Здравствуйте и добро пожаловать на очередную пятницу, посвященную поклонению картам! Возможно, вы помните меня, Павию, по предыдущим Tinto Maps, поскольку @Roger Corominas покорно вел последние 6 дневников разработчиков. Сейчас он занимается другими задачами, а я буду отвечать за последние 4, так как планируется, что Tinto Maps закончится к Рождеству. Однако это не означает, что мы закончим с картами «Project Caesar» — мы продолжим публиковать отклики о Tinto Maps в ближайшие несколько месяцев. А следующий будет очень ожидаемым – Балканы, на следующей неделе! Но давайте теперь сосредоточимся на сегодняшнем регионе: Океании!
Страны:
Сегодня карта немного другая, так как во всем регионе нет обычных стран… Все они представляют собой сообщества! Кроме того, внизу справа это не «Полоса Атлантиды», а наш «Остров тестирования 3D-материалов», где наши (великие) 3D-художники проверяют, как различные комбинации ландшафтов выглядят в игре.
Кстати, возможно, будет уместно повторить наши рекомендации по категоризации стран и обществ:
Оседлые страны (государственные сообщества)
Организованы через государства, что подразумевает наличие государственной власти:
Монополия насилия
Сбор налогов
Общественные работы
Системы письма/учета
Сообщества (общества без государства)
Общества, в которых нет государства как такового, но которые имеют некоторые сложные организационные особенности, такие как (не обязательно все, но некоторые):
Авторитет власти
Постоянные поселения
Сельскохозяйственное развитие
Какое-то налогообложение
Нетеговые культуры (группы/родственные группы))
Простые общества, обычно охотники-собиратели или кочевники-земледельцы, организуются не вокруг властных структур, а через горизонтальные структуры.
Их население не будет частью какого-либо тега, как у жителей EU4.
Сообщества:
В Океании существует несколько сообществ населения в трех основных центрах: Гавайях, Фиджи-Самоа-Тонга и Новой Зеландии. Тем не менее, нам было бы интересно услышать ваше мнение по этому вопросу.
Локации:
Сегодня много разных карт, чтобы можно было показать как можно больше разных регионов. Это еще незавершенное производство, и некоторые острова могут в конечном итоге исчезнуть из-за своего размера и неважности. Кстати, вы можете заметить, что некоторые острова странно закруглены — это потому, что у них другой тип местности, «Атолл», последний, который нам удалось добавить в игру в свое время во время процесса разработки.
Провинции:
Области:
Местность:
Теперь вы можете полностью осознать замысел тестирования местности острова!
Развитие:
Не очень развитый регион в 1337 году…
Гавани:
В этом регионе есть несколько очень хороших естественных гаваней, в том числе очень печально известная на острове Оаху…(Перл Харбор)
Культуры:
Сегодня тонны разных культур!
Языки:
Папуа – не самое однородное место в мире в языковом отношении…
Религии:
Как упоминалось на прошлой неделе, мы разделили анимизм на несколько «культурных конфессий», которые теперь хотим объединить в более широкие семьи; Итак, еще раз, любые предложения приветствуются!
Сырье:
Ресурсы, в общем, довольно простые и ориентированы на продовольствие; хотя Австралия, очевидно, более разнообразна, и есть районы, очень богатые жемчугом.
Рынки:
Тернате — главный рынок западной части региона, хотя вы можете заметить, что в большинстве мест доступ к нему очень ограничен.
Население
На этой неделе есть некоторые проблемы с картой распределения населения региона, но я сообщаю вам, что общая численность населения составляет 1,885 миллиона человек.
И это все на сегодня! Если вам нужна более подробная карта определенной местности, просто дайте мне знать, поскольку я знаю, что масштаб показанного региона не соответствует обычному формату Tinto Maps.
На следующей неделе мы рассмотрим последний оставшийся континент, начиная с региона Северной Америки. Увидимся!
Здравствуйте и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. День недели, когда мы раскрываем информацию о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием «Project Caesar».
Сегодня мы углубимся в мир социальных ценностей.
Социальные ценности описывают атрибуты страны. Разные страны начинают с разных социальных ценностей, создавая уникальный и разнообразный опыт. Обратите внимание, что все значения подлежат тестированию и балансировке.
Социальное значение находится в диапазоне от -100 до +100 , где значение -100 находится полностью слева, а +100 полностью справа от значения.
Они меняются медленно с течением времени, в первую очередь под влиянием сословных привилегий, государственных реформ или законов, действующих в стране. Однако, если вы чувствуете, что не можете дождаться перемен в вашем обществе, вы всегда можете поручить члену кабинета министров сосредоточиться на попытке подтолкнуть социальную ценность к чему-то еще в вашей стране.
Для этого действия пригодится персонаж с хорошими дипломатическими навыками.
Существует 13 социальных ценностей, которые есть у всех стран с самого начала, и в настоящее время одна уникальная для стран Китая и его окрестностей, о которой мы поговорим в одном из последующих TT. И у нас есть еще один, добавленный в эпоху абсолютизма. Некоторые из этих социальных ценностей вы можете узнать по названию или замыслу дизайна из предыдущих игр, таких как EU2 или EU3, но они почти все имеют разное влияние.
Централизация против децентрализации
Централизованная страна может быть более эффективной, тогда как децентрализованная страна более устойчива.
Централизация резко увеличивает власть короны, но децентрализация имеет и другие преимущества.
Традиции против новаторства
Традиционалистская страна отдает приоритет стабильности и традициям над всеми другими ценностями, в то время как новаторская страна хочет более грамотного населения и более быстрого принятия нового института.
В традиционалистской стране будет более высокая удовлетворенность сословия, стабильность и культурные традиции будут расти быстрее, в то время как принятие институтов будет гораздо более дорогостоящим.
Новаторская страна будет иметь более высокий максимальный уровень грамотности, больший рост культурного влияния, более дешевый рост институтов, но стабильность будет расти гораздо медленнее.
