magistrus

magistrus

На Пикабу
поставил 1220 плюсов и 164 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
2242 рейтинг 161 подписчик 8 подписок 45 постов 37 в горячем

Заготовки под приключения: Загадка Королевы Воронов

Продолжаю работать над заготовками приключений, для приложения

Game Master 5th Edition.

Заготовки под приключения: Загадка Королевы Воронов Dungeons & Dragons, Приключения

Это небольшое приключение для 5-ой редакции для 3-7 игроков 5-10 уровня, в котором игроки погрузятся в мир теней, отчаяния и безнадежности.


Лунные эльфы, дроу, шадар-кай и сама Королева Воронов ждут вас.


Ссылка на приключение для импорта:

https://drive.google.com/open?id=1bHEzjQFLq_GZn1IeDv6B53ZhuN...


Источник:

https://dungeonsanddragons.ru/ddhc-mord-01-riddle-of-the-raven-queen-загадка-королевы-воронов/


Предыдущие заготовки приключений переехали и теперь их можно найти по ссылке:

https://drive.google.com/open?id=1_6C1NyF6AsjNnjC09m8MY6Himt...


Новые монстры, заклинания (из сеттинга Мидгард), черты, предыстории и прочее в одном файле для импорта по ссылке:

https://drive.google.com/open?id=1ysqy0p6rrWJS7HdhaUIa8HoSYp...


Если у Вас есть перевод приключения для 5-ой редакции и вы хотите заготовку, пишите в комментариях.

Показать полностью

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на...

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на... Dungeons & Dragons, Верхом, Длиннопост
Данный пост служит для разбора механик игры и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.

Если взять мои игры, то персонажей путешествующих и сражающихся верхом, было не так уж и много. На вскидку, я могу вспомнить только два случая и то длилось это не долго (быстро сдохли).


Начнем с того, что в D&D можно попытаться ездить верхом практически на любом существе, чей размер больше размера наездника на один размер. Ограничением может служить только неподходящий размер и невозможность оседлать существо из-за его анотомии, например желатиновый куб.


Можно выделить три группы существ:

- существа, которые обучены, чтобы на них ездили верхом

- существа, не обученные, но на них можно попробовать передвигаться верхом

- существа, чья анатомия или размер не позволяют передвигаться на них верхом


Хочу заметить, что окончательное решение куда отнести конкретное существо, зависит от ДМ-а и возможно сеттинга игры.

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на... Dungeons & Dragons, Верхом, Длиннопост

К существам которых принято считать обученными верховой езде можно отнести:

- ездовая лошадь (Riding horse) прекрасный способ для быстрого перемещения из точки А в точку Б, но нужно не забыть про корм и усталость животного.

- пони (Pony) - это средство передвижение для низкорослых существ или тех кто боится высоты.

ослы и мулы (Mule) - доступный и весьма выносливый транспорт, но могут быть слишком упрямы.

- упряжная лошадь (Draft horse) больше предназначена для перемещения телег, карет и повозок, но при сильном желании можно на ней и верхом, но скорее всего она не приучена к седлу.

- боевой конь (Warhorse) отличный выбор для рыцаря или конного лучника, так как это животное обучено не только езде верхом, но и способно участвовать в боевых столкновениях и Поискпомогать своему наезднику ударом копыт.

- верблюд (Camel) медленный, но очень выносливый,  так же может больно укусить в бою.

- cлон (Elephant) и мамонт (Mamonth) очень дорогое удовольствие, требует много кормежки,  достаточно живучи и могут быть натренированы для боя.

- мастифф (Mastiff) это выбор маленьких существ, для которых лошадь и даже пони слишком велики.


- скелет боевого коня (Warhorse skeleton) как правило призывается заклинателями, которые могут в школу некромантии.

- кошмар (Nightmare) любимый наездник всякой нечести: некромантов, личей и вампиров


Есть существа, которые являются типичными ездовыми животными для различных рас, например:

Волки (Wolf) и  Ворги (Worg) наиболее часто используются орками и гоблинойдами, эти расы умеют дрессировать этих существ для верховой езды.

Гигантский кабан (Giant boar) второе по популярности животное для езды у орков, так же используется и гномами.

