455

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.


Что и зачем?


Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.


Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.


Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.


Ты глянь! Прям как в жизни!


Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.


Где физика сисек?! Вот она – причина провала

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.


Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Будущее наступило!


Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.


GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.


Физику поправьте!


Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.


В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.


Ещё про всякое техническое из моего блога:

У кого HDR лучше?

Что такое воксельная графика?

Игры будущего глазами NVIDIA

Найдены возможные дубликаты

+27
У меня родители с 1952 г.р.
раскрыть ветку 5
+21
чем появились на свет ваши родители – в 1962 году

у меня тоже,видимо мы мало  о них знаем

раскрыть ветку 4
+9

Может ТС - школьник и судит по себе? Мои родители тоже раньше этой игры появились

раскрыть ветку 3
+10

В фаркрай 2 добавили кучу всяких плюшек, но забыли из этого сделать хорошую игру. Увидели, что не зашло и изменили подход к разработке. Было бы неплохо получить что-то с уровнем постановки 3 Фаркрая вместе с свистоперделками из 2.

раскрыть ветку 2
+2
О даа, полностью согласен)
-1

Подкачал сюжет и проработанность геймплея во втором. В третьем с этим все в порядке, но подкачали мелочи и окружение.

+18
Познавательно
Я и забыл как выглядит farcry2
Спасибо!
раскрыть ветку 6
+7

Зря забыл, хоть она и была скучная, по многим меркам детализация игры была на высочайшем уровне. https://youtu.be/FCeEvQ68jY8

раскрыть ветку 5
+3

И это в совокупности с очень хорошей оптимизацией

раскрыть ветку 1
0
Расскажите, пожалуйста, в чем разница?
раскрыть ветку 2
+51
мы не за это любим игры

Что значит "мы"? Говори только за себя. Лично я тот же ФК2 люблю, потому что там живой мир и живой он как раз благодаря физике, а в последующих частях мир статичный и декоративный, лично я не могу в такое играть и закидывал их в самом начале. И вообще, любовь некоторых людей к таким деталям называется визуальной сенсорикой. Я, как сенсорик, предпочту игру, где в этом плане всё хорошо, пусть и в остальном она будет слабее. Так что говори всегда только за себя. Есть ты и другие индивиды, у которых своё мнение, взгляд и восприятие вещей.

раскрыть ветку 13
+14
Кстати сюжет во втором был очень уж уныл, по мне третий было интересно играть как за счёт сюжета, так и наполнения, так и огнемета )
раскрыть ветку 2
+3

Сюжет да, во второй подкачал.

Третья тоже неплоха, по-своему, пока ее идею не замылили в 4 и 5

0

Сюжет во второй части гораздо интереснее и глубже, чем в третьей. О чём ты вообще говоришь? А огонь в Far Cry 3 - это то, из-за чего хочется вырвать себе глаза, потому что нереалистично!

+6

Мне фаркрай2 глубоко в душу засел, все эти фичи, мрачный мир, предатели на каждом шагу, жадность наживы и тп. Ни тебе друзей с первой минуты до века, или каких нибудь поклонников гг хрен пойми за что. 2 часть облили ибо не похожа не первую, а когда вышла 3 - облили еще больше. Просто 2 часть другая и она охуенна. А тот же пятый фаркрай по сюжету не лучше, просто в нем больше бреда, а то как тебя засовывают насильно в сюжет - вообще невыносимо, физика хуже, возможностей меньше, графика новее не становится, зато требования с каждой новой частью любой игры больше и больше.

раскрыть ветку 8
+4
графика новее не становится

Эм, между первой, второй, четвертой и пятой (в праймал не играл) в графике просто пропасть. Притом что у 4 и 5 почти одинаковые системки.

раскрыть ветку 7
+1

Мы тебя полностью поддерживаем.

+9

Просто "честная" физика не подходит для большинства современных игр по одной простой причине - открытости мира, и, как следствие, большой вариативности ситуаций. Вспомните линейный dark messiah, или трассы из упомянутого выше flatout. Прикрутить к ним процедурную генерацию с открытым миром - и эта физика задолбает игроков до чертиков, будет ломать квесты, вызывать пролагивания в определенных местах, и произведет еще ворох проблем, которые выяснятся только после запуска. Имеется в виду именно "честная физика", типа "сбил фонарный столб - он упал на капот - проехал три квартала пока он сполз с лобовухи", а не скрипты "наехал на столб - столб упал". И да, если вы считаете, что next gen-а нет, то вы просто не ищете. Что, Space Engineers или Dual Universe не некст-ген, что ли? Да тот же кубач, и его производные типа boundless. Вот в таких проектах действительно раскрывается потенциал современных машин.

раскрыть ветку 4
+6

Хоть кто-то вспомнил dark messiah. На мой взгляд лучшая игра для демонстрации возможностей source engine.

раскрыть ветку 3
+3

Там еще боевка самая лучшая что я видел. После фаерболов и пинков ногами в скайриме плакать хочется от никакущего регдолла.

раскрыть ветку 2
+6
Вспомнить тот же Red Faction с его тотальной разрушаемостью, а игре уже больше 8 лет между прочим, а аналогов нема
раскрыть ветку 2
0

Эх.. какой был простор для фантазии был в детмачах! А игре, вроде лет  12 даже...

-2

Майнкрафт :D

+5

Я помню, как играл в первый Crysis. Красотища графики, деревья можно срубать очередями в любом месте, если прострелить бочку с жидкостью, жидкости из неё выльется ровно по уровень дырки, можно всё ломать, можно всё кидать, через простреленные листья красиво пробиваются лучики солнца... И тут начинается экшн! Уродливые корейцы с одинаковыми рожами мерзко кривляются в камеру, на телах врагов не остаётся следов от пуль, гранаты не отрывают им конечности, а после смерти где-то в районе поясницы от них расплывается идеально круглое кровавое пятнышко, как будто геморрой протёк. Это создавало такой дикий диссонанс, что я доиграть не смог.

+21

Деградация физики происходит в первую очередь из-за того что она бесполезна. Вот не насрать ли вам разбивается ящик реалистично или нет? Конечно насрать! Ведь это ни на что не влияет. А вот если реалистичная физика разрушения этого ящика будет как-то влиять на геймплей, например обломками можно будет задеть врагов и оглушить их. Вот тогда она уже будет в приоритете. Но в целом согласен, печальная тенденция.

Я новую пускал слюни на новую зельду как раз из-за ее охуительной игровой физики. Воздух от огня может подкинуть глайдер, молния ебнет в тебя если ты несешь метал, катание на щите, все вот это вот. Прям в детство окунулся, это был охуенный опыт.

Ну и манипулировать с физикой пока трудно, как же я заебывался вертеть ведра в скайриме.

раскрыть ветку 10
+3

еслибы разрушение реалистично симулировалось, а не просто ящик разлетался на мелкие пропы, тогда, лично для меня, разрушение этих ящиков былобы большой частью от удовольствия получаемого от игры

раскрыть ветку 2
+1

Для тебя да, для большей части игроков нет

0

Ты либо обладатель топовой пекарни которая кучу разрушений может отрисовать на дропая фпс, либо наивный обладатель калькулятора который уверен что он "всё потянет".

-3

Да люди начнут тут же орать дурниной что их ведро из начала 10х не тянет игры. Физика это самое трудное для оптимизации и самое тяжелое в плане нагрузки на ресурсы.

раскрыть ветку 6
0

Правда что ли? А графон просто так что ли каждый год требует топ видюху?

раскрыть ветку 5
+4

Если думать головой, то будет понятно, что физика нужно не всегда и не везде. Например тот же ведьмак. Вставить туда физику чтобы боевка была как в киндом ком? или возможность разрушить бомбой замок на скеллинге? опция поджечь деревенский дом факелом если крестьянин денег за утопца зажал? все это должно быть оправдано геймплеем

+35
Уроды, что ещё сказать. Сейчас в супер графонистой игрушке, да тот же фар край 5 забегаешь в дом, весь магазин в стул всажаешь, а он стоит себе дальше без движения.
Толи в свое время был халф 2, после перестрелки в доме все вверх дном лежит.
раскрыть ветку 17
+11
+13

Кто уроды то? Рынок диктует условия разработки. Нельзя впихнуть в игру сразу все технологии, как бы нам этого не хотелось, иначе игры будут разрабатываться очень долго, а это в первую очередь не выгодно инвесторам; к тому же не получится долго разрабатывать игру при этом выдерживая современные стандарты графики.

раскрыть ветку 13
+11
Ну это понятно, но я бы с большим удовольствием поиграл в игру где будет графон того же скайрима, но физика допустим такого плана: замахиваешься по орку мечем, удар плавный но резкий, орк успевает присесть, меч пролетает над его шлемом спиливая рога, которые падают на пол, второй удар, орк отпрыгивает назад, меч оставляет лишь объемную царапину в его броне. После делаешь еще удар, колящий, опять промах, меч втыкается в позади стоящую полку с какими то снадобьями, от удара там все колышится, склянки падают, куда вошел меч появляется настоящая объемная трещина которая чуть раскалывает эту полку.
Свободной рукой отбрасываешь орка телекинезом метров на пять, он падает спиной на какой то стол ломая его на двое, со стола все летик и падает в разные стороны.
Ты вынимаешь меч из полки, она срывается и падает на пол, бежишь к орку и протыкаешь его мечом, в месте удара доспех рвется, края железа уходят в нутрь, из раны начинает хлестать кровь. И это обычный рядовой бой.
Была бы такая физика, я бы даже согласился играть в эту игру даже с графоном из морроувинда.
раскрыть ветку 12
-3

Это палка о двух концах: с одной стороны да, это хреново, когда все вокруг тупо декорации, с другой ты гораздо больше внимания обращаешь на боевку, графику, геймплей и сюжет, чем на возможность реалистично расстреливать текстурки, поэтому первое у разрабов и в приоритете.

раскрыть ветку 1
+7
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+3
Зеленее трава была в Postal-е, и физика кота, того которого как глушитель на помповое ружье натянули.
+16

Потому что поколение геймеров 90-х выросло, а следующее поколение геймеров - простые казуалы, которым подавай не геймплей, а кинцо. Я допустим, уже не играю в новые игры, ибо не цепляет. Можете меня минусить, но современный геймдев жестко ушел в коммерцию, от этого пострадала сама идея. Годные игры, тот же Witcher 3, например выпускают очень редко. В остальном - шлак.

раскрыть ветку 23
+39
Иллюстрация к комментарию
+17
геймдев жестко ушел в коммерцию

он оттуда и не вылезал

раскрыть ветку 2
+6

опять сравниваю игры 2003 и 2018 и понимаю, что ты прав как никогда

только всем похуй, сейчас тут на тебя скорее накинутся хомячки с криками "вывсеврети"

раскрыть ветку 1
+4

Можно подумать что ведьмак это хардкорная РПГ. Такая же казуальная игра, просто геймплей и сюжет хорошие.

+7
А трава?! Трава-то как?! Зеленеет была?!
раскрыть ветку 3
+9
Присядешь на корточки, бывало, а хуй до земли достаёт.
Ушла земля с тех пор... ушла...
+11

Ну блядей тогда точно больше было :)

раскрыть ветку 1
0

Смотря во что вы играете и что вообще ждёте от игры. Меня вот, каюсь, третий ведьмак, хоть он и очевидный шедевр, пока не зацепил, а его упрощённый и камерный идеологический клон в лице horizon zero dawn - очень даже.

Или magicka и её сиквел - многие плюются, а для меня это одни из самых развлекательных игр вообще. Или вот no man's sky - купил неделю назад и до сих пор не могу оторваться вечерами. Шедевр - хоть и почти без сюжета. Все ноют "гринд, гринд", но так и хочется сказать - и чо? Игра про поиск и создание вещей в красивом и бесконечном почти мире. Мои эстетические потребности она удовлетворяет.

Искать игры среди интерактивного кинца стало сложнее, но они всё ещё есть.

И да, геймдев всегда был чистой коммерцией, просто сейчас маятник качнулся в сторону других решений - та же графика vs. Физика. И качнется ещё не раз. Будут еще шедевры на нашем веку.

0
Но ведь витчер 3 тоже кинцо, по сути, большая часть квестов заключаетсч в диалогах, а дерьмовая боевка убивает желание участвовать в драках.
0

Сейчас выпускают игры на один раз, никакой реиграбельности

-2
По мне так лучше fallout:new vegas ничего ещё не выпускали
раскрыть ветку 4
+3

Не смог в неё играть. Увы но какой сюжет не делай, но если движек УГ изначально. То игра будет херней.
В целом обычно RPG заточенные на консоли почти всегда херня. Именно из-за ущербности консолей. А сейчас все крупные проекты тянут на них ибо бабло.

Последняя игра в которой реально залепал это наверное Космические рейнджеры 2 была.

раскрыть ветку 3
-7

Да и Witcher 3 выделяется так только потому что все остальное лютый кал.

P.S. давно забил на на комп и перешел на настолки. И то их казуалят. Достаточно сравнить 3.5 и 5 редакцию D&D

раскрыть ветку 5
+3

да и ведьмак если говорить откровенно не далеко ушел.

я поиграл, и мне безусловно понравился, но если смотреть на него досконально, то кроме великолепного сюжета (как основных так и побочных миссий) и графики, в нем ничего нет, боевка ужасна и скучна, магия практически бесполезна, лично мне хватало только квена и в боях с призраками ирден юзал, который к слову если не максить то бесполезен, в нем просто враги не задерживаются, игни и аард юзал только когда толпой в углу зажимали, аксий вообще только в диалогах нужен. прокачка тоже фигня, единственный полезный скилл это вихрь меча, процентов 90% скиллов вообще не юзабельны. с оружием и доспехами та же история, зачем нужны простые предметы, если сеты ведьмака явно лучше и дают бонусы за сет, арбалет только под водой нужен. бомбами пользовался пару раз за игру. часто ведьмака вспоминают как чуть ли не эталон в играх со свободой выбора, но в ведьмаке эта свобода практически ни на что не влияет, сюжет все равно по одним рельсам идет, и только вагоны либо добавляют либо убирают, реальная свобода выбора была только в квесте с бароном

раскрыть ветку 1
0

Достаточно сравнить 3.5 и 5 редакцию D&D

Ты ещё дьяблу 2 и 3 сравни ветки прокачки. Или варкрафт до катаклизма и после.
Днд имхо 3.5 была идеальна.

раскрыть ветку 1
0
Мне вообще вторая редакция (ну, это где THAC0, AC, d8 на, ебать их в сраку, хиты клирика на уровень)), с которой и начинал, наиболее по нраву, только вот по ней не водит никто уже много лет:(

А так - да, после однохитовых миньёнов в четвёрке я понял что что-то пошло не так...
ещё комментарии
+21

До сих пор подбамбливаю иногда от того, как в гта 5, в сравнении с гта 4, все упростили. Начиная от сюжета, заканчивая физикой. Пятая держит только онлайном.

раскрыть ветку 39
+33
как раз сюжет в гта 5 намного интереснее, гта 4 я так и не смог пройти до конца ибо миссии были скучные шо пипец
раскрыть ветку 19
+7

Ну хз, видимо вкусовщина, просто гта 5, единственная в серии, которую я только один раз прошел. 

+7

Люто плюсую, GTA 5 это набор очень харизматичных персонажей вписанных порой в совершенно абсурдные, но от этого и забавные ситуации, эдакий фансервис. Один Тревор уделает GTA4 с её скучными разборками славянской недомафии.


+ Надо ли говорить что четверка абсолютно пустая? Полтора костюма на всю игру, подача миссий на серьёзных щах, ну и конечно тот факт что по кадрам GTA5 работает лучше четвёртой.

раскрыть ветку 17
+2

В гта4 просто великолепная, лучшая физика и разрушаемость машин, это просто бомба, временами катался ушатывая машину , и все настолько детально. А в гта5 уже между 4 и Сан Андрес.

+5

Сабж говорит что у него все лагало, у меня был средний ноут 2009 года ( acer 6930g - core 2duo t6500 + 4gb + radeon 4650m 1gb) и я ставил почти все на максимум, она шла отлично ! ( ну 30фпс мне казались отличными) =)

А какая была подвеска у машин ? ты каждую кочку на дороге видел и как только наезжал - машина качается, скрипы подвески, итд..

раскрыть ветку 7
+9

Это GTA IV, ее производительность рандомна. На 920 феноме с 250кой она у меня шла приемлемо, зато на 4460 с 960той просаживается до 20 а порой и фризит, да и в целом 60 и близко не держит, от силы 35-40.

раскрыть ветку 1
+6

Вот да. У меня было развлечением в ГТА 4 - наезжать на траплины и выпрыгивать из машины)) Иногда такие акробатические номера выписывал персонаж...) Вот пару моментов

+3

убедили , как то обошла меня стороной 4я часть , пройду !

раскрыть ветку 2
+1

Четвёрка ебанутая.


Играл на:


amd athlon 2x4 2.9ghc

4 gb ram

gts 250 1 gb

1280x1024.  Игралось на предультра в 60+ кадрах. Сменил моник на fullhd, кадры упали в очко, причем на любых настройках.


amd athlon 2x4 2.9ghc

4 gb ram

r7 265 2 gb

FullHD. Играть нереально, просадки с 60 до 12 фпс каждые 10-15 секунд. При том что пятая часть идёт на средних в 50 кадров без просадок.

0

Школьники, к сожалению, боготворят пятую, потому что в четвертой решили сделать серьезный сюжет без треша, но "ета не та самоя гта в каторай можна была все взрывать!!1".

раскрыть ветку 2
+10

Ну хз, она не дружелюбна к игроку это точно могу сказать. Стартовые миссии люто скучные.

+2

Тех кто хочет серьёзности нужно отправлять в Sleeping Dogs или первую Mafia. За взрывами и угаром Saints Row 3 или 4, там всё про угар и ради угара. Одно спасение Зимоса чего стоит)


Для тех кто не в теме. Зимос это такой стереотипный ниггер и сутенер. Он не может говорить из-за каких-то проблем с горлом, поэтому общается с окружающими прикладывая свою трость-микрофон и как бы "пропевает" слова автотюном. А спасать его нужно из бдсм-рабства, где его нарядили в кожаный костюм лошади...

Иллюстрация к комментарию
0

В свое время 4ая не пошла, а для пятой комп уже обновил прошел конечно же, сейчас вспомнил о 4ой. Едрить начальные миссии скучные, а управление машиной не очень даже в трешке было лучше управление тачкой. И это я не говорю о графике, она скажем средняя. (и надеюсь дальше будет поцветастей немного чем на стартовом острове)

раскрыть ветку 5
+4

Когда народ ознакомился с 5ой частью все люто негодовали из-за поведения подвески тачек и их модели повреждений, при этом как раз ставя в пример 4ую часть. Графику ты называешь средней спустя 10 лет? Когда она вышла в 2008 на хуящике у всех отвисала челюсть, а когда на ПК подвезли ENB игра зажила новой жизнью, впрочем и сейчас она выглядит вполне сносно с ENB, во всяком случае я сужу по скринам сделанным ещё в далеком 2010...

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
0

С клавиатуры играешь? Просто управлять машиной с помощью клавиатуры в любой игре вообще такое себе...

раскрыть ветку 1
-6

Виной всему древние консоли. Я удивляюсь тому что они вообще запустили ее на железках с парой яжно и парой сотен мегабайт свободной оперативной памяти.

ещё комментарий
+2

Ну про родителей ты, конечно, загнул. Причем с размахом.

+4

Смысл игры не быть реалистичной. Смысл игры быть интересной.

+2

Вспомнил как Ageia предлагала купить всем их чёртову "физическую карту" и все причитали, что ещё у одних барыг теперь карту каждые пару лет покупать придётся.

+3

Пост про то, что прогресс идёт разными путями и одной физикой объектов хорошую игру не сделать, приходится ей жертвовать в угоду чему-то другому. Но в комментах опять "А вот раааньше, когда о царапину гвоздя коробки, которая упала на пол, муравей мог споткнуться и разбить себе голову по физике, было лучше!"

раскрыть ветку 6
+1
Пост про то, что прогресс идёт разными путями и одной физикой объектов хорошую игру не сделать, приходится ей жертвовать в угоду чему-то другому

да они хотя бы не рушили что уже было сделано, это я про физику ГТА4

раскрыть ветку 5
0

Ну а как думаешь, почему они её разрушили? Я уверен, были бы возможности внести те положительные изменения гта5 с доработкой физики гта4, роки бы так и поступили. И игроки, и журналисты признали, что в гта4 физика была шикарна. А вот запуск сама игра, с технической стороны, это был тихий ужас. Тот же 2008 год, вышел Фар Край 2, где тоже физику накрутили а на геймплей не хватило. Сейчас время "графона" и 4k, соответственно, физику упростили. Это естественный процесс

-2

Ты вспомни как она шла и сейчас идёт. Эти лаги в том числе и из за физики. Хотя в V ее урезали из за консолей в первую очередь, третий Пейн тому доказательство.

раскрыть ветку 3
+3

ой, все

раньше играли в меншене и никому никакая физика была не нужна, хотя и там физики побольше чем в некоторых современных играх

+1

battlefield 1 опровергает, как бы.

0

"Эволюция игровой физики"? Если рассматривать все показатели, то игры стали значительно менее реалистичными, сколько бы игровые журналисты и ньюфаги не пели им дифирамбы.


1. Эффект ебучего пластилина. Одной из первых игр, которая возвела ебучий "пластилин" в абсолют была Doom 3. С тех пор этот самый "пластилин" лишь потек на солнце и стал слегка заблюренным, но никуда, блядь, не делся;


2. Ебическая прожорливость при ничтожном функционале. Хотите узнать что такое разрушаемость и вариативность, играйте в старые игры, потому что в новых нет и десятой доли того что было нормой еще 10 лет назад. 15 лет назад казалось, что вот-вот и игры станут гиперреалистичными. Смешно, но на тот момент для этого были все основания, сейчас - нет;


3. Когда программисты хуячили анимацию вручную по наитию, получалось намного реалистичнее. Секрет в том, что "плавность движений", которой уже очень много лет всем ебут мозг, в реальности... Не встречается. Сука, дерните рукой и посмотрите насколько это будет "плавно". Нихуя это будет не плавно, а быстро и резко. Особенно херово выглядит лицевая анимация.


В пример можно привести металлический шар, катящийся с ебучей горки: он будет то замедляться, то ускоряться, подпрыгивать с разной скоростью, менять траекторию и так далее. В нынешних моделях нихуища не так: шар будет дергаться на ключевых точках, имея между ними стабильные скоростные показатели. Выглядит это... Пиздец. В современной анимации существует только одна скорость - средняя между событиями, тогда как в норме она должна меняться в зависимости от условий.


Список можно продолжать, но хрен с ним. Почему же новые игры такие "вах графоний", а старые "фу-фу-фу"? Разрешение и детализация. Не жмотятся завозить текстурок все большего разрешения, но паршивого качества. Опытные игроки давно заметили, что кроме разрешения и световых пиу-пиу эффектов нихера не меняется уже лет, мать его, 10. При этом требования к ПК растут непропорционально красивостям: улучшения на 10% требуют наращивания мощностей примерно на 50%.


Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода". Посмотрите на графоний в том фильме, а потом на современный, потом еще раз на графоний в том фильме, а потом на современный. Да, тот графоний пилили на мощностях современного электрочайника. Прошло, мать его, больше 27 лет.

раскрыть ветку 8
+3
1. Эффект ебучего пластилина. Одной из первых игр, которая возвела ебучий "пластилин" в абсолют была Doom 3. С тех пор этот самый "пластилин" лишь потек на солнце и стал слегка заблюренным, но никуда, блядь, не делся

Эм, сейчас в каждой игре шейдинг основан на пбр. Т.е все блестит (а блестит даже сухой кирпич в сухой летний день), рассеивает и поглощает свет. И металлы ведут себя как металлы из-за отражений френеля или их симуляции, в отличии от диэлектриков. Используют SSS на коже и тд. На глосси фейках в думе 3 все действительно было похоже на пластик или пластилин. Кому как больше нравится.


Список можно продолжать, но хрен с ним. Почему же новые игры такие "вах графоний", а старые "фу-фу-фу"? Разрешение и детализация. Не жмотятся завозить текстурок все большего разрешения, но паршивого качества. Опытные игроки давно заметили, что кроме разрешения и световых пиу-пиу эффектов нихера не меняется уже лет, мать его, 10. При этом требования к ПК растут непропорционально красивостям: улучшения на 10% требуют наращивания мощностей примерно на 50%.

Ну да, переход на пбр, что считается революцией чуть ли не на уровне 2д => 3д, так, ерунда) Просто ненадроченным глазом отличия все хуже и хуже видно :) У меня вот, как у работающего с cgi - надрочен. И в тех же играх юбиков можно увидеть очень много интересного и технологичного. Не рейтрейс из пререндера, конечно, но уже очень близко.


2. Ебическая прожорливость при ничтожном функционале. Хотите узнать что такое разрушаемость и вариативность, играйте в старые игры, потому что в новых нет и десятой доли того что было нормой еще 10 лет назад.

10 лет назад не было таких размеров и детализации окружения. Хотя статичность миров мне тоже не нравится, да.


3. Когда программисты хуячили анимацию вручную по наитию, получалось намного реалистичнее. Секрет в том, что "плавность движений", которой уже очень много лет всем ебут мозг, в реальности... Не встречается.

Ну, моушен кэп чистят и смузят. Особенно под 30 фпс. Я пробовал ручками делать анимацию - эт пиздец)


Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода".

Между ними просто пропасть) И в парке было много кукол и прочего реального стаффа. Этот самый революшон попер с руки пиксар сначала в cgi, а уже потом и до игр добрался во всех этих ремембер ми, мгс5 и ордене :)

раскрыть ветку 1
-1

На всё отвечать долго и нудно, пройдусь по главному.

Просто ненадроченным глазом отличия все хуже и хуже видно :) У меня вот, как у работающего с cgi - надрочен. И в тех же играх юбиков можно увидеть очень много интересного и технологичного.

Понимаешь ли в чем дело, процесс технодрочества был и есть, подводит конечный результат. Индустрия давно и упорно в болоте, из которого медленно выгребают по чайной ложке. Тут-то и проявляется разница между ньюфагами и олдфагами: первые радуются достижениям, вторые недоумевают нахуя вообще нужно было прыгать с разбегу в это ебучее болото.


Лично я считаю, что это нужно было для развития технологий двойного назначения и пошло геймдеву только во вред. Ни для чего иного тот же дроч на захват движений нахер не сдался.

Между ними просто пропасть) И в парке было много кукол и прочего реального стаффа. Этот самый революшон попер с руки пиксар сначала в cgi, а уже потом и до игр добрался во всех этих ремембер ми, мгс5 и ордене :)

Да фиг с ними, с куклами (хотя получилось очень даже не плохо, зрителю ведь почти все равно как достигнут результат), речь о графонии. То, что мы имеем сегодня в играх и фильмах, по прогнозам должно было стать мейнстримом году к 99 максимум, а вышло вот оно как. И это что-то не должно было блестеть как намакияженная блядь.

10 лет назад не было таких размеров и детализации окружения. Хотя статичность миров мне тоже не нравится, да.

Так и мощностей таких не было. К примеру, существенно деградировали игровые механики, местами просто дно. Обратное - случай исключительный.


Типичная отмазка: "Это все для расширения аудитории и бла-бла-бла". Херня. Отдельно взятая игра может отвечать на запросы пользователей, индустрия их всегда формирует.


С фильмами та же фигня: один фильм про геев щекочет жопки целевой аудитории, сотни фильмов про геев их создают. Не то чтобы я был против геев, но это как-то по-пидорски.

Т.е все блестит (а блестит даже сухой кирпич в сухой летний день)
Может, если бы не художка, я бы и посчитал это реалистичным, но нет. "Блеск" в реальности - почти всегда блеск изначально матовых покрытий разной степени зернистости. Поэтому блики по мути в старых 3D-играх местами смотрелись очень даже ничего и не вызывали отторжение своей неестественностью. В современных играх маслянисто блестит вообще всё и лучше камеру особо не приближать, а то можно заметить жуткие вещи. В динамике игрового процесса это бывает не так чтобы сильно заметно, но стоит присмотреться...


Вывод: в прошлом была вера в лучшее будущее игровой индустрии, будущее не оправдало надежд.

+1
Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода". Посмотрите на графоний в том фильме, а потом на современный, потом еще раз на графоний в том фильме, а потом на современный. Да, тот графоний пилили на мощностях современного электрочайника. Прошло, мать его, больше 27 лет.

Для меня топовым по "графонию" фильмом до сих пор остается "Властелин колец". Не могу сказать насколько там много графики и реальных костюмов, но из-за правильных пропорций он до сих пор визуально не устарел.

раскрыть ветку 2
0

Мне вот "Властелин колец" в плане графики как раз не понравился, косяк на косяке и желейная анимация. Всякая нереальная хрень типа Балрога смотрится отлично, а вот на Горлума без слез не взглянешь. К чести создателей фильма, многие косяки так обыграны, что при просмотре массовым зрителем остались незамеченными. Не графонием единым куется качественный продукт.

раскрыть ветку 1
0

1. Ты где нашёл пластилин в современных играх? Поделись, пожалуйста, ссылкой, а то я уже забыл, как он выглядит.

2. Частично соглашусь. Сейчас упор больше на графику, хотя она кардинально почти не меняется от игры к игре, потому что технологии пока практически одни и те же.

3. Оба подхода херовые. Не знаю, почему. Ключевая анимация выглядит крайне неестественно и сдаёт бюджет игры с потрохами. Но и мокап тоже не панацея, движения всё равно получаются не на 100% реалистичные. Причём это касается и игр, и фильмов. Графон может быть как в том же "Аватаре", но мимика и движения всё равно выдают графон.


Пример с металлическим шаром бредообразен, прости.

С темой про "Парк Юрского периода" согласен. Графона было мало, но лично для меня он пока является эталоном CGI даже на текущий момент. Даже вторая часть, которая вышла относительно скоро после первой, была уже хуже по графону. Его там было больше, но проработан он был хуже.

0

Чел, мне очень нравится твой стиль выражения мыслей, но написал ты сейчас совершеннейшую дичь. Особенно про анимацию и металлический шар. Хз где ты видел стабильные скорости между ключевыми точками, но ускорение и замедление на ключевых точках движения – это азбука анимирования, которой следуют все.


Что касается графения, то он развивается опираясь на доступные технологии, которые не претерпевали радикальных изменений уже те самые 10-15 лет. С каждым годом игры хорошеют, хоть происходит это и не так быстро как в конце девяностых-начале нулевых. Нет никакой волшебной палочки, которая "делает заебись", а есть те самые текстурки, тени, освещение, шейдеры и оптимизированная под риалтайм многоступенчатая отрисовка кадра. Чтобы все эти "10%-е" улучшения выдавали 60 фпс на твоей старой пекарне, а не пререндерились месяцами на десяти тысячах электрочайниках, как это было в 91, программисты решают задачи, не сильно отличающиеся по уровню пиздецовой трудности от задач физиков-ядерщиков.

раскрыть ветку 1
+1

Основа движений в реальности - рывки. Так воспринимаются человеком движения большей части окружающих объектов, значительная их часть на самом деле движется рывками. Особенно это касается движений самих людей.


В своё время многие бурно критиковали анимацию за "дерганость" и надрачивали на "плавность движений". Это задало (точнее задали) вектор развития индустрии. Абсолютно уёбищный.


Если посмотреть сравнительные (с реальными объектами) демонстрационные ролики по 3D-анимации, то везде одна и та же херня: начало и конец движений по таймингу, конечно, совпадают (и то не всегда), но анимация неизменно "киселит". Слишком плавно, неестественно. Вода - кисель, персонажи - желе.


Синхронизированный по таймингу "кисель" серьезно ускоряют "во имя динамики игрового процесса" и получается уже не так стремно, но все равно заметно.


Нет, я серьезно, "буратины кваки" были ближе к реальности, чем "сососины". И именно из-за чрезмерной плавности лицевая анимация в играх до сих пор лютейшее говнище.


Это мировой заговор или аниматоры ебутся в глаза?

0

Ожидал увидеть Red Faction, но после упоминания возраста родителей понял, что автор из молодых. Статья разочаровала.

0
Я негодую, почему никто не вспомнил "В тылу врага"??
Стратегия, где была разрушаемость, модель повреждений, круче чем в ином симуляторе, графон для своего времени был отличный. Никогда не забуду, как до дыр задрочил демку, где взводом солдат и одним шерманом нужно было оборонять церквушку.
0

Помню как кайфовал от физики в silent storm. Можно было, когда штурмуешь дом, просто снести полстены гранатой. Плюс не было заготовленной анимации стрельбы. Персонажи реагировали на тряску оружия естественным путем, особенно пулеметов.

раскрыть ветку 1
0

Еще «в тылу врага»

-1

скажу уже набившую оскомину фразу: раньше делали с душой, а сейчас с графонием!

раскрыть ветку 30
+2

Просто ААА тайтлы создаются, что-бы заработать бабла, а душа - это большой риск, чаще всего игры с душой остаются достоянием сравнительно небольших фанатских сообществ, и да их тоже дофига, просто они не так раскручены.

+1

да даже графоний уже так не удивляет. После первого Крайзиса больше и не было таких скачков уровня графики.

раскрыть ветку 25
0

Так странно, все в итоге пишут: "но ведь щас графа лучше чем крайзисе, значит ты не прав", не совсем поняв суть сказанного

-4

Ты видать после первого Крайзиса больше ни во что и не играл, раз так говоришь))

раскрыть ветку 7
-3

в nfs графика очень хорошо поднялась, с той же 2015 тонна видосов

https://www.youtube.com/watch?v=roTvv6QyRkM


ну и пара рандомных скринов

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 15
-5

И нахуй вашу душу. Я в игры захожу для развлечения, без графона любая супер игра будет лютым калом

раскрыть ветку 2
-1
Фулаут 2, морровинд... шахматы...
раскрыть ветку 1
ещё комментарии
0
GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Некорректный пример.

Гифка взята из ролика движка Euphoria, который вышел как раз к релизу GTA IV (https://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs), что было аж в 2008. Active Ragdoll является фирменной фишкой Euphoria. Понятное дело, что GTA V тоже его использует. Другое дело, что физика в GTA V была немного изменена, но говорить, что там используется исключительно обычный ragdoll неправильно.

-13

Ну по мне так графиня важнее физики, это же в первую очередь игра и не нужно её сравнивать с реальностью, у разработчиков своё видение физики в проекте. Никто же не удивляется магии в игре, так почему удивляются физики, для каждого мира она своя, поймите же наконец.

раскрыть ветку 3
+8

То, что ты не можешь подвинуть стул ракетницей, которая разносит людей в ошметки - это не свое видение физики, это её отсутствие в определенных аспектах. И магия как раз таки действует по физике. Огонь поджигает, электричество бьет током и т. д.

ещё комментарии
ещё комментарии
-1
.
Похожие посты
65

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России

Некоторые думают, что табачные фабрики возникли только в Советском союзе, но самом деле, это не так!

В царской России имели место быть табачные фабрики, выпускавшие сигареты и папиросы, разных сортов.

Продукция табачно-махорочных фабрик Российской Империи была популярна не только в России, но и известна далеко за её приделами.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Некоторые экспонируемые папиросы гродненской табачной фабрики И.Л.Шерешевского были удостоены медали Александра Императора Всероссийского, за рубежом жюри всемирной выставки в Амстердаме 1884 года, Новом Орлеане 1885 года, и в Париже 1889 года присудило серебро.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Табачная фабрика Братья И. и А.Асланиди.


Табачная же фабрика Попова на всемирной промышленной выставке удостоена золотых медалей, также и другие российские фабрики табака были награждены золотыми медалями.

Табачная же фабрика Асмолова выпускала папиросы высшего сорта с золотым ободком, которые курил Николай 2 и его придворные.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Высокое качество табачного товара, повлияло на то, что табачная фабрика Асмолова получила официальный статус поставщика двора Его императорского Величества. Табачная промышленность Царской России имела товарный знак, утвержденный правительством России, выпускала курительный и нюхательный табак, папиросы, сигары и махорку. Впервые в мире в России был создан новый вид табачных изделий - папиросы.
К концу 19 века увеличилась концентрация табачного производства, выпуск папирос и других изделий усилился в десятки раз. Появление папирос в российской табачной промышленности произвел фурор, и настоящую революцию в отечественной промышленности табачного бизнеса, первое упоминание папирос датировано от 29 апреля 1844 года в циркуляре Министерства финансов Российской Империи.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

С приходом технологических новинок индустрии в табачную сферу, внедряются гильзовые и папиросонабивные машины, крошильные станки с механизированным приводом. Происходит постепенное расширение производства и освоение новых рынков сбыта для своих фабрикатов.


В начале 20 века, торговля табачным товаром стала одним из самых выгодных коммерческих предприятий в Российской Империи. Переработка табака стала наиболее выгодным делом, как и во многих Европейских странах сигаретного бума. Табак стал обычной потребительской частью, и одним из арсеналов солдатского и офицерского пайка.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Список распространенных папирос в российской империи высшего сорта, 1-го сорта, 2-го сорта, 3-го сорта:

"Дружок", "Ира", "Дюшес", "Восточные", "Прима", "Герцоговина Флор" (высший сорт), "Ява", "Посольские", "Царские", "Соломка", "Басма", "Леда", "Нега", "Голубка", "Суворов", "Ада, "Дюген", "Звезда", "Чайная роза", "Виктор", "Бурлаки", "Победа", "Тарас Бульба", "Украинские", "Ярмарочные", "Гадалка", "Дукат", "Бар", "Крем", "Бром", "Мерси", "Императорские", "Диана", "Фауст", "Королевские", "Москва", "Петербургские", "Надежда", "Одесса", "Грация", "Кардинальная", "Каприз", "Амурские", "Царь пушка", "Беседа", "Роскошь", "Тары-бары", "Оттоман", "Македонский", "Рекорд", "Бр.Коген", "Н.Б", "Суворовския", "Али", "Астра", "Шалунья", "Салве", "Гусарские", "Боевые", "Козьма Крючков", "Золушка", "Голос", "Шуры-муры", "Шутка", "Товарищ", "Трезвон", "Триумф", "Тройка", "Турецкие", "Царские", "Белый генерал", "Важные", "Пушкинские", "Прелесть", "Теремок", "Новый век", "Бонус", "Рига", "Нарзан", "Суворов", "Чита-Харбин", и другие не вошедшие в этот список.

Цена на папиросы составляла от 5 копеек за 20 штук, и выше, взависимости от качества и сорта табака.

Герцеговина Флор папиросы, которые широко известны тем, что табак из них курил вождь народов Иосиф Сталин, набивая его в свою трубку.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Табак высшего сорта и первого сортов "Герцеговина Флор" (этот табак в трубке Иосиф Сталин курил) стоил от 2 руб. 20 копеек до 12 рублей за фунт, табак второго сорта "Ява" от 1 руб. 34 копеек до 1руб.60 копеек.

Впрочем, цена на остальной табак колебалась от 30 копеек до 8 рублей, взависимости от качества и меры веса в русском фунте (1 русский фунт = 32 лотам = 96 золотникам = 9216 долям = 1/40 пуда или 1 русский фунт = 1/40 пуда = 32 лота = 96 золотников = 409,51241 грамм).


В 1890-х годах Д. И. Менделеевым был изготовлен платиново-иридиевый эталон русского фунта, согласованный с весом платинового образца 1835 года. Положением о мерах и весах 1899 года новый эталон русского фунта был узаконен и выражен в метрической системе мер: 1 русский фунт = 0,40951241 кг.

Исходная величины 1 килограмм будет преобразован величине и равен русскому фунту 2.204622621849 (1 килограмм = 2.204622621849 фунт).

