minuzz918

minuzz918

Пикабушник
3113 рейтинг 70 подписчиков 43 подписки 15 постов 8 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
68

PRIVATEER RPG. Судовой журнал. Запись восьмая. По следам первооткрывателей

Ахой, приватиры!


Продолжаем рассказывать про "игру мечты", вдохновленную лучшими РПГ о парусниках :)

Пост будет небольшим.


Именно в этот день в 1492 году испанский мореплаватель Христофор Колумб высадился в Новом Свете. Так приготовьте же компас, секстант и карту!

Несмотря на то, что события PRIVATEER происходят три сотни лет спустя, и большая часть Карибского архипелага уже исследована и даже обжита, в нашей игре вы сможете почувствовать себя первооткрывателем.


Регион игры планируемый в ранний доступ

В прошлом блоге мы рассказали, в каком регионе происходят события PRIVATEER, и показали основные острова, задействованные в игре.

Но они не единственные, что будут на карте. Пространство между ними мы заполним десятками мелких и не очень островков, доступных для исследования.


Эти небольшие острова таят в себе квесты, сокровища, необычные находки, что манят к себе любителей приключений, исследователей и, конечно же, ачивок ;)

Один из островов доступный для исследования

Какие-то из островов, уже исследованы до вас. На каких-то даже можно обнаружить базы контрабандистов или рыбацкие лагеря. А на каких-то вы станете первым человеком из Старого Света, ступившим на них.

Острова не единственные точки интереса на карте, которые вы обнаружите во время плавания. Помимо них океан таит ещё множество тайн и интересных находок. Но это уже совсем другая история…


Спасибо, что вы с нами. Не забывайте подписываться на наш ВК!

Показать полностью 4
88

PRIVATEER RPG. Судовой журнал. Запись пятая. Корабли и рапиры

Всем привет, друзья!


Вы верите в PRIVATEER?


А мы вот в него верим и даже сняли новый ролик про корованы. В нем пираты причиняют друг другу боль (в смысле ближний бой, не абьюз xD), а испанская каравелла на полных парусах рассекает водную гладь.


Разрешите похвастаться:

Кстати, про океан


Пришлось отказаться от стандартной воды, появившейся в Unreal Engine 4.26, плагин слишком сырой. Самый большой недостаток - нельзя в одном “объекте океана” адекватно использовать несколько “объектов ландшафта”. Т.е. нельзя (без костылей) создать один общий океан и множество отдельных островов.


*ЗанудамодOff

Короче, стандартный океан не подходит для структуры мира PRIVATEER (:


Новый океан базируется на открытом решении Environment-Project (ссылка на git), но для нужд игры я достаточно сильно переработал его: переписал шейдер, урезал часть функционала, кое-что адаптировал.


Сравнение океанов:

Корабли и ближний бой


Корабли в ролике действительно плавают.

В реальном времени.

Они качаются на волнах и взаимодействуют с миром.


Да, пока реализация максимально простая, но это основа, к которой добавятся характеристики кораблей, более корректное влияние погоды, ветра и множество других факторов (Например, навыки капитана и офицеров).


Ближний бой тоже работает. На его исход влияют характеристики экипировки и уровни персонажей, но сама механика “прицеливания” и “финтов”, как и в случае с кораблями, не конечная.


Важно другое, я приступил к объединению наземного и морского режимов. Никаких подгрузок - остров, который вы видите с камеры корабля, этот тот же остров, по которому ходят NPC и бегает главный герой (мир един).

Сложности энтузиастов


Штош, если капитан не платит своей команде, то команда вздернет его на рее, ой, мы не про это…


В общем, с энтузиастами случаются форс-мажорные ситуации, а еще они почему-то хотят кушать и не всегда успевают в назначенные сроки. И это нормально, но я (уже как менеджер) недооценил этот аспект. Теперь пересматриваю свой подход к постановке и распределению задач.


В любом случае, я благодарен каждому предложившему помощь!

Отдельные пиратские благодарности выражаю Яну (больше, чем просто UI художник xD), он придумал и смонтировал ролик из всего множества футажей. А еще помог разобраться с контролем версий и завести task-менеджер.


Саундтрек


Больше спасибо Евгению Лебедеву и его ребятам за саундтрек! Вы очень точно смогли уловить настроение, которое я хотел передать. Получилось классно!

Как бы Roadmap


Сейчас мы собираем техническую демку, в которой будет можно купить себе шляпу, взять квест, сесть на корабль, доплыть до другого острова, умереть или выполнить задание, найти клад и поругаться на количество багов.


Текущие задачи:

- доработать систему пирсов и причаливания

- собрать карту с тремя островами

- перенести в игру пару квестов

- объединить все системы окружения в одну (ветер, волны, погода, время суток, реакция растительности на погоду и т.д.)


На этом все. Спасибо, что следите за проектом. Для нас это очень важно!



Наш discord сервер

Группа игры в VK

Показать полностью 4
19

PRIVATEER. Судовой журнал. Неномерная запись

Всем привет, морские волки!


Расскажу немного о состоянии разработки PRIVATEER и "шушуть" поделюсь скриншотами, поехали)

Команда и состояние разработки


Над PRIVATEER сейчас трудится несколько людей (3d художник, программист, UI художник и звукарь). Мы готовим для Вас (и конкурса :) видеоролик, в котором покажем: базовую физику корабля, наработки системы боя и кусочек острова, который будет включен в техническую альфу.


Ролик должен быть готов к 20 сентября (ну... такой у нас сейчас план xD).


Также мы активно пишем документацию по игре, провели основательный feature-cut и завели task-менеджер, куда в скором времени будут перенесены все задачи.


Вообще, управление проектом (ставить задачи, давать ревью, обсуждать реализацию), как оказалось, отнимает немало времени... Но раз уж мы взялись за игру мечты, то и отступать нельзя :)


Далее немного скриншотов:

Интерфейс


-Капитан, у вас есть новый интерфейс?
-Нет, кое-что получше. У меня есть рисунок нового интерфейса!

Следует уточнить, что это все еще, как говорится, “work in progress”, интерфейс дорабатывается и улучшается.

А вот новый остров, где будет находиться лагерь контрабандистов

Еще, у меня зачем-то взяли интервью и я до сих пор смущаюсь по этому поводу >_<

Но, возможно, Вы найдете для себе что-то интересное в нем)

Следить за проектом можно в вк

и discord


Всем большое спасибо!

Показать полностью 4 1
56

Судовой журнал. Запись четвертая. Йо-хо-хо, и… бочонок рома

Что происходит сейчас?


Корабль и капитан не могут существовать без команды. С тех пор, как PRIVATEER вышел в свет, многие откликнулись и предложили помощь, спасибо Вам за это!

На борту PRIVATEER появился штурман (он же программист с опытом пилота), Дмитрий, привет!

Штурман учит корабли ходить под парусом, говорит им, как правильно взять курс, маневрировать и при этом не садиться на мель.

Поэтому уже скоро мы сможем выйти в море (оставим берег для сухопутных крыс)!


Мы построили цифровую верфь, в которую посадили 3d художника, но Константин периодически сбегает оттуда и делает вот такие декорации. Какой корабль обойдется без рома? Мы не исключение :)


Хочу отметить, что парусники - это важная часть PRIVATEER, и мы не хотим показывать сырые наработки. Поэтому, как только ребята закончат с логикой и 3d моделью, мы объединим все это, настроим и обязательно поделимся с Вами.

Ян (наш UI художник) помогает в организации работы над проектом. Недавно мы провели основательный feature-cut и попытались понять, что жизненно важно (как ром), а что лишь усложняет разработку.


А еще мы работаем на играбельным прототипом (с тремя небольшими островами, парой квестов, секретов и тайн), правда, пока без конкретных сроков.


Так что работа идет полным ходом, спасибо, что следите за проектом!


