4

Открытие новых горизонтов в НРИ: Знакомьтесь с "Свердловск-73"!

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами чем-то особенным – нашей разработкой в мире настольных ролевых игр (НРИ), которую мы назвали "Свердловск-73". Эта игра предлагает уникальный подход к классическим НРИ и вот почему:

  1. Упрощенная Генерация Персонажей: Мы сократили набор навыков, делая процесс создания персонажей быстрым и интуитивным. Каждый навык привязан к стандартным атрибутам, и его развитие теперь ограничено, что добавляет баланса и понятности.

Пул навыков выглядит следующим образом
Атлетика –
попадание тяжёлым оружием ближнего боя, поднятие тяжестей, борьба.

Акробатика – попадание лёгким оружием, уклонение от атак,

Проворство – быстрые манипуляции руками, стрельба из автоматических винтовок

Скрытность – действия, которые нужно делать незаметно

Сопротивление – противодействие ядам, агрессивной среде, и т.п.

Анализ – обработка или поиск информации, расшифровка данных

Образование – пока есть медицинское или инженерное, в свою очередь используется при каждом применении навыка.

Внимательность – позволяет отыскивать в окружающем пространстве некие предметы, зацепки или несостыковки

Выживание – позволяет ориентироваться как на дикой местности, так и в космическом пространстве, отыскивать пути решения сиюминутных проблем

Проницательность – Позволяет оценивать, насколько искренен ваш собеседник

Концентрация – позволяет профессии мыслетворец концентрироваться на своих силах, а также другим персонажам успешнее стрелять из лёгкого оружия.

Артистизм – позволяет игрокам привлекать к себе внимание, или даже вражеский огонь на себя.

Запугивание, обман и убеждение – три классических навыка для быстрого решения разговорных ситуаций.

Профессия – особый навык, прокачка которого открывает доступ к новым перкам, а само его значение может быть добавлено к броску по любому другому навыку если оно связано с профессией. Медик может добавить профессию к броску атлетики, при попытке поднять человека с земли, солдат может прибавить значение профессии к любому броску атаки, инженер может прибавить значение профессии при анализе технической литературы и т.д.

И да у нас оружие получает бонус атаки не просто от силы или от ловкости и бонуса мастерства, а непосредственно от навыка. Если персонаж стреляет из ПМ-2000 то он использует навык концентрации для попадания по цели, если он оружет скальпелем или аппаратом для ввода инъекций он прибавляет к атаке атрибут образование (медицина). Каждый игрок должен быть полезным в рамках своей сферы.

2. Два Вида Кубиков: Использование только d6 и d20 кубиков упрощает понимание и подсчет результатов, делая игру доступной даже для новичков. Мы решили оставить кубик d20 так как он привычен многим и используется во многих системах, а вот все остальные кубики кроме d6 являются уже специфическими и не так часто используемыми, и что бы облегчить жизнь и себе и игрокам оставили только его.

3. Критические События: Введение правил критической неудачи при броске "1" и критического успеха при "19-20" вносит элемент неожиданности и динамизма. Это позволяет игрокам выходить за рамки обычных действий, и на 1 шаг  уходить в сторону от книги правил, придумывая свои новые варианты взаимодействия с игрой, но не за рамки разумного конечно) Мастер им судья.

Критическая Неудача (Бросок "1" на d20):

Когда игрок бросает "1", это означает критическую неудачу. Это не просто провал, а событие, которое может иметь непредвиденные и иногда драматические последствия.

Примеры:

  1. Во время стрельбы оружие заклинивает или взрывается, нанося урон самому стрелку.

  2. Пуля попадает не в того, в кого целился

  3. При попытке взлома системы безопасности, игрок случайно активирует тревожный сигнал, привлекая внимание врагов.

  4. Во время лечения другого персонажа, игрок делает ошибку, усугубляющую травмы.

Критический Успех (Бросок "19-20" на d20):

Когда игрок бросает "19" или "20", это означает критический успех. Это идеальный исход, который позволяет игроку выполнить нестандартное действие

Примеры:

  1. В боевой ситуации критический удар может нанести двойной урон или поразить жизненно важный орган врага. Давай штрафы противнику.

  2. Атака может выбить из рук противника оружие, что вынудит его потратить целый раунд и получить свободную атаку при попытке его поднять.

  3. При успешном броске на убеждение, персонаж может не только убедить кого-то в своей правоте, но и найти в этом человеке союзника или даже друга.

  4. В случае успешной взлома системы, игрок получает доступ не только к нужным данным, но и обнаруживает дополнительную ценную информацию, или вообще перепрограммирует систему, что бы она помогла игрокам.

И самое главное — это то, что правило работает и для мастера, и для игроков. Если игрок бросил 19-20, он создаёт эпичное событие, если это сделал мастер, то уже он создаёт такое от лица NPC. Если игрок выбросил 1, то мастер придумывает степень трагичности неудачи, если мастер выбросил 1, то трагичность придумывают игроки. Эта система критических событий позволяет игрокам и мастеру вносить в игру элементы творчества и импровизации. Это создает более динамичные и захватывающие моменты в игре, делая каждый бросок важным и потенциально изменяющим ход событий.

Мы считаем, что такая система усиливает эмоциональное вовлечение и повышает интерес к игровому процессу, делая каждое действие игрока значимым и потенциально решающим.

4. Помехи и Преимущества: Мы расширили классическое правило DnD5, позволяя преимущества и помехи взаимно компенсировать друг друга и накапливать тому количеству преимуществ и помех, какое получится. Ведь чем больше бросков, тем больше шанс критичного события.

5. Система Ведения Боя: Мы взяли лучшее из системы боя Cyberpunk Red. Теперь игроки могут выбирать, уклоняться ли от атаки врага, тратя действие реакции, или нет. Это добавляет тактическую глубину и стратегию в сражения. Игрок может уклоняться от бесконечного количества атак врагов, может бесконечное количество раз совершать действие реакции, но каждый раз реагируя на что-то в течении раунда он получает +1 помеху на каждое следующее действие реакции в этом раунде, и каждый лишний бросок к20 это шанс того, что выпадет 1.

Атрибуты как Модификаторы: Мы преобразовали атрибуты из DnD так, что теперь они сами являются модификаторами. Это упрощает подсчеты и устраняет ситуации, когда увеличение атрибутов не дает заметных преимуществ.

6. Теперь каждый персонаж обладает следующими атрибутами, которые изменяются от 0 до 10.

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Восприятие

Харизма

Так как бонус атрибута теперь начинается со значения 1, то мы просто подняли сложности из DnD 5 на 5 пунктов.

"Свердловск-73" – это наша попытка сочетать любимые элементы классических НРИ с новыми идеями и подходами. Мы стремимся сделать игру увлекательной, доступной и интересной для широкого круга игроков. Будем рады вашим отзывам, предложениям и, конечно же, вашему участию в тестировании!

Лига Геймеров

55.1K постов91.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

А разве это уже не ушло настолько от исходной идеи, что ДнД вовсе не является?..

Каждый навык привязан к стандартным атрибутам, и его развитие теперь ограничено


Гм, так оно и в пятерке ограничено, причем максимально понятно. Более того, навыки и были прямо привязаны к характеристикам. Или что имеется в виду?
Более того, я как раз вижу увеличенный и усложненный список навыков, а не сокращенный.

Когда игрок бросает "1", это означает критическую неудачу.


Как понимаю, в небоевых ситуациях будет обоснование того, как запретить персонажу действие, имеющее по механике шанс критического успеха, но не имеющее смысла логически? В первую очередь со знаниями.

Ведь чем больше бросков, тем больше шанс критичного события.


Идея взята из плейтестов One DnD, вероятно? Но тут замечу - накопление помех и преимуществ может здорово замедлить игру, заставляя постоянно считать, что у кого накопилось.

Мы взяли лучшее из системы боя Cyberpunk Red


Если вы брали за основу ДнД 5 - то не ускоряет ли бой просто наличие статичного параметра защиты? Не стоит попадаться в WoD-ловушки.

Мы преобразовали атрибуты из DnD так, что теперь они сами являются модификаторами


Уточните. За очень редкими исключениями они и так служили лишь модификаторами.


Терминологический вопрос - в чем именно подход уникален? Пока что я вижу смесь из ДнД 5 и Cyberpunk, но не уникальные механики.

раскрыть ветку (15)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В действительности очень сложно придумать по настоящему новые способы взаимодействия с кубами. Я Ознакомился с правилами системы 2d20 и немножко заглянул в Гурпс, и понял что каиберпанк и 2д20 они как раз концептуально сделали движение в сторону гурпс в вопросе того как бросок кубика взаимодействует с системой. В этом посте я описал первичные изменения и отхождения которые мы сделали с системой dnd5, что бы сделать игру как нам кажется веселее. Я не коснулся сеттинга в котором мы ведём разработку и не упоминул об отказе от системы уровней, роста количества очков здоровья и о том, что теперь броня фактически даё DR из 3.5, но каждый раз когда урон превышает броню постепенно её разрушает.

В нашем стремлении сделать игру одновременно казуальной, с простыми правилами, в то же время мы пытаемся сделать её достаточно глубокой, обрезая то, что кажется ограничивающим или просто скучным. Собственно ранее я описывал систему стресса и ментального здоровья которую подсмотрел в играх  Crusader Kings III и Ахтунг Ктулху. Но к сожалению эта система не прижилась и сейчас существует на тестах в очень урезанном виде.

Мы продолжаем работу, а я лишь делюсь тем, что у нас получается на данном этапе)

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не упоминул об отказе от системы уровней, роста количества очков здоровья и о том, что теперь броня фактически даё DR из 3.5, но каждый раз когда урон превышает броню постепенно её разрушает.

Справедливости ради, все части этого утверждения тоже никак не новы. Полагаю, именно уникальным должен быть сеттинг, вот на него посмотрю. А по иным вопросам выше?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сеттинг мы выбрали такой который ранее не встречали. Советсткий ретрофутуризм. Я уже сделал много постов по тому каким мы видим его. При разработке Лора, игровых моментов и снаряжения, стараемся опираться на художественный произведения в частности мне очень нравится "Люди как боги" Снегова и "Час быка"... но правда пока в играх прослеживается некая гротескность повествования, и у нас либо очень клюквенно получается, либо наоборот как-то всё просто по космооперному. Мы пытаемся нащупать тонкую грань, которая бы позволила нам передать ту эстетику, которую мы чувствуем, но пока не можем передать черз геймплей.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Гм, так оно и в пятерке ограничено, причем максимально понятно. Более того, навыки и были прямо привязаны к характеристикам. Или что имеется в виду?

Более того, я как раз вижу увеличенный и усложненный список навыков, а не сокращенный.

Значит, согласен с тем, что в пятёрке он ограничен, тут я скорее сравниваю с 3.5, где навык можно было раскачивать до огромных чисел. В нашем случае навык не качется сам по себе вместе с уровнем. Уход от системы уровней требует что бы игрок напрямую покупал очки развития навыков за очки опыта.
Так же мы отказались от показателя бонуса мастерства, полностью переложив его функцию на эти самые навыки, привязав разные виды оружия к разным навыкам.
Говоря об уменьшении навыка я больше всже сравниваю с киберпанком, 2д20 и гурпс подобными система. Днд 5 в этом плане как раз соответствует нашей идее о малом количестве навыков, по факту мы добавили 1 навык, который своим наличием позволяет улучшать спас бросок по телосложению.

Как понимаю, в небоевых ситуациях будет обоснование того, как запретить персонажу действие, имеющее по механике шанс критического успеха, но не имеющее смысла логически? В первую очередь со знаниями.

Тут мы взяли за основу механику из 2д20, когда происходит некая небовая ситуация в которой совершать сверх какое-то особое выходщее за рамки правил дейсвие, игрок вправе сказать, что он сохраняет себе очко стремления. И в будущем может превратить это очко стремления в дополнительнео преимущество, или передать это преимущество союзнику. В случае же если выпадает 1 в ситуации, когда критичность ситуации никакого драматизма не прибавляет, то уже мастер сохраняет себе очко угрозы и в будущем может добавить либо преимущество к броску против игрока (это скучный вариант) либо потратить несколько очков угрозы и существенным образом осложнить ситуацию, увеличив количество врагов на локации, или иным образом сделав жизнь игроков сложнее. Проще говоря мы узаконили мастерский произвол и механизировали его.

Идея взята из плейтестов One DnD, вероятно? Но тут замечу - накопление помех и преимуществ может здорово замедлить игру, заставляя постоянно считать, что у кого накопилось.

Честно говоря узнал про One DnD пока писал ответ на комментарии, мы просто смотрели как накапливаются сложности в других системах, затем я прикинул в Excel как меняются вероятности успеха и провала при добавлении помех и преимуществ и мы решили, что просто добавление помех или преимуществ это уже существенный буст. Если у игрока будет 5 преимуществ, Бога ради пусть он бросит 5 дайсов, получит критический успех и сотворит нечто невероятное. Первые плейтесты показали, что механика придумывания сверх нормальных событий, это весело само по себе. Следить по факту приходится только за помехами от реакции, в остальных случаях всё либо уже посчитано на листе персонажа либо будет выполненно в виде жетонов как это сделано в 2д20.


Если вы брали за основу ДнД 5 - то не ускоряет ли бой просто наличие статичного параметра защиты? Не стоит попадаться в WoD-ловушки.

По количеству бросков. Мы много спорили, за то что бы уменьшить количество бросков. Однако мой коллега по разработке объяснил мне как это работает в киберпанке и к каким ситуациям приводило. И мы решили что эта механика стоит того что бы её оставить. Она всё ещё оставляет игроку выбор, того как он будет поступать, а чем больше врагов на него нападает тем сложнее становится от них защищаться, что требует от игрока тактически менять свою позицию. Так же наличие пассивного класса доспеха для меня как для мастера вызывало трудности в описании того что происходит, удар прошёлся по броне, или игрок увернулся, или удар вошёл защитную ауру. Давая игроку выбор уклоняться или нет, мы как будто делим эту нагрузку с игроком и позвоялем ему самому описать как он собирается улоняться от атаки. Вообще есть желание упростить работу мастера, что бы в процессе игры он испытывал не только нагрузку, но и веселье. Если по итогу система позволит плотно вовлечь игроков в повествование будет восхетительно. Но пока с социальной частью придумать что-то что и игромеханически было бы интересно и ролплейно было бы приятно не получатся. Система накопления стресса сейчас работает тогда когда игрок переживает трагический опыт, утрату соратника, или события которые в орегинальном днд вызывали бы страх. Но мне кажется, что в таком виде это лишь создание лишней сущности... плейтесты покажут лучше. Уточните. За очень редкими исключениями они и так служили лишь модификаторами.


Уточните. За очень редкими исключениями они и так служили лишь модификаторами.

Тут не совсем так. В ДнД атрибут сила, например может быть 10 это значит что модификатор +0, сила 11 это всё ещё модификатор +0. Данная сущность на наш взгляд очень излишня, и я сам как мастер когда объяснял новым игрокам, что вот у них есть атрибут и от него высчитывается модификатор, каждый раз видел на себе взгляды людей преисполненных осуждения. Эта структура она как минимум пораждает ситуации, когда игрок может вложить очки в развитие условной силы и поднять её с 10 до 11, это ничего не поменяет в игре... как бы, действие есть, отклика нет, такого быть не должно. По этому у нас теперь Значение атрибута силы и есть модификатор который игрок добавляет в навыкам. Нечто подобное было в Fallout 4, очень простая система 10 рангов в каждом атрибуте, и всё получай удовольствие.


Терминологический вопрос - в чем именно подход уникален? Пока что я вижу смесь из ДнД 5 и Cyberpunk, но не уникальные механики.

Согласен возможно, что подход к тому что бы смешивать разные игровые системы не уникален, но мы пытаемся взять то что нам нравится в разных играх и слить их воедино в одной системе, вот такой вот у нас подход. Конечно есть наработки по добавления механик из компьютерных игр, но пока что такой опыт был неудачным, игроки меня закидали тухлыми помидорами и сказали, что то что я придумал всё ломает, по этому мы постоянно корректируем правила.

раскрыть ветку (11)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я тогда сразу отмечу, без связи с механикой: очень советую четко писать, что откуда берете, и всегда смотреть на текст с точки зрения читателя. Например, у вас в тэгах к посту стоят Dungeons and Dragons без указания редакции - а все пять оных редакций зачастую очень здорово отличаются правилами. Киберпанк и 2d20 вообще появляются где-то к середине текста, а когда видите тэги и упоминание к20, то, могу заверить, почти всегда первым делом в голову придет ДнД-5. Это вам очень сильно поможет, когда доведете до публикации рулбук: любой ваш текст должен быть максимально понятен. Это уже по опыту работы именно с текстами, как художественными, так и нет.


По поводу критических успехов я скорее про другое. Означает ли ваша система, что 20 на кубе - это всегда успех, а 1 - всегда провал? Потому что если с боем-то все понятно, то в небоевых ситуациях может быть странное. Например, выброшенная 20 на знание о вопросе, о котором персонаж просто не может столько знать. Или, напротив, ведет ли к провалу 1 на той же скрытности, если персонаж игрока - мастер скрытности, имеющий все должные преимущества?

То есть, та же ДнД-5 - берем, например, плута 5 уровня (ловкость +4, бонус мастерства +3, компетентность в скрытности). При 1 на кубе его бросок на скрытность - 11. Это не очень хорошо, но не провал, отнюдь.

Следить по факту приходится только за помехами от реакции, в остальных случаях всё либо уже посчитано на листе персонажа


То есть, преимуществ и помех от ситуации нет? Уточню, взяв за основу опять же пятерку. Предположим, у вас есть боец, который в невидимости (+1 преимущество), спрятался (+1 преимущество), целится (+1 преимущество), но при этом не видит цель (+1 помеха), и цель, скажем, в уклонении (+1 помеха). По классическим правилам такой боец просто имеет чистый бросок атаки. Если же оставлять накопление, то ему уже надо учитывать, что у него 1 преимущество (3-2)... а его ход еще не наступил. Вполне вероятно, что до его хода кто-то бахнет диспеллом и снимет невидимость, или цель даст еще какой эффект помехи, или боец будет видеть цель, или та заметит его... короче, всю формулу надо пересчитывать заново.

Так же наличие пассивного класса доспеха для меня как для мастера вызывало трудности в описании того что происходит, удар прошёлся по броне, или игрок увернулся, или удар вошёл защитную ауру.

А. Тут субъективно, признаю; у меня никогда не было проблем с описанием происходящего, поскольку я помню, кто из игроков ловкий, кто бронированный. Но рекомендую все же учитывать, что обычно один-два статичных параметра делают боевку быстрее.

Но пока с социальной частью придумать что-то что и игромеханически было бы интересно и ролплейно было бы приятно не получатся

А три социальных навыка у вас к какому атрибуту привязаны?

раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А если мы уже намешали кучу всего взяв за основу Днд5, то какой тег логичнее ставить? Мне почемуто кажется что ядро механик всё ещё соответствует концепции ДнД5. Я по этому и продолжаю его отмечать, ну и потому что тег популярный.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так поставьте просто все, и указывайте, что откуда взято. Тем более, что вы все же явно изрядно ушли от механик пятерки. У вас, как понимаю, и классы иные, и преимущество иначе работает, и многое другое. В конце концов, к20 и именно ДнД - не сказать чтобы полные синонимы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас прочёл о чистой системе к20, согласен, мы куда ближе к ней со своими наработками нежелеи к класическому днд

0
Автор поста оценил этот комментарий

По поводу критичных 1 и 20 в небоевых ситуациях мы ещё не проработали до конца этот момент, но тут стоит заметить, что если персонаж настолько хорош в своём деле что без броска имеет +15 то тут возникает вопрос, а нужно ли делать бросок. Хочется всё же сделать систему такой, что бы если у игрока нет риска неудачи он вообще не делал бросок. А по поводу критичной 1, тут есть жизненны пример, все люди умеют есть, но периодически всёравно прикусывают язык в процессе, я сам работаю инженером, но периодически всёравно допускаю ошибки при однотипных расчётах, пусть я их нахожу, но я делаю это потом, а в процессе я их допускаю хоть и занимаюсь этим 9 лет. Шанс ошибиться есть всегда, даже если ты очень хорош в чём-то.

По поводу накопления преимуществ и помех, таких сложных ситуаций у нас пока не было на играх и я не могу судить о том насколько сложно будет считать помехи и преимущества. Но правда была ситуация когда игрок запутался сколько у него уже накопилось действий реакций на текущий момент, когда их количество перевалило за 3. Но тут на самом деле либо надо как-то более ярко отделять раунды друг от друга, либо возможно сделать для игрока такой же счётчик который мы придумали для очков здоровья и брони... но мы тут всерьёз обсуждаем опциональное правило ограничить боевые сцены 6 раундами, и если игра длится дольше просто придумать как закончить бой, потому что каждая наша боёвка длилась по 2 часа... это как-то очень долго.

Я согласен, что чем меньше бросков тем быстрее, но какб удто тот уровень веселья который мы получали в процессе стоил этих лишних бросков. Потому что лишний успех на уклонении, это тоже возможность нанести урон, вывести противника из строя или совершить иное действие, которое бы как-то помогло игрокам. Думаю мы попробуем протестировать ещё этот момент.


Сейчас мы так же привязали социальные навыки к харизме, но я сам ещё нахожусь в поиске более интересных механик социального взаимодействия нежели те что представлены в днд... я сам слышал комментарии игроков о том, что механика брсока на убеждение их ограничивает, потому что игрок стремится всеми силами переубедить именно мастера а не персонажа в чём-то в процессе игры, что бы не совершать бросок на убеждение, потому что если игрок привёл хорошие доводы, проявил хороший отыгрыш или просто прочитал вдохновенный монолог уровня леонардо дикаприо, 1 на брсоке убеждения всё это перечеркнёт... ну или слабо прокаченное убеждение. Меня самого смущает такое положение дел и я думаю как с этим моментом справляться но оставаясь в рамках правил, советы которые я читал для ДнД это в случае хорошего отыгрыша либо понижать сложность броска, либо давать преимущество на бросок, но как будто бы это костыли.

Я буквально сегодня "придумал", а возможно не придумал а где-то видел, механику взаимодействия с НПС, которая предполагает, что игрок взаимодействую с НПС может получить на него очки влияния. Типа выполнение задания, спасение жизни, или например шантаж, может дать игроку очки влияния, которые конвертируются в ресурсы пропорциональные ресурсу персонажа в игре, если допустим персонаж обыватель, то его ресурсная база очень маленькая и за одно очко влияния он предоставит только ночлег и еду, а вот какой-нибудь король, губернатор, император всея империя за 1 очко влияния может и земельный надел выдать, космический корабль, ну или иную ценность в зависимости от сеттинга. Ну грубо говоря игроки могут обратиться к НПС с которыми хорошо провзаимодействовали в прошлой игре что бы получить ресурсные или ситуативные бонусы в этой, и тогда социальное взаимодействие тоже превращается в ресурс. Хотел об этом отдельный пост написать, но видимо вложился в 1 абзац)

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Шанс ошибиться есть всегда, даже если ты очень хорош в чём-то.

Ошибиться - да, но именно поэтому я и спрашивал о критической неудаче, о полном провале.)

потому что каждая наша боёвка длилась по 2 часа... это как-то очень долго.

Именно. С множеством бросков есть шанс попасть в ловушку старого Мира Тьмы.

Сейчас мы так же привязали социальные навыки к харизме, но я сам ещё нахожусь в поиске более интересных механик социального взаимодействия нежели те что представлены в днд

Вообще, можно позаимствовать идею из Iron Kingdoms второй редакции (разбор есть уже у меня) , где, на мой взгляд, есть изящное решение. Социальные навыки там не привязаны к конкретным характеристикам, и харизмы как таковой там нет; то, какая на сии навыки влияет, выбирается тем, как именно игрок применяет социалку. То есть, как это выглядит на примере, скажем, Запугивания:

Персонаж прокручивает в пальцах нож, перекидывая из  руки в руку, угрожая мелькающей сталью - Запугивание+Ловкость.

Персонаж угрожающе нависает над собеседником, демонстрируя мышцы и сгибая кочергу - Запугивание+Сила.

Персонаж спокойно и четко рассказывает, что с собеседником будет в качестве отказа - Запугивание+Интеллект.

Это дает широкий простор для отыгрыша, и одновременно не загоняет в развитие одного параметра. Потому как, если обращаться к примеру выше, вы не запугаете Силой здоровенного амбала - он сам сильный. А вот интеллектуальное объяснение того, как приедут серьезные люди, его впечатлит. В то же время влиятельного человека не запугать интеллектуально (он слишком хорошо знает механизмы общества), но ему очень не хочется в зубы прямо сейчас. Ну а бронированный индивид не впечатлится ловкостью, и так далее.

Есть еще варианты из Exalted третьей редакции или Chronicles of Darkness, но там социалка - это целая подсистема.


Я буквально сегодня "придумал", а возможно не придумал а где-то видел, механику взаимодействия с НПС, которая предполагает, что игрок взаимодействую с НПС может получить на него очки влияния.

Звучит неплохо, это аналогично идее репутации в том же Мидгарде или славе в "Одиссее Повелителей Драконов" или "Рейдерах Змеиного Моря". Но это все же то, что нарабатывается через квесты, как понимаю. На взаимодействие в беседе буквально сейчас, при первом знакомстве, оно меньше сработает.

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Механики из Iron Kingdoms выгледят интересно, где- можно найти правила в PDF с переводом или только английсски вариант? 

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот честно - не знаю, не искал, потому что нужды не было. Могу поделиться разве что тем. что переводил для своих игроков.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Если не трудно я бы ознакомился, механика выглядит интересно)
раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда скажите, куда прислать.) У меня доступны почта, ВК, в меньшей степени Телеграм.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Почта zail94@yandex.ru
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку