35

Моя бесплатная игра про солнечного зайчика

Давно собиралась сюда выложить и показать-рассказать про эту маленькую игру, которую сделала сама на простом конструкторе игр Stencyl.

Играем за солнечного зайчика, собираем радугу по частичкам, и она материализуется на фоне.

По жанру это платформер - прыгаем по облачкам, иногда можно провалиться или навернуться на молнию.

Всего в игре 7 уровней - столько же, сколько цветов радуги.

Наверное, некоторым она покажется черезчур приторной или девчачьей, ну уж извините, захотелось сделать что-нибудь эдакое.

Изначально я ее делала на джем на сайте Gamin. Конечно, ничего она не выиграла, но опыт интересный.

Скриншот одной из самых первых версий (ужас, да и только), и это на RPG Maker

RPG Maker совсем не предназначен под платформеры, так что решила переносить на другой движок, а тут как раз джем подвернулся на Stencyl .Сделала где-то за месяц основную часть игры - Stencyl довольно простой конструктор в освоении и поддерживает HTML5, и при этом он с бесплатной лицензией (нужна только регистрация на их сайте). Вот, например, "код" портала, который переносит зайку на следующий уровень:

В общем, движок весьма своеобразный, не думаю, что буду его использовать ещё когда-нибудь. Но потом я ещё периодически возвращалась к игре и дорабатывала некоторые явные косяки. Да, она и сейчас не идеальна, но должна быть уже вполне играбельна и проходима.

Благодарности

Отдельная благодарность Naarassusi Game и Жене Власовой за помощь с графикой (всё окружение рисовала сама, но вот с зайкой и его анимацией они мне помогли).

Первая версия зайки полупрозрачная и немного кривая - моя, второй заяц - это Валера рисовал, третьего я собирала из запчастей второго зайца, то есть смешанная версия, ну и моську его маленько перерисовала. В итоге получилось мило, я надеюсь!

Поиграть можно тут - прямо онлайн!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий

UPD. И я даже придумал способы, как такой квестовый движок «Рейнджеров» можно усовершенствовать.

1. Когда мы сидим в комнате, каждая стрелка без условия смотрит наперёд, пока не попадёт на развилку или в комнату — если это комната, это действительно безусловная стрелка, показываем её. Если на развилку — стрелка превращается в условную, и условием будет ИЛИ всех выходных стрелок. В редакторе можно как-то указать, что у этой стрелки есть неявное условие.

2. Каждой комнате и стрелке делаем свойство — как сцепить её текст с имеющимся содержимым консоли: очистить консоль, через пробел, через перевод строки, через абзац. Таким образом, можно собирать содержимое консоли кусками. Например, стрелка выводит в консоль «Официант принёс такое-то блюдо, оно собеседнику совсем не понравилось», а комната — выводит в ту же консоль «Что закажете на десерт?»

Первое — снижение того самого «Не повторяйся». Второе — тоже «Не повторяйся», и в дополнение сильно упрощает локализацию.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да много чего можно в нашей жизни оптимизировать и доработать) Но часто то сроки поджимают, то в приоритетности находятся другие задачи которые прям ну горят, в итоге оптимизацией часто занимаются в последнюю очередь если вообще занимаются >_< иногда переписав часть кода можно что-то сломать, и тут работает принцип - "работает, не трогай!", страшно иной раз костыль на костыле лишний раз беспокоить)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Для чего такие конструкторы типа Sketch, кроме как для обучения самых начинающих, я не понимаю. Причины таковы.


1. Шофёр борется с чем угодно — трафиком, едва едущей машиной, дорогой, сном — но не с педалями. (По папиным рассказам, когда-то боролся, уперевшись спиной в сиденье 😀). Работа прогера — это что угодно, только не борьба с синтаксисом языка. Иногда и борьба (например, шаблоны «си с крестами» или написание скриптов на непривычном мне Питоне), но обычно — какие-нибудь абстракции, структуры данных и прочее.


Вот прямо в вашей иллюстрации я вижу: if not SouMute play teleport on channel 2. Нормальный движкист бы абстрагировался от восьми каналов (или сколько их там надо суммировать) и даже от включенного-выключенного звука, и код выглядел бы как-то так: play teleport for local console (или for object level.portal).


2. Обычный текстовый файл хорошо сочетается с коллективной работой. Он избыточен, и эту избыточность можно задействовать, чтобы нести какую-то информацию: даже есть пустая строка или нет её. Очень многие программы вроде поиска и управления версиями завязаны на текстовые файлы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да вроде они и для удобства пытались это сделать)) упростить))

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

С одной стороны, игра как игра, простая и тупая. С другой — прошёл два уровня и переборол геймерский рефлекс, вкалывать надо.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Третий уровень по ходу самый сложный, а ведь с него все начиналось(