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на... Dungeons & Dragons, Верхом, Длиннопост

Гигантскую Ездовую Ящерицу (Giant Riding Lizard) часто  используют дроу и людоящеры (или ящеролюды).

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на... Dungeons & Dragons, Верхом, Длиннопост

Гигантский ходун (Giant strider)  - излюбленное средство передвижения для огненных тритонов.


В конкретных сетингах и приключениях некоторые дикие существа, могут считаться приученными для верховой езды, например в 'Гробница Аннигиляции (Tomb of Annihilation)' ездовыми являются различные виды динозавры, на которых устраивают скачки и путешествуют по джунглям острова.


В книге игрока (в переводе от Фантом Студия) для существ на которых можно перемещаться верхом используется перевод  'скакун', но по моему, этот перевод не очень подходит. В оригинале используется слово mount - что можно перевести также, как ездовое животное, т.е. животное на котором можно ездить. И если в реальном мире мы привыкли, что ездовые животные - это лошади, ослы, мулы, пони и т.д. которые передвигаются скачками (отсюда и скакуны наверное), то в мирах D&D  - это могут быть самые разные существа, которые скачут, ползают,  летают, плавают и т.д. Для меня перевод ездовые животные хоть и длиннее, но более адекватен.


Оседлание

Для комфортного путешествия на ездовых животных верхом, желательно иметь седло,  упряжь и уздечка, все это становится почти необходимым при ведения боя верхом, исключение могут составить например лесные эльфы, которые с детства учатся ездить и  стрелять одновременно.

Если ездовое животное оседлано, всадник получает преимущество на проверку'эостаться в седле'.


Для водных и воздушных существ, понадобятся специальные (экзотические) седла и упряжь.


Доспехи

На ездовое животное можно надеть доспех, стоит он в четыре раза дороже, чем доспех на персонажа, а так же весит в два раза больше (не нашел информации, увеличивается ли время одевание и снятия). Как правило на лошадь одевают, что-то похожее на стеганный доспех, для защиты от стрел на излете, но рыцарские 'кони' могут быть закованы в железные латы.


Не нашел информации о доспехах для летающих и плавающих ездовых животных. 


Посадка и Спешивание

Сестьна ездовое существо можно частью движение, за половину скорости перемещения персонажа, но только если половина это не менее 15 футови только один раз за раунд.


Чтобы слезть с ездового животного, тоже понадобится потратить половину перемещения.

В случае если ездовое животное сбито с ног, то всадник может реакцией спрыгнуть с него, если всадник при этом не спрыгивает, то он тоже сбивается с ног.


Контроль и перемещение

Ваш персонаж может контролировать существо, на котором он передвигается верхом, только если оно обучено верховой езде. В противоположном случае существо может попытаться скинуть всадника или атаковать его и не станет подчинятся его командам.


Если персонаж не контролирует существо, оно может действовать самостоятельно, например бежать с поля боя или же наоборот атаковать противника. Самостоятельные действия ездового существа сильно зависят от его Интеллекта и выучки.


Пока ИП контролирует существо на котором находится верхом, то существо имеет такую же инициативу как и у персонажа.


Если ИП контролирует существо, он может дать ему словесную, тактильную (пнуть шпорами и управлять поводьями) или мысленную (если существо телепат или призвано заклинанием) команду выполнить одно из действий Рывок, Отход, Уклонение.


Провоцированная атака

Если ваше ездовое животное провоцирует атаку, то атака может быть направлена на вас или на ездовое существо.


Сверху

Находясь на ездовом существе, можно атаковать так, как-будто ваш персонаж атакуетпешим порядком. 

Находясь в седле, Перемещение  можно потратить только на спешивание или спрыгивание.

По идее нельзя совершать действия Рывок (с Отходом вопрос). Не понятно что с действием Засада.


По моему мнению, не хватает механики, как атаковать врага рукопашным оружием без Досягаемости, если он сбит с ног или просто лежит. Логика подсказывает, что атаковать можно, например свесившись сбоку, но я бы как ДМ дал помеху на такую атаку. 

Так-же не удалось найти информации, влияет ли как то езда верхом на точность стрельбы из лука или другого дальнобойного оружия.


Сражении двумя оружиями

Опять же негде не описано, но по идее при сражении двумя оружиями верхом, управлять ездовым животным затруднительно (нечем держать поводья), если только нет телепатической  или интуитивной связи (кимеры, например управляли лошадью с помощью бедер).