Спиритуализм против гуманизма
Спиритуалистическая страна в значительной степени организована вокруг своего духовенства, тогда как гуманистическая страна гораздо более терпима к еретическим и языческим религиям.
Спиритуалистическая страна быстрее обратит население, увеличит количество духовенства в городах и поселках, повысит толерантность к истинной вере, одновременно снизив скорость ассимиляции.
Гуманистическая страна быстрее ассимилирует население, повысит терпимость к язычникам и еретикам, но снизит скорость обращения.
Аристократия против Плутократии
Аристократическая страна предполагает руководство людьми благородной крови, тогда как плутократическая страна даёт лидерство самым богатым и могущественным.
Аристократическая страна увеличит количество получаемых вами дипломатов, количество знатного населения городов, увеличит власть знати и ожидаемую стоимость двора.
Плутократическая страна увеличит количество бюргеров в городах, снизит судебные издержки, повысит эффективность торговли, но резко увеличит власть бюргеров.
Крепостное право против свободных подданных
Страна с высоким крепостничеством стремится к максимальной эксплуатации крестьян, тогда как страна со свободными подданными относится к крестьянам как к людям.
Великая хартия вольностей и Йоменри заставят Англию медленно перейти к свободным подданным.
Как вы можете видеть, страна, ориентированная на крепостничество, увеличивает возможные налоги для крестьян, сырье, которое они производят, и лимит поставок в вашей стране, а также увеличивает количество еды, которую будут есть ваши крестьяне.
С другой стороны, страна со свободными подданными увеличит ежемесячное благосостояние, ускорит продвижение населения, уменьшит потребление продуктов питания крестьянами, но и уменьшит сумму налогов, которые вы можете взимать с крестьян.
Милитаризм против пацифизма
Милитаристическая страна – это страна, которую не волнует мнение других стран. Пацифистская страна умиротворяет других либо потому, что она слабее, либо просто считает, что мух легче ловить медом.
Милитаристическая страна быстрее создаст повод для войны, уменьшит военную стоимость и быстрее построит шпионскую сеть, но дипломатическая репутация существенно пострадает.
Пацифистская страна повысит эффективность кабинета министров, лояльность подданных и улучшит дипломатическую репутацию, но создать повод для войны будет гораздо сложнее.
Качество против количества
Армия, которая фокусируется на качестве, сосредоточена на том, чтобы каждый солдат становился лучше, в то время как армия, ориентированная на количество, пытается привлечь больше людей к участию в боях.
Страна, которая склоняется к качеству, быстрее восстановит боевой дух, получит бонус к военной тактике и будет иметь гораздо более высокую инициативу, но затраты на содержание будут выше.
Страна, предпочитающая количество, будет иметь более высокий возможный фронт, более дешевую армию, меньше продовольствия, потребляемого армиями, но инициатива в бою будет намного хуже.
Наступление против обороны
Страна, ориентированная на наступление, предпочитает атаку и использование своих армий и флотов в местах расположения противника, в то время как обороняющаяся страна больше полагается на свои форты для победы над врагом.
Вы хотите атаковать или защищаться? Легкий выбор или?
Сухопутные типы стран против морских
Сухопутная страна, обычно не имеет значительной береговой линии, тогда как страна, ориентированная на флот, может быть страной, которая ценит свою береговую линию больше, чем другие.
Здесь мы активно хотели избежать чисто военных атрибутов, иначе 99% всегда выбирали бы сухопутный тип страны.
Сухопутная страна будет быстрее налаживать близость по суше, лучше вести торговлю по суше, иметь более крупные ресурсодобывающие предприятия, но торговля по морю обходится дороже.
Морская страна будет быстрее налаживать близость по воде, лучше торговать по воде, морское присутствие будет расти быстрее, и торговля по суше будет обходится дороже.
Капиталистическая экономика против традиционной
Страна с капиталистической экономикой больше ориентирована на зарабатывание денег, особенно за счет торговли и городов, тогда как страна с традиционной экономикой больше ориентирована на жизнь за счет того, что дает земля.
Страна с капиталистической экономикой будет иметь более дешевые здания, более низкие банковские процентные ставки и более высокую эффективность производства, в то время как производство продуктов питания сократится.
Традиционная страна будет производить больше сырья, производить больше продуктов питания и иметь более высокую численность населения, но здания будут дороже.
Индивидуализм против коммунализма
Страна, основанная на индивидуализме, может получить более уникальных персонажей, в то время как страна, ориентированная на коммунализм, ориентирована на большее благо общества.
Индивидуалистическая страна будет иметь более высокий моральный дух в своих армиях и флотах и гораздо более высокую скорость миграции населения, но немного меньшую удовлетворенность сословием.
Коммуналистическая страна будет иметь более низкий порог удовлетворенности населения для присоединения к повстанцам, гораздо дешевле лишить сословия привилегий, немного более высокий уровень удовлетворенности сословиями, но население будет мигрировать гораздо медленнее.
Меркантилизм против свободной торговли
Меркантилистская страна стремится защитить рыночную цену произведенных товаров в своей стране, в то время как страна, ориентированная на свободную торговлю, хочет получить больше выгод от торговли по всему миру.
Это определяет, как вы ведете торговлю в своей стране.
Внешне направленная против Внутренне направленная
Страна с внешней политикой больше фокусируется на взаимодействии с другими странами, тогда как страна с внутренней политикой смотрит соответственно внутрь своих границ.
У внешне направленной страны будет более высокая проекция силы, более высокий дипломатический потенциал и более быстрая миграция в колонии, но более низкий рост культурных традиций.
У страны с внутренней направленностью будет более высокая власть короны, более высокий контроль, более быстрый рост культурных традиций, но колониальная миграция будет очень медленной.
Либерализм против абсолютизма
Либеральная страна будет подчеркивать важность гражданских свобод и законодательных органов управления, в то время как абсолютистская страна будет уделять больше внимания централизованной власти своего правителя, одновременно обуздывая власть различных сословий.
Либеральная страна получит более высокий культурный потенциал, ей будет легче добиваться запросов в парламенте, ее население с меньшей вероятностью будет поддерживать повстанцев, но и влияние сословной власти на посты в кабинете министров будет выше.
Абсолютистская страна будет иметь более высокую власть короны, более дешевые отмены привилегии у сословий, более быструю интеграцию, но ожидаемая стоимость двора будет выше.
Как упоминалось ранее, эта общественная ценность возникает в эпоху абсолютизма и драматически формирует последние две эпохи.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы вернемся к этой теме в том виде, в каком она была исправлена…
Здравствуйте и добро пожаловать на очередной недельный выпуск карт Project Caesar. Надеюсь, вы подготовили лодку, потому что сегодня мы совершим прогулку по островам и осмотрим весь архипелаг Индонезии.
Страны:
Очень обширная территория, заполненная множеством стран. Очевидно, что наиболее важной развивающейся силой являются Махаджапит, Маджахапит, Мападжахит, Махападжит, Маджапахит…даебать Маджапахит, происходящий из Явы и использующий вакуум, созданный исчезновением Империи Шривиджая, для завоевания или подчинения многих малайских государств с целью установления новой талассократическая империя. На острове Борнео Королевство Бруней расширяет свою территорию за счет подчинения стран на Филиппинах, на которых Королевство Тондо удерживает определенную гегемонию, и все же многие государства на островах, могут легко занять его место. Остров Целебес разделен на несколько стран, среди которых прочно присутствует Королевство Луву (начинается с буквы Л (хз вообще о чем это). Дальше на востоке Тидоре и Тернате также готовы стать очень влиятельными государствами в регионе, несмотря на их скромное происхождение на своих маленьких островах.
Сообщества
Здесь не так много людей, только народ Оранг Асли на Малайском полуострове и народ илокос на севере Филиппин.
Династии
Здесь особо нечего сказать, так как большая часть династий возникла из-за отсутствия данных. Заметными исключениями из этого правила являются, конечно, династия Раджаса Маджапахита и династия Маули королевства Мелайу.
Локации:
Провинции:
Области:
Название моря по-прежнему вторгается на сушу, но со временем эта проблема будет решена. К счастью, острова позволяют довольно легко определить территории в этом регионе.
Местность:
Растительность и климат довольно (почти) однородны с тропическими джунглями, в то время как топография делает его в целом довольно пересеченным, и равнины присутствуют только (почти) на более крупных островах.
Развитие:
Как и следовало ожидать, эти части не так развиты, как то, что мы наблюдаем в последнее время.
Гавани:
Думаю, ни для кого неудивительно, что Сингапур или Манила оказались хорошими гаванями.
Культуры:
Я думаю, что это, возможно, самая разнообразная в культурном отношении территория, которую мы когда-либо представляли. Однако имейте в виду, что с меньшинствами здесь еще не было покончено, поэтому в конце, вероятно, будет больше смешиваний и вариаций.
Религии:
Предисловие перед представлением религий Индонезии. Вы могли заметить, что обещание разделить религию анимистов на более мелкие теперь вступило в силу. Однако это будет не финальный шаг, а промежуточный. Мы создали множество различных «религий, основанных на культуре», зная, что у людей разные верования и обряды; теперь мы хотим сгруппировать их в более широкие категории, которые будут иметь смысл с точки зрения игрового процесса, учитывая сходство в верованиях, практиках или мифологиях - возьмем в качестве приблизительного примера религии Северной Америки, представленные в «Обзоре религии» Tinto Talks. В связи с этим мы будем признательны за любые отзывы о том, как лучше сгруппировать эти религии, поскольку с вашей помощью нам будет гораздо проще это сделать.
С учетом сказанного, давайте снова сосредоточимся на Индонезии. Этот регион также является одним из самых разнообразных в религиозном отношении. Примечательно наличие индуизма и махаяны, поскольку известные страны в этой области были индуистско-буддийскими до прихода ислама, который в настоящее время только начинает проникать через север Суматры.
Языки:
Что касается языков, я хочу сказать здесь одну вещь (например, я видел, как кто-то удивился присутствию языка мон на юге Малайского полуострова): в определенных случаях нам приходилось группировать языки. Помимо многих других проблем, языки должны иметь наборы имен для символов, поэтому в тех случаях, когда мы не могли найти подходящую достаточно большую группу названий для языка, мы были вынуждены сгруппировать ее с другой, близкой к их языковой группе ( пусть даже временно). В настоящее время мы работаем над улучшением этого, чтобы мы могли иметь наилучшее представление без ущерба для игрового процесса, поэтому вполне возможно, что некоторые из языков, которые мы были вынуждены сгруппировать в более крупные группы, в будущем получат дальнейшее разделение. Кроме того, когда мы работали над этой областью, диалекты еще не учитывались, поэтому здесь пока ничего не реализовано.
Официальный язык:
Нет большой разницы с картой обычных языков, за исключением тех случаев, когда страной правит другая культура
Сырье:
В основном это древесина из-за большого количества джунглей, но также и некоторые другие интересные ресурсы. И, конечно же, на Островах специй довольно много специй.
Рынки:
Языки рынка:
Сюда же добавились и рыночные языки, хотя имейте в виду, что это всего лишь язык культуры рыночного центра.
Население:
Маджапахит является самым густонаселенным, что поможет им стать региональным гегемоном, которым они исторически и были.
Это все на этой неделе. Однако пока не откладывайте свои лодки, так как на следующей неделе мы продолжим наши морские приключения и взглянем на Океанию. Увидимся там.
Привет всем и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. Сегодня Счастливая среда, день недели, когда мы рассказываем вам информацию о нашей суперсекретной игре под кодовым названием «Project Caesar».
На этой неделе мы поговорим об искусстве и культуре; не то, почему это важно для мира, а то влияние, которое оно оказывает на нашу игру. Начнем с того, что каждая культура в «Project Caesar» имеет два важных атрибута: культурное влияние и культурную традицию.
Культурное влияние
Это атакующая сила культуры в контексте культурной войны, показывающая, насколько впечатляющей она выглядит для других культур, а также ее влияние за пределами собственных границ.
Имеет ежемесячное увеличение в зависимости от престижа некоторых культурных зданий, а также увеличивается при завершении произведения искусства.
Влияние англичан слабое… пока…
Культурные традиции
Это защитная сила культуры в контексте культурной войны, показывающая, насколько сильно традиции этой культуры находят отклик у ее людей. Традиции меняются ежемесячно в зависимости от соответствующих зданий, а также от количества произведений искусства в вашей стране. Средний уровень грамотности вашей знати также оказывает значительное влияние на ваши культурные традиции.
Некоторые вложенные всплывающие подсказки. Вы также можете просмотреть подробную информацию о каждом месте, наведя указатель мыши на это значение.
Как вы можете видеть на скриншоте выше, основная культура страны — это та, которая извлекает выгоду из вашего искусства и знати.
Культурная война
Так на что тогда влияют культурное влияние и культурные традиции? Что ж, у нас есть концепция под названием «Культурная война», которая влияет на несколько аспектов игры. В той части, где культура релевантна, культурное влияние «нападающей» культуры сравнивается с культурной традицией «защищающейся» культуры. Если он положительный, вы получите бонусы, а если отрицательный, вас ждут штрафы.
Существует множество дипломатических действий, в которых доминирующая культура получает выгоду от другой страны, если она принимает ваши сделки, не говоря уже о том факте, что создание шпионской сети происходит гораздо быстрее, если у вас есть культурное доминирование.
Это также имеет значение, если вы завоевали какую-то землю и хотите ее интегрировать, поскольку, если ваше культурное влияние больше, чем их традиции, вы быстрее интегрируете территорию. Это также справедливо, если вы хотите присоединить субъекта.
Вы также быстрее ассимилируете людей, если у вас более высокое культурное влияние, чем традиции местной культуры. Также есть небольшое влияние на осады.
Культурные инвестиции
Одним из наиболее важных достижений эпохи Возрождения является «Покровитель искусств». Это ранняя часть дерева, которая требует института Возрождения, и позволяет вам инвестировать в культуру. Стоимость этого зависит от размера экономики и количества художников, которых вы хотите нанять.
Как можно быть человеком эпохи Возрождения, не спонсируя искусство?
Инвестиции, которые вы делаете каждый месяц, напрямую влияют на ваш престиж, а также на мастерство художников и искусство, которое они создают.
Есть некоторые страны за пределами Европы, которые уже начинают с достижениями, открывающие возможности для инвестиций в культуру.
Творцы (люди искусства)
Это персонажи, которые появляются в странах, которые инвестируют в культуру. Они будут тратить свое время на создание нового искусства или на выяснение того, какое искусство им следует создать. Они также со временем повышают свои навыки, в зависимости от того, сколько денег вы им бросите. Если вас расстраивает то, что они не производят новое искусство, вы всегда можете напрямую заказать искусство, потратив на них еще больше денег.
Различные здания и достижения также могут повлиять на уровень навыков нового творца.
Один художник, который существует в начале игры..
Если в вашей стране число поддерживаемых творцов вдвое меньше чем их лимит, вы всегда можете переманить артиста из меньшей и менее богатой страны. Затем этот творец переедет в вашу страну, и все произведения искусства, которые он создаст, принесут вам пользу, однако влияние культуры страны, из которой вы его пригласили, увеличится.
Есть несколько разных типов творцов, и они создают разные виды искусства.
Художник
Творцы этого типа создают изображения, изображая мир или чисто из своего воображения. Это делается путем нанесения пигмента, угля или других источников цвета на твердую поверхность, например холст или стену. Среди известных художников той эпохи — Леонардо да Винчи, Рембрандт и Рафаэль.
Скульптор
Скульптор превращает глину, камень, мрамор, дерево и другие материалы в произведения искусства. Среди известных скульпторов той эпохи — Донателло, Микеланджело и Джанлоренцо Бернини.
Композитор
Это творец, создающий музыку, от мотета до симфонии. Среди известных композиторов той эпохи — Йохан Себастьян Бах, Вольфганг Амадей Моцарт и Карл Майкл Беллман.
Писатель
Писатель - это творцы, которые могут написать что угодно, от стихотворения до романа, а также написать целые пьесы. Среди известных писателей той эпохи — Уильям Шекспир и многие другие, менее талантливые.
Архитектор
Архитекторы — это творцы, проектирующие здания, создающие красоту наших городов. Сюда также входят памятники, особняки и дворцы. Среди известных архитекторов той эпохи — Минар Синан, Кристофер Рен и Микеланджело.
Философ
Философы определяют реальность и помогают нам формировать понимание нашего существования. Среди известных философов той эпохи — Рене Декарт, Иммануил Кант и Барух Спиноза.
Юрист
Эксперт в юридических вопросах, обладающий навыками анализа и комментариев по различным правовым кодексам. Среди известных юристов той эпохи — Бартол де Саксоферрато, Франсиско де Витория и Джереми Бентам.
Ученый
Человек знаний и учёной мысли, ставящий под сомнение аспекты природы, которые были предоставлены как данные в прошлом. Среди известных ученых той эпохи — Исаак Ньютон, Леонардо да Винчи и Джозеф Фурье..
Иконописец - Только для определенных религий
Иконописцы создают религиозные иконы. Среди известных иконографов той эпохи — Евлалиос, Георгиос Каллергис и Мануэль Панселинос.
Мастер кузнец- если у вас есть металлургия
Мастера по металлу — искусные ремесленники, способные создать что угодно: от декоративного оружия до королевских регалий. Среди известных мастеров по металлу той эпохи — Иоганн Йозеф Вюрт, Видаль Астори и Жеан Камбье.
Произведения Искусства
Произведение искусства – это то, что создал творец. Когда искусство будет создано, оно напрямую увеличит культурное влияние основной культуры страны, в которой работает творец. Не все творцы обязательно будут жить в столице или создавать там свое искусство.
Конечно же, произведения искусства уже присутствуют в начале игры…
Когда локация завоевана путем осады или обычной оккупации, существует вероятность того, что произведения искусства будут разграблены или уничтожены. Если его разграбят, он будет перенесен в вашу столицу, и через несколько столетий вы сможете создать красивый музей. Наличие искусства в вашей стране имеет некоторые преимущества, повышая ваш престиж и традиции.
Однако вы можете стать более инновационным, если у вас много произведений искусства.
Существует также прямая выгода для всех локаций, где есть произведения искусства, в зависимости от того, сколько произведений искусства у вас есть, и это дает некоторые хорошие преимущества.
Престиж
Эта концепция существовала во многих наших предыдущих GSG, а также присутствует в «Project Caesar». Здесь это значение от 0 до 100, и оно будет пассивно уменьшаться до 0, если ничто другое не увеличит его, при этом затухание тем больше, чем выше престиж.
Престиж в этой игре сильно связан с культурной частью игры, но он также влияет на дипломатию и торговлю.
Если бы дворяне были хоть немного счастливее…
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы подробно расскажем обо всех наших социальных ценностях.
На прошлой неделе мы окинули взглядом прошлое игры, а сегодня рассмотрим вещи, которым мы потенциально можем уделить внимание в будущем.
Сегодня официально вышел патч 3.14.1592, поэтому сперва стоит изучить его изменения.
Список изменений был опубликован ещё неделю назад и с тех пор были исправлены ещё три вещи. Они выделены жирным и размещены в разделе «Исправления ошибок»:
Баланс
Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.
Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.
Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.
Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.
Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.
Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».
Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».
Исправления ошибок
«Улучшенные клоны-солдаты» теперь могут стать киборгами.
Теперь машинные империи не должны иметь личность ИИ «презренные нейтралы», если они появляются во время партии без DLC «The Machine Age».
Некрофаги больше не должны бесконечно переселять поселения туда-сюда при отправке их на синаптический станок.
Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.
Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.
Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.
Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.
При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.
Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.
«ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.
Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».
Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.
Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.
Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.
Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.
Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».
Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».
Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.
Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.
Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.
Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.
Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.
Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы
Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.
Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.
Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.
Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.
Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.
Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.
Удалена неиспользуемая строка «h_dna».
В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.
Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.
Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).
Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.
ИИ
ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.
Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.
Стабильность
Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.
Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.
Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.
Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну
Исправить вылет, связанный с пустотными червями.
Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.
Если не возникнет никаких критических ошибок, требующих немедленного исправления, это будет последнее обновление игры в 2024 году. А то вдруг перед зимними праздниками мы добавим особо хитрый баг :)
А теперь перейдём к основной части дневника разработчиков.
Бесконечные рубежи
За последние несколько недель мы рассмотрели основное видение Stellaris и обсудили, как игра изменилась за прошедшие годы.
На этой неделе я хочу рассказать о том, каких тем мы потенциально могли бы коснуться в будущем.
Это не должно рассматриваться как план развития или список обещаний. Скорее это просто открытое обсуждение того, что и почему может однажды появиться в игре.
Биологическое и псионическое вознесение
Прежде всего, я твёрдо убеждён, что обновление и улучшение оставшихся путей вознесения является первоочередной задачей. Дополнение «Machine Age» значительно улучшило кибернетическое и синтетическое вознесение и предоставило машинным империям свои ветки вознесения, но ведь это далеко не все пути. Биологическое вознесение сейчас не в лучшем состоянии ни с точки зрения механик, ни с точки зрения игрового опыта. Псионическое вознесение находится в чуть лучшем состоянии, поскольку на него косвенно влияет большинство обновлений, но всё же псионики слишком сильно зависят от случайных событий и удачи. Оба пути вознесения будут переработаны, но поскольку они сильно отличаются друг от друга, я намерен сосредоточиться на них в двух отдельных релизах.
Войны и взаимодействие с ними
В какой-то момент мне бы хотелось вернуться к войне и включить в неё побольше сценариев из условной «кинематографической вселенной Stellaris'а», которая была представлена в наших трейлерах. Когда инопланетяне-гамма напали на колонию ОНЗ на Европе VII, Человеческое Содружество не стало терпеливо ждать приглашения к войне, прежде чем наступит апокалипсис. Человечество оказалось под угрозой, и оно приняло меры. Необходимы более гибкие правила вступления в войну и выхода из неё, а также всевозможные предательства. (Да, есть тайная клятва в верности, но другие механики мешают воспользоваться шансом на свободу в наиболее подходящий для этого момент).
Биологические корабли
Хотя выращивание и целенаправленные мутации космической фауны были добавлены в «Grand Archive», мне кажется, что это не совсем настоящие биокорабли. Это должны быть корабли, которые выращиваются с нуля, и на них летают экипажи, которые поддерживают симбиотические отношения с кораблём. Я думаю, что таким механикам самое место в одном релизе с переработкой биологического вознесения.
Фракции и политика
Правительства в Стелларисе могут веками держать на вас злобу за былые военные преступления, но вот население и фракции готовы забыть обо всём буквально на следующий день. Здесь нет ни реваншистов, ни ирредентистов, которые создают проблемы при изменении границ. Также нет и разнообразия внутри самих фракций. Я бы хотел, чтобы у фракций были свои принципы и цели, а также различные способы сотрудничества и борьбы с ними. Я слышал много призывов к расширению «внутренней политики», но думаю, что это будет скорее изменение политики и культуры в целом, которое повлияет на вас и ваших соседей.
Если мы решим сделать что-то такое, то нужно будет добавить нечто аналогичное и гештальтам. Например, инстинкты для ульев, которые становятся всё более доминирующими в зависимости от вашего поведения, или директивы, которые конкурируют за приоритет в машинном интеллекте. Однако они должны отличаться от индивидуалистических фракций. Также стоит отметить, что цели и принципы эгалитарной фракции у «Разделения тягот» должны сильно отличаться от принципов эгалитарной фракции в мегакорпорации, что не является «Рабочим кооперативом». Также фракции спиритуалистов в разных империях должны различаться. Самое время распространять истинное слово божье еретикам и богохульникам со щупальцами...
Шпионаж
Шпионаж на данный момент не оправдывает возложенных на него надежд, о чём Mr. Cosmogone напоминает мне на каждом собрании разработчиков.
Шпионские сети сложно отслеживать, они в целом малоэффективны и им сложно противостоять. Но мы продолжаем обдумывать этот вопрос.
Играбельные кочевники
Поиск альтернативных подходов к игре может быть популярным – например, безземельные персонажи в Crusader Kings III заставили меня задуматься о том, что можно ли достичь чего-то подобного с кочевыми флотами в Стелларисе. Ключевыми вопросами в итоге становятся следующие: «почему они кочевники?» и «как они взаимодействуют с более стандартными империями?». Происхождения также могут стать возможностью, что позволит радикально изменить привычные экономические или политические модели игры.
Пиратство и преступность
Космическое пиратство – популярная тема в космооперах, и мы немного затронули её в происхождении «Охотники за трофеями» в «Grand Archive», но пираты могут хорошо сочетаться с идеей кочевников, упомянутой ранее, или даже с политическим расширением фракций. Преступность и девиантность – тоже не слишком увлекательные вещи на данный момент, и им не помешало бы стать получше.
Наборы видов
Когда речь заходит о видах, мы изучаем, какие виды жизни могут возникнуть на расплавленных или замороженных мирах, как уже делали с токсоидами. Как и в случае с токсоидами, придётся ввести некоторые ограничения на взаимодействие с непригодными мирами (ведь их в 10 раз больше, чем обычных планет), но тема всё равно перспективная. Игроки часто спрашивают о газообразных или энергетических существах – первые уже в некоторой степени представлены датнаками, а вторые – незваными. Мне кажется, что энергетические существа будут слишком уж похожи фэнтезийных «элементалей», поэтому я бы хотел держаться от них подальше, если это возможно. Расширение существующих фенотипов видов также может быть потенциально интересным – например, плантоиды II.
Сценарии
Я неоднократно встречал на протяжении многих лет предложения добавить сценарии: заскриптованные режимы игры с кастомными правилами и уже происходящими событиями.
Они могли бы опираться на уже созданные вселенные с асимметричным стартом. Например, ещё не вышедшие в космос земляне могут внезапно получить сообщение от угасших ксенофилов о том, что к ним с аппетитом приглядывается голодный кризис:
Это просто набросок с изменённым текстом уже существующего события, не более того
Подобная система могла бы позволить создавать вызовы или сюжеты, которые можно пройти за относительно короткое время по сравнению со стандартной кампанией. Также сценарии могут полностью изменить темп или характер игры. На прошлых PDXCons мы представляли такие моды, как Survival: Necroid Invasion или Ark of Ascension – мы видим, что такие вещи вполне себе работают в рамках игры.
Однако альтернативные режимы игры довольно неоднозначны – они либо почти не используются, либо невероятно популярны – чего-то среднего просто нет. Что бы вы хотели видеть в таких режимах игры, если вообще хотите их?
Что же я упустил?
Это был своего рода поток сознания, так что я лишь обрисовал основные контуры концепций почти без деталей.
Как думаете, что я упустил? Что-нибудь из описанного особенно привлекает или отталкивает вас? Куда бы вы хотели направить вектор развития игры?
Следующая неделя
На следующей неделе мы дадим обратную связь на ваши ответы.
Всем хорошего четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На прошлой неделе вышло обновление 1.8 и дополнение Pivot of Empire, и обычно мы делимся пострелизными мыслями. Однако на этот раз релиз был позже обычного, поэтому мы работали над крупным хотфиксом 1.8.3, а пострелизные размышления будут на следующей неделе.
Сегодня же мы поговорим о том, что уже исправлено в 1.8.3, а также чем бы будем заниматься в следующие недели. Поэтому для начала представляем вашему вниманию полный список изменений хотфикса 1.8.3, который на момент прочтения уже должен выйти.
Следующие цели хотфиксов
Помимо 1.8.3, мы планируем выпустить как минимум ещё один хотфикс, который ориентировочно выйдет на следующей неделе, и мы не исключаем возможность выпустить новые патчи после него, поскольку мы хотим оставить игру в хорошем состоянии до рождественских каникул. Вот некоторые элементы, которые мы готовим для 1.8.4 и других патчей без особого порядка, основываясь на отзывах после релиза:
Продолжить улучшать баланс контента Ост-Индской компании и частично пересмотреть запись в дневнике «Нестабильная Индия».
Пересмотреть награды из записей в дневнике Pivot of Empire, чтобы они стоили своего выполнения.
Решить проблему создания слишком многих фронтов из-за наличия многих малых держав.
Оценить зарплату у сооружений, чтобы посмотреть, не сделали ли изменения в 1.8 владельцев сооружений слишком жадными для их же блага.
Найти более полное решение того, как принятие должно быть связано с миграцией.
Удалить ограничения наследия и родины на ассимиляцию, когда населению уместно ассимилироваться.
Оценить компании и убедиться, что они не кажутся неполноценными, не работая в пределах всей державы.
Внести правку в баланс выплат субъектов, особенно чартерных компаний.
Разумеется, это далеко не полный список и мы продолжим собирать отзывы и вносить изменения и правки. А на сегодня у нас всё, не пропустите следующий дневник разработчиков, чтобы узнать о пострелизных рассуждениях о Pivot of Empire и обновления 1.8. До скорого!
Сегодня мы начнем мы рассмотрим предварительный список изменений патча 3.14.1592, а затем оглянемся назад и посмотрим на все изменения, через которые прошла Stellaris, и наконец подведём итоги обратной связи, которую вы оставляли две недели назад под дневником «Видение».
Предварительные изменения патча 3.14.1592
Если всё пойдёт по плану, то патч 3.14.1592 выйдет где-то на следующей неделе.
Баланс
Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.
Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.
Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.
Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.
Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.
Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».
Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».
Исправления ошибок
Ускорена скорость анимации юных особей космической фауны.
Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.
Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.
Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.
Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.
При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.
Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.
«ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.
Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».
Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.
Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.
Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.
Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.
Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».
Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».
Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.
Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.
Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.
Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.
Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.
Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы
Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.
Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.
Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.
Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.
Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.
Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.
Удалена неиспользуемая строка «h_dna».
В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.
Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.
Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).
Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.
ИИ
ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.
Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.
Стабильность
Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.
Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.
Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.
Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну
Исправить вылет, связанный с пустотными червями.
Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.
Итак, переходим к основной части дневника.
Где мы были
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике, 9 мая 2016 года состоялся релиз Stellaris.
Мы все сделали свои первые шаги к звездам во вселенной, полной возможностей и чудес. Помните выбор типа сверхсветового перемещения и предпочитаемое начальное оружие?
Каждое из дополнений по-своему изменило Stellaris.
Первые по-настоящему серьёзные изменения появились с версией 1.5 в дополнении «Utopia», когда были добавлены перки вознесения. Они настолько сильно встряхнули игру, что, когда «Apocalypse» изменил войны в 2.0, перки перекочевали в базовую игру.
«Apocalypse» и 2.0 включали в себя огромное количество прочих изменений, в том числе изменили принципы контроля над системами и убрали различные типы сверхсветовых двигателей. Я отмечаю этот переломный момент как точку, когда Stellaris начала превращаться из чистой 4X-игры в гибрид 4X и гранд-стратегии. Этот переход продолжился в следующей крупной перетряске после появления «MegaCorp» и 2.2, в которых была обновлена экономическая модель, которой перешла от плиток к поселениям и должностям, которые актуальны по сей день.
«Federations» и обновление 2.6 добавили Галактическое сообщество, переработали федерации и изменили создание империи, добавив в игру происхождения. Большинство происхождений были относительно просты, но по мере добавления новых они неуклонно усложнялись. (Рыцари Токсичного Бога, это о вас).
Изменения шпионажа и изучение галактики в «Nemesis» кардинально изменили ранние стадии игры, так что было логично перейти на версию 3.0. «Nemesis» также добавила первый путь кризиса для игрока, «Враг всей галактики», который первоначально назывался просто «Стать кризисом».
Обновление 3.1, «Lem», вышло без дополнения, но оно изменило работу команды Stellaris в лучшую сторону. Именно тогда мы начали реализацию инициативы «Хранителей». «Хранители» проделали отличную работу, дорабатывая старый контент в соответствии с современными стандартами, исправляя ошибки, добавляя новые функции и в целом улучшая игру.
В «Overlord» и 3.4 была улучшена механика вассалитета и добавлена система ситуаций, которая стала очень удобным инструментом для дизайнеров контента. В это время мы также переработали планетарную автоматизацию и решили позволить безработным найти работу своей мечты с помощью системы автоматического переселения.
Лидеры претерпели значительные изменения в 3.8, когда в «Galactic Paragons» добавили черты лидеров и попытались сделать их более интересной системой для игры в целом. В 3.10 мы ещё немного доработали лидеров, после чего стали довольны результатами. Иногда изменения требуют нескольких итераций. В 3.8 также был добавлен кооперативный геймплей, благодаря которому стало гораздо проще научить друзей играть в Stellaris.
В этом же году появилась возможность подписки на дополнения, а «The Machine Age» и 3.12 начали процесс поднятия путей вознесения на новые высоты. Положительная реакция на «The Machine Age» и успех «Season 08 Expansion Pass» сильно повлияли на наши планы на 2025 год, а также заставили нас задуматься над такими вопросами, как «что такое Кризис», «что такое „победа“» и «можем ли мы сделать ремастер двух совершенно разных путей вознесения за один год».
Сюжетные дополнения, наборы видов и прочий контент по-своему дополнили Stellaris, добавив побольше историй и расширив прочие аспекты геймплея.
Столько замечательных отзывов
Я хочу поблагодарить всех за огромное количество отзывов, которые мы получили за последние пару недель. Как я уже отмечал на прошлой неделе, я читал каждый ответ на 361-ый дневник и следил за ответами на нескольких разных платформах. Если у вас ещё не было возможности оставить свой отзыв, не волнуйтесь, вы пока не опоздали.
В этом разделе дневника я буду размышлять над отзывами и некоторыми вещами, о которых они заставили меня задуматься. Не всё, о чем я здесь говорю, жизнеспособно или будет реализовано, но если вы столь открыты со мной, я обязан отплатить вам тем же.
Судя по вашим отзывам, игроки в целом не против изменения базовых механик и систем, если после этого они станут лучше и интереснее. Многие отметили, что первоначальная реализация изменений, как правило, не идеальна, и что для достижения поставленных целей требуется несколько итераций. (Так что нам следует быть осторожными с тем, за что мы решаем взяться!)
Некоторые из вопросов, которые я предложил в качестве предложений, были немного наводящими – например, я хотел узнать, что вы думаете о существующей механике поселений, потому что я очень заинтересован в улучшении её работы и решении ряда других проблем с качеством жизни и механикой текущих систем. Ваши ответы укрепили мою уверенность в том, что работа над планетами – это правильное решение, и вам стоит ожидать некоторых экспериментов в открытом бета-тестировании в следующем году.
Я бы хотел перевести нас на систему, более похожую на группы населения, что используются в Victoria 3, но с уклоном в Stellaris. Мы вряд ли будем так глубоко погружаться в симуляцию населения, как в Victoria, но я думаю, что сможем разделять поселения на группы по видам, этике и фракциям. Однако, возможно, некоторая текущая степень детализации может исчезнуть, поэтому-то мне не терпится приступить к делу и посмотреть, каковы плюсы и минусы такого изменения, а также каковы будут последствия для производительности.
Флот вряд ли получит серьёзные изменения в ближайшее время, но многие из вас назвали его аспектом, в который мы можем внести много серьёзных улучшений (как и в войны в целом). Мы поговорим об этом подробнее на следующей неделе.
Почти наверняка изменится торговля. Очень немногим из вас нравится нынешняя реализация, которая ужасно вредит производительности и не особо понятна новым игрокам. Хотя мне нравится идея торговых маршрутов, я не думаю, что они приносят достаточно пользы, чтобы окупить затраты. Скорее всего, мы переделаем торговлю в полноценный ресурс, хотя я также рассматриваю возможность использовать его для симуляции линий снабжения и локального планетарного дефицита. Если мы остановимся на последнем варианте, гештальт-империям понадобится доступ к торговле или, по крайней мере, к чему-то аналогичному. Это потенциально может открыть побольше возможностей для мегакорпораций и дипломатических пактов, и нам придётся найти новые способы использования пиратов.
Следующая неделя
На следующей неделе я хочу рассмотреть некоторые вещи, которых, на мой взгляд, игре ещё не хватает. Фантазии игроков, которые мы либо не реализуем, либо реализуем недостаточно хорошо на данный момент. Я попрошу вас высказать своё мнение, так что подумайте над этим в течение следующей недели, если хотите помочь повлиять на курс игры.
Я рад сообщить, что дополнение «Pivot of Empire» и бесплатное обновление 1.8, получившее соответствующее название «Masala Chai», были выпущены! Контрольная сумма — 98cc.
Тематический набор «Pivot of Empire Immersion Pack» фокусируется на Индии и её истории в викторианскую эпоху. Многие страны региона получили новые записи в дневниках и события, которые помогут вам лучше погрузиться в игру.
С другой стороны, бесплатное обновление 1.8 вносит существенные изменения в ключевые аспекты игры, такие как политические движения и дискриминация. Оно также добавляет новые функции, включая условия сбора урожая и продовольственную безопасность, а также улучшает работу компаний и военного управления. Кроме того, обновление предлагает и другие улучшения и нововведения.
К другим новостям: как некоторые из вас, возможно, знают, мы недавно наняли Tunay, более известного в сообществе как Doodlez, в качестве разработчика систем. До того как присоединиться к нам, он работал над модом под названием VTM (Various Tweaks Mod) вместе с One Proud Bavarian.
Сейчас ряд улучшений из этого мода интегрирован в базовую игру и, возможно, мы продолжим это делать в будущем. Такой контент мы отметили «VTM».
Большая благодарность One Proud Bavarian и всем остальным мододелам, которые продолжают делать Victoria 3 лучше, интереснее или совершенно иной с помощью своих модов!
Как всегда, по ссылке вы можете найти список известных ошибок. Большинство из них будут устранены в ближайших обновлениях. Имейте в виду, что сохранения от 1.7.7 не будут совместимы с обновлением 1.8, но любые исправления, выпущенные после него, не нарушат работу сохранений игр начатых в 1.8.
А теперь давайте посмотрим на полный список изменений или же просто начнём игру!
Особенности дополнения Pivot of Empire
В игру добавлена запись в дневнике «Общественные разногласия» и связанные с ней события.
Новые случайные события могут произойти, если в государство недавно прибыла новая культура и она проходит период адаптации.
Добавлена запись в дневнике с соответствующими событиями для Сикхской империи.
Добавлена запись в дневнике «Дравидийское движение» и связанные с ней события.
Добавлена запись в дневнике «Утилитаризм» для Ост-Индской компании и связанные с ней события.
Добавлена запись в дневнике о железных дорогах Индии и связанные с ней события.
Добавлена запись в дневнике о строительстве вокзала Виктория-конечный и связанные с ней события.
Добавлена запись в дневнике для индийских княжеств и связанные с ней события.
Добавлена запись в дневнике о голоде в Индии и связанные с ней события.
Добавлена утилитарная идеология.
Добавлены 7 компаний, связанных с Индией.
Джон Стюарт Милль принял утилитаризм.
Графическую составляющую в новом дополнении дополнили:
Новые элементы пользовательского интерфейса: панели, заголовки, кнопки и элементы меню.
Набор индийских зданий для 3D-карты.
На 3D-карту добавлен вокзал Виктория-конечный.
Новая одежда для индусов.
Новые исторические персонажи и их одежда.
Индийская скатерть для стола под картой.
Два новых загрузочных экрана.
Новое изображение для индийских городов в окне обзора провинции.
Значок «Pivot of Empire».
Добавлена обложка выбора темы для «Pivot of Empire».
Чтобы увидеть ещё больше от команды художников, перейдите сюда и сюда.
Достижения
Наряду с новыми особенностями и контентом в Pivot of Empire, мы добавили 10 новых достижений:
ПролеКорп
Играя за советскую республику с командной экономикой, имейте компанию с максимальной успешностью.
Азади
Играя за Могольскую империю, завершите запись в дневнике «Узник Красного форта», изгоните британцев и контролируйте всю Индию.
Будь готов!
Будьте готовы и избежите голода в период высокой интенсивности неурожая.
На краю
Играя за Пенджаб, позвольте погибнуть четырём правителям при активной записи в дневнике «Независимость сикхов», прежде чем успешно завершить её.
Кастогон
Введите закон «Благоприятные действия» в стране с кастовой системой Британской Индии.
Настоящее движение
В вашем государстве действует коммунистическое движение с поддержкой более 50%.
Дом для народа
Будучи Швецией, введите закон «Корпоративное государство» и установите 5-й уровень институтов «Социальная защита», «Система здравоохранения» и «Министерство труда».
Космополитизм
10 неосновных культур присутствующих в вашем государстве, и все их представители должны быть полностью признаны.
Наши слова подкреплены...
Главой государства должен быть Ганди, а уровень дурной славы должен превышать 100.
Человек, который хотел быть королём
Объедините Афганистан за Кафиристан под властью Иосии Харлана.
Как обычно, в следующем дневнике разработчиков мы расскажем о том, как состоялся выход дополнения и о том, на что мы бы обратили внимание в скором времени.
Ну и наконец, последняя новость, прежде чем мы дадим вам поиграть в 1.8 и заценить дополнение Pivot of the Empire, в течение недели Victoria 3 будет абсолютно бесплатной, так что зовите в неё своих друзей.