D&D 5e - об экономике действий и действиях в целом
Всем привет, после некоторого творческого перерыва мы вновь вылезли на свет)
Сходу о чем-то серьезном рассуждать было лень, так что решили взять простое, но важное - экономику действий.
Традиционно даю текстовую интерпретацию, дабы те, кому интересен сюжет, но отвратны аудио форматы тоже могли приобщится.
ВАЖНО!
Обсуждение экономики действий НЕ ИМЕЕТ ничего общего с роллплеем, не нужно приплетать роллплейные обоснования неэфективных действий и тд. Мы СОЗНАТЕЛЬНО отбросили этот фактор, так как он не важен в контексте обсуждаемой темы.
Итак, начнем.
Об экономике действий в целом:
Когда персонаж начинает ход, он восстанавливает свою реакцию, а также получает возможность совершить действие и двигаться, а также, если это позволяет какие-либо свойства, полученные от снаряжение, архетипа, класса и т.д., использовать их бонусным действием.
Ключевым моментом экономики является то, что в 5ой редакции существо, у которого есть хотя бы 1 пункт здоровья является полноценным бойцом, который представляет угрозу и имеет в своем распоряжении все свои действия.
Соответственно, бой в механическом плане представляет из себя не только контроль постоянных ресурсов персонажа (ячейки/ярость/руны и т.д.), но и временных, а именно вышеперечисленных действий. И математика эта работает так, что бой проходит хорошо тогда, когда вы можете разменять свой ход, с его комплексом действий так, чтобы убрать у врага больше, или как минимум равное, количество уже его действий.
Для более наглядного понимания лучше разобрать каждую возможность отдельное.
Действие.
Единичный (за редким исключением) и крайне ценный ресурс, который обычно и идет в максимально выгодный размен. Именно он позволит вам бросить огненный шар, выпить/влить зелье, и т.д.
Однако, не все так просто. Возвращаясь к тому, что враг с 1 хитом так же хорош, как и враг в полных силах, на передний план выходит ситуация, когда высокий риск имеет большую награду, чем осторожное применение способностей.
Так, будучи бойцом с щитом и мечем, вы можете нанести несколько точных ударов, которые ранят врага, но оставят его в живых и ваше действие уйдет в молоко.
Боец-двуручник же, с чертой мастер большого оружия (оно же ГВМ), может тем же способом убить врага - с большим риском вообще не нанести урон, но и с гораздо большим шансом убить врага, исключив его из уравнения.
Вы можете возразить - первый пример не совсем верен, так как ранить врага тоже важно, партия то не из одного человека, кто-то может и добить.
Вы будете правы, но!
Во первых - не всегда инициатива лежит так, чтобы это было возможно.
Во вторых, что куда важнее, тогда на то, чтобы исключить ОДНОГО врага с его комплексом действий, ДВА ваших персонажа потратили свои ходы, а значит обмен прошел в минус.
Точно так же, исцеление за действие, кроме редких случаев (вроде возложение рук на полную) не имеет никакого смысла после ранних уровней - вы просто не можете восстановить свои действием столько здоровья, чтобы скомпенсировать действие противника, УЖЕ нанесшее урон.
За Действие в свой ход вы можете совершить еще и следующие вещи - уклонение, отход, рывок, поиск, помощь, спрятаться и заготовить действие. Каждое из них может быть выгодным вложением в общую экономику действий, однако их использование слишком ситуативно, чтобы расписывать каждый. Отдельно упомяну только Поиск, потому что его часто забывают/игнорируют, а ведь чтобы найти скрывшегося парня нужно тратить действительно аж целое действие.
Не лишне будет напомнить, что заготовка действий, особенно заклинаний, крайне специфическая штука.
Заготовив Атаку, вы совершите только ОДНУ атаку, несмотря на любое количество доступных вам экстра атак в целом.
Заготовка заклинаний еще интересней - можно заготовить только заклинания, которые требуют одного действия (никаких бонусных заклинаний) и все время до активации вы держите концентрацию
И, самое важное - если у вас внезапно пропадет возможность использовать реакцию, то все заготовленное уйдет в молоко, так как все эти "заготовки" для своей активации тоже требуют ее. Для заклинателей особый дополнительный сорт грусти - если условие реакции не было выполнено, заклинание тратится все равно, так как трата произошла в момент подготовки.
Бонусное:
В отличии от 4ой редакции, в 5ой у персонажа изначально бонусное действие находится в "вакууме" - возможность его использовать дается только отдельными способностями, вроде боя двумя клинками (оружиями писать неправильно вроде)), без этого бонусное потратить просто некуда.
Несмотря на свою якобы "вторичность", бонусное действие крайне выгодно с точки зрения экономики действий и большинство способностей с ним связанных крайне эффективны.
healing word вносит огромный вклад в бой, возвращая в строй упавших в 0 союзников, обменивая бонусное на полноценного персонажа. Конечно, доживет ли он до своего хода, в связи с инициативой или еще чем, но в любом случае - для того чтобы снова уронить поднятого, врагу придется потратить что-то из своей копилки действий.
Конкретно рассматривать каждую способность нет смысла, лечащее слово просто очень яркий пример того, как бонусное может влиять на ход боя.
Заклинателям стоит помнить, что скастовав заклинание за бонусное действие, они лишают себя возможности использовать ЛЮБОЕ другое заклинание, кроме кантрипов с ценой в одно действие в этот ход.
Реакция:
Очень своеобразное действие, которое мало зависит от действий самого игрока, так как является реактивным, т.е. ответом на какие-то действия. В чем-то этой механикой можно управлять - так, сознательно вызвав провоцированную атаку, вы можете использовать щит в свой ход, оставшись под его прикрытие до начала своего следующего хода (ВАЖНО - если вы сначала использовали заклинание за бонусное, то реакции таким образом уже не использовать в СВОЙ ход).
Из доступных каждому персонажу действий за реакцию существует только одна - атака по возможности, которую провоцируют существа, выходя за пределы досягаемости вашего оружия (атака только одна, даже если у вас есть экстра-атака). Все остальные реакции являются следствием классовых/расовых/архетиповых/и т.д. возможностей, коих довольно много.
Классикой противостояния действие/реакция, является контрзаклинание, щит и поглощение элементов - каждое из этих заклинаний может нивелировать или сильно снизить угрозу вражеского действия. Стоит отметить, что ОПОЗНАНИЕ того, какое заклинание использует враг тоже требует реакции, а значит один персонаж не может и узнать спелл, и отбить его. Также, в качестве мемного, но пару раз случавшегося - контрспелить контрспелл можно)
Взаимодействие с предметом:
Одна из самых своеобразных вещей во всей экономике действий, которая скорее является досадным ограничением, чем чем-то действительно необходимым.
Итак, из важного.
В ход у вас одно бесплатное взаимодействие, которое в свою очередь может быть частью другого действия или движения. Так, вы вытаскиваете оружие частью удара, однако уже не можете вытащить второе за просто так (без черты соответствующей, конечно), то же самое относится и к метательному оружию.
Уронить оружие не стоит ничего (в основном потому, что нигде не указано), а вот поднять упавшее - уже взаимодействие (что прописано как раз четко).
Использование предметов НЕ является взаимодействием с предметом! Вытащить палочку - да, использовать палочку - нет. Использование свитков регламентируется в главе о них (коротко - использование свитка это то же действие, что и просто заклинание), а в палочках отдельно указано, что используя ДЕЙСТВИЕ вы можете скастовать определенный спелл.
Движение:
Об этом аспекте много сказать в контексте экономики не получится - он слишком связан с многими другими функциями и является при этом самостоятельно важным параметром. Пожалуй, ключевое, что стоит выделить - если на вас действует эффект, который не дает вам только действовать, вы все еще можете двигаться, так как движение не является действием вообще - только собственным свойством.
На этом из ключевой информации в принципе все, или по крайней мере то, что я смог вспомнить сам, после подкаста)
Если вы дочитали до этого места и готовы разразится комментариями о том, что некоторые вещи неимоверно тупы - это может быть так, но мы обсуждали исключительно базовую, официальную механику, не принимая во внимание то, соотносится ли оно с реальность, логично ли и прочая, прочая.
В любом случае, спасибо всем кто нас слушает, читает и, конечно, подписывается. После отпуска есть желание творить дальше, есть темы, от себя и подписчиков, так что новые подкасты не за горами.
Всем хороших игр)
ГМ нельзя верить!
Типично для настолк и ГЕЙМ Мастера
ГМские штучки 5 часть - проблематика заклинаний, поломы и нарративные права
И снова всем привет, мы опять на связи)
В подкастах периодически проскальзывали замечания о том, как сложно водить на хай-тире 5ки и подобных систем, где персонажи возносятся до уровня божества (правда только фулл-кастеры, ага) и хотя этот подкаст посвящен не конкретно этой теме, он касается сопутствующей темы - заклинаний как таковых.
В этом видео немного больше моего горения, так как многие вещи вызваны именно столкновением с жестокой реальностью рандомных игр. Не стоит думать что такие проблемы возникают всегда - о позитивном опыте просто меньше смысла говорить. Да, некоторый "кликбейт", но подобные вещи действительно случаются.
Конечно, не раз возникает контраргумент к подобным вопросам - ведь мастер всегда прав. Но, далеко не всем людям просто поставить точку в споре условным "авторитетом" и я сам не раз встречал мастеров, которые среди игры все же шли читать эрраты, рулбуки и тд, чтобы убедить игроков и не выглядеть деспотом, забывая о том, что всем кроме спорщика может быть фиолетово и подобные вещи просто отнимают их время, не приводя, за редким исключением, ни к чему.
Перейдем к конкретике, а заодно напомню - текстовое изложение более обобщенное, на основе уже прошедшего подкаста, и немного отличается от общего тона и некоторых нюансов.
Итак, первая часть:
Заклинания, которые бесят, но не ломают игру.
Guidance (кантрип) - собственно его бесячесть в том, что игроки постоянно забывают в том что это прикосновение и концентрация, так что средний партийный жрец в одном энкаунтере где все заняты, включая его, старается каждого "погладить".
Также, в немалой степени, проблема в том, что по факту это сильнейшее заклинание в свой нише - кантрип настолько хорош, что его пытаются использовать постоянно, чуть ли не вписывая пассивно в любые проверки навыков.
Нерфить и банить это кантрип нет смысла и в целом неправильно, но я например ограничиваю одним применением на какую-то конкретную сцену (на персонажа конечно, если четверо могут накладывать, 4 раза и будет).
Mage hand (кантрип) - в зависимости от чтения и буквально мнения мастера, этот кантрип либо позволяет себе чай подносить, или галушки, как в "вечерах на хуторе", либо выдергивать чеку из гранаты на поясе, или подкладывать динамит в сумку в лучших традициях "фолыча".
Все из-за крайне размытого описания возможных действий кантрипа, в том числе и "You can use the hand to manipulate an object" безо всяких уточнений.
Mending (кантрип) - сложных проблем нет, просто игроки частенько пытаются срастить то, что не прописано, не всегда оценивают что 1 фут это крайне мало и починить пробоину во весь корабль так не удастся и тд.
Короче, просто может отнять немного времени.
Minor illusion (кантрип) - опять же, тонкая граница между креативным использованием и непониманием/оверрейтом этого фокуса. В целом, его единственная действительно большая проблема - то, что опознать иллюзию довольно сложно (проверка расследования против сложности заклинания), так как 99% официальных монстров/нпс/существ не обладает этим навыком и им остается надеятся только на условные 20, которые тоже не всегда помогут. Но, подобная проблема есть и с другими навыками, так что это скорее вопрос механики в целом.
Mold earth/Prestidigitation/Shape water/Thaumaturgy/druidcraft - как и в подкасте, я объединю их в одну цепочку.
В целом, их проблема одинакова - хоть у этих кантрипов есть довольно много полезных и креативных применений, они все еще являются небольшими магическими плюшками, а не "победить игру" способностями.
Если бы я сам не столкнулся с игроками, которые считают что с помощью shape water можно замораживать глаза, или творить какую подобную ересь, подчерпнутые у таких же жопочитателей описания заклинания на ютубчике, то вопрос бы не поднимал, но такие мне действительно встречались.
Charm person (1 уровень заклинание) - игроки очень часто игнорируют или забывают эффект, что цель знает о воздействии магии на нее после завершения эффекта. Также, очень многие почему-то считают, что "дружественное" отношение может заставить мать принести своего ребенка в жертву на алтаре дьяволов, а не просто мило поболтать, возможно случайно выдав какие-то важные подробности.
"Дружественное" отношение и состояние charmed это НЕ подчинение личности.
Goodbarry (1 уровень заклинание) – игроки игнорируют вординг как их использовать и стабильно пытаются накормить упавших товарищей.
Да, это RAW душнилово и всякие Кроуфорды в твиттерах пишут что "позволили бы" кормить упавших в 0 товарищей ягодами, но по правилам буквально нельзя этого делать, потому что в описании заклинания указано - существо действием должно сьесть ягоду.
Еще этот спелл убирает выживач, с поиском еды/воды из игры. Не просто упрощает его, а вообще выкидывает. Я в принципе не фанат такой игры, особенно по 5ке, но мастерам стоит учитывать его наличии у партии, если есть желание поводить такой модуль.
Immovable object (2 уровень заклинание) - очень безумный спелл из вайлдмаунта (сеттинг критикал роллс), который мы 20 минут обсуждали и сошлись на том, что он прописан настолько плохо, что может делать буквально что угодно и любая попытка осознать все возможности применения и взаимодействия с миром нахрен взрывает мозг.
При том что аналогичный предмет куда более разумно прописан, хотя все еще может делать забавные штуки.
Пожалуй единственное, что с ним слегка примиряет - он доступен только архетипу Гравитургист из этого самого вайлдмаунта.
Suggestion (2 уровень заклинание)/Mass suggestion (6 уровень заклинание)– вся спорность спела в «цель выполняет команду, которую сочтет разумной» и это крайне срачетворящее примечание.
Да, даже тупейший пример из рулбука, про рыцаря который отдает коня, можно обыграть и сделать убедительным, но куда чаще люди воспринимают это как очередной "майндконтроль" с неограниченными полномочиями.
Вообще все спелы, которые имеют в описании отсылку к "эффект в меру разумности", это гребанный ад. Потому что игроку нужно убедить мастера в разумности своей интерпретации, что и вызывает наибольшее количество проблем.
Все сумоны кроме Таши – очень спорные правила, неудобный контроль, необходимость учета дополнительных токенов, срачи.
Средний самон, кроме ташевских собственно, это в среднем +4 токена на карте, за которыми нужно ходить в монстр мануал, учитывать где этот призыв идет, раздумывания над тем, что самонится, или роляние рандома, потом размышления того, как с этим рандомом справится...
При этом если вызыватель контролирует количество/качество, это открывает просто для призывов абсолютно поехавших механически штучек, вроде армии пикси с полиморфами и тд.
Augury (2 уровень заклинание)/Divination (4 уровень заклинание) - хоть и разного круга, с разным эффектом, заклинания по сути одинаковые. В чистом виде они практически бесполезные, потому что являются крайне туманными и даже при получении ответа, этот ответ часто несет очень мало информации.
Единственный вариант, при котором заклинание работает нормально и вообще имеет место применения - когда мастер ХОЧЕТ донести какую-то инфу до игроков, не находит возможности и тут они используют этот спел, тут то и можно им помочь.
Проблема спела и его срач скорее в том, что слишком часто результат подобных заклинаний неустойчив (что в них прописано) и игроки получают вообще не то, что ожидали, что вызывает у них негативные эмоции.
Otiluke resilient sphere (4 уровень заклинание) - приятный и креативный спелл, позволяющий кататься по лаве, падать с летающих городов и тд. У него есть множество хороших или бесячих применений и с его помощью можно делать безумные вещи, иногда способные что-то поломать, особенно в прописанной сцене. Но, при всем этом, он весьма конкретный и креативному игроку нужно работать с описанием спела, а не какими-то додумками.
Glibness (8 уровень заклинание) - предъявлять вопросы к 8ому кругу дело такое, но мне это заклинание не понравилось именно лично) Механически, оно дает 15 на всех проверках Харизмы, что конечно хорошо, если ОЧЕНЬ нужно пройти социальные проверки, но, по факту, это в чем-то заменяет сам класс барда)
Небольшой итог - как можно заметить, большая часть "бесячести" этих спелов связаны по большей части с возможностью того, что их неправильно понимают игроки, из-за жопочтения или изначально нечеткого описания, а также несоответствия реальных возможностей заклинания и восприятия его игроков.
Опытный мастер способен решать такие проблемы с легкостью, опытные игроки тоже зачастую действуют здраво, но в целом проблема заклинаний подобного рода есть и к ней стоит быть готовым.
Однако, это была лишь первая часть! Не зря подкаст на три часа в этот раз вышел же)
Итак, часть ДВА.
Заклинания, которые могут сломать кампанию или помешать каким-то задумкам мастера:
Identify (1 уровень заклинание) - если не хоумрулить, то это заклинание буквально раскрывает все тайны предмета. Да, ровно так же действует настройка на предмет, но настраиваться на незнакомый предмет все же немного стремно, а это заклинание решает вопрос.
Конечно, мастер может прописывать загадочные предметы, в которых будет указано, что наложенное проклятье или убер-скрытое свойство не обнаруживается этим заклинанием... но, тогда и способ его раскрыть дальше должен быть, потому как альтернатив легальных нет, да и иргок может сильно не обрадоваться, если опознанный священный клинок без дополнительных подозрительных отсылок внезапно заставит его персонажа бродить по ночам и вырезать детишек.
Также, оно очень "механическое", на уровне свитков опознания из диаблы - без него не поиграть, потому что условными бросками арканы опознать предмет нельзя (по дефолту, мастер то разрешить может).
Detect thoughts (2 уровень заклинание) - уникальный спелл с крайне разнообразными эффектами, который при поддержке мастера является убойным инструментом для развития кампании и в той же мере, при неопытном мастере, или слишком прописанном энкаунтере (вроде лиги, ага), может перекрыть некоторые сцены практически полностью, или дать разгадку на важный вопрос раньше, чем это задумывалось.
Он не "руинящий" на самом то деле, есть довольно много ограничений, но ПОТЕНЦИАЛ к этому есть и довольно большой.
Clairvoyance (3)/Arcane eye (4) Scrying (5 уровень заклинание) - эти спелы объединю в один список, так как они довольно похожи. Тем или иным образом, они дают заклинателю огромный простор для шпионажа без всякого риска для себя (особенно последний). В чем возможная проблема?
Во первых это сильно обесценивает не-заклинателей разведчиков, так как хоть использование таких спелов и трата ресурсов, но между тратой такого ресурса и возможностью потерять персонажа-разведчика второе просто нелепо.
Во вторых - для меня, как игрока и мастера, всегда возникает вопрос, почему же антагонисты не применяют это заклинание против персонажей игроков? А если применяют - как дать понять это им? Ведь если все их планы будут обломаны, игроки могут подумать о проваленных бросках, или панише мастера, а не сразу сосредоточится на поиске прослушки.
Третье - когда начинаешь ставить защиту от подобных спелов в места, где кажется логичным, часто можно встретится что кастеры начинают считать это личным панишем.
Polymorph (4 уровень заклинание) - очень хорошее заклинание, когда используетяс по "стандартной" задумке - драться тиранозавром, таскать партию в когтях птицей, плавать с ними большой черепахой... Хороший спел, да.
Вот только с ним возникают такие клевые( нет) и важные (да) вопросы, как "что будет с парнем, которого превратили в крысу и запихнули в запаяный гроб 4х4 см?" и подобные. На которые, в самом спеле, ответа, внезапно, НЕТ. Он уходит полностью на усмотрение мастера и, ближайший хороший вариант, то, что цель телепортируется в ближайшее удобное место для того чтобы вернуть свой размер. Пример абсолютно костыльный, но все еще лучше, чем то, что этот спелл таким образом может убить кого угодно.
Dominate person (5 уровень заклинание) - прямой контроль над существом, пусть и корявенький, на минуту.
Многое натворить сложно, но применений настолько много, что сцены нужно продумывать с возможность того что это заклинание применят, или наоборот, так как оно может внести крайне сильные изменения в задуманное.
Tree stride (5 уровень заклинание)/Transport via plants (6) - в чем-то та же проблема с заклинаниями выше. Без того, что в важных местах от нее есть защита мир будет казаться нелогичным, а с ней - паниш для тех, у кого подобное заклинание есть, причем Transport via plants позволяет перемещаться по плану как угодно. Да, с условием что уже побывал там, но, по факту, если условные антагонисты не таскают огромные армии с помощью этого заклинания, а у игроков оно есть, опять же возникает вопрос к логичности мира.
По факту же, оба этих заклинания открывает доступ к настолько легкому проникновению в места, где растут деревья (что, на самом деле, практически любое место нормального плана), что опять же, любые взломщики-проникатели очень сильно обесцениваются.
Конечно, какой-то варлок джинов, который может вместе с партией спрятаться в кольце, а потом скинуть его фамильяром внутрь дома, или заставить кого-то надеть его и пронести в нужное место тоже так могут, но одно дело целая класофича, с креативным применением и другое - подобные заклинания.
Dream of the blue veil/Plane shift (7 уровень заклинание) - на самом деле реальной проблемы с этими спелами нет, она скорее может возникнуть. По факту, они позволяют путешествовать между планами или даже "сеттингами", и в авторском мире, где мир, к примеру, один, вообще работать не будут.
Однако эти заклинания как раз проблемны в контексте официальных миров - если партия хочет воспользоваться ими, чтобы перейти на другой план по своим причинам, внезапно, а мастер раньше не сталкивался с их подобным желанием, то подготовить достаточно адекватный энкаунтер, с персонажами, описанием и прочим может быть не так-то просто.
Собственно это можно отнести ко всем настолкьо "нарративным" заклинаниям, когда их возможное влияние на заготовленные сцены настолько велико, что либо мастер заморачивается как не допустить их применения, либо готовит несколько сцен (игроки могут забыть/забить про спелл), либо делать сложную сцену с тем, что оно будет, или не будет применено, однако это уже реально уровень работы, а не простого хобби.
Magic jar ( 6 уровень заклинание) – буквальный захват тела без негативных последствий. Возможная смерть решается элементарным ревифаем, так как тело в безопасности.
Это настолько безумный спелл, насколько вообще возможно и с его помощью игроки получают возможность шатать реальность сеттинга в весьма больших рамках. Конечно, логично будет, что при таком существующем заклинании на условных королях от него будет защита... но возможности все еще остаются.
Simulacrun (7 уровень заклинание) - у вас на одного мага в партии больше, пусть и "конечного". С доступом к деньгам, которые у партии с заклинателем 7го круга точно есть, количество этих магов может быть впечатляющим и подбирать под это энкаунтеры, противодействие и тд - адова работа.
У меня есть примеры когда на этом спеле целые кампании, пусть и небольшие, основывали, настолько оно может преобразить мир)
Уф, утомился если честно, пост как подкаст по времени создания оказался)
Как итог по второй части - есть еще пара не рассмотренных спелов, но думаю общая тенденция понятна. Спелы высоких кругов зачастую могут сделать волшебников и других полных заклинателей единственно востребованными, так как их дается огромная власть над миром, путем влиянием заклинаниями.
Условный файтер получает больше атак, и пара прикольных класофич, которые не дотягивают до спелов за крайне редким исключением и куда менее вариативны.
Глобальный итог:
Собственно вторая часть списка ярко демонстрирует, почему кампаний на последние уровни так мало и вряд ли будет больше, особенно официальных. С тем влиянием, которое получает половина классов в игре на мир, прописать заранее сцены невозможно - некоторые заклинания могут буквально "пройти" такую сцену. С другой стороны, если в партии вообще нет заклинателей, или парочка треть/половинчатых, то это тоже нужно учесть, если кампания прописывается - ведь нельзя ставить игроков перед софт-локом в НРИ.
В авторской кампании с этим тоже можно работать, так как вы знаете состав партии заранее и к этому проще готовится, однако все еще объем работы может быть слишком высок, далеко за пределами того, что можно уделить хобби, а без такого времени - останется слишком много дыр, которые использует игрок. Не из-за какого-то умысла, а потому что им кажется что это логично, и эта возможность видна.
Как итог - заклинания в итоге, с прогрессией ( а некоторые и на ранних уровнях) дают слишком больше влияние на мир, которое мастер должен учитывать, причем как возможность применения, так и то, что оно НЕ будет использовано, потому как это два разных сценария. При этом не-кастеры таких преференций не получают, или в крайне урезанном виде. Да, можно уделять им больше внимания, но это не совсем справедливо, ведь игрок сам выбрал, кем играть и должен был понимать последствия. Магу может быть обидно, что он весь такой клевый и старается, а большая часть внимания мастера направлена на других, потому что им приходится с большим трудом выполнять более простые задачи.
Мой совет, не универсальный, но вроде как работающий - на данный момент наиболее адекватный механически период игры по 5ой редакции это 5-15 уровни, лучше даже 5-11. Там и мечемахатели еще влияют на мир и заклинания имеют хоть какую-то ограниченность, без условного "пресс Х ту вин".
P.s.
Если вы дочитали аж сюда, вы явно очень любите наши подкасты, или мой стиль текста, или вам очень нечего делать. В любом случае, спасибо за уделенное внимание, как всегда рады вашим комментариям, просмотрам, готовы ответить на иные вопросы и с удовольствием подхватим интересную тему в новом подкасте.
Если у вас внезапно появилось желание поучаствовать, мы не против приглашенных гостей, есои у вас хороший микро и есть тема для обсуждения.
Всем спасибо и до новых встреч, скорее всего недели через две)
Ролевые игры, ожидание vs реальность. Проблемы, мемы и обсуждения
Всем в очередной раз привет и пока с ГМскими штучками небольшой творческий затык, случилось мне тут встретить мем, который напомнил мне о таком количестве боли, что я сгорел достаточно, чтобы сделать из этого тему подкаста)
В этот раз сам подкаст очень субъективный, кроме отдельных моментов, поэтому все так же упомяну, что наше (особенно мое, очень категоричное и пламенное) мнение никак не идет в формате "все остальные играют неправильно".
Ожидание VS реальность
Собственно первая тема, которую я хотел рассмотреть уже достаточно давно и так или иначе она мелькала в других подкастах, ввиду своего влияния на комьюнити.
Речь идет о различных шоу, тех же CriticalRolls, которым я благодарен за популяризацию ролевых игр вообще и днд в частности, однако, как по мне, у них есть своеобразный отрицательный эффект - тот самый "эффект Мерсера".
Если кто не в курсе, то это примерно как разрыв шаблона, где новичок, после просмотра лампового шоу (где сидят актеры на зарплате/очень хорошие друзья и катают хорошую игру из-за взаимопонимания) попадает в среднюю игру по днд, с воровством ложек, обделывающимися на 1 атаки воинами и прочими прелестями, под которые выделены целые группы, вроде "всратых дндшников". Как порно и секс, короче.
Одна из причин, по которой я веду трансляции игр по вахе, это как раз показать, как выглядит большую часть времени, при использовании стандартных инструментов, с которой вы скорее всего и столкнетесь. То, что большая часть происходит в чертогах мастера, то, что если вы сами не активны, мастер не всегда может успеть с вами взаимодействовать и еще десятки моментов.
Я сам пришел в днд с пикабу, где один мастер набирал народ, годы, годы назад и тогда такого эффекта не словил - комьюнити было меньше, а уж таких шоу практически и не было. Сейчас, когда их можно найти на любой вкус и я сам часто вижу, что в здешнем сообществе и паре близких новичкам кидают ссылки на них, мол посмотри, поймешь, мне огорчительно - именно потому, что имея завышенные ожидания, человек может попасть куда-то не туда.
Буквально, как секс и порно.
Нет какого-то решения или супер-верного пути. Просто информации очень много, ее не так просто фильтровать и реклама игр в виде подобных шоу редко соответствует действительности. Все, на что я надеюсь и рекомендую новичкам - пробовать играть, не бросая после возможной неудачной попытки, рано или поздно найдется подходящая партия и стиль.
Мемы, скилы и правила
Вот, пришло время мема!
Собственно это вещь, с которой я сталкиваюсь на 80% игр, которые для себя характеризирую как "всратые", а конкретно - оверрейт мастерами 1 и 20 на кубе, иногда с игнорированием механики, логики и здравого смысла.
Как чаще всего поступают с критами - добавляют различные механики и эффекты, срабатывающие вместе с критом, от травм, до мгновенной смерти, если говорить об атаках.
Скилы - ну, мем выше как пример и старые добрые "летающие дварфы" как классика (хоть это и немного про другое).
Конечно, если вы узнали подобные трактовки бросков до игры и играете, то никаких претензий к мастеру нет, однако в любом случае, в разделе скилов, есть довольно конкретные и простые механики, а именно - сложность действия. Именно этот параметр регулирует то, что сложность 25 не будет преодолена броском 20, если модификаторов не хватает, и наоборот - сложность 10, при броске 1 и достаточных модификаторах, все еще является УСПЕХОМ.
И, что куда важнее, удачное действие на крите, по моему опыту, помнится куда меньше, чем феерический проеб от специалиста из-за плохих кубов. Поверьте, бард 10го уровня, которого закидали помидорами за бросок 10 на выступление (1 на кубе и +9 от модификаторов) огорчится от этого куда больше, чем от любого триумфа на 20ке. Просто потому, что игрок, который создал прекрасного барда ожидает успехов и не понимает, почему внезапно все пошло не так, особенно если ситуация вообще никак не могла привести к провалу.
Возвращаясь к боевой части - даже табличка в ДМГ сделана криворуким неадекватом, который свою собственную систему не понимает и я от этих слов не откажусь. Ровно по той причине, что с половиной травм партия начальных уровней справится не может, а начиная с уровней выше они вообще не являются проблемой и существуют "зачем-то".
Да, человек с очень плохой фантазией может сказать "но ведь травма может стать началом нового приключния!". Вот только я считаю, что если приключения генерит рандомная травма и это не просто весельте и отыгрыш, а еще и суровая необходимость, без которой дальше тупо не поиграть, то мастер который вас водит очень, очень плох.
Ну и самое главное, к теме мема выше и вообще - не нужно заставлять игрока бросать кубы, если вы как мастер не знаете как обработать все варианты результата. Потому что когда вы говорите игроку "ну, брось то-то и то-то", то зарождаете идею, что заявленное действие в принципе реально и после трех 20 подряд, игрок реально может посчитать, что вы сейчас ему контроль над реальность отдадите. Зачем-то вы же заставляли его бросать, разве нет?
Небольшой итог
Так как тема проехалась по моим больным мозолям, было много горения, несмотря на старания моих сокастеров. Тем не менее, любые вводимые вами, как группой или отдельным мастером изменения, если они приняты всей паритей и приносят вам удовольствие - это хорошо.
Я, как отдельная личность, могу ненавидеть что угодно и гореть от таких любимых многими вещей, как бард-соблазнитель или вор ложек, но это не значит, что с ними что-то не так - они просто не вписываются в мое понятие хорошей игры. Точно так же, как у вас есть другие, такие же понятия, потому что ролевые игры - хобби, а хобби должно приносить удовольствие.
Мне, например, весьма немалую долю удовольствия приносит жар сердца, пылание ума и душевная ярость, когда я обсуждаю или сталкиваюсь с вещами, которые не люблю)
P.s. скорее всего следующий выпуск ГМских штучек будет про кастеров и, по большей части, посвящено тому, как много с ними проблем у мастера.
ГМские штучки, часть 4. Подготовка к сессии и решение конфликтов
Всем в очередной раз привет. В этот раз пришлось предпринять огромные усилия чтобы преодолеть свою лень и запилить пост, но все же здесь)
Оба рассмотренных вопроса пришли к нам от подписчиков, так что если вас тоже интересуют какие-то подробности, подкидывайте нам идеи и, с большой вероятностью, они будут представлены в наших подкастах.
Итак, в 4ой части подкаста о ГМских штучках речь пойдет о подготовке мастера к сессии и, внезапно, решении конфликтов.
Собственно о подготовке к сессии. Личные примеры и впечатления оставлю для видео, в тексте, как всегда, конкретика.
Также, отмечу, что советы больше актуальны мастерам новичкам. С опытом даже те, кто идут по пути "прописывания" всего, что только можно, находят некоторые моменты для импровизации, или имеют шаблонные заготовки на все случаи жизни.
Подготовка к боевкам:
Чаще всего мы говорим о D&D5, которая все еще является хевирул системой, и боям в системе отведено изначально много места, так что определенная подготовка к боевым энкаунтерам от мастера требуется. Разделим ее на необходимую и декоративную.
Необходимая:
1. Сама сцена, определяемая внутренней логикой мира. Бой должен проходить в условиях, которые логичны для событий до самого боя и с противниками, логичными в этой ситуации.
2. Правильная сложность боя - это может быть задуманный каскад боевок, может быть одна боевая сцена, но именно на вас, как на мастере, лежит ответственность за сложность этих боев и смерть партии в "обычном" бою чаще всего является ошибкой именно мастера.
Несколько важных моментов насчет боев - НЕ ориентируйтесь на любые калькуляторы боев или генераторы энкаунтеров. Бой слишком зависит от того, каких персонажей вы водите и лучше предварительно тестировать сложные бои, ни в коем случае не полагаясь на то, что паратия будет действовать разумно и поддерживая друг-друга.
Также, я как мастер рекомендую не использовать за НПС такие заклинания как banishment, потому что у этого заклинания есть огромный метагеймовый эффект - если оно не сбито за один ход, игрок на которого оно сработало просто не играет достаточно долгое время.
Что касается длительных цепочек боев/исследований/отдыха - тут опять же, возможность отдохнуть, отсутствие врагов, которые пришли посмотреть куда делись остальные, все это должно быть объяснено внутренней логикой мира. Не факт, что это точно станет известно персонажам и они вообще заинтересуются, но для себя, как мастера, это важный элемент.
3. Карта и токены - хотя я знаю, что многие могут отнести это к "декорациям" и D&D действительно позволяет играть в "театре разума", но на практике боевки без этих двух элементов это прямой путь к срачам, недопониманию и неприятностям. Сейчас, при всей доступности материалов для оформления энкаунтеров, отсутствие этих элементов выдает лень мастера и, честно говоря, достаточно хороший звоночек к тому, чтобы задуматься насколько он вообще вовлечен в происходящее. Ко всему прочему, людям гораздо проще погружаться в персонажа, когда им приходится вычитать здоровье из своего токенчика, пугаться когда враги его окружают и прочая, прочая.
Декоративная:
1. Макросы - есть крутые системы с фаундри, есть обновы для ролл20, но коротко, макросы это аналог комплексных бросков игроков из чарлиста, для конкретной монстры. Я использую это просто потому, что иначе чат очень захламливается бросками, особенно когда монстров много и они атакуют почти одновременно, отчего уходит дополнительное время.
Собственно сократить время хода, убрав лишний механ и подготовившись заранее и есть смысл макросов.
2. Динамическое освещение - это в принципе платная функция, если вы не используете запрещенные штуки, о которых я говорить не буду, потому что это плохо. С ней куда меньше становится вопросов в стиле "а что я вижу", потому что на экране игрока, за редким исключением, ровно то, что видит его персонаж. Добавляет в бои некоторый хаос, но и тактику, а главное, позволяет реализовывать вещи с засадами/подкреплениями/разделением с куда большей простотой.
Еще, отмечу, что если вы любите играть в исследование подземелий, с зачисткой данжей, эта опция переходит в разряд обязательных, потому что брожение по запутанным лабиринтам с ним и без них просто две разные игры.
Это самые "важные" пункты в обоих вариантах, остальное может быть по разному важно, в зависимости от потребностей мастера и игроков.
Подготовка социальных энкаунтеров:
Речь не столько о "механике" таких энкаунтеров, а о том, как сделать сцену правдоподобной, логичной и имеющий за собой больший смысл, чем просто случится. Тут особого разделения на обязательные и необязательные нет, так что я просто опишу то, что сам считаю необходимым.
1. Как ни странно, то же, что и в боевой сцене - логичность сцены. Встреченный НПС или сцена должны иметь за собой историю появления в месте встрече, общее настроение к моменту встречи, заготовленные элементы характера и прошлого, которые могут быть задействованы в разговоре или ином способе взаимодействия. Это касается действительно более-менее важных персонажей и сцен, нужных вам, как мастеру.
Готовить подобным образом каждого встречного нет необходимости, более того, вполне может быть вредно, так как партия начнет пытаться копать в сторону любого персонажа.
По моему опыту игроки, особенно неопытные, часто начинают неистово пытаться "вытащить квест" из любого рандомного НПСа или события , если им уделено дольше двух минут описания.
2. Механический аспект энкаунтера - если вы хотите дать персонажам зацепку или раскрыть что-то через социальный энкаунтер, задействовав не только разговоры, но и различные проверки, стоит всегда понимать, что проверки можно запороть простым рандомом, особенно на ранних уровнях, когда не так много возможностей управлять рандомом. Продумайте развитие ситуации на случай плохих бросков, иначе может утратится вообще весь задуманный вами смысл происходящего.
3. Все те же элементы оформления - для правильного восприятия сцены или НПСов нужно дать им больше описательного, конкретного элемента. Картинка и хотя-бы как-то характерный голос, отличительные черты, понятное присутствие в происходящем - в моей практике случалось, когда из-за моего неправильного отыгрыша, люди неверно понимали мотивы или вообще характер персонажа, или сцена выглядела для мастера не так, как для игроков.
В целом, я считаю это базовыми основами подготовки, особенно полезными для начинающих мастеров. Мне, ввиду опыта и большей склонности к импровизации, иногда проще творить все на ходу и наиболее удачные мои сцены именно на импровизации, но к этому нужно иметь склонность и, опять же, в целом опыт вождения.
Ладно, получилось уже много, но это только первая часть)
Теперь поговорим о конфликтах.
Конфликты в ролевках в базисе делятся на три типа, и в таком порядке я о них и напишу.
1. Конфликт между игроками.
2. Конфликт между персонажами.
3. Конфликт между игроком и мастером.
1. Собственно худший вариант конфликта, потому как люди на эмоциях редко склонны слушать голос разума и превращают игру в попытки как-то испортить жизнь один другому. Вариантов решения у этого конфликта не так много.
Первым делом конечно стоит поговорить с людьми, сначала отдельно, потом - вместе. Я встречал случат, когда один из участников конфликта просто не понимал, что конфликт вообще есть, так как не считал свои действия причиной для подобного. В таком случае, при удаче, просто разговор сработает.
Если конфликт межличностный не урегулируется, но игроки достаточно разумны, чтобы не превращать это еще и в конфликт между персонажами, и вы цените их вклад в игру персонажами, можно "заморозить" происходящее, но, по моему опыту, даже если они пытаются не вмешивать персонажей в свои разборки, атмосфера будет крайне напряженной.
Окончательное решение? Если есть явный зачинщик конфликта - кикните его нахрен, если явного нет и оба неправы - либо выкиньте обоих, либо того, который меньше нравится вам и оставшейся партии.
Я понимаю, что это решение может казаться несправедливым и незрелым, уходом от решения даже, но стоит понимать важный фактор - вы мастер, достаточно дефицитный "товар" и ваше психическое здоровье и вообще желание вести игру это ключевой фактор. Ну плохо люди умеют решать конфликты личные, а играть в психолога для левых людей - вам за это не платят.
Конечно, когда замешаны знакомства, друзья и прочее, стоит думать отдельно, но это частные случаи, каждый из которых рассматривать надо отдельно.
2. Этот тип конфликта может быть очень интересным ролевым элементом, если он реализуется хорошими игроками, или, что куда чаще, вылиться в конфликт между игроками и все запороть, так что мастеру стоит быть внимательным.
Конфликт между персонажами, грамотный, это просто для эмоциональных сцен, интриг, взаимодействий в целом, где основная грань, скорее очерченная социальным договором, состоит в том, чтобы не нарушать целостность действий отряда в принципе, т.е. не мешать другим своим отыгрышем конфликта. Когда два игрока переругиваются два часа из четырех, то мастер очень неправ в своем распределении спотлайта.
Улаживать этот самый "хороший" конфликт иногда и не нужно, так что лучше поговорите с самими игроками, устраивает ли их ситуация и если да, просто присматривайте, чтобы ситуация не обострилась.
Если же конфликт переходит в первую часть, когда персонажи просто рупор конфликтующих игроков и наоборот, то решений к сожалению опять же не так много. Слишком часто я сталкивался с тем, что даже смена персонажа в таком случае не работает - игрок/игроки, чьи конфликтные персонажи были удалены, слишком часто чувствуют себя несправедливо обиженными и если по каким-то причинам входят в игру новыми персонажами, часто несут с собой заготовки новых проблем, иногда - с идиотической целью сделать все, чтобы "отомстить" другим.
Да, есть хорошие возможности - к примеру в моей кампании по вахе, которая трещала из-за конфликта персонажей, который часть игроков перенесла в личные отношения, часть игроков ушла, часть - кикнута, а часть, как Солмира - переделали персонажа так, чтобы он в базисе своем был менее конфликтным. Так сложнее сделать когда кампания идет давно, но в стартовых условиях более-менее реально, особенно с игроком, который заинтересован в игре и понимает проблематику.
В остальных же случаях, смотрите пункт "кикайте нахрен". На одного мастера, особенно адекватного, приходится в среднем под сотню игроков.
3. Конфликт между мастером и игроков.
Самый своеобразный из конфликтов, потому как у мастера в этом конфликте все преимущества, и игрок, даже если он прав, и при этом не хочет просто уйти из игры, должен проявить весьма много дипломатии, чтобы собственно не быть кикнутым.
Есть частные примеры, когда прав в этом конфликте игрок - если мастер внезапно меняет правила игры, задевая существующего персонажа, переходит черту в воздействиях на персонажа (есть немалый спектр мастеров-идиотов, обожающих внезапное изнасилование женских персонажей). Однако мастер может просто не принять любой из этих аргументов, просто потому что, как было выше указано, ему важнее его восприятие игры и прочие моменты. Это эдакая темная сторона, про некоторый уровень "самодурства", но игроки действительно куда меньше защищены в таких конфликтах. Так что если вы идете играть к незнакомому мастеру, посторайтесь сначала понять, уживаетесь ли вы с его тараканами.
Бывают и варианты хуже - когда мастеру вы не нравитесь и он старается "выжить" вас из игры, постоянно пытаясь сотворить какую-то "легальную" хрень с вашим персонажем. Тут уж есть смысл заботиться о своем рассудке и валить от подобного неадеквата подальше. Играть конечно хочется, но жрать при этом кактус дело не лучшее.
Подводя небольшой итог - да, слишком часто упоминается "кикнуть" и в целом решения показаны как "ну, попробуйте поговорить как нормальные люди, а потом решайте", но даже эти вещи далеко не всегда используются, а самое главное - в этом нет ничего плохого. Стоит понимать, что НРИ это хобби и терпеть неприятных себе людей там просто не имеет смысла, и как игроку, и как мастеру.
Пост вышел огромный, но вроде передал более-менее полную версию, без отдельных личных заметок. Спасибо тем кто нас смотрит, читает, подписывается и подкидывает новые идеи.
Также отдельное спасибо тем, кто подкидывает комменты по технической части, надеюсь следующее видео будет с учетом косяков (и я купил новый микро).
Не стесняйтесь присылать свои идеи, высказывать адекватную критику и всем удачных игр!)
p.s. А женских персонажей и нпсов у меня больше, потому что картинки у них лучше)
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. "Классическое" построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие "истории" и "сюжета" в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В "сюжете" НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон "мастер/игроки" до "игрок/игрок", каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
Да, есть сюжетные кампании, жесткие рельсы и прочая - если игроки согласны так играть, в этом нет проблем, но даже так от их действий зависит продвижение сюжета и истории. Ведь они могут, к примеру, банально проиграть, умереть, не успеть что-то сделать - далеко не все мастера к подобному готовы.
Именно в этом различие и именно поэтому есть некоторая, как по мне заслуженная, претенциозность в нашем мнении - "классическое" построение сюжета произведения не работает в НРИ.
2. Построение сюжета по этапам, "тирам".
Как говорится "критикуешь - предлагай", что весьма справедливо, так что дальше пойдет тот способ который как минимум я, и в значительной степени те же WoTC, считаем правильными хотя бы в контексте D&D 5е.
Конкретно - построение кампании с разбивкой на этапы, "тиры" с тем, чтобы в каждый из них делать небольшой задел на следующий, при этом оставляя его завершенным с точки зрения внутренней логики.
Как совсем простенький пример - группа друзей, мстящая гоблинам за разорении деревни преуспевает и в вещах вождя налетчиков находит корявые указания сеять хаос в здешних землях, пока истинные силы собираются совсем в другом месте, откуда и начнется вторжение. Персонажи выполняют стартовый "квест", удовлетворяют запрос предыстории и получают задел на то, чтобы покинуть здешние места и отправится дальше.
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Масштабность не обязательно подразумевает перемещение по всему миру или на иные планы - в одной из моих кампаний по 4ой редакции игроки вот уже 15 уровней практически постоянно находятся в одном городе, пройдя путь от неизвестных бродяг, ищущих любую работу, до верхушки общества, уважаемых граждан, олигархов и героев.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, "тир" должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в "я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру".
3. Ваншоты*
Тут не так много есть о чем говорить, "краткость - сестра таланта" это о ваншотах во всей красе. Мое мнение - создание качественного, интересного ваншота в котором и персонажи могут раскрыться и сюжет произойти и дать место отдельным, хоть и небольшим эпизодам, это настоящий талант и практически вершина мастерского искусства.
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
Ваншот - короткая, цельная игра рассчитанная на одну сессию, обычно более длительную (6-8 часов), со своей полноценной историей.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на "хай-тире" их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Очень простой пример проблемы персонажей чисто с механической, системной, точки зрения - воин 17го уровня может совершить 6 атак за один раунд, а волшебник 17го может превратить вражескую армию в овец, обрушить на них метеоритный дождь или развлекаться с заклинанием Wish (желание).
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Магические вещи - хоть редко какой воин откажется от клинка +3, и частенько он ему реально поможет, не в меньшей степени стоит одаривать их, особенно весьма активных во внебоевых действиях, различными предметами, которые сделают их не беспомощными в отсутствии партийного заклинателя. Тонкий момент - этот предмет НЕ должен заменять кого-либо, лишь уменьшить зависимость, чтобы великий воин не помер, упав с небесного замка условного.
Социальная власть - персонажи хайтира, если представляют из себя хоть что-то большее статичного ведра кубов, обычно обзаводятся к этому моменту различными связями, знакомствами, подчиненными и миньонами, в зависимости от типа этих самых взаимодействий и они не должны быть бесполезными. Если один из персонажей стал за время приключений королем-воином и сейчас его цель - защитить дом от Величайшего Зла, дайте ему возможность решать меньшие проблемы с помощью его же чертового королевства, хоть в какой-то степени.
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими "веселыми" вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью "падения перышком".
При этом всем я понимаю, что есть люди, которым интересно бить много атак вне зависимости от уровня и их кайф именно в победах и зачистках данжей. Тут советов дать просто не могу - я просто не вожу таких игроков, потому что они не подходят для моего стиля вождения и неинтересны мне как мастеру.
Также, есть немаловажный нюанс в том, что проработка приключения на высоких уровнях еще и превращается в определенный челендж - "сделай проблему которую НЕ решит кастер за 1-2 заклинания, но при этом не заставь его чувствовать себя бесполезным", что в комбинации с прошлым текстом дает итоговое представление о глобальной задаче приключений высоких уровней, с которой не слишком то справляются и создатели системы - готовых приключений для персонажей выше 10го уровня на порядок меньше, чем 15+.
Задача собственно звучит так "Дай возможность равноценно участвовать в приключении каждому персонажу, в той мере, в которой необходимо и сделай это еще и интересно". Звучит... ну, так, как на самом деле можно сказать о любом приключении - вот только разрыв между магом и воином 3го уровня, или паладином и воином тех же уровней, и ими же на 15+ огромен, что сильно все усложняет.
Именно поэтому я дам, вероятно очевидный, совет - для облегчения себе задачи как мастеру, вам стоит начать создавать "вызовы" в игре ПОСЛЕ того, как узнаете, кем будут играть ваши игроки. Потому что эта проблема буквально исчезнет, преобразившись в другую, если, внезапно, у вас будет отряд из 4ех воинов, или, максимально наоборот - 4ех заклинателей.
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.
ГМские штучки, приемы, проблемы. Общий взгляд и конкретика с позиции мастеров и игроков. Часть 2
Привет всем, кто заинтересован в нашем творчестве, вторая часть подкастов о ГМских штучках таки выходит в свет!)
В прошлом посте меня просили сделать текстовую версию. Задача, скажу честно, не самая простая, так как наши подкасты весьма длительны, но краткое изложения я постараюсь дать. Сразу предупрежу - в краткой версии я буду излагать только свое мнение, чтобы случайно не исказить слова товарищей, наши совместные мнения и обсуждения лучше послушать)
Итак, подкаст посвящен следующим темам:
1. Мотивация
Причины партии и отдельных персонажей вообще участвовать в событиях, личные события.
2. Спотлайт
Распределение спотлайта, в том числе и между мастерами и игроком.
3. «Реализм»
Доля кинематографичности и реализма в играх. Работа с заявками и их реализация.
4. Отыгрыш.
Отыгрыш мастера, разноголосица, участие большого количества нпс, «голоса в голове». Возможности отыгрыша игроков.
5. Рефлавор. Как использовать, зачем нужен и как не испортить им игру.По первому вопросу, мотивации, все достаточно просто. Я, как мастер и игрок, считаю что стартовая мотивация героя это задача игрока, с которой мастер может помочь, но ни в коем случае не обязан придумывать ее за вас. Однако в дальнейшем, развивать и поддерживать изначальную мотивацию и, что важнее, поднимать ее значимость и актуальность с повышением "тиров" приключения - возможно только с мастером, на основании всего полученного опыта и эмоций.
Наемники или бравые "храбрецы из деревушки" нормальная мотивация для стартовых действий отряда, на 1-5 уровне, однако, по моему опыта, начинает казаться нелепой на высоких уровнях. Хороший мастер постарается заложить будущую мотивацию и зацепки сюжета в этот промежуток, чтобы дать персонажам и игрокам причины, а главное направление движения.
Спотлайт... я бы сказал, что на эту тему как раз лучше послушать, но небольшую заметку все же сделаю.
Мастеру стоит понимать, что он тоже часть спотлайта. Чем дольше вы сами что-то говорите, описываете и прочая, тем меньше времени остается вашим игрокам. Одно дело - разговоры с НПС, отыгрыш, другое - личные, велеречивые описания каждого кустика встреченного партией. Утрирую, конечно, но все же.
Спотлайт же игроков тоже нужно контролировать мастеру. Понимать, когда нужно дать "паровозу" больше пространства, чтобы он вытащил партию из застоя, или же наоборот, в спокойной обстановке больше акцентировать внимание на пассивных игроках, когда у них есть время подумать и раскрыться
Реализм. Честно говоря, все обсуждение которое мы вели, отбрасывая конкретные аргументы и личные примеры, будет звучать так - если вы хотите реализм, НЕ играйте по 5ке, да и вообще днд. Любой заклинатель далеко и надолго посылает любой "реализм", и при этом он начинает еще больше карать тех, кто не умеет кастовать, а они и так системой обиженные.
Что касается "допустимости" различных красивых и эффектных сцен, тех самых, "кинематографичных", я сам бы рекомендовал ориентироваться на конкретные ситуации, отдавая некоторое преимущество идеям не-кастеров.
Отыгрыш, сын ошибок трудных...
На мастере всегда висит куда большая степень нагрузки в любой вариации отыгрыша. Ему приходится воплощать крайне большое количество личностей, сталкиваясь с особенными сложностями при отыгрыше каких-либо "каноничных" персонажей. Я сам считаю, что определенный уровень скидки это дает, но саму необходимость отыгрывать не убирает - есть пара приемов, о которых упоминается в подкасте, как облегчить подобные взаимодействия, но нагрузка все еще серьезна.
Игрок же в чуть более привилегированном положении - у него есть один персонаж, над которым нужно думать и которым он играет постоянно. Все еще очень многое зависит от социального договора - я, например, не дренейка-инженер, но в нашей кампании по WoW персонаж выглядит весьма органичным, но при этом меня самого может вымораживать любой игрок, старающийся отыграть любой из вариантов "азиата" - самурая, ниндзя, или еще нечто подобное, просто потому что мне это не нравится, каким бы талантливым отыгрыш ни был.
Ну и об основном - разговор мастера за двух+нпс пока игроки молчат признак абсолютной проф.непригодности, если он оформлен не в виде общего описания того, о чем говорится или подобного аналога. Никому из игроков ваш разговор с самим собой не будет комфортным.
Рефлавор. Таша ввела некоторые пункты связанные с этим и в официальные книги, но те, кто не играл в 4ку обычно мало знакомы с этим понятием в принципе. Самое просто объяснение - хотите играть самураем и ничего не хоумрулить, говорите "мой лонгсворд это катана" и если мастер одобряет - все, вы самурай.
По большей части это нужно тем, кому не нравится образ класса, но его механика подходит для реализации каких-то идей. Однако, рефлавор НЕ должен трогать механику и это его основное отличие от любых хоумрулов.
Видите, краткое изложение, а все равно получилась стена текста)
В любом случае, спасибо всем кто смотрит наши трансляции и видео, мы всегда рады вопросам и новым темам.
В планах на дальнейшие выпуски - третья часть "ГМских штучек" про построение сюжета на "тирах" и немного о песочницах, и, используя идею из комментария на ютубе, разбор одного из официальных приключений, скорее всего "Storm King's Thunder".