть в распоряжении три ячейки под каждый уровень магии и игроку дается возможность выбора их заполнения. К примеру, в первом замке у торговца, белый маг может выучить 4ре заклинания, а ячейки только три, в связи с чем придется от какого-то заклинания отказаться, но если вдруг вам не понравился ваш выбор, то вы всегда сможете заменить заклинание в ячейке на другое, однако придется посетить торговца в замке.
Заклинания варьируются от защитных до атакующих. Как правило, защитные заклинания это лечение, увелечение урона или защиты, а так же ослабление врага. Атакующая магия представляет собой удары огнем, молнией, льдом, обращение врага в бегство, в сон и так далее. Заклинания могут кастоваться как на врагов по одиночке так и на всю группу.
Посмотреть параметры урона и защиты можно в меню группы, где так же доступен инвентарь, меню снаряжения, формации то есть расположения бойцов в отряде и кратковременное сохранение, это до тех пор пока приставку не перезагрузишь, а длительное сохранение в гостиницах работало пока картридж находился в приставке, даже если приставку выключали.
И прежде чем перейти к портам и ремейкам нужно сказать пару слов о музыкальном сопровождении. Нобуо Уэмацу реально постарался создать что-то ощутимое и запоминающееся. Для каждой локации играет своя собственная мелодия, особенно мне понравилась аккомпанировка в подземельях. Так вот в ремейках эту мелодию подвели под современные реалии, что очень очень и очень радует слух, но с одним большим минусом, прям жирнющим, так как часов в игре вы проведете достаточно много то основная мелодия полевого режима вам будет сниться по ночам)))
А вообще разработчики провели звуковой таймлайн от первых частей до последних, к примеру музыка в меню называется прелюдия и услышать ее можно не только в первой части франшизы, а и в последующих частях, но уже на более современный лад, тоже самое касается и победных фанфар и музыкальных тем чокобо и так далее. И это очень хорошо, сохраняется музыкальная целостность разных частей.
И непосредственно о работе Нобуо Уэмацу. Данный композитор работал с ведущими людьми проекта вплоть до 2004 года, и работал он очень грамотно, как правило Уэмацу ждал окончания проекта, как минимум окончательный скелет сюжета, описание персонажей и каких то определенных сцен в игре, чтобы в последующем создать заглавную тему которая будет охарактеризовывать происходящее в игре и отталкиваясь от ее стилистики писать музыка для всех остальных элементов проекта. Если не хватало вдохновения и понимания происходящего, Уэмацу обращался напрямую к ведущим сценаристам или к Сакагути за разъяснениями, чтобы далее как можно лучше вписать ноты в те или иные игровые пазлы. И как вы понимаете это дало хороший результат.
Под грифом «совершенно секретно»: встреча с самым крупным наркобароном онлайн-магазина по торговле нелегальными наркотиками Silk Road
Человек по ником Dread Pirate Roberts («Пират») был капитаном корабля, о котором многие думали как о непотопляемом. Но когда ФБР закрыло оригинальный сайт Silk Road 1 октября 2013 года, и арестовало главного фигуранта - 29-летнего Росса Ульбрихта - онлайн наркоимперия начала рушиться. А это сотни тысяч клиентов, разбросанных в Глубокой паутине, и около семи известных торговцев Silk Road, которых удалось идентифицировать и арестовать.
В то время как хаос вокруг этой истории всё больше раздувался, обрастая рассказами о предполагаемом заказном убийстве, организованном Пиратом, один из крупных наркосиндикатов Silk Road пережидал в своём европейском безопасном пристанище с тонной опиума, предаваясь раздумью: списать убытки и исчезнуть с эфира, будучи на пике, или продолжать свой прибыльный онлайн наркобизнес в разгар всего этого дополнительного внимания?
Приостановленный наркосиндикат, известный в Глубокой паутине как Scurvy Crew, решил вернуться к работе. Для них «вернуться к работе означало»: отмывать Bitcoin, упаковывать в вакуумные упаковки наркотики, и прыгать через марокканскую границу с сумками, полными необработанной наркоты. Silk Road, возможно, и пал внезапной смертью от рук властей, но будучи одним из самых рейтинговых торговцев перед закрытием Silk Road, Scurvy Crew рассмотрел в кончине портала возможность диверсификации.
После шести месяцев переговоров по зашифрованному адресу электронной почты и нескольких телефонных звонков с одноразовых сим-карт, босс Scurvy Crew согласился встретиться со мной. Он пообещал мне рассказать об организации работы своего наркопредприятия в Глубокой паутине: от скромного начала и до сегодняшних миллионных прибылей. Известный мне только под псевдонимом «Эйс», босс утверждал, что представляет собой новое поколение наркоторговцев.
«Я не занимаюсь этим только ради денег», он написал мне по электронной почте. «Мне нравится оказывать услуги премиум класса».
Эйс согласился встретиться со мной, потому что он хотел доказать, что наркобизнес в мире высокого класса Глубокой паутины является сетью сложных, уникальных, и даже заслуживающих уважения операций, а не преступным миром лажовых заказных убийств и мошенничеств с Bitcoin, на которых так часто фокусируется СМИ. А я хотел написать о том как кто-то (и, особенно, в настоящее время) становится успешным бизнесменом на Silk Road, и Эйс был подходящей кандидатурой. Я также обнаружил, что он, возможно, был последним человеком, который общался с Россом Ульбрихтом перед его арестом в октябре прошлого года в библиотеке Сан-Франциско.
Люди Эйса пригласили меня прилететь куда-нибудь на материковую часть Европы, и предупредили, что меня буду тщательно проверять, прежде чем я смогу встретиться с Эйсом. Эйс попросил моё полное имя, дату рождения, номера рейсов, время прибытия, номер паспорта, адрес гостиницы, и даже данные транспортного средства, которым я планировал добраться от аэропорта до отеля. Я предоставил ему всю информацию и он мне сказал, что его ребята из Scurvy Crew уже «работают» над моими данными.
После нескольких дней молчания в эфире, Scurvy Crew снова вышел на контакт. Когда мы расшифровали полученное сообщение, единственными словами оказались: «Не покидать аэропорт до получения инструкций». Это казалось немного зловещим, но я решил лететь и ждать в оговоренном месте.
Прибыв в аэропорт, я следовал указаниям: ждал телефонного звонка от ребят, которые в первые дни Silk Road якобы отвечали за 30 процентов налички, которые текли через веб-сайт. Через 20 минут мой телефон зазвонил. Это был Эйс.
«Иди к ближайшей железнодорожной станции», сказал он. «Мои ребята находятся неподалеку».
Я покинул здание аэропорта и направился к поезду. По прибытии поезда, Эйс снова позвонил мне, чтобы подтвердить, что его ребята только что видели как я садился в поезд, и что всё идёт гладко.
«Мой человек в поезде с тобой».
Через пять минут я получил ещё один звонок. Эйс сказал мне выйти на следующей станции и пройти к ближайшей площади. Я сидел на площади и в течение нескольких минут, пытаясь угадать, кто из сотен людей проходящих мимо меня, мог быть лакеем Scurvy Crew, сидевшим у меня на хвосте.
Очередной звонок. Эйс.
«Хорошо, я вижу тебя сейчас», сказал он. «Когда я подойду к тебе, просто скажи привет и следуй за мной».
Через минуту после завершения разговора, высокий, но всё же невзрачный белый парень, около 35 лет, подошёл ко мне и кивнул.
«Эйс?» - поинтересовался я.
Человек ухмыльнулся и пожал мне руку, а я остался в раздумьях, что он больше походил на бухгалтера с похмелья, чем на архетипического наркобарона.
Я следовал за Эйсом где-то примерно 15 минут. Мы направились в более уединённый район города и зашли в небольшой тусклый бар, где уже стояло несколько столов и стульев наверху. Эйс попросил меня выложить содержимое моей сумки на один из столов. Я расстегнул свою спортивную сумку и вывалил на стол свои вещи. Он рылся в мои мятых рубашках и блокнотах, прочесал внутреннюю облицовку моей сумки и попросил меня сдать мой паспорт и телефон. Батарею вытащили из моего телефона, а мой паспорт отсканировали, предположительно, чтобы проверить, что номер, который я предоставил ранее совпадал с бумажным носителем.
Через несколько минут после тщательных проверок на безопасность, Эйс был счастлив, что я оказался тем, за кого себя выдавал.
«Ничего личного», сказал он. «Осторожность не бывает лишней в этой игре».
Был ли он настоящим Эйсом, или одним из его лакеев, пытающихся обмануть меня?
Чтобы доказать, что он был тем, за кого себя выдавал, он вытащил маленький ноутбук и зарегистрировался тем же ключом PGP, через который мы общались уже несколько месяцев. Он также вошёл в учётную запись пользователя Scurvy Crew на новом портале Silk Road - Silk Road 2.0 - реплики запущенной 6 ноября, которая якобы управляется бывшими сотрудниками оригинального сайта. В то время как новая версия служит своей цели, Silk Road 2.0 пронизана ошибками, кражами Bitcoin, внутренними драмами, и попытками взломов.
Тем не менее, этот портал по-прежнему казался главной точкой наркобизнеса в Глубокой паутине, что тут же стало очевидным, когда Эйс показал мне свой бесконечный список заказов на день: запросы по испанскому опиуму, марокканскому гашишу, и кристаллам ЛСД один за другим.
Я хотел узнать как этот парень начал прокладывать свой путь, который, в конечном итоге, привёл к скандально известному Silk Road, а затем к процветающему международному наркобизнесу. Эйс засучил рукава, с тревогой осмотрелся, потом присел напротив меня. Как только он стал рассказывать мне свою историю, его поведение изменилось: он взял на себя роль профессионала в своей стихии, как будто богатый игрок объясняет тонкости своей победной стратегии.
Немного кислоты от Scurvy Crew
Оказалось, что Эйс начал свою наркокарьеру достаточно банальным способом: как мелкий уличный торгаш. «Я и группа парней [толкали наркоту] в одном европейском городе, я думаю, около четырёх лет назад», сказал он мне. «Мы продавали всё, что можно пожелать: кокс, травку, таблетки. В группе было четыре курьера, а я занимался организацией и отвечал за поставку запасов. В конце концов, одного парня арестовали, а затем и ещё одного, и мы решили, что это уж слишком много для нашего бизнеса, чтобы продолжать работать в том же духе. Таким образом, мы решили ненадолго отойти от дел. Каждый пошёл своим путем, и мы начали пытаться зарабатывать на жизнь более законным образом».
Тем не менее, законный путь показался скучным Эйсу, поэтому он решил попутешествовать на деньги, полученные от своей предыдущей работы. В 2011 году, путешествуя уже несколько лет, его опять соблазнила продажа наркотиков, узнав о Silk Road от группы австралийских туристок, которых он встретил в Испании.
«В Австралии трудно достать хорошие наркотики по приемлемой цене, поэтому эти девушки часто пользовались услугами [Silk Road]», сказал он. «Я решил обдумать эту идею [продажу наркотиков в Глубокой паутине]. Я проводил своё исследование около четырёх месяцев. Я сделал довольно много заказов и понял, что эта идея была жизнеспособным вариантом. Затем я начал думать о том, что я мог бы продавать. Находясь в Испании, мне было хорошо известно, что Bayer выращивает там опиум на жестко контролируемых частных полях, охраняемых военными».
Эйс имел в виду немецкую фармацевтическую компанию Bayer, чьи химики, по иронии судьбы, были первыми, кто произвёл и предложил рынку героин для широкой публики в конце 1890-х. Эйс утверждает, что ему хорошо известно, что компания по-прежнему выращивает высококачественный опиум в Испании, который они культивируют для использования в качестве ингредиента в некоторых из своих медикаментов. Когда я попытался найти подтверждение словам Эйса у экспертов, один исследователь лекарственных препаратов сказал мне, что, на самом деле, это не так уж неправдоподобно: фармацевтические компании, через третьих лиц, якобы скупают мак со всего мира, чтобы извлечь опиум для научного или медицинского применения. А когда я связался с Жюльеном Литтлом, пресс-секретарём Bayer Великобритании, мне сообщили, что, в то время как они сами не выращивают опиум, «возможно, что Bayer использует строго контролируемое контрактное фермерство» для выращивания опиума.
Возможно, Эйс наткнулся на чей-то урожай недозрелого героина. И судя по невероятно высокому качеству опиума и вооруженным людями, охраняющим эти маковые поля, он был уверен, что он нашел лагерь профессионального фармацевтического поставщика, даже если и не было никакого способа проверить эту мысль окончательно.
«Чтобы найти такие поля, вы должны тщательно изучать новостные статьи, которые выходят [о таких полях]. После этого вы должны либо подкупить местного журналиста, либо «завести нужное знакомство» с фермерами», говорти он. «Как только вы получили приблизительные сведения о таких полях, вы должны совершить ознакомительную поездку во время цветения мака и вернуться двумя месяцами позже, когда мак ещё зеленый, но лепестки уже опали».
Вооружённый своими новыми знаниями о Silk Road, мачете, и мешком, Эйс отважился однажды ночью в 2011 году проникнуть на одно из таких полей. После ночи прочёсывания по грязи и маковым стеблям, он вернулся домой с изрядным количеством опиума, с мыслью о быстрых продажах своей продукции на Silk Road, и сбором скромного, но стабильного дохода. Для отвлечения внимания от своего нового рода занятий, он создал маленький бизнес для отмывания Bitcoins. Уже в первый месяц Эйс продал весь товар, а Silk Road стал полем его битвы в войне против войны с наркотиками.
Чтобы успевать удовлетворять клиентский спрос, он в конечном счёте, нанял несколько местных друзей, чтобы помочь с обработкой мака. Именно в этот момент, когда люди комфортно сидя у себя дома, заказывали опиум Эйса через Интернет, опасность его новой деятельности стала слишком реальной. Однажды поздно ночью Эйс и его коллеги ползали по опиумному полю, оценивая зрелость маковых головок, они услышали выстрелы неподалёку. Град пуль посыпался на них. Охранники надвигались всё ближе.
«Я подумал про себя: «Они не могут стрелять в нас», рассказал мне Эйс, вспоминая ночь с выражением ужаса. «Поэтому мы начали ползти на четвереньках; потом внезапно мой друг вскрикнул. Его ранило в ногу».
Раненый корчился на земле от боли свежей огнестрельной раны в бедре, а Эйс и остальные ребята схватили его и потащили через поле мака: «Мы молились, чтобы эти сумасшедшие суки не засекли нас по шевелению маков», продолжил он.
Под влиянием адреналина и страха быть подстреленным, Эйсу и его друзьям удалось в кратчайшее время добраться от макового поля к машине. «Мы погрузили раненого на задние сиденья автомобиля», вспоминает он. «И проехали весь путь до конца оливковых рощ с выключенным светом. У моего друга продолжалось кровотечение, поэтому мы отвезли его к ветеринару, которого мы знали, и который обещал помочь нам, если мы попадаем в беду».
Друг выжил. Эйс замыслился на минуту и сказал: «Я думаю, что [охрана] даже не подозревала, что кто-то был на поле ... им просто взбрело в голову пострелять в поле маков, думая что это весело».
Эта опасная ситуация заставила Эйса задуматься, что высокие риски должны оправдываться добычей лучших наркотиков. Поэтому вместо того, чтобы уклонится от задачи, он решил, что необходимо нанять команду надёжных работяг, чтобы поднять качество бизнеса на новый уровень, который он себе поставил в качестве новой цели.
«Scurvy Crew начал с продуманной контрабанды гашиша с Марокко на юг Испании», сказал он. «В общем, я подключил пару друзей, которые решили попробовать этот же трюк, потому что все они уже знали как получать маленькую, но стабильную прибыль на контрабанде гашиша из Марокко. В своём прошлом я толкал кокс и МДМА, поэтому у меня не было клиентской базы, когда дело дошло до продажи больших партий гашиша, или даже маленьких партий, но теперь у меня был Silk Road. Я начал использовал его как способ продажи товара из Марокко».
Эйс возглавил пирамиду Scurvy Crew, что позволило ему не править железной рукой, но демонстрировать что такое клиентское обслуживание премиум класса и как целостность бизнес процесса можно применить к миру наркотиков исключительно за счёт использования Silk Road. Конечно же, его команда заслужила надёжное и авторитетное имя на Silk Road. Судя по отзывам, вы можете увидеть, что их фирменный «Bayer опиум» стал лучшим на этом сайте. К тому же, больше никто не продавал его, по понятной причине. Как выразился Эйс: «У немногих есть яйца, чтобы проникнуть на поле, охраняемое вооруженными людьми, и воровать опиум».
Поток денег увеличился, и Scurvy Crew развивался дальше. На Эйса теперь работали курьеры и упаковщики: за шесть месяцев он прошёл путь от ползания в грязи по полю до создания целой команды людей, помогающих ему в продаже товаров. Обороты опиума и гашиша были неимоверными. И Эйс уже не мог справляться с такими объемами самостоятельно, поэтому он приобрел два конспиративных дома для обработки своего продукта. Вскоре дело превратилось в хорошо смазанную машину с ещё более преданными сотрудниками.
«У нас есть команда наших ребят, работающих в полях. Они собирают опиум и сушат его, что занимает около десяти дней - его нужно постоянно перемешивать как тесто, чтобы не осталось воздуха. После этого нужно убрать всю влагу. Чем суше опиум, тем выше его качество», пояснил Эйс.
«После этого мы нагреваем опиум: мы сворачиваем его тонким слоем с помощью тестораскаточной машины и он выходит как картон. Затем мы разрезаем его на пластины. Для нарезки мы используем резальную машину и нарезаем порциями по грамму, пять граммов, или десять граммов. Как только приходит заказ [с Silk Road], мы набиваем на пакет адрес заказа. А затем мы упаковываем товар в два слоя. Один слой служит вакуумным затвором, а второй - гидроизолирующей прокладкой. После этого мы запечатываем пакет и отправляем адресатам по всему миру. Этот процесс мы называем производственной линией. И если мы говорим о поставках, скажем, 1000 граммов в неделю, мы теряем где-то 10 или 20 граммов [на таможне], так что эта игра определенно стоит свеч».
Зарабатывая около $14 за грамм, Scurvy Crew теперь делает около $14,000 в неделю только лишь на опиуме.
Уже к концу 2012 года, за год работы в бизнесе, Эйс делал «слишком много денег» исходя из размера своей маленькой фирмы, чтобы продолжать оставаться рентабельным вариантом, когда дело дошло до отмывания прибыли. Обычно, чтобы найти достаточно изворотливого бухгалтера, который помог бы ему в отмывании такого количества денег, он должен был вращаться в кругах, к которым у него просто не было доступа из-за отсутствия нужного уголовного мастерства. Опять же, благодаря бесконечным связям, обретённым в процессе работы на Silk Road, Эйс несколькими щелчками мыши нашёл тех, кто мог предложить ему руку помощи.
«Я нашёл очень хорошего фальсификатора, который всегда предоставлял Scurvy Crew качественные услуги по обналичке», сказал Эйс. «Он создал нам счета в Америке, Швейцарии ... и от использовал основные три обмена Bitcoin [чтобы продать Bitcoin]. А деньги шли прямо на подставные счета в Швейцарии и США».
С быстрорастущей прибылью, ребята из Scurvy Crew зажили более комфортной жизнью. Они начали отлично питаться, купили недвижимость, и много путешествовали. Но благодаря этике Эйса, он настоял, чтобы люди, у которых он покупал гашиш также разбогатели.
Немного марокканского гашиша от Scurvy Crew
«За годы установления личных отношений с фермерами [культивирующими гашиш] в Марокко», сказал Эйс. «Я заметил, что там было довольно много заброшенных ферм - там даже не было туалетов. Люди просто гадили в отверстие в земле».
В время своих горных восхождений в Кетаме и Азиле в марокканских горах, когда Эйс покупал высокогорный гашиш, он решил, что ему нужно отплатить фермерам, которые помогли ему сколотить его небольшое состояние. «Мы заключили эксклюзивный договор на продажу гашиша с фермерами из-за объёмов, которые мы покупаем. Таким образом, мы решили выплатить им крупное разовое пособие, чтобы помочь им улучшить условия жизни», сказал он.
Одно взаимно полезное дело особо запомнилось: «Одна из жён фермера сильно заболела, а они не могли позволить себе медицинскую помощь, поэтому мы заключили соглашение с этим фермером, согласно которому мы будем платить за медицинскую помощь жене и за самое существенное переоборудование дома, поскольку зимы у них чертовски холодные. Таким образом, мы установили отопление, туалет, отвели жену к доктору, и ещё немного доплатили за установку системы орошения. Когда первый урожай был готов через три месяца, мы получили его бесплатно в обмен на помощь, которую мы предоставили. Теперь у нас есть отличные рабочие отношения, и как только гашиши готов, наш человек отправляется туда и платит фермерам наперёд. И нам только остаётся перевезти гашиш сюда. Уже два года как у нас работает этот хорошо слаженный процесс».
С высокими темпами поставки опиума и гашиша, тысячи клиентов на Silk Road превратились в постоянных клиентов Scurvy Crew, и они оставляют положительные отзывы, высоко оценивая их препараты, а также тайну и скорость доставки. Дела шли хорошо, отзывы были превосходными, и сам Пират был доволен прогрессом Эйса. Эти двое часто беседовали. У них наладились «рабочие отношения».
«Мы сохранили хорошие отношения», сообщил мне Эйс.
На самом деле, впервые я увидел имя Эйса на Silk Road во время проверки форумов после ареста Росса Ульбрихта. Этих форумов уже не существует, но именно Эйс, насколько я понял, был самым первым человеком, который подал сигнал тревоги о Пирате перед выходом новостей об аресте в СМИ. 1 октября 2013 года Эйс сделал комментарий, в котором, по сути дела, говорилось: «Я думаю, что с Пиратом что-то не так». Около 30 минут спустя форумы были наводнены известием о предполагаемом аресте Пирата.
Естественно, Эйс очень уклончиво ответил, когда я спросил его об этом. «У меня было чувство что-то произошло», сказал он.
Судя по времени и дате разговора Эйса с Пиратом, он считает, что его [Росса] буквально «арестовали в ходе их беседы».
«Я думаю, что на одно сообщение, которое я послал в Пирату, он ответили сам, но на следующее сообщение, которое я отправил через минуту, уже ответил агент ФБР», объяснил он. «Это было очень странно. В один момент мы обсуждали как добавить пару функций на сайт - и я могу утверждать, что это был он по стилю его языка - а в следующий момент, я получаю сообщение в совершенно ином стиле».
Эйс сказал, что Пират вдруг попросил копию своего ID, что не так уж необычно. Как известно, Пират собирал личную информацию о тех, кто работает в его ближайшем окружении, но вот так вот, ни с того ни с сего, просить эту информацию, было тревожным сигналом для Эйса.
«Я просто прекратил разговор. Тут же я опубликовал сообщение на форуме: «Эй, ребята, я думаю, что происходит что-то странное». Ещё меня удивило, что его [сообщение] было зашифровано с помощью PGP ключа [Пирата], а его файл с ключами всё ещё был открыт, поэтому я догадался, что с того момента у них был его компьютер».
Это произошло, когда дело Эйса стало особо успешным. Оригинальный Silk Road был захвачен ФБР, и все Bitcoins, висевшие на депозите, пропали вместе с Silk Road. По оценкам, добыча властей в связи с Silk Road составила 28,5 миллионов долларов.
«Scurvy Crew потерял более $500 000 в результате падения Silk Road 1», подсчитывает убытки Эйс, всё ещё с болью на лице. «Неприятности [из-за остановки Silk Road] продолжались недолго», продолжил он. «Я думаю, что уже в течение двух недель после закрытия платформы, мы начали работу на других рынках».
«Другими рынками» стали альтернативные онлайн наркобазары: Sheep Marketplace и Black Market Reloaded. Оба работали в то же время, что и Silk Road, но оставались в тени Пирата и созданного им превосходного рынка. Но как только один корабль затонул, пользователи Silk Road мигрировали к бывшим конкурентам. Приток клиентов был практически неуправляемым.
Backopy, основателю Black Market Reloaded, пришлось приостановить регистрацию новых клиентов на три дня после того, как его трафик вырос с примерно 2000 новых пользователей в день до более чем 5000. Sheep Marketplace перешёл с 500 до 1500 позиций наркотиков всего через несколько дней после закрытия Silk Road. Однако, на сегодня, оба рынка затерялись в хаосе Глубокой паутины. Sheep Marketplace ушёл в самоволку с тысячами Bitcoin своих пользователей, а Black Market Reloaded полностью закрылся 23 декабря 2013 года. Backopy объяснил свой шаг тем, что его рынок не мог «выдержать очередную волну беженцев» после исчезновения Sheep Marketplace. Он сообщил на форумах Black Market Reloaded, что «Тор не может поддерживать сайт, когда он становится слишком большим», предоставляя время своим 30755 зарегистрированным пользователям на спасение Bitcoin.
Sheep Marketplace, одна из альтернатив Silk Road
Располагая безупречной репутацией, чистейшими опиумом и свежайшим гашишом, а также доверительными отношениями с коллегами Пирата с оригинального Silk Road, Scurvy Crew удалось исключительно хорошо пережить все бури Глубокой паутины. Scurvy Crew теперь восстанавливает клиентскую базу на Silk Road 2,0, (поскольку многие клиенты лояльно следуют за Scurvy Crew по всей Глубокой паутине), а также ищет возможность продажи других препаратов.
Тем не менее, в то время как Эйс остается до сих пор на свободе, его должность босса означает, что он редко пачкает свои руки в грязи. «Я встаю утром и первым делом проверяю хренову кучу сообщений», смеется он. «Я просматриваю их и создаю рабочий список, который состоит из двух частей, поскольку опиум и гашиш хранятся на разных конспиративных квартирах. Я посылаю один список с заказами опиума на одну конспиративную квартиру, и это означает, что все пакеты должны быть готовы в тот же день. Второй список с заказами гашиша я направляю на вторую конспиративную квартиру, и я ожидаю, что оба [пакета из списка], должны быть отправленны к 4 часам того же дня. Затем цикл повторяется. Я провожу остаток дня в разговорах с моей командой и в мыслях о дальнейшей организации бизнеса».
В этот момент Эйс снова демонстрирует (возможно, чтобы доказать, что всё это не пустая болтовня), что он, на самом деле, ведёт «ту жизнь», о которой говорит, он пролистывает несколько больших заказов на Silk Road 2,0, которые он только что получил. К этому моменту у меня осталось мало сомнений, что Эйс был поистине тем, за кого себя выдавал. Он казался достаточно правдоподобным и всё время стремился предоставить мне доказательства своих утверждений. Он явно гордился бизнесом, который он построил, и заработанными деньгами для себя и других.
«Вы знаете, каково это просыпатся каждое утро и решать, что вы хотите поужинать, скажем, в Париже?» спросил он меня. «Или купить новый автомобиль, потому что вы устали от своего старого, или владеть домами в разных местах? Это жизнь, о которой я никогда не смел даже мечтать».
В его тоне не было бахвальства, скорее - удивление. Я чувствовал, что наш разговор о его бизнесе стал, своего рода, катарсисом для Эйса. Он явно был полным энтузиазма из-за своей работы и возможности купатся в роскоши, но тёмные, усталые круги под глазами намекали на цену, которую платишь за такой секретный образ жизни.
«Негативным аспектом моего бизнеса есть ложь», сказал он. «Бывают дни, когда я предпочел бы работать в офисе с девяти до шетсти, чем постоянно оглядыватся и беспокоиться о том, кто стучится в мою дверь или куда я могу пойти, или кто следует за мной по улице. Я не знаю, какая информация обо мне есть у ФБР. Всё, что я знаю так это то, что я должен продолжать заниматься этим делом и получать от него удовольствие; в противном случае оно того не стоит».
Он закончил наше интервью утверждением, что он больше боялся проиграть в борьбе против властей, чем провести остаток жизни в тюрьме. Наобщавшись за время своей журналистской карьеры с преступниками, я слышал эту басню сто раз, только, кажется, что Эйс, на самом деле, отвечал за свои слова. Я не услышал ни толики хвастовства или самообмана. В его словах была честность. Он верил в то, что он делал.
После двухчасового разговора, пришло время уходить. Я собрал свои вещи и поблагодарил Эйса. Я уверен, что за мной наблюдали всё это время, хотя мне и разрешили выйти из бара без сопровождения.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!