Четыре вида Луны
Пользователь Reddit создал коллаж из четырех фотографий Луны - минеральный состав (цвета подобраны искуственно), растущая Луна, полнолуние, и лунное затмение. Каждая часть коллажа, в свою очередь, сделана из тысяч отдельных фотографий.
Мега-луна
Пользователь Reddit снял более 50 тысяч снимков Луны, и сделал из них сверх-детальное изображение.
Полный размер (9000x9000 пикселей).
Короткометражка OVERWATCH BIOHAZARD 2018
Моя фанатская работа, по игре Overwatch.
Срок выполнения - 2 недели.
Рендер - VideoCopilot Element 3d.
Пост-обработка - Adobe After Effects CC 2018.
Ускоряем рендер многократно...
...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.
Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:
Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.
Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)
Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.
Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.
Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.
Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.
Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.
Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.
Ну теперь-то осталось только это совместить.
Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.
Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.
Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)
Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.
Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.
Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации. А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.
Спасибо тем, кто осилил эту портянку))
PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда
Разбираю сцену из предыдущей игры "угадай фото или рендер"
Которая слилась, не успев начаться, в комментариях мне указали на грубые ошибки в подаче материала и системе подсчета голосов, за что отдельное спасибо, были и такие комментарии ;)
Чтож, приступим, к деградации, начну с самих шариков, как самого простого в плане реализации.
Настоящие магниты имеют полюса и примагничиваются строго ими, но для картинки мне всего лишь нужна была горсть шариков, я воспользовался стандартными частицами 3ds max - particle flow, задал им "магнитный обект", к которому они все дружно прилипли, частные случаи примагничивания я домоделил вручную, всего-то раскидать несколько шариков.
Шарики хоть и выглядят зеркальными, но при ближайшем рассмотрении, заметны неровности, причем не абы какие, а в виде ямок, то ли от частых ударов, то ли с завода они такие.
Как вариант - ячеистый шум в карте bump, но и геометрию тоже слегка деформировал, чтобы избавиться от идеальной сферичности.
Другой шум, но уже на уровне материалов, создает пятнистое покрытие от жирных пальцев, можно было бы заморочиться и тектурой настоящих отпечатков, да только их практически не видно по итогу.
Кисть руки. Тут разбирать особо нечего, т.к. это просто скан, причем очень хреновый. Мутные фотки на телефон, в плохом освещении, ничего хорошего из этого не выйдет.
Я же говорил. Но т.к. ракурс точно известен еще и с диким DOF, то решил работать с тем что имеем.
Шейдер кожи полностью основан на текстуре, полученной после сканирования-фотограмметрии. Её я в разных редакциях закинул в слоты bump, reflection, glossy.
После комментария, упрекающего в отсутствии подповерхностного рассеивания света сквозь кожу, добавил и его, но так как модель руки не имеет толщины, получилось весьма условно, на рендере это проявляется как легкий розовый оттенок в полутенях.
Далее по очереди создания, но не по важности, очень маленькая деталь, некоторых она даже заставила изменить свое мнение в пользу варианта "фотография". Я сделал несколько образцов пылинок и микрокапель пота и раскидал это многотысячной громадой по всем поверхностям, прям не жалел, чтобы в фокус обязательно несколько попали.
Все остальное - это просто фотографии в разных своих проявлениях. Окружение фотал опять же на телефон и это не HDRI, а всего лишь кривенький шакальный JPEG, который после некоторой докрутки отвечал за отражения и освещение сцены. Но и пару простых лампочек для освещения пришлось добавить, т.к. jpeg не может уместить всей яркости света из окна.
Как же обойтись без приглашенной звезды? Да и профессиональный фотограф необходим, картинки из гугла + маска в фотошопе.
Далее остается только отрендерить это все дело и собрать, добавить несколько пост-эффектов, надеюсь, из картинки ясна вся суть этой портянки.
Рендерил я в 4к и очень долго, однако, благослави денойзер Vray, благодаря ему я рендерил не сутки, а всего лишь полтора часа, потом на этапе пост-обработки шум удаляется с помощью GPU за секунды, сохраняя почти все детали, вот именно это "почти" не дало мне сделать действительно детальный боке-эффект, пришлось довольствоваться стерильными шестигранными пятнышками, а это уже жирный минус для реалистичности.
На этом в общем-то и все, на финальную картинку баянометр обязательно будет ругаться. Её, обновленную и в высоком разрешении я закину в комментарии.
А что по поводу игры? До момента, когда голосовалку начали дудосить, успело проголосовать около 100 человек, из них 86 предпочли ответ "Фотография". А самым зорким оказался пикабушник @fonch, сразу видно, человек с профессиональным взглядом.
Всем спасибо, кто дочитал мое пятничное до конца))

