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Впоследствии Совет Народных Комиссаров Российской Советской Федеративной Социалистической Республики по указанию В. И. Ленина 11 сентября 1918 года принял декрет "О введении международной метрической десятичной системы мер и весов", отменив исходную величину русского фунта на территории бывшей Российской Империи.

В Российской империи существовали табачные акцизные марки или акцизные бандероли выпускавшееся с середины и конца 19 века. Печатали на тонкой и длинной полоске, которыми оклеивались: пачка папирос, сигарет или упаковка табака или махорки. Вскрыть бандероль на упаковке не разорвав её, было невозможно.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Бандероль гарантировала оригинал реализуемого товара табачной фабрики, отмечала, что акциз уплачен правительству. Впрочем, акциз существовал в то время во многих странах.

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Табачная промышленность активно производила табачные изделия в Губерниях Российской империи. Фабрики можно было встретить, как западной части России, Юго-Востока,, так и на Урале, Сибири, и Дальнем Востоке.


Список распространенных табачных фабрик Российской Империи:

Табачная фабрика А.Н. Шапошников, Табачная фабрика Асмолова, Товарищество табачной фабрики С. Габай, Табачная фабрика В.О. Стамболи, Табачная фабрика Н.К. Попова, Табачная фабрика торговый дом А. Койлю и К, Товарищество табачной фабрики А.Н.Богданов и К, Табачная фабрика Колобова и Боброва, Табачная фабрика общества Оттоман, Табачная фабрика Лаферм, Табачная фабрика Дукат, Табачная фабрика Серебрякова, Гродненская табачная фабрика Неман, Табачная фабрика Бостанджогло, Табачно-махорочная фабрика Т-го Д-ма Д.А. Шипилов и К, Товарищество Я.С.Кушнарева, Табачная фабрика Штаф, Табачная фабрика Левковича, Львовская табачная фабрика, Погарская сигаретно-сигарная фабрика Рутенберга, Табачная фабрика И.Л.Шерешевского, Табачная фабрика Братья И. и А.Асланиди, Табачная фабрика братьев Коген, Табачная фабрика Дунаева, Табачная фабрика сыновья Асвадурова, Табачно - махорочная фабрика торгового дома М.Н. Чумакова сыновья, Табачная фабрика Саатчи и Мангуби, Табачно-махорочная фабрика Заусайлова, Табачно-махорочная фабрика Криворотова, Табачно-махорочная фабрика Романова, Табачно-махорочная фабрика Савельева, Табачно-махорочная фабрика Тихонова, Табачная фабрика Петрова Б.Г., Назарова С.В. и К-о, Табачное производство Торгового Дома Жаворонков и Ко, Табачная фабрика Ник. Ив. Криворотова, Табачная фабрика Кушнарева, Табачная фабрика Шапшал, Табачная фабрика Н.А. Белянкина, Табачная фабрика Эсперо Стандарт, Табачная фабрика Торгового Дома Фиркович и К, Табачная фабрика А.Лопато, и иные табачные фабрики российской империи не вошедшие в этот список.
Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России История России, История, Дореволюционная Россия, Табак, Технологии, Наука, Наука и жизнь, Длиннопост, Папиросы

Позднее, после Октябрьской революции 1917 года, все табачные фабрики российской империи были безвозмездно конфискованы, полностью национализированы Советской властью. Как впрочем, все остальные отрасли и сферы деятельности.


Источник:

Что курили в Российской Империи? Табачная империя Царской России

Показать полностью 8
113

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА

Рано или поздно мода возвращается, причём иногда на самые неожиданные вещи. На волне эко-фэшн, органик- и ресайклинг-брендов в мир лево-зелёного гламура незаметно проник вражеский агент — носитель правых, милитаристских ценностей. Зовут его «брезент», и он снова в деле.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Must have


Сумки — большие, маленькие, спортивные, пляжные, хобо, тоут, планшеты, а также рюкзаки и клатчи. Всех цветов: от чёрного до белого (но лучше грязно-жёлтого, бурого, оливково-зелёного и серо-синего). Главное, чтобы они были сшиты из брезента.

Они подчеркнут вашу любовь к приключениям и открытиям, дадут понять, что вы легки на подъём и не боитесь рискнуть. Но при этом практичны и нас вас можно положиться.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

И тут не важны пол, возраст и бюджет. Вы можете быть опытной охотницей из каменных джунглей или начинающим рыбаком, прикармливающим золотых рыбок в интернет-сети. В любом случае, с брезентовыми сумками отлично смотрится обувь, ремни, кошельки из того же материала, взгляд с прищуром и лёгкий загар.

…Но разве раньше это уже было в моде?


Старо как мир


Прародительница брезента — парусина, и она не нуждается в представлении. Это плотная ткань из пеньки, льна, джута или их комбинации.

Слово «брезент» попало к нам из голландского через прорубленное царём Петром Алексеевичем окно в Европу. Так стали называть парусину, пропитанную озокеритовым составом (Озокерит — смесь твёрдых насыщенных углеводородов, по консистенции напоминающая пчелиный воск. — Прим.ред.), который повышал водоотталкивающие свойства ткани. Именно за водонепроницаемость материал полюбили не только на флоте, но и в армии.

Ещё в 1830 году в Англии было налажено производство пляжной обуви из обработанной парусины, в которой было удобно гулять по песку. Спустя 50 лет такая обувь получила название «плимсоллы» и стала крайне популярной во всех слоях общества.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Детские плимсоллы с резиновыми носами — идеально для бега по лужам


Но первый настоящий брезенто-бум случился в Первую мировую. Палатки, вещмешки, подсумки, пулемётные ремни, противогазы и всевозможные чехлы. Брезент защищал от воды, ветра и холода. А также от солнца, огня и механических повреждений. Вдобавок он ещё и маскировал. А главное, был дешёвым. Не сравнить с натуральной кожей или шерстью.

Британцы в 1914-м соорудили целый палаточный городок на острове Мэн, в котором разместили лагерь для интернированных гражданских лиц — немцев, австрийцев и венгров. Это тоже было своеобразное брезентовое ноу‑хау.

В русской императорской армии, где в 1908 году только ввели новый образец солдатских сапог, к концу 1914-го разразился «обувной кризис». К 1916 году проблема всё ещё оставалась нерешённой. Личный состав ходил в лаптях, а офицеры — в брезентовых сапогах. Вскоре из брезента стали шить ботинки.

Не устояла перед скромным обаянием брезента и армия США. Из него шили гамаши, которые носились для защиты кожаных ботинок. Кроме того, в 1916-м американцы стали выпускать плимсоллы на шнуровке — более известные как кеды.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Женские кеды образца 1916-го года


Потом война закончилась, а брезент остался. По всей Европе военное обмундирование донашивали отставники, а остатки с военных складов распродавали населению. Не то чтобы это стало модно, но простым людям особо не из чего было выбирать.

В ревущих 20-х сливки общества, желавшие поскорее забыть ужасы войны, носили шёлк, бисер и старались не вспоминать про брезент. В тридцатых все обсуждали экономический кризис и V-образные вырезы на спине.

Брезент сдал позиции, но полностью со сцены не сошёл. Из него стали шить защитные рукавицы, фартуки и пожарные рукава.

А потом всё повторилось…


Не опять, а снова


Вторая мировая война — время триумфа нашего героя. В США фабрики, производившие брезент и изделия из него, работали по госзаказам в три смены. По программе ленд-лиза СССР получал не только технику и медикаменты, но и всё тот же самый брезент из Великобритании.

Плащи-палатки (или цельтбаны, известные ещё до Первой мировой войны) во время Второй мировой получили наиболее широкое распространение и известность.

Брезентовый верх автомобилей использовался ещё в XIX веке, но массовое производство таких машин наладили именно во Второй мировой. Отечественный легковой ГАЗ-А (выпускавшийся в 30-е) и ГАЗ-64 (лёгкий грузовик-вездеход 40-х) имели не только брезентовый верх, но и съёмные брезентовые боковины, заменявшие двери.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

ГАЗ-64


Тот же тент и боковины были и у американских «виллисов» и «бантамов». Разумеется, и у немцев имелись такие же, но свои («штёверы» и «кюбельвагены»). Про брезентовые тенты грузовиков и говорить не будем. Сидения, кстати, тоже обтягивали обработанной парусиной.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Американский солдат осматривает «Кюбельваген» с тентом, защищающим от песка

«Обувной вопрос» в Великую Отечественную опять встал ребром. Для его решения в ход пустили доработанное изобретение ещё 1904-го года под названием «кирза». Кирза — дочка брезента — ткань, заменяющая кожу. Несмотря на то, что изобрёл её Михаил Поморцев ещё до Русско-японской, в массовое производство кирзовые сапоги запустили лишь в 1942-м.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Не всё коту масленица


В 50-м году «ветерана двух мировых» потеснили синтетические материалы — более лёгкие, прочные, ещё более водонепроницаемые.

Сильно подмочила репутацию брезента война во Вьетнаме, где из-за тропической влажности брезент не просыхал в прямом смысле слова. Его стали заменять нейлоном везде, где только можно. В дальнейшем он остался техническим материалом для мешков, чехлов или навесов.

ВЕТЕРАН ДВУХ МИРОВЫХ ВОЙН: ИСТОРИЯ СЛУЖБЫ БРЕЗЕНТА Война, Мода, История, Вторая мировая война, Технологии, Длиннопост

Не забывали о нём лишь рыбаки. А в послевоенное время у советского брезента появились особые поклонники — геологи. Палатки, штормовки и прочая романтика из брезента — тому причиной.

В современном мире отделка и аксессуары из брезента однозначно добавляют имиджу ноты «ретро» и «милитари». Которые в то же время сочетаются с ответственным отношением к окружающей среде и отказом от синтетики. Но тут выходит вот какая штука: все любят играть в войну, но никто не хочет воевать. Точно так же все любят модные рюкзаки, но мало кому бы понравилось таскать их каждый день в качестве снаряжения.


Варвара Стешевич

warhead.su

Показать полностью 6
43

"Созвездие Энергии" Выпуск 14

Еженедельная информационная лента

Ракетно-космической корпорации "Энергия" имени С. П. Королёва.

"Созвездие Энергии" Выпуск 14

301

Россиянин превратил старые чёрно-белые фильмы в цветные 4K-видео

В 1906 году братья Майльз выпустили документальный фильм Поездка по Маркет-стрит, снятый в Сан-Франциско в начале XX века.

Спустя чуть более ста лет Денис Ширяев превратил фильм во что-то ещё более волшебное.

Используя различные алгоритмы, Ширяев раскрасил видео, увеличил резкость пленки до 4K, а количество FPS до 60.

Это нельзя назвать реставрацией фильма, поскольку алгоритмы не только избавляют картинку от недостатков, но еще добавляют недостающие детали, которые изначально отсутствовали на пленке.

Мы называем это улучшением, потому что тренируем нейросети. И когда нейросети перерисовывают изображения, они добавляют новый слой данных. Следовательно, колоризация является улучшением. Апскейлинг — это улучшение. Кадровая интерполяция — это улучшение.

Денис Ширяев

Алгоритм DeOldify отвечает за цветокоррекцию. Он был обучен на 14 миллионах изображений, чтобы понять, как обычно выглядят различные предметы.

DeOldify распознает определенные объекты, например, траву, деревья и людей в разной одежде. Исходя из своей базы знаний, он автоматически заменяет черно-белые участки на цветные.

Алгоритм не идеален. Он хорошо работает только с объектами, на которых обучался, поэтому бывают ситуации, когда DeOldify подбирает неправильный цвет. Особенно эта проблема характерна для флагов.

Апскейлингом, то есть увеличением разрешения, занимается ESRGAN. Для его обучения использовались парные изображения: одно низкого качества, а другое высокого.

В видео ESRGAN анализирует каждый пиксель и на основе своей базы масштабирует картинку.

Конечно, сверхчетких деталей ждать не стоит, но надписи и крупные объекты выглядят вполне прилично.

Алгоритм DAIN для интерполяции кадров, ищет взаимосвязь между заданным кадром и следующим. Затем он анализирует, как различные объекты меняют положение от одного кадра к другому.

DAIN также может «изучить» современный фильм и увеличить количество FPS с 30 до безумных 480.

Ширяев обрабатывал видео в свободное время. По его словам, в первую очередь он хочет показать, на что способны современные модели машинного обучения.

В общем, я предположил, что если найти на ютубе все черно-белые видео, убрать из них художественные, оставив только документальные, и выбрать там самое популярное видео по просмотрам, оно может стать еще популярнее чем видео с поездом – так я наткнулся на видео с NYC 1911. Гипотеза подтвердилась и оно вызвало еще большую волну в плане хайпа, которую лениво расписывать.

Теперь приходится вечерами пилить какие-то эксперименты с нейронками для будущих видео, потому что я не хочу фокусироваться только на апскейле, но в целом показывать как круто сейчас в мире ML, и как быстро мы оказались в настоящем будущем.

Денис Ширяев

Все алгоритмы бесплатные, поэтому любой желающий может использовать их в своих целях. Для этого придется изучить документацию, а также найти компьютер с Linux и мощной видеокартой.

Графический процессор очень важен. Обработка Поездки по Маркет-стрит заняла почти полмесяца, потому что алгоритмы очень медленные.

Тем не менее, полученный результат точно оправдывает затраченное время.

1. Поездка по Маркет-стрит: 1906 год

2. Лунный автомобиль, экспедиция «Аполлон-16»: 1972 год

3. Токио: 1913—1915 год

4. Москва, ул. Тверская: 1896 год

5. Нью-Йорк: 1911 год

Показать полностью 9