Часть первая: Вводные данные и идея создания собственной настолки. Начало упорного труда "наощупь"
Это серия постов о том, как мы с девушкой с минимальными финансовыми вложениями и без опыта в продажах стали производить собственные настольные игры и запустили полноценный онлайн-магазин.
Никогда до этого не писал на Пикабу, понятия не имею, как тут все устроено, но, думаю, попросить заинтересованных поддерживать актив лишним не будет. Собственно, прошу)
Начать стоит с небольшого представления читателю:
Меня зовут Антон, мне 22 года и я — Ютубер (уж лучше б алкоголик). Ютубом занимаюсь уже далеко не первый год, контент посвящен видеоигре и по большей части является обучающим (гайды, разбор игровых механик и обновлений и т.д.)
Мечта создать что-то своё кружилась в голове уже давно: мы с девушкой очень любим разные настолки, постеры и прочую мелочевку, которая позволяет с интересом провести время с друзьями, а не коллективно напиться, но при этом мы не слишком гики и относимся к настолкам чисто как к фоновому развлечению.
Идея создать первую игру родилась внезапно, ударив молнией по голове:
— у меня есть крупный канал с широкой аудиторией, которая заинтересована конкретной игрой;
— игра сама по себе очень требовательна как к ресурсам ПК, так и ко времени. Большая часть зрителей смотрит контент, но не играет (а хочет);
— у нас есть хорошая подруга, которая давно хочет как-то реализоваться в качестве художницы;
— ну и, конечно, у нас есть дружная компания, которая, в случае чего, может стать фокус-группой, помогающей с тестами и балансом.
В принципе, такой набор исходных данных нельзя назвать созданием проекта "с нуля". У нас был художник с каким-никаким опытом, я выступал в роли такого же "опытного" дизайнера, ну и возможность рекламы с точным попаданием в ЦА также имелась.
Другое дело, что всего этого мы ещё не понимали, нас просто трахнула по голове мысль, что нужно сделать что-то вроде "порта" видеоигры на картон.
[Август 2021] Началось все с вот таких вот бумажек: я стал продумывать карточки, персонажей, характеристики предметов, общие механики и наполнение игры контентом. Общий замысел был понятен, но вот детали требовали подробного обсуждения.
Помимо Ютуба я также получал сразу две вышки (никак не связанные с ютубом и играми в целом), поэтому свободного времени было не так много.
Благо, начался процесс работы над игрой в августе, когда учебы еще не было, поэтому, по истечении пары недель у меня на руках уже были примерные карточки, наброски правил, в общем, какой-никакой играбельный прототип.
Следующим шагом было необходимо разобраться с дизайном.
Сам по себе я много чего умею в плане дизайна, но недостаточно, чтобы самому оформить настольную игру. В первую очередь, я совершенно не умею рисовать.
Тут мы вспоминаем про нашу подругу, которая как раз мечтает заняться графикой. Дарим ей графический планшет на так удачно совпавший по датам день рождения и предлагаем работу. Без четкой оплаты, без ТЗ как такового, и даже без сроков. Как ни странно, мы сразу получаем согласие и начинаем долгие месяцы оформления игры.
И, когда я пишу "долгие", я действительно имею в виду МЕСЯЦЫ работы. Мы выбирали фон, рисовали и перерисовывали арты, сами придумывали иконки и логотипы, подбирали удачный (и бесплатный) шрифт, игрались с расположением элементов на карте и условными обозначениями.
Хотя мы и не планировали делать из игры какую-то большую коммерческую историю, и уж тем более открывать интернет-магазин, все же было одно важное правило при разработке: мы должны сделать все чисто, без нарушения каких-либо авторских и смежных прав.
Игра "Rust", которой мы вдохновлялись, принадлежит британской студии "Facepunch", поэтому, первым делом, пришлось порыться в документах и оценить, какие действия могут быть расценены как нарушение пользовательского соглашения, а какие ничего не нарушат.
Само собой, даже если бы мы нагло распечатали все арты из игры на картон и назвали бы это официальной настолкой от разработчиков, к нам бы вряд ли постучалась в дверь британская полиция. Даже если отдельные арты/названия/логотипы и защищены авторским правом, очень маловероятно, что разработчики заморачивались расширением своих прав на весь земной шар.
Тем не менее, было решено полностью перерисовывать все арты, менять некоторые концепции и механики, и, само собой, не использовать никакую символику и не выдавать наш продукт за чей-то другой. Так и появилась игра "Раст на раст не приходится"...
О том, как мы тестировали механики, составляли правила и пытались напечатать тестовый образец – в следующей части. Выкладывать их я буду раз в неделю, поэтому, если интересно продолжение, вы знаете, что делать.
Частей будет несколько, ведь впереди было еще много интересного, начиная от того, как мы несколько недель вручную сортировали и комплектовали игровые жетоны, и заканчивая поучительной историей о том, как акция "Почты России" помогла нам не потерять всю прибыль.
Настольные игры
3K поста11K подписчика
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.