Вспоминая старые игры: Серия Dungeon Keeper
Всем привет друзья, как часто мы играем за героев, которые надменны и циничны, попутно спасают мир и устраивают геноцид ни в чем не повинных существ, именно так монстры думают про напыщенных героев и почему же нам не взять управление злодеями в игре, наверное так подумали в Bullfrog и сделали Dungeon keeper. Серию игр которые мы с вами вспомним.
Разработали игру известные Bullfrog Productions под руководством Питера Молинье и компании людей: программистом Саймоном Картером, композитором Рассел Шоу. Идея игры пришла к Молинье сидя в пробке, он настолько погрузился ими, что, когда машины двинулись, он не заметил этого. Председатель Bullfrog Ле Эдгар заявил, что намерение состояло в том, чтобы использовать за основу систему Dungeons & Dragons с «слегка странным юмором буллфрога». Игра использовала движок от игры Magic Carpet сделанный Гленном Корпесом Молинье затем разработал 2D-прототип, содержащий функции, которые превратили его в финальную игру, в прототипе было строительстве подземелья и включало комнату сокровищ, инкубаторий, учебную комнату и сердце подземелья. Персонажи были спроектированы художником Марком Хили.
Камера от первого лица была разработан в сентябре 1995 года, у существ были добавлены тени, которые в то время считались невозможными. Большинство существ были идеями членов команды, хотя Молинье лично занимался Импами. Хили разработал Рогатого Жнеца (за идею которого была взята его бывшая). Идея пнуть существо что бы оно начало быстрей работать так же была Хили. Игра вышла в 1997 году и это была последняя игра Питера Мольнье в студии, когда ее купили EA, и в связи с корпоративными встречами и другими управленческими обязанностями он покинул студию и основал Lionhead , хотя и не так давно выразил сожаление об уходе из Буллфрога он объяснил, что был пьян когда он передал свое уведомление, как мы знаем студия Bullfrog Productions как и множество других купленных Electronic Arts не спасало от смерти.
Первая часть вышла в 1997 году и представляла из себя симбиоз симулятора бога, стратегии и «шутера» от первого лица, от каждого жанра игра взяла в себя лучшее, она не имела прямого управления над вашими порождениями тьмы, вы управляли подземельем рукой которой могли брать за шкирку любого из монстров и отпускать в любом месте, а так же давать пощечину что бы не возмущались и быстрей приступали к работе. Мы играли за зло, а зло это хорошо, таков девиз игры, мы были властелином подземелья и боролись с добром. Карту игры мы создавали сами ломая и добывая золото из камня, всей черновой работой занимались импы, таскали золото, строили здания, которых в игре огромное разнообразие, начиная от сокровищниц до ферм с курицами, заканчивая тюрьмами и кладбищами, но одними импами добро не победить.
С момента нахождения портала к вам на службу будут поступать существа, с начала самые простые в виде жуков да гоблинов, потом будут подтягиваться маги и тролли, если играя за героев вы в большинстве своем работали за бесплатно и идею, то тут вам не там, ваши существа работают за деньги и еду которую они сами же и зажаривают в местных куриных фермах, но так же кроме военного дела ваши существа обладали гражданской профессией, они могут исследовать заклинания, работать в мастерской или пытать пленных. Постепенно расширяя наши владения мы находим героев, наша цель победить Аватара, он собирательный образ положительного героя борющегося со злом. Некоторые характерные черты данного героя наводят на мысль, что данный персонаж является пародией на главного героя серии игр Ultima Ричарда Гэрриота Lordа Britishа.
Кроме непрямого управления существами, мы можем вселяться в каждого из них и играть как в заправском шутере, швыряться заклинаниями, стрелами или идти в ближний бой, ну или побыть садомазохизмом и делать работу за импов. Игра впервые так удачно совместила столь разные жанры. Отличительной особенность так же является возможность подбирать поверженных врагов и запирать в тюрьму, что бы пытать и получать полезную информацию о нахождении врагов, так же после их смерти они составят хорошую службу как скелеты заморенные в тюрьме, либо как вампиры после захоронения в кладбище, а для того что бы герои просто так не прошли в наши владения, мы могли строить разного рода ловушки и двери.
Кроме этого в игре можно было изучить заклинания, которые насылали на врагов армагедон, болезни, а так же возможность превращать любого в цыпленка, либо помогать своим излечивая их, призывая рогатого для помощи или создавать новых импов. Интересным в игре были и ролики, которые иронично рассказывали про жизнь существ в подземелье. По выходу игры все критики признали что игра является революционной в своем жанре удачно совместившая в себе все лучшие от стратегии и симулятора бога.
Вторая часть игры вышла через 2 года в 1999 году, но Питер Молинье уже не участвовал в разработке игры и Bullfrog Productions разработала ее с командой около пятидесяти человек почти вся часть команды поменялась, так как практически все ушли за Молинье в его новую студию, таким образом за создание игры отвечал Ник Голдсворти, за музыку Марк Рыцарь.
История второй части продолжает нашу борьбу с хвастливыми и добрыми героями, защищая подземелье от их вероломного нападения. Игра содержит множество идей из оригинала и добавляет новые элементы, много сил вложено в мультиплеер который был и в первой части. В число основных строений входят Логово, Инкубаторий, Учебный зал, Библиотека и сокровищница, они имеют ту же самую цель что и в первой игре: функционируют как место отдыха, место для кормления, область обучения, область исследований и область хранения золота соответственно.
Единственное существенное отличие состоит в том, что Учебная комната может только обучать существ до четвертого уровня, дальнейший опыт может быть получен только посредством реального боя, такого как борьба в новой боевой яме, где существа сражаются до смерти. Чем выше уровень опыта существа, тем сильнее и мощнее они становятся. Самый высокий уровень опыта - десять и существа не могут достичь уровней девять или десять через учебную комнату или боевую яму. В целом игра повторяла все удачные решений первой части и улучшила графику, прибавив в разнообразности существ, строений и увеличенным арсеналом заклинаний. Молинье понравилась игра, но он сказал что вторую часть хотел сделать другой, с уклоном на развитие подземелья.
Несмотря на то, что компания Bullfrog Productions прекратила свое существование буквально через 2 года, ее наследие и игры не забыты и до сих пор. Идейными продолжателями сегодня выступает War for the Overworld и серия игр Dungeon . Большое спасибо вам за просмотр и если вам так же нравиться вспоминать старые игры то подписывайтесь и будем вместе окунаться в старые добрые времена.