Следить за проектом можно в вк

Или в discord


Будем рады каждому подписчику!

Показать полностью 3
44

PRIVATEER. Судовой журнал. Запись вторая, пушки

Что же, PRIVATEER прошел в четвертьфинал UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021 и это замечательная новость, но сегодня не об этом...


Вступление

Приватиры, свистать всех на палубу!


Поприветствуйте нового члена команды, к нам присоединяется 3d художник (привет, Константин!), мы приступили к проработке новых элементов окружения. В том числе, занимаемся созданием корабельных орудий.


А потому, господа канониры, достаем пергамент и чернила, записываем!

Пушки

Для начала в PRIVATEER запланировано 5 калибров орудий: 6-ти, 12-ти, 16-ти, 20-ти и 24-х фунтовые пушки. Орудия можно будет заряжать различными типами снарядов. Пушки можно будет продавать или менять на более качественные экземпляры.


Немного о качестве

Для каждого калибра имеется три уровня качества (низкое, нормальное, высокое) - это влияет на дальность выстрела и наносимый пушкой урон.


На скриншотах показана 24-х фунтовая пушка и три уровня ее качества (от высокого к низкому).

Как нам кажется, такой подход привносит больше глубины в игру, ведь взяв на абордаж менее удачливого капитана, Вы сможете не только продать все, что хранилось в трюме его корабля, но и увеличить свою боевую мощь, захватив лучшие варианты орудий.


На этом на сегодня все.


Старпом, командуйте полный вперед, я вижу галеон под испанским флагом, похоже, это торговое судно. Абордажной команде приготовиться!



- Следить за проектом можно тут

- На сайте конкурса можно поставить лайк и поддержать проект. Лидеры попадают в слайдер-шапку сайта.


Спасибо всем кто подписался, предложил помощь или прокомментировал PRIVATEER!

Показать полностью 2
315

Разработка игры о парусниках. Судовой журнал. Запись первая

Приветствую Вас, морские волки!


Сегодня расскажу немного об игре. Зачем, как и почему так вышло.


Но перед этим можете  посмотреть небольшую демонстрацию геймплея, прошу помнить, что это альфа и делал я ее в одиночку.

О чем игра?

Карибы, 17 век, парусники.

Наш главный, и единственный (на первых порах разработки), герой - наемный капитан небольшого торгового судна, который прибывает в небольшое Голландское поселение острова Сент-Мартин.

Вместе с капитаном на берег сходит пассажир судна - доброжелательный англичанин средних лет.

После небольшого диалога начинается обучающий квест, плавно переходящий к основной сюжетной завязке. Если коротко, то по вине англичанина капитан окажется втянутым в шпионский заговор и будет вынужден сделать выбор в пользу одной из колониальных держав (Англия, Франция, Голландия, Испания).


Национальные линейки.

Сделав выбор, капитан поступает на службу какой-либо нации (на старте доступных наций планирую не больше двух).


По проработке и сложности, ориентируюсь на гильдии в Skyrim или Oblivion. Т.е. ничего сверх драматичного или переворачивающего сознание, просто добротный текст и приключение.

Каждая национальная линейка будет иметь свою особенность - идефикс. Например, Испания будет искать таинственный артефакт в храмах Майя, Англия увязнет в интригах с Ост-Индской компанией, Франция захочет отомстить англичанам за столетнюю войну и т.д.

Как это будет играться?

Как многие заметили, я действительно ориентируюсь на Ведьмак и Risen. Однако я не питаю иллюзий, что смогу переплюнуть именитых разработчиков, и знаю, что проект ААА уровня "на коленке" не сделать. Потому мне приходится заставлять себя резать и резать идеи и фичи, уменьшая масштабы проекта.


Нас ждет:

-  РПГ с необычной системой фехтования (сейчас есть сложности с адекватными анимациями, и разработка двигается не очень быстро)

- Две независимые ветки прокачки (Личные характеристики капитана и навыки управления кораблем)

- Диалоги в стиле тех же Skyrim или Oblivion

- Теги капитана (идею позаимствовал из Divinity original sin). Например, мы спасаем девушку от бандитов, тем самым получая тег [герой]. Наличие этого тега откроет нам дополнительные варианты ответов в диалогах.

На какой стадии разработки игра?

Сейчас готовы основные наземные механики. Это: простая система лазания (паркур), инвентарь, возможность экипировать предметы, система диалогов, аналог "ведьмачьего чутья" для поиска предметов, система квестов и основа системы прокачки.


В плане графического контента готовы базовые элементы окружения, в количестве достаточном для разработки вертикального среза*

*небольшой фрагмент игры приближенных к финальному качеству

Готовы наброски сценария и базовый лор игры.


Чтобы никого не вводить в заблуждение уточню, в качестве геймплейной основы я использовал платный ассет "Complete RPG", это дало очень хорошее ускорение, хотя многие аспекты все равно приходится сильно дорабатывать.


Зачем я это все выкладываю и показываю и почему занялся именно "красотой"?

Все материалы, которыми я поделился, на самом деле, готовились к подаче заявки на Unreal Engine Dev Contest 2021*.

*Это такой конкурс, в котором издатели, разработчики и другие причастные выбирают лучших и помогают им с финансированием или дают ревью и рекомендации

Мне было важно показать себя, всем этим внешним видом я хотел как бы сказать: "смарите, че могу без денег, а прикиньте, как будет с деньгами" (шутка)... ну, не совсем так, но очень к этому близко.


А еще подача заявки на этот конкурс дала мне дедлайн, который помог собрать проект, и теперь мне есть чем с Вами делиться.


Я очень благодарен отклику, который получил и получаю, это сильно мотивирует.

Спасибо всем, кто подписался, поставил плюс или прокомментировал, и простите меня за нудный и скучный текст :)


Да, кстати, следить за проектом можно вот тут

Показать полностью 2
74

Разработка игры про парусники и корованы, но потом набигают и-испанцы!

Очень ранняя альфа. Масштабы проекта и его революционность не гарантированы xD

Делаю игру один.


Расскажу о том, каким напильником дорабатываю готовые ассеты, и почему.


Вот, что у нас получится.

Без регистрации и смс.

Худо-бедно-криво я умею моделить, рисовать, кодить, текстурить и вот это вот все... а еще я очень хорошо умею лениться и бросать начатые проекты (думаю, многим знакомо).


Однажды, на официальном ютуб канале Quixel, я наткнулся на серию видео, где их художники, используя мегасканы*, изменяя и комбинируя их, получают уникальное по стилю окружение.


Ссылка на плейлист, кому интересно.


*мегасканы - это навороченная фотограмметрия, когда со всех сторон фотографируют объект, а потом строят его модель на основе снимков.

Так вот, раньше я считал, что использовать готовые ассеты (модели, анимации, звуки и т.д.) - это не тру, и ты должен страдать делать все сам от начала и до последнего пикселя. Здесь же я увидел, что сами epic games продвигают иную концепцию.


Я попробовал, мне понравилось, и теперь не могу бросить xD


Такой подход позволил мне не терять энтузиазм, ведь за 20-30-60 минут я могу получить приемлемый результат.

Конечно, таким образом не получится сделать всю игру, но какие-то части окружения - можно.


Далее постараюсь передать основную идею, не воспринимайте это как урок. Думаю, у многих получится лучше, чем у меня.


Картинка “До” - это исходник, я взял модель из пакета “Modular Fantasy House”, который раздавали бесплатно в marketplace (магазин ассетов для UE4).

Модель экспортирую в формате fbx и загружаю в blender.

У этой модели были настроены LOD’ы, ( Level of Detail - чем дальше камера от объекта, тем менее детализированный вариант модели показыватся).


Сейчас LOD’ы мне не нужны и я оставляю, только LOD0

Дальше будет не совсем понятный, но важный шаг. Перехожу в режим редактирования развертки*, мысленно делю объект на части и для каждой из частей экспортирую UV layout (сохраняю картинку с частью развертки).


* Развертка - это как бы выкройка для 3d объекта, по ней движок понимает, какую часть плоской текстуры на какую часть объемной модели накладывать.

Выглядит развертка примерно так:

На основе развертки для каждого отдельного элемента я создаю черно-белую маску - это упростит мне работу при текстурировании.


Дело в том, что Quixel Mixer* проецирует текстуру на всю модель и как бы заливает ее краской. И если я хочу сделать часть модели, скажем, красной, а другую зеленой, мне нужно создать зеленый и красный слои и каждому слою назначить маску: показать, какую часть объекта каким слоем закрашивать (Простите, лучше объяснить не умею xD).


Для тех кто в теме: я знаю, что это решается разными материалами для модели или же через material id, но сейчас я делаю так :)


*Одна из программ текстурирования, для использования внутри Unreal Engine она бесплатна.

А вот так выглядит одна из масок.

Теперь открываю Mixer и создаю папки для деревянной и металлических частей фонаря. Деревянную часть я дополнительно разделяю на подпапки, так удобнее.

Как видите, каждому элементу я назначил маску (которую создал на основе развертки).

Далее нахожу в библиотеке Quixel подходящую текстуру дерева, кидаю в нужную папку, настраиваю цвет.


(Я использую solid layer с градиентной маской и еще один sold layer с маской curvature, таким образом стараюсь сделать текстуру более стилизованной - но это чистая вкусовщина, и достигаю я каких-то результатов методом тыка).

Дальше я поигрался со шрифтами с цветом, режимами наложения слоев и немного подправил кистью.


Вы, наверное, помните урок о том, как рисовать сову? Сейчас будет тоже самое ╮( ˘ 、 ˘ )╭

Делаем примерно вот так:

Простите-извините, пост и так получается очень длинным, а я хотел не научить вас текстурить, а показать идею. Принципы, которыми я достиг этого результата, я уже описал - вы сможете лучше, чем я!


После я немного изменил геометрию фонаря в blender и закинул модельку в Unreal. Дальше примеры того, что получилось.

Подозреваю кучу хейта от профессионалов, но прошу меня простить:)


И кстати говоря, а вот и И-испанцы!

Показать полностью 13
154

Разработка игры о парусниках и корованах

Очень ранняя альфа. Масштабы проекта и его революционность не гарантированы xD


Вдохновлялся, чего греха таить, Корсарами. Пытаюсь переосмыслить классику.


Разрабатываю на Unreal Engine 4 и да, использую покупные и бесплатные ассеты, которые достаточно сильно дорабатываю напильником, ретекстурю. Что-то делаю с нуля.


Опыт в инди-разработке имею небольшой (пара конкурсов и продажа проекта на юнити то ли Китайцам то ли Индусам xD)


Дальше идут скрины и немного описания. 

PRIVATEER вдохновлена классическими РПГ о парусниках. Это игра про авантюризм, свободу, неистовый ветер в парусах, скрип корабельной оснастки и Карибы.

Ахой, пиррраты!

В игре вас ждет условно открытый мир и три игровых режима: наземный, морской и режим глобальной карты. Мир состоит из множества островов Карибского Архипелага, между которыми можно свободно перемещаться. Там вы встретите камерные локации с фортами, городами и джунглями, короткие, но атмосферные квесты, вариативные диалоги, захватывающий поиск секретов и кладов, возможность взобраться на скалы или постройки, сражения с противником, культ вуду, легенды майя, местные секреты и поверья - все то, что бередило и подстегивало душу корсара семнадцатого века.

PRIVATEER не про волшебство или абсолютное зло, а герой в ней не очередной избранный. Жажда золота и крови, приключений и власти, борьба за свободу, благородство и жертвенность - какой путь выберете Вы, Капитан?

Спасибо, что посмотрели :)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!