Архетипы классов

Архетип Кавалерист класса воин,  предназначен как раз для сражения верхом.

Его способности улучшают скорость спешивания и посадки в седло, дают возможность защитить свою 'лошадку' от атак направленных на нее.


Архетип Драгун класса воин из не официального издания дает небольшие преимущества если вы на 'коне' :)


Заклинания

Поиск скакуна (Find steed) - заклинание которое позволяет получить ездовое животное, за ячейку заклинания второго уровня.


Призрачный скакун (Phantom steed) -  призывается очень быстрое, но не долговременное средство передвижения. Не годится для боя, так как при получении урона испаряется.


Поиск высшего скакуна (Find Greater Steed)  - в отличии от поиска скакуна, опасность возможного ездового животного повышена - это может быть грифон,  пегас, перитон, лютоволк, носорог или даже саблезубый тигр.


А какие ездовые животные встречались в ваших играх? Использовали ли вы какие-то дополнительные правила конного боя или правила для удержания в седле и перемещений?

D&D 5E Разбор механик:  Верхом на... Dungeons & Dragons, Верхом, Длиннопост
Показать полностью 4

D&D 5E Разбор механик: Поощрение игроков (или метод пряника)

Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.

Как часто ваши игроки начинают терять интерес к происходящему за столом или говорят, что не чувствуют своего персонажа? Как часто игроки не возвращаются за стол и морозятся, когда ты приглашаешь их снова поиграть? Как часто игроки жалуются, что мало магических вещей, золота, крови, драк, горящих таверн, попоек или чего то еще?


У меня все это за столом происходит ну просто постоянно, а Мастерю я уже более 8 лет с небольшими перерывами и примерно столько же играю в D&D, как игрок (начинал я с 4 редакции).

Что же делать? Какие варианты решения существуют?

Поить пивом или виски (сильно пьяные игроки себе дороже, проверено, да и нельзя забывать, что вы собираетесь чтобы играть, а не бухать)?

Может заказать суши или пиццу :)


Речь пойдет о длительных компаниях, проходящих в несколько десятков или сотен сессий. Я попробую рассказать на своем личном опыте, как Мастер и как игрок чем я порабощал поощрял игроков и чем нас подчевали другие ДМ-ы.

Вознаграждение опытом
Опыт вполне себе можно давать, не только за убитых монстров или выполнение заданий НПС.

Я пробовал давать опыт за:
- оригинальное решение в бою или социальных взаимодействиях
- интересный или смешной отыгрыш персонажа
- за РП слабостей ИП, которые я иногда выдаю каждому персонажу

Вознаграждение опытом хорошо работает на начальных уровнях персонажей 1-3 и почти не работает на высоких.

При награждении опытом я часто сталкивался с обидами игроков: 
-"Почему вот ему, за то что он обокрал  дракона полагается опыта, а я стаял на стреме и мне не?" 
-"Я убил больше врагов, а он просто запугал главаря!"
-"Я трахнул всех девственниц в городе, а он всего одну королеву!"

В связи с этим я отказался от награды опытом, как средство поощрения отдельных игроков. Но все его еще использую, чтобы наградить всю группу за оригинальные и нестандартные решения.

Вознаграждение магическими предметами
Я помню, как наш Волшебник, по имени Ринн, радовался волшебной шляпе больше, чем 300 зм. (хотя он был весьма алчный).
Я помню, как наш Жрец чуть ли не плакал, когда нашел жезл +2
В памяти еще осталось, как Следопыт нашел магический лук и спал с ним в обнимку.

Но я так же, хорошо запомнил, как группа таскала в рюкзаке "Зазубренный меч", артефакт, да проклятый, но способный на раз убить босса.
Колодец многих миров - пролежал в рюкзаке сессий 20 и потом был продан бродячему торговцу практически за бесценок.

Поэтому я считаю, что награждение магашмотом работает, как мотиватор, если:
- магический предмет нужен группе или кому-то из персонажей исходя из его особенностей (расы, класса, предыстории)
- магических предметов не много, я бы даже сказал мало, иначе они будут бесполезно валятся в рюкзаках или проданы
- магический предмет уникален, например нужно сделать миниквест, чтобы понять его историю или происхождение.
- магический предмет, часть сюжета, а лучше нескольких
- магический предмет универсален, как например кольца, ожерелья, плащи
- магический предмет является часть сета предметов, которые работают только когда их собрать вместе.

Вознаграждение сокровищами
Прекрасно работает на низких уровнях, но когда у игроков всего полно, то золото и камушки отходят на второй план.

А еще,  если этим злоупотреблять, начинается жуткое лутгоблинство, обыскивание каждого трупа и каждого угла,  что сильно затягивает игру. Например у меня игроки знают, что подбирать и таскать с собой обычное оружие или броню монстров не стоит, продашь за дешево, а место в рюкзаке занимает.

Я стараюсь давать сокровища, согласно описанию в модуле и иногда подкидываю что-то необычное свое.


Вознаграждение славой

Известность и слава среди населения или сильных мира, может послужить хорошим источником дополнительной информации, получения помощи и дополнительных ресурсов.


Я лично виду табличку Славы, в которой для каждого персонажа отмечаю его очки славы в различных фракциях и обществах. При достижении определенного иною значения, игрок начинает получать помощь от той фракции или гильдии, в которой он наиболее известен.


Вознаграждение званиями и титулами

Получив титул графа или барона персонаж становится более влиятельным. Но большинство моих игроков - это не впечатляет.


Награждение союзниками (попутчиками)

Практически не работает для моей текущей пати, даже если они в полной жопе они не принимают помощь.


Единственный попутчик, который прижился за все приключения, это девчушка лет 13 по имени Элисандра с козлом по имени Марат. Ее соблазнил Цирик и в ее козла  вселил демона, чтобы он за нею приглядывал. Она не имеет понятия добра и зла из-за отсутствия воспитания и по моему мнению, именно поэтому все еще ходит с группой, хотя может быть они ее просто слегка боятся (а значит уважают).


Мой вывод такой - давай пати таких союзников, которых они примут и которых они достойны.


Награждение костью вдохновения Мастера

На данный момент - это практически единственный мотиватор, используемый мною в долгоиграющих партиях. Кубик вдохновения мастера - это особая кость d20 (мне подарил игрок, он в раза три больше обычного и украшен рунами), который я выдаю игроку, который движет сюжет. Игрок может потратить его как дополнительную кость при бросках атаки или проверке навыков (после этого кость возвращается Мастеру). Игрок может передать кость другому игроку. Игрок может использовать кость для спасброска от смерти.

За сессию такая кость может быть выдана каждому игроку не более одного раза и если игрок ее не потратил, в конце сессии она возвращается Мастеру, без права использовать в следующей сессии.


Награждение уникальными чертами

Иногда если игрок сделал что-то интересное для развития сюжета или мы все дружно ржали до слез над этим, я даю персонажам индивидуальные черты или особенности.

Например:

Гном Чародей по  имени Ним, в игре часто пугается всего неизвестного и засылает туда огненный шар, подпаливая при этом волосы сопартийцев.- получи способность делать заклинание огненный шар реакцией, когда получаешь состояние испуган.

Тифлинг Паладин постоянно поддерживает группу обещая райские наслаждения в постели, хотя сама истинная недотрога - получи возможность даровать вдохновение поцелуем взасос (пати рыдало).

Дварф Воин по имени Альфриг вышибает в лет все решетки в замки (штук 10) с первой попытки - получи преимущество на броски вышибания решеток.


Снабжение ништяками

Не так часто, как хотелось бы, я покупаю токены, гриды и прочую  атрибутику D&D за свой счет. Вот сейчас заказал токены драконов, жду когда пришлют китайцы.  Некоторыми игроками это воспринимается как должное и для них это не служит мотиватором, но для  большинства это хорошая мотивация играть дальше.


Расскажите, а как вы поощряете своих игроков, ну или какие поощрения Мастера для вас приемлемы?

Показать полностью

D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех

Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.

Вся базовая механика НРИ "Подземелья и драконы" базируется на кубиках называемых дайсами.


Кости (дайсы) - это кубики с разным количеством граней. Есть кости на 4, 6, 8, 10, 12, 20 граней.

Для игры достаточно иметь хотя бы по одной кости каждого номинала, но я рекомендую иметь 2 кости d4,  четыре кости d6, и по две остальных номиналов.

Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани и кость с 100-ей граней, которая предназначена для определения вероятностей в процентах, чаще для этих целей используется два кубика d10, один отвечает за сотни, другой за десятки (для десяток есть специальный кубик с 10 гранями, на которых указаны десятки).


Зачем нужны кости?

Кости убирают предвзятость Мастера и игроков.

Кости — нейтральный арбитр.

Кости так же вносят в игру элемент случайности и неожиданности. Если бы в игре не было бросков костей, то каждый бы мог делать все то,  что ему пожелается и ему за это ничего бы не было ;)


Моя рекомендация использовать "Средний путь" описанный в DMG, при проверках способностей, просить игрока бросать кости, только тогда, когда результат выполнения  его заявки не однозначен или маловероятен.

Например, если воин дварф с значением силы 20 пытается поднять камень весом в  100 фунтов (примерно 45 кг), то я бы оценил, что с большой долей вероятности у него это получится и не стал бы просить сделать проверку Силы (Атлетики). Если же этот камень попытается поднять волшебник с значением силы 8, в этом случае я бы оценил это как возможно, но маловероятно и попросил бы бросить проверку Силы (Атлетики).

Бросок Атаки

Когда ваш персонаж бьет мечом или стреляет из лука или колдует заклинание направленное на цель, вы бросаете кость d20 чтобы определить попала ли ваша атака в цель и смогла ли она преодолеть защиту врага (AC). К броску на попадание прибавляется бонус мастерства и другие бонусы вашего персонажа.

Рекомендация игрокам: бросайте вместе с костью атаки сразу же и кости урона, это позволит немного ускорить игру, даже если бросок будет не удачным.

D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех Dungeons & Dragons, Критический удар, Промах, Длиннопост

Критическое попадание

Если на кости выпала 20-ка, то ваше попадание считается стопроцентным, количество всех бросаемых костей урона для этой атаки удваивается.


Например: Если вы бьете молотом - урон это 2d6, при критическом попадании бросается 4d6. Если вы атакуете заклинанием, например огненный снаряд (Fire bolt) при критическом попадании бросайте 2d1, вместо 1d10 (если ИП достиг 5-го уровня при критическом попадании это же заклинание будет наносить 4d10 и т.д.). 

Прибавляемый бонус от силы или ловкости не увеличивается при критическом попадании, если не сказано иного.


Удваиваются все кости урона, за исключением специальных костей для критических попаданий, например кость от "свирепой атаки" орков и полуорков.


Критическое попадание и заклинания

Отменить критическое попадание может заклинание исполнение желаний (Wish).


Критическое попадание и предметы

Доспех изготовленный из адаманта, делает любые критические попадания по ИП обычными попаданиями. Попадание же оружием ближнего боя или боеприпасом (болтом, стрелой, ядром для пращи) изготовленным из адаманта (или покрытые им) считается критическим попаданием.


Меч по имени Вор девяти жизней - способен при критическом попадании убить цель мгновенно, если цель имеет меньше 100 хитов и не пробросить спасбросок по Телосложению со Сложностью 15.


Трезубец по имени Волна - наносит ощутимый дополнительный урон (половина максимума хитов цели) при критическом попадании.


Длинный меч, который называют Лунный клинок - может иметь свойство, которое позволяет ему попадать критическим попаданием при 19-20 на кости.


Меч Каса совершает критические попадания на значениях кости 19-20


Критическое попадание и способности классов и подклассов

Некоторые способности дают возможность считать попадание критическим.


У архетипа Чемпион класса воин есть способность "Улучшенные критические попадания", которая дает возможность считать критическим попаданием значения на кости 19 или 20, а способность этого же архетипа "Превосходные критические попадания" считает критическим попаданием значения 18-20.


Колдун Ведьмовского клинка, используя способность "Проклятие Ведьмовского клинка" может считать критическим попаданием результат 19-20.


У архетипа Убийца класса плут есть способность "Ликвидация", которая позволяет считать все попадания, по захваченному врасплох врагу критическими.


Жрец домена упокоения, благодаря свой способности "Страж на пороге смерти" может отменить критическое попадания по себе или союзнику.


Критические попадания и черты

Мастер большого оружия - дает дополнительную атаку при критическом попадании


Критические попадания и состояния

Попадания по цели (преодолевшие защиту и все бонусы), которая находится в состояниях бессознательный или парализованный и на расстоянии не более 5 футов от атакующего, считаются критическими попаданиями.


Критический промах

Если на кости после броска выпала 1, то ваша атака неудачна в любом случае, даже если с прибавленными бонусами она преодолевает защиту цели.

D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех Dungeons & Dragons, Критический удар, Промах, Длиннопост

Для определения эффектов критических попаданий и критических промахов мы в игре используем таблицы или карты, на которых описаны эффекты, а игрок их вытягивает из колод мастера.


Эффекты критических попаданий и промахов (опционально)

Для определения эффектов критических попаданий и промахов в своих играх я использую колоды карт, в которых описаны эффекты, если игрок совершил критическое попадание или промах, он тянет из колоды мастера (их две - одна для попаданий, другая для промахов), смотрит описанный эффект и применяет его. В карточки описан отдельно эффект для рукопашного и дальнобойного оружия и заклинания.


Если колоды с собой нет, то иногда использую ниже приведенные таблицы или выдумываю эффекты самостоятельно.


Таблица Эффектов критических попаданий (из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем")


1-4 Цель отталкивается назад на 5 футов.

5-9 Цель отталкивается назад на 10 футов.

9-11 Цель отталкивается назад на 15 футов.

12-15 Цель падает ничком.

16-19 Цель отталкивается назад на 5 футов и падает ничком.

20-22 Цель отталкивается назад на 10 футов и падает ничком.

23-25 Цель отталкивается назад на 15 футов и падает ничком.

26-28 Цель роняет всё, что держит.

29-31 Цель роняет всё, что держит и любой выроненный не магический предмет ломается.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяемый Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяется Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

36-37 Броня цели или природная броня повреждена и получает штраф -1 к КД. Этот штраф длится до тех пока броня не починена (для носимой брони) или магически не исцелена (для природной брони)

38-40 Ваш ошеломляющий удар ослепляет цель до конца вашего следующего хода

41-44 Ваш ошеломляющий удар делает цель глухой до конца вашего следующего хода.

45-47 Вы ударили по цели так сильно, что она становится испуганной до конца вашего следующего хода.

48-50 Ваш ошеломляющий удар делает цель недееспособной до конца вашего следующего хода

51-53 Ваш ошеломляющий удар вызывает у цели тошноту, и она считается отравленной до конца вашего следующего хода

54-55 Ваш поразительный удар ошеломляет цель до конца вашего следующего хода.

56-59 Ваша вдохновляющая атака позволяет вашим союзникам, которые способны вас видеть, совершать атаку по цели реакцией.

60-62 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, который видит вас и цель совершить по цели атаку реакцией

63-65 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, в пределах досягаемости которого находится цель, совершить по цели рукопашную атаку реакцией

66-69 Цель получает помеху на спасброски до конца вашего следующего хода.

70-73 Цель получает помеху на броски атаки до конца вашего следующего хода.

74-77 Бросьте все кости урона от атаки трижды и сложите результат

78-80 Используйте максимальное значение кубиков вместо бросков при подсчёте урона от этого удара

81-84 цель не может совершать спровоцированные атаки до конца следующего хода.

85-87 Цель не может совершать действие до начала следующего хода.

88-91 Вы можете совершить дополнительную атаку против цели в качестве бонусного действия.

92-93 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 10 или упасть ничком.

94-96 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 15 или упасть ничком.

96-97 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Цель очарована вами до конца вашего следующего хода.

98-99 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Магия удерживает цель и делает её опутанной до конца вашего следующего хода.

00 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Вы становитесь невидимым до конца вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если вы атакуете или используете заклинание.

Эффекты критического промаха

к100 эффекты

1-3 Вы роняете своё оружие или фокусировку для заклинаний. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы поднять его.

4-6 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает глубоко в земле или стене. Вы должны использовать действие для его извлечения.

7 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает очень глубоко в земле или стене. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.

8 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки. Оно ломается, если не обладает магическими свойствами.

9-12 Случайный не магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

13-14 Случайный магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

15-16 Случайный не магический предмет (определяемый мастером) выпадