Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва Героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ, позволяющая окунуться в невероятный фэнтезийный мир, полный приключений и захватывающих сражений.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
Trishka90
Trishka90
1 год назад
Серия Несу в мир добро и игрушки

Нюхли, Нюхли и еще раз Нюхли!⁠⁠

Любимейшие воришки из вселенной Гарри Поттера. Ручная работа.

Пряжа Alize Softy (100% микрополиэстер), Gazzal Baby Cotton (55% хлопок, 45% акрил)

Пряжа Alize Softy (100% микрополиэстер), Gazzal Baby Cotton (55% хлопок, 45% акрил)

Размер большого Нюхля 17см, а маленького - 8см

Размер большого Нюхля 17см, а маленького - 8см

Другие мои работы можно посмотреть в группе ВК https://vk.com/hook_and_yarn.

Показать полностью 2
[моё] Нюхлер Фантастические твари и где они обитают Гарри Поттер Хогвартс Фантастические твари: Тайны Дамблдора Hogwarts Legacy Вязаные игрушки Вязание крючком Мягкая игрушка Амигуруми Рукоделие без процесса Вязание Длиннопост
2
15
andromaha15
1 год назад

Туалетный Хогвартс⁠⁠

Туалетный Хогвартс

Небольшая пасхалка в Hogwarts Legacy. Отсылка к Обротному зелью, которое Гермиона готовила в туалете.

Игры Геймеры Зелье Оборотное зелье Гарри Поттер Hogwarts Legacy Туалет
3
16
KRI.Z
KRI.Z
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть II)⁠⁠

В прошлой статье, я рассказывал о дизайне мира: навигации, реакции на действия игрока, активностях внутри и снаружи Хогвартса. В этой части расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками.

Выбор и Роль

С самого начала игра ставит в странное положение – мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант “голого” персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью.

Под прошлой статьёй увидел толковое разделение на ВЫБОР персонажа и РОЛЬ. Переосмыслю для контекста статьи (оригинальный автор имел в виду другое). ВЫБОР - это возникающий нарратив в голове. Возможность задать внешний вид, выбрать голос. Он отождествляет фиктивные выборы с собственными предпочтениями: загримировался, выбрал прокуренный голос, гнусный характер и думаешь, что весь такой из себя ДжОкЕр.

РОЛЬ – это возможность игрока делать то, на что будет реагировать мир, то от чего он будет меняться. Она работает не только в голове игрока, но и отражается в игре через: варианты ответов в диалогах, выбор фракции, стиль прохождения. Пример роли: наш герой выбирает жёсткий ответ, а затем предаёт соратника, убивая в спину. За это фракция убитого соратника объявляет на него охоту, отношение моралистов ухудшается, а торговцы отказываются торговать с героем.

В Хогвартсе с этим однобоко. Повсюду ВЫБОР: внешности, одежды, палочки, метлы, факультета, одного из 2х вариантов ответа в диалогах. РОЛЬ присутствует только заготовленная: убийство огра о котором вспоминают ученики, нахождение и дизайн гостиной в зависимости от выбора факультета, 5-7 изменённых диалогов после выбранных реплик (которые далее ни на что не влияют). Ничего значительно влияющего в игре нет. Ассоциации с персонажем минимальные, возрастные проблемы не подчёркиваются, а реакция общества на нуле.

Незрелый герой и взрослый геймплей

Играя параллельно в Ведьмака, Вальхаллу и Хорайзон (игры с похожей структурой геймплея), подметил: главные герои этих игр взрослые и набившие шишки, а герой из HL 15-летний незрелый подросток. При этом геймплейные возможности доступны как взрослому: опасный мир для исследования, отсутствие ограничений родителей/учителей, влияющие на чужую судьбу решения. Возникает диссонанс, т.к. обоснований зрелости нет ни сюжетно, ни геймплейно. Нападение дракона в начале, убийство тролля и особый дар ГГ мог стать переломным моментом, но тогда необходима предыстория, чтобы узнать нашего героя. Когда же герой ничего из себя не представляет, игроку неизвестно меняется он или нет.

Во время игры герой также не трансформируется. Не показывает характер через слова или действия, не выбирает одну чашу весов вместо другой. Мотивация ГГ непонятна ни в начале ни во время, – Желание помогать мотивацией не является, – личных проблем по выше описанным причинам у ГГ нет. Сюжет продвигается потому что должен, а не потому что персонажи его движут. Звучит смешно, ведь рассказанная миллион раз история безымянного героя спасающего мир сделана с такими очевидными дырками.

Тетрадь со сценарием Hogwarts Legacy

Тетрадь со сценарием Hogwarts Legacy

Смотря на текущий геймплей видно, что одно сращивали с другим. Школьная жизнь в одном квесте стоит неподалёку от другого квеста со взрослым решением и непонятно какая жизнь у нашего героя: подростковая или взрослая.

Студенчество

Это слово ассоциируется у прошедших колледж/институт/училище разговорами с преподами на экзамене, пьянкой с однокурсниками после, гулянием по ночным улицам и попаданием особо счастливых в больницу или полицию. С алкоголем и дебоширством, конечно, утрирую. Говорю к тому, что студенчество оставляет отпечаток на всю жизнь. У нашего героя подобного не случается. Нас знакомят с профессорами, которые не влияют на сюжет или жизнь ГГ; Дают пару уроков по семи предметам, после чего обучение заканчивается; Поверхностно знакомят с десятком персонажей, где только у 3х отдельные квестовые цепочки. Соревнования за лучший факультет нет, квиддича нет, праздников нет, однокурсники в большинстве добрые пушистые, аж бесит. Распорядка дня и ограничений у студентов нет: бегай ночью по замку, заходи в учебные классы, колдуй запретной магией. С уроками та же беда - домашку не дают, провалить занятие нельзя, экзамены сдавать не нужно (в игре от экзамена только кат-сцена). Челленджи учителей, по типу выполни условия по открытию нового функционала и испытай его… Это уроки в школе чародейства и волшебства? ГДЕ ОБУЧЕНИЕ?! Я ученик Хогвартса или кто?!!!

Надеялся увидеть в процессе прохождения занимательных интеракций в гостиной, но их нет. Только красивый интерьер с уникальным стилем и группки персонажей зачитывающих текст. По-другому это не назвать, 9 из 10 фраз без контекста и звучат на уровне: Джон потерял крысу, обидно; Кэри взорвала стол на уроке зельеварения, как смешно; Мама прислала сладости, классно. Причём персонажи проговаривают текст друг другу, не создавая диалог. Зрелище потешное, будто люди друг друга не слышат и… Как в жизни.

Давайте на минутку пофантазируем: вечер. Мы плетёмся в конце с остальным факультетом в своё крыло после урока зельеварения. Решаем головоломку для входа и проходим внутрь. В гостиной девчонки возле угла ноют о будущем сложном экзамене, парни смотрят на картину лучшего игрока в Квиддич, обсуждая предстоящую игру с Гриффиндором. Проходим дальше в свою комнату. За дверью встречают двое соседей, которых мы уже знаем. Начинаются разговоры о том, как сегодня было сложно на зельеварении, что профессор полный мудак и… Тут мы встреваем в разговор и отыгрываем роль терпилы, шутника или задиры:

  • Поддерживаем глумление

  • Ёрничаем над ними

  • Меняем тему

Таких выборов 2-3 на весь разговор. Они не влияют на будущее, но дают информацию о характере персонажей, будущих уроках, отношении к учёбе. Например, профессор не любит Гриффиндорцев…

Перенесёмся в условный конец учебного года. Наш факультет выиграл кубок, время праздновать! У каждого факультета будет уникальный квест с празднованием на уровне попойки Ведьмаков в Каэр Морхене:

По случаю победы, мы протаскиваем сливочное пиво тайком через полную даму. Чаруем инструменты играть попсу и начинаем отрываться. Тройку часов спустя, ночью, когда половина факультета ушла спать, решаем погулять по замку втроём подchauffé. В восточном крыле встречаем Пивза, берущего на слабо – пробежать замок наперегонки. Мы, конечно же, соглашаемся, даже делаем ставки. Во время беготни, за поворотом попадается дежурный. Он поднимает тревогу, соревнования отменяются. Теперь время валить и скрываться. Еле спрятавшись, игра даёт выбор: найти пропавших однокурсников в замке или оставить на произвол судьбы.

Незабываемая насыщенная эмоциональная история

Незабываемая насыщенная эмоциональная история

Квесты и сверстники

Диссонанс также поддерживается дизайном квестов. В игре дают развивать отноше ДРУЖБУ через квестовые цепочки с 3 персонажами – Натсай из Гриффиндора, Себастьян из Слизерина, Поппи из Пуффендуя. Они прописывались тщательней, т.к. принимают прямое участие в сюжете. В истории Себастьена, например, мотивация – вылечить родную сестру. Но его желание не поддерживают, т.к. не верят в существование лекарства. Проблему усиливает конфликт с дядей, что орёт на Себа за попытки помочь сестре. Необдуманные выходки и недоверие персонажа имеют под собой почву.

Возьмём любого другого подростка, участвующего в квесте. С героем знакомится каждый встречный по принципу: "я о тебе где-то слышал" → "у меня есть проблема" → "помоги мне". Всё. Они лишены долгоиграющего нарратива, с ними не интересно общаться, разговаривать, следить. Не возникает хоть сколько-то затяжной привязанности, конфликта, дружбы.

В большинстве квестов раскрывается лишь характер в разговорах. Только они линейны и ни на что не влияют, а особенности характера или проблемы редко пересекается с геймплеем: персонаж-тихоня даёт задание с изучением опасной местности и боем с гоблинами; наглый драчун миссию на стелс и вскрытие замков. Стоит его выполнить, студент навсегда пропадёт из игры, ведь больше квестов он не даёт.

Будто юзнул Авада-Кедавра

Будто юзнул Авада-Кедавра

Теперь возьмём Ведьмака, где 2/3 деревень наполнены проблемами, связанными с ними квестами, судьбой зависящей и независящей от действий игрока. На доске объявлений, некий охотник Неллен просит помочь найти его жену. Эта проблема сделана не для конкретно Геральта, а персонажа, нуждающегося в помощи.

Во время РАССЛЕДОВАНИЯ, а не типичного собирания предметов, мы узнаём детальнее ситуацию, видим варианты исходов. В зависимости от нашего решения изменится концовка. Оно повлияет на охотника, сестру пропавшей жены и деревню. Без сестры, например, оставшийся без родичей Неллен пойдёт и повесится с горя. Без охотника деревне станет сложнее: некого освежевывать на кожу для шитья одежды, нечем кормить детей. Даже если это не отражается в игре, в голове возникает исход принятого решения. А это заставляет задуматься и взвешивать решения, лучше погружая в проблемы конкретной деревушки.

Знаете, до чего доводит зависть?

Знаете, до чего доводит зависть?

Немного о преподах

С учителями ситуация странная. Они имеют характер, вайб, у них прописан бекграунд повлиявший на принцип обучения. Например, Абрахам Ронен (учитель заклинаний) геймифицирует занятия, потому что в детстве его воспитывал строгий отец, не дававший веселиться во время собственного обучения. Эта сценарная идея персонажа работает, но не раскрывается. После 3х уроков Абрахам не даёт личный квест, не поощряет за идентичный подход к учёбе. Или вот, Матильда Уизли, заместитель директора. Её обязанность – следить за учениками, но её не встретишь в залах школы. Она не отчитает за использование запретных заклинаний или вылазку ночью в запретные крылья замка.

Единственная активность, что лицезрел за это время, как на улице Мадам Когава (учитель полётов на метле) отчитывала студентов, выпустивших снитч из шкатулки. Если ещё выпустивший снитч оказался прописанным персонажем, момент получился бы классный.

Кнопка, которой не хватает

Поговорим об интеракции с миром. 95% играли или смотрели прохождение Ведьмака. В играх полно хлёстких запоминающихся фраз:

  • Удивление нищего в Новиграде — "Русалкины сиськи! Да из тебя попрошайка выйдет лучше, чем из меня!"

  • Матерные выражение Кровавого Барона — "Ну чё, ты хочешь меня нахер послать? Милости просим."

  • Песенка ребёнка из Белого сада — "Тишь на полях нильфгаардской страны, Эмгыр-император наделал в штаны!"

Эти фразы возникают во время посещения локаций или в катсценах и вызывают улыбку, смех, удивление. Этим разработчики незаметно выстраивают образ локации: считывается настроение, атмосфера, уровень культурности места.

Из-за подобных ситуаций мы и запоминаем места

И её действенно дополняет простейшая механика, поддерживающая погружение – кнопка взаимодействия с NPC. Используется она для:

  • Выказывания отношения к Геральту: "урод, приблуда, мастер-Ведьмак";

  • Рассказа о месте: "Добро пожаловать в наш сортир";

  • Указывания настроения персонажа: "Старый я стал, не помню ни черта";

  • Воспроизведения звука: "Тс-с!"

Это взаимодействие работает в контексте с окружением. Место обрастает деталями и запоминается из-за возможности интеракции. В Hogwarts Legacy такого нет. Мир игры опять не реагирует на нас.

Социальность

Разовью тему взаимодействия с персонажами. В серии игр AC, например, реакция персонажей зависит от типажа, локации, действий игрока и конкретной части игры. Видео №1 и Видео №2. NPC реагируют на:

  • Паркур героя

  • Толкания

  • Убийства

  • Обнажение оружия

  • Выстрелы

Также толпа делится на типы с собственными деревьями поведения: пьяницам плевать на угрозу оружием, а вот барды сразу понимают, что пора валить со своей лютней. В Хогвартсе реакция отсутствует. Мир вокруг героя как аттракцион, когда у тебя нет денег – смотреть можно, кататься нельзя. Герой не встроен в мир. Нет химии общества, где ученика делятся на: ЧСВшников (чистокровок), шпыняшек (грязнокровок) и историй вокруг их конфликтов. На эту тему есть видео у StopGame, где игру сравнивают с Bully. В ней фракции и химия общества присутствует.

Резюме

  • Отыгрыша как такового в игре почти ЗИРО

  • Тема студенчества и возраста никак не поднимается

  • Квесты и сверстники в игре похожи на цветной картон

  • Поиграйте лучше в Bully

Герои, как и мир – картинка, что рушится на, стоит начать погружаться. Игру плохо сшили по двум причинам: разрабы отвечающие за это недостаточно опытны; На проработку не дали время, т.к. массовый игрок не будет жаловаться на подобное.

***

Буду благодарен если лайкните статью. Больше подобного контента в моём блоге: VK I TG. Он недавно помылся, пахнет сиренью и крыжовником ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Показать полностью 8
[моё] Игры Gamedev Hogwarts Legacy Статья Длиннопост Скриншот
6
1
ArchiDykhanov
ArchiDykhanov
2 года назад

ЭТО Я В ХОГВАРТС Легаси (HOGWARTS LEGACY), ПОСЛЕ ТОГО, КАК ОДЕЛ ВСЕ, ЧТО УВЕЛИЧИВАЕТ АТАКУ И ЗАЩИТУ⁠⁠

ЭТО Я В ХОГВАРТС Легаси (HOGWARTS LEGACY), ПОСЛЕ ТОГО, КАК ОДЕЛ ВСЕ, ЧТО УВЕЛИЧИВАЕТ АТАКУ И ЗАЩИТУ
Хогвартс Гарри Поттер Hogwarts Legacy Юмор
4
26
KRI.Z
KRI.Z
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть I)⁠⁠

Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к “повешенному” или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка – всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.

Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из-за таких моментов мир игры и кажется живым.

Автор

Меня зовут Тёма, я Геймдизайнер в MFG. и CYBERHEAD. Работаю над ПК проектами, менторю новичков и учусь писать статьи. Развиваю собственную инди-студию, делаю клёвый сайдскроллер, а теперь и веду свой геймдизайнерский блог

Дисклеймер

Hogwarts Legacy делалась под массового игрока. Как в добротно сделанном визуале, так в нарративе, и дизайне игровых механик. Игра использовала популярную игроку формулу Ведьмака - RPG система, исследование открытого мира, схожий UI, суть вы поняли.
Внутри Хогвартса

С детства считал себя Когтевранцем

С детства считал себя Когтевранцем

Наверняка, вы видели не одну сценку в замке с летающими призраками, поющими доспехами и шепчущимися учениками. Это безусловно классные, развлекающие ситуации погружающие в игру. Но с чем-то из этого можно взаимодействовать, повлиять на ситуацию? - к сожалению, нет. Окружающий мир не реагирует на наши действия и это одна из проблем.

При этом гаргульи, картины и места-телепорты в виде бюста женщины реагируют на ваше присутствие . Только диалога с ними не происходит. Игра со временем начинает раздражать, повторяя десятый раз одну и ту же фразу при приближении к новой точке быстрого перехода.

Или вот упомянутые разговоры и шептания учеников в Хогвартсе. Это изначально интересный многогранный инструмент. Им можно раскрыть персонажей и внутреннюю жизнь школы. Услышать, как Слизеринцы ехидничают над Пуффендуйцами или как преподаватель зельеварения Шарп нетерпелив к отличникам. И это раскрытие без геймплейного подкрепления. Через такие ситуации можно дать игроку лайфхак: рассказать, где отыскать редкий лут или найти доп квест.

В игре же эти разговоры ни к чему не ведут. Они пустые. А мы, как игроки, наблюдая за подобными сценками, превращаемся в зрителей кино.

Места интереса вне Хогвартса

И тут становится лучше. В деревнях появляются небольшие истории, но через время снова приходит разочарование, ведь их очень мало. По наблюдениям, на одну деревню вы получите от нуля до двух историй, без учёта квестов. И дело не только в локальных историях или активностях. Само пространство не запоминается, хотя способов множество: живописный вид, уникальный интерьер или экстерьер, загадка вплетённая в ландшафт локации. В сравнении, начинаешь ценить активность по освобождению деревень в Ведьмаке, ведь там отклик присутствует.

Продолжая путешествовать по окрестностям, оказывается, что связующие тропы не наполнены активностями, приманивающими игрока. При этом на карте всюду разбросаны загадки, сундуки, лагеря бандитов и пещеры. Что же не так? Это быстрая награда, выполняемая за 1-2 минуты. Такие голые активности напоминают MMO в плохом смысле. Награда должна завлекать и подкрепляться, например историей. Сейчас же, бегая от деревни к деревне и выполняя загадку Мерлина по пути, в голове тлен и пустота, даже если способ решения загадки другой.

Однажды, за обедом, провёл аналогию характеризующую проблему мира. Он худой, как зажаренная курица, которую подали к столу. Берёшь в руки куриную ножку и она вроде пожарена, промаринована и подана с соусом, но в ней мяса меньше чем самой кости.

Приятного аппетита, если кушаете ^-^

Приятного аппетита, если кушаете ^-^

Возможно, у вас возникнет вопрос: в Ведьмаке тоже много открытого и пустого пространства. Почему Хогвартс хуже? – У меня во время игры возник такой же. Отвечу двумя наблюдениями.

Первое. Путешествуя на плотве в Ведьмаке, вы часто попадаете в срежиссированные истории, раскрывающие локацию (и не только) на которой находитесь. В Хогвартсе такого не встретить, даже обойдя половину карты пешком.

И второе: в Ведьмаке или Одиссеи есть метод сот/кластеров. Это разбиение карты на части, где происходят самодостаточные истории, в которых вы будете развиваться какое-то время, возвращаясь не один раз. В Хогвартсе же нет сот. Большинство квестов заканчивается там же, не требуя возвращения к началу, либо игра заставляет вернуться в Хогвартс или Хогсмид.

Вот так одна игра косвенно подталкивает обследовать округу, не используя быстрые переходы, а другая выдаёт метлу, как решение проблемы.

И вот на мысли об историях раскрывающих локацию, вспомнился самый простой способ.

Ненавистные записки

В игре они встречаются реже, чем в других играх и это не сразу понимаешь. В первые часы это даже хорошо, вы не выбиваетесь из комфортного темпа изучения мира. Но со временем, чувствуется та самая нехватка историй (записок). Разработчики не дали игроку что-то настолько сильное взамен, отчего повторное возвращение в деревушку неподалёку не вызывает воспоминаний. У меня в голове осталась единственная история про девушку, захотевшую приручить тролля. В том же Ведьмаке, РДР или Киберпанке, я вспомню с десяток историй, стоит увидеть дорожку, ведущую на распутье.

И ведь записки это примитивный и простой способ создать нарратив, историю места в голове. Его можно было бы создать и другими способами, например: вы прибыли в новую деревню, чтобы поискать доп квесты. Изучая её, возле одной из дорожек замечаете следы, ведущие от основного пути куда-то вглубь леса. Там, среди деревьев, стоит лавочка, схожая с теми, что находятся в деревне. Вы подходите и с помощью Ревелио или другой магии видите скрытую надпись на дереве – Кел + Кара. Затем, возвращаясь в деревню видите девушку, которая даёт квест. Она здоровается и называет себя Карой.

Или вот ещё: в одной из деревень на лавочке переговариваются две женщины. Одна рассказывает, что сегодня ходила к старому магу, который должен ей денег. Дойдя до дома, она заметила странности – дверь и окна были забиты, а внутри ни звука. Путешествуя дальше, одна из дорожек приводит вас к тому самому дому, в котором никого нет. Используя магию, вышибаете дверь и заходите в дом. Внутри вся мебель перевёрнута и становится понятно, что тут что-то случилось. Расследуя одну из комнат, вы находите зеркало, вдруг заговаривающее с вами. И вот, в ходе беседы оказывается, что хозяин дома был убит бандой Ранрока (местного злодея), поселившейся неподалёку.

Именно в этот момент ловушка сработала. Выстроился нарратив и картинка в голове сложилась.

Сложилась ведь?

Сложилась ведь?

Возвращаясь к окружению вне школы, стоит поговорить о нескольких важных аспектах окружающего мира.

Окружающий мир Хогвартса

Запоминающиеся места – основа навигации по любому открытому миру. Благодаря им можно понять где вы сейчас. Такие места явно выделяются в мире. Стоит увидеть его один раз и это отложится у вас в памяти. Вот некоторые примеры таких мест: статуя Иосифа Сида из 5-го Фар Края, Нотр Дам де Пари из Юнити, Вроницы (резиденция Кровавого Барона) из Ведьмака.

В Хогвартсе таких мест три: сама школа, Хогсмид и запретный лес. Они находятся близко друг к другу, не позволяя потеряться в этих трёх соснах. Проблема возникает, когда ты удаляешься на Север или Юг. Там локальные здания не отличаются чем-то запоминающимся.

Из этого вытекает и другая особенность при построении мира – антуражность. Эдакая возможность “уловить вайб”, отличить одно место от другого. В Киберпанке например, можно понять в каком районе ты находишься по окружению. Каждый имеет свои уникальные заведения, вывески и архитектуру. Передвигаясь на севере, в центре или юге карты в Хогвартсе, никакого другого вайба ты не ловишь.

Упоминая ранее головоломки Мерлина, как одну из активностей, сейчас расскажу подробнее, что с ними не так. При проработке мира, разработчики используют аттракторы (места привлекающие игрока) и репульсоры (места отталкивающие игрока). Они позволяют управлять интересом/взглядом/поведением игрока, когда тот бегает и осматривает округу.

Сами загадки Мерлина имеют восемь (или больше) типов, где нужны разные заклинания. И вроде как это классно, разнообразие, приятное удивление другому способу решения, где каждый тип головоломки требует иное заклинание. При этом некоторые заклинания не открываются даже за первые десять часов игры.

Будучи непрокаченным, сразу видится проблема подобного подхода: подходя к новому месту видишь валун, требующий неоткрытое у тебя заклинание. Забиваешь на загадку, идёшь дальше. Снова натыкаешься на головоломку Мерлина, где нужно использовать ледяное заклинание. У тебя его тоже нет. В голове игрока аттрактор только что превратился в репульсор. И это не плохо, так поступают и другие разработчики. Например, в The Long Dark, обчистив дом, он больше не будет интересовать тебя как место с лутом, таким образом, становясь репульсором.

Разница в возможности взаимодействия и предсказуемости. Глядя на карту игры, при значке загадки Мерлина сразу придёт мысль: там может потребоваться неизученное мною заклинание. Я могу потратить время впустую, долетая/добегая до места. Оно мне надо?

Ещё, изучая отличие внутреннего пространства Хогвартса, от остального мира, заметил особенность: 90% срежисированных сценок находятся в Хогвартсе и Хогсмиде. То есть сама игра подталкивает изучать замок, бегая по нему день ото дня. Мне надолго запомнится ситуация, когда пробегая по холлу уже третий раз, доспех, задолбавшийся слышать своего свистящего соседа, просто ломает его на части в приступе гнева. Это вызывает фан.

В итоге

  • Выстроенный мир из тысяч красивых моделей используется в большинстве как статичная картинка.

  • Места не создают запоминающуюся историю во время прохождения.

  • Реакция на твои действия есть, но она неинтерактивна и возникает только когда это нужно игре.

  • Ты существуешь для тех, кто даёт тебе квесты (во 2ой части статьи расскажу об этом подробнее) и противников, разбросанных по карте. — Абьюзивные отношения какие-то, не находите?

Проведя в игре 25 часов, смотря на текущую реализацию открытого мира, хочется съязвить:

Говорят, что игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций. В Хогвартсе получилось почти также: игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций.

***

Я ещё не создал своего бусти и меня негде поддерживать финансово, но буду благодарен если лайкнете статью и поделитесь мнением в комментариях. А если хотите больше, то следите за моим пабликом -- там недавно вышла вторая часть статьи)

Показать полностью 10
[моё] Игры Gamedev Hogwarts Legacy Статья Длиннопост
3
41
marthawagner
marthawagner
2 года назад
Котомафия

Catwarts Legacy⁠⁠

Показать полностью 5
[моё] Путешествия Hogwarts Legacy Кот Домашние животные Погладь кота Трехцветная кошка Кошатники Playstation Видеоигра Фотография Длиннопост
1
HorusM31
HorusM31
2 года назад

Во что поиграть?⁠⁠

Ситуация такая, есть возможность купить аккаунт с Atomic Heart или же с Hogwarts Legacy
Времени поиграть не так много так что надо брать что-то одно

Есть тут те кто попробовал обе игры? Что посоветуете

[моё] Компьютерные игры Atomic Heart Hogwarts Legacy Playstation 4 Нужен совет Текст
23
finik0218
2 года назад

Hogwarts Legacy вылетает после предупреждения об эпилепсии⁠⁠

Hogwarts Legacy вылетает после предупреждения об эпилепсии
[моё] Hogwarts Legacy Видеокарта Системные требования Вопрос Текст
27
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии