Открытие новых горизонтов в НРИ: Знакомьтесь с "Свердловск-73"!

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами чем-то особенным – нашей разработкой в мире настольных ролевых игр (НРИ), которую мы назвали "Свердловск-73". Эта игра предлагает уникальный подход к классическим НРИ и вот почему:

  1. Упрощенная Генерация Персонажей: Мы сократили набор навыков, делая процесс создания персонажей быстрым и интуитивным. Каждый навык привязан к стандартным атрибутам, и его развитие теперь ограничено, что добавляет баланса и понятности.

Пул навыков выглядит следующим образом
Атлетика –
попадание тяжёлым оружием ближнего боя, поднятие тяжестей, борьба.

Акробатика – попадание лёгким оружием, уклонение от атак,

Проворство – быстрые манипуляции руками, стрельба из автоматических винтовок

Скрытность – действия, которые нужно делать незаметно

Сопротивление – противодействие ядам, агрессивной среде, и т.п.

Анализ – обработка или поиск информации, расшифровка данных

Образование – пока есть медицинское или инженерное, в свою очередь используется при каждом применении навыка.

Внимательность – позволяет отыскивать в окружающем пространстве некие предметы, зацепки или несостыковки

Выживание – позволяет ориентироваться как на дикой местности, так и в космическом пространстве, отыскивать пути решения сиюминутных проблем

Проницательность – Позволяет оценивать, насколько искренен ваш собеседник

Концентрация – позволяет профессии мыслетворец концентрироваться на своих силах, а также другим персонажам успешнее стрелять из лёгкого оружия.

Артистизм – позволяет игрокам привлекать к себе внимание, или даже вражеский огонь на себя.

Запугивание, обман и убеждение – три классических навыка для быстрого решения разговорных ситуаций.

Профессия – особый навык, прокачка которого открывает доступ к новым перкам, а само его значение может быть добавлено к броску по любому другому навыку если оно связано с профессией. Медик может добавить профессию к броску атлетики, при попытке поднять человека с земли, солдат может прибавить значение профессии к любому броску атаки, инженер может прибавить значение профессии при анализе технической литературы и т.д.

И да у нас оружие получает бонус атаки не просто от силы или от ловкости и бонуса мастерства, а непосредственно от навыка. Если персонаж стреляет из ПМ-2000 то он использует навык концентрации для попадания по цели, если он оружет скальпелем или аппаратом для ввода инъекций он прибавляет к атаке атрибут образование (медицина). Каждый игрок должен быть полезным в рамках своей сферы.

2. Два Вида Кубиков: Использование только d6 и d20 кубиков упрощает понимание и подсчет результатов, делая игру доступной даже для новичков. Мы решили оставить кубик d20 так как он привычен многим и используется во многих системах, а вот все остальные кубики кроме d6 являются уже специфическими и не так часто используемыми, и что бы облегчить жизнь и себе и игрокам оставили только его.

3. Критические События: Введение правил критической неудачи при броске "1" и критического успеха при "19-20" вносит элемент неожиданности и динамизма. Это позволяет игрокам выходить за рамки обычных действий, и на 1 шаг  уходить в сторону от книги правил, придумывая свои новые варианты взаимодействия с игрой, но не за рамки разумного конечно) Мастер им судья.

Критическая Неудача (Бросок "1" на d20):

Когда игрок бросает "1", это означает критическую неудачу. Это не просто провал, а событие, которое может иметь непредвиденные и иногда драматические последствия.

Примеры:

  1. Во время стрельбы оружие заклинивает или взрывается, нанося урон самому стрелку.

  2. Пуля попадает не в того, в кого целился

  3. При попытке взлома системы безопасности, игрок случайно активирует тревожный сигнал, привлекая внимание врагов.

  4. Во время лечения другого персонажа, игрок делает ошибку, усугубляющую травмы.

Критический Успех (Бросок "19-20" на d20):

Когда игрок бросает "19" или "20", это означает критический успех. Это идеальный исход, который позволяет игроку выполнить нестандартное действие

Примеры:

  1. В боевой ситуации критический удар может нанести двойной урон или поразить жизненно важный орган врага. Давай штрафы противнику.

  2. Атака может выбить из рук противника оружие, что вынудит его потратить целый раунд и получить свободную атаку при попытке его поднять.

  3. При успешном броске на убеждение, персонаж может не только убедить кого-то в своей правоте, но и найти в этом человеке союзника или даже друга.

  4. В случае успешной взлома системы, игрок получает доступ не только к нужным данным, но и обнаруживает дополнительную ценную информацию, или вообще перепрограммирует систему, что бы она помогла игрокам.

И самое главное — это то, что правило работает и для мастера, и для игроков. Если игрок бросил 19-20, он создаёт эпичное событие, если это сделал мастер, то уже он создаёт такое от лица NPC. Если игрок выбросил 1, то мастер придумывает степень трагичности неудачи, если мастер выбросил 1, то трагичность придумывают игроки. Эта система критических событий позволяет игрокам и мастеру вносить в игру элементы творчества и импровизации. Это создает более динамичные и захватывающие моменты в игре, делая каждый бросок важным и потенциально изменяющим ход событий.

Мы считаем, что такая система усиливает эмоциональное вовлечение и повышает интерес к игровому процессу, делая каждое действие игрока значимым и потенциально решающим.

4. Помехи и Преимущества: Мы расширили классическое правило DnD5, позволяя преимущества и помехи взаимно компенсировать друг друга и накапливать тому количеству преимуществ и помех, какое получится. Ведь чем больше бросков, тем больше шанс критичного события.

5. Система Ведения Боя: Мы взяли лучшее из системы боя Cyberpunk Red. Теперь игроки могут выбирать, уклоняться ли от атаки врага, тратя действие реакции, или нет. Это добавляет тактическую глубину и стратегию в сражения. Игрок может уклоняться от бесконечного количества атак врагов, может бесконечное количество раз совершать действие реакции, но каждый раз реагируя на что-то в течении раунда он получает +1 помеху на каждое следующее действие реакции в этом раунде, и каждый лишний бросок к20 это шанс того, что выпадет 1.

Атрибуты как Модификаторы: Мы преобразовали атрибуты из DnD так, что теперь они сами являются модификаторами. Это упрощает подсчеты и устраняет ситуации, когда увеличение атрибутов не дает заметных преимуществ.

6. Теперь каждый персонаж обладает следующими атрибутами, которые изменяются от 0 до 10.

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Восприятие

Харизма

Так как бонус атрибута теперь начинается со значения 1, то мы просто подняли сложности из DnD 5 на 5 пунктов.

"Свердловск-73" – это наша попытка сочетать любимые элементы классических НРИ с новыми идеями и подходами. Мы стремимся сделать игру увлекательной, доступной и интересной для широкого круга игроков. Будем рады вашим отзывам, предложениям и, конечно же, вашему участию в тестировании!

Лига Геймеров

45.2K поста89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач