* дикая магия - одно из возможных происхождений чародея в D&D. В отличие от волшебников, которые учатся обуздывать магию всю жизнь, или колдунов и жрецов, которые получают способность творить заклинания от своих богов/покровителей, чародеи получают эту способность случайно. Скажем, в детстве его чмокнула в лоб волшебная фея, или на ребёнка упал луч сверхновой звезды в полнолуние десятого вторника.
Накладывая заклинание, чародеи дикой магии также должны бросить кубик на результат последствий - и они как раз непредсказуемы, так как дикая магия очень нестабильная, и чародеи как бы не контролируют её исход. В данном случае, после открытия двери, дикая магия превратила чародея в цветок, но он стесняется признаваться, как именно это произошло.
* "Мой персонаж не стал бы так поступать" - D&D это ролевая игра. И опытные игроки создают себе персонажей, которые могут кардинально отличаться от них самих по характеру, тем самым, игрок как бы переживает все события от лица совершенно другого человека. Персонажи могут иметь свои уникальные черты. Например, скорее всего здесь имеется в виду что усатый парень боится воды или ненавидит орков, считая их порождением зла, поэтому в такой игровой ситуации его персонаж действительно не стал бы предпринимать никаких действий.
** "Я берегу ячейки заклинаний" - все маги в D&D имеют ограничение на количество накладываемых заклинаний в день. Например, волшебник первого уровня может наложить всего два заклинания в день. После длительного отдыха (целая ночь), он просыпается и все эти слоты становятся свободны снова. Беречь их порой имеет смысл, ожидая что в следующей локации могут быть опасности посерьёзнее, но доводить до абсурда, как в комиксе, тоже не надо : )
* жёлтый игрок правильно отыгрывает персонажа, не желая использовать метагейм. Это бесит остальных, потому что они не знают как с этим справиться, а всего-то надо поговорить с ним от лица персонажа, а не игрока (если это возможно).
** закуп - нормальная ситуация в игре, когда группа решает завалиться к торговцу и затариться новыми доспехами и оружием. Другое дело что происходит это обычно последовательно, и может занять кучу времени, в которые можно было делать что-то гораздо более интересное. Поэтому я, например, стараюсь мотивировать игроков закупаться между играми в моей личке (если игра кончилась не посреди боя или пустых болот).
* игроки злоупотребляют механикой, позволяющей не убивать врага насовсем, а как бы нокаутировать его, когда у него остаётся совсем мало жизней. Это значит что через 1d4 часов он сам встанет и постепенно очухается, таким образом они как бы никого не убили.
* жнецу реально обидно что он не может сопроводить душу умершего варвара, так как у игрока в партии есть жрец, который постоянно его воскрешает.
* язык Санты - инфернальный. Комикс нарисован по классической американской рождественской кампании, где Санта представляется как главный антагонист, что-то навроде Крампуса.
* комикс нарисован автором ко дню благодарения, юмора мало, больше философии : )
Источник.
В серии:
Комиксы по Dungeons & Dragons, часть первая