Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.


Что и зачем?


Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.


Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.


Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.


Ты глянь! Прям как в жизни!


Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.


Где физика сисек?! Вот она – причина провала

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.


Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Будущее наступило!


Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.


GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.


Физику поправьте!


Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.


В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.


Ещё про всякое техническое из моего блога:

У кого HDR лучше?

Что такое воксельная графика?

Игры будущего глазами NVIDIA

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
26
Автор поста оценил этот комментарий

Деградация физики происходит в первую очередь из-за того что она бесполезна. Вот не насрать ли вам разбивается ящик реалистично или нет? Конечно насрать! Ведь это ни на что не влияет. А вот если реалистичная физика разрушения этого ящика будет как-то влиять на геймплей, например обломками можно будет задеть врагов и оглушить их. Вот тогда она уже будет в приоритете. Но в целом согласен, печальная тенденция.

Я новую пускал слюни на новую зельду как раз из-за ее охуительной игровой физики. Воздух от огня может подкинуть глайдер, молния ебнет в тебя если ты несешь метал, катание на щите, все вот это вот. Прям в детство окунулся, это был охуенный опыт.

Ну и манипулировать с физикой пока трудно, как же я заебывался вертеть ведра в скайриме.

раскрыть ветку (10)
4
Автор поста оценил этот комментарий

еслибы разрушение реалистично симулировалось, а не просто ящик разлетался на мелкие пропы, тогда, лично для меня, разрушение этих ящиков былобы большой частью от удовольствия получаемого от игры

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Ты либо обладатель топовой пекарни которая кучу разрушений может отрисовать на дропая фпс, либо наивный обладатель калькулятора который уверен что он "всё потянет".

2
Автор поста оценил этот комментарий

Для тебя да, для большей части игроков нет

1
Автор поста оценил этот комментарий

Да люди начнут тут же орать дурниной что их ведро из начала 10х не тянет игры. Физика это самое трудное для оптимизации и самое тяжелое в плане нагрузки на ресурсы.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Правда что ли? А графон просто так что ли каждый год требует топ видюху?

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
Только графона и нет) есть отсутствие оптимизации
раскрыть ветку (4)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Есть. В играх очень много сейчас графона, местами даже рейтрейс уже суют, что полная дичь. И оптимизация такая, что и не снилась старым проектам, когда я весь ворох технологий могу узреть на карте за 100 долларов с хорошей производительностью.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

ну рейстрейс это конечно новый уровень в графике

раскрыть ветку (2)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не пойму сарказм ли это. Потому что и так и так работает.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

без сарказма. это такойже скачок как замена простых текстур на пбр материалы

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку