ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 1)
Завалялось вот у меня такое добро :)
Те, кто не играет в ролевые игры, прошу, не минусуйте сам пост, а минусуйте только комментарии, которые по традиции находятся ВНУТРИ :)
Особенно поймут те, кто любил Final Fantasy.
Если будет актуально, выложи следующие части! :)
Знаете ли, разработчики каждой очередной игры в нашем любимом жанре каждый раз кричат: дескать, игра совершенно уникальна в своем роде, имеет оригинальный сюжет и исключительные геймплейные находки. Так вот, это неправда. Я открою вам страшную тайну. Все японские ролевые игры на самом деле совершенно одинаковые.
Существует стандартный набор штампов, которыми, значит, разработчики и штампуют свои игры. Он перед вами. Здесь около 300клише - примеров редкостного единообразия в мышлении разработчиков.
Существует два крупнейших аналогичных англоязычных перечня, на основе которых мы и выстроили свой. Первый и самый крупный из них - The Grand List Of Console Role Playing Game Cliches (около 180 штампов) принадлежит товарищу Ksleet и его сподвижникам. Ознакомиться с англоязычной версией можно на его странице(к сожалению, не обновлялась с 2004года). Там же опубликованы и переводы на другие языки, в том числе и русский - к сожалению, перевод неполный и изрядно попахивает ПРОМТом. Православные люди Takuto и А.Купер сделали еще один перевод, покачественнее, но все равно неполный (119 штампов). Второй перечень - Dictionary of RPG Cliches-принадлежит некоему Fritz Faundorf и его сподвижникам (одно из их зеркал) и, хотя и уступает Ksleet'овскому творению размерами (около 120 штампов), но и у Фрица Фраундорфа и Ко есть немало ценных находок. Так что очередной -крупнейший - вариант мы сделали не без должного удовольствия. В целях облегчения чтения мы рассортировали штампы по областям приложения - Сюжет, Герои, Злодеи и так далее.
Сим дело, конечно, не ограничилось, ибо в раздел попали имеющие отношение к теме статьи несколько иного содержания -впрочем, это все те же штампы.
"Штампы, которые должны умереть" (Steve)- это золотая десятка самых злопастных и страшносущных штампов, которые встречаются во всех RPG вне зависимости от поджанра, производителя и года выпуска.
"70 вещей, которые я сделал бы, если бы стал Сефиротом" (Dangaard) снова применены к штампам в мышлении разработчиков - при создании Эпических Злодеев. Это, в сущности, знаменитые "100 заветов Злого Властелина" в адаптации к японским ролевым играм.
СЮЖЕТ
* 8-битный Сюжет
Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.
* 16-битный Сюжет
Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.
* 32-битный Сюжет
Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.
* 64-битный Сюжет
См. 8-битный сюжет.
* Американский сюжет
См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалиптическом мире. Одно из двух, третьего не дано.
* Закон Сиквела
Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет).
* Правило Сони
Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.
* "Нет! Моя любимая деревня!"
Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.
* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)
В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение -герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад.
* Закон Кубического Циркония
Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.
* Крысиные Бега
В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.
* Правило Мебиуса
Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.
* Ложная Концовка
В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.
* Ты Умрешь, А Нас Повысят
В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.
* "Девушка, а что вы делаете вечером?"
Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) -спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя -выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.
* Принцип Нострадамуса
Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.
* Зловещее Следствие Нострадамуса
Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.
* Первое Правило Лео
Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.
* Второе Правило Лео
У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)
* Религия - Опиум Для Народа
Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими -однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.
* Законы Физики Незыблемы
Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.
* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)
Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.
* Закон Маленького Немо
Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.
* Аксиома Зельды
Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.
* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)
Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".
* Принцип Щедрости
Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.
* Опыт Работы Не Требуется
Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.
* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)
Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые -наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.
* Правило Древа Маны
В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.
* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе
Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании -обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.
* Дождь Во Время Парада
Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено -неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.
* Принцип Археологической Пригодности
Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка -все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальн
Те, кто не играет в ролевые игры, прошу, не минусуйте сам пост, а минусуйте только комментарии, которые по традиции находятся ВНУТРИ :)
Особенно поймут те, кто любил Final Fantasy.
Если будет актуально, выложи следующие части! :)
Знаете ли, разработчики каждой очередной игры в нашем любимом жанре каждый раз кричат: дескать, игра совершенно уникальна в своем роде, имеет оригинальный сюжет и исключительные геймплейные находки. Так вот, это неправда. Я открою вам страшную тайну. Все японские ролевые игры на самом деле совершенно одинаковые.
Существует стандартный набор штампов, которыми, значит, разработчики и штампуют свои игры. Он перед вами. Здесь около 300клише - примеров редкостного единообразия в мышлении разработчиков.
Существует два крупнейших аналогичных англоязычных перечня, на основе которых мы и выстроили свой. Первый и самый крупный из них - The Grand List Of Console Role Playing Game Cliches (около 180 штампов) принадлежит товарищу Ksleet и его сподвижникам. Ознакомиться с англоязычной версией можно на его странице(к сожалению, не обновлялась с 2004года). Там же опубликованы и переводы на другие языки, в том числе и русский - к сожалению, перевод неполный и изрядно попахивает ПРОМТом. Православные люди Takuto и А.Купер сделали еще один перевод, покачественнее, но все равно неполный (119 штампов). Второй перечень - Dictionary of RPG Cliches-принадлежит некоему Fritz Faundorf и его сподвижникам (одно из их зеркал) и, хотя и уступает Ksleet'овскому творению размерами (около 120 штампов), но и у Фрица Фраундорфа и Ко есть немало ценных находок. Так что очередной -крупнейший - вариант мы сделали не без должного удовольствия. В целях облегчения чтения мы рассортировали штампы по областям приложения - Сюжет, Герои, Злодеи и так далее.
Сим дело, конечно, не ограничилось, ибо в раздел попали имеющие отношение к теме статьи несколько иного содержания -впрочем, это все те же штампы.
"Штампы, которые должны умереть" (Steve)- это золотая десятка самых злопастных и страшносущных штампов, которые встречаются во всех RPG вне зависимости от поджанра, производителя и года выпуска.
"70 вещей, которые я сделал бы, если бы стал Сефиротом" (Dangaard) снова применены к штампам в мышлении разработчиков - при создании Эпических Злодеев. Это, в сущности, знаменитые "100 заветов Злого Властелина" в адаптации к японским ролевым играм.
СЮЖЕТ
* 8-битный Сюжет
Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.
* 16-битный Сюжет
Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.
* 32-битный Сюжет
Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.
* 64-битный Сюжет
См. 8-битный сюжет.
* Американский сюжет
См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалиптическом мире. Одно из двух, третьего не дано.
* Закон Сиквела
Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет).
* Правило Сони
Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.
* "Нет! Моя любимая деревня!"
Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.
* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)
В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение -герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад.
* Закон Кубического Циркония
Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.
* Крысиные Бега
В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.
* Правило Мебиуса
Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.
* Ложная Концовка
В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.
* Ты Умрешь, А Нас Повысят
В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.
* "Девушка, а что вы делаете вечером?"
Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) -спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя -выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.
* Принцип Нострадамуса
Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.
* Зловещее Следствие Нострадамуса
Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.
* Первое Правило Лео
Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.
* Второе Правило Лео
У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)
* Религия - Опиум Для Народа
Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими -однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.
* Законы Физики Незыблемы
Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.
* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)
Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.
* Закон Маленького Немо
Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.
* Аксиома Зельды
Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.
* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)
Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".
* Принцип Щедрости
Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.
* Опыт Работы Не Требуется
Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.
* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)
Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые -наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.
* Правило Древа Маны
В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.
* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе
Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании -обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.
* Дождь Во Время Парада
Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено -неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.
* Принцип Археологической Пригодности
Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка -все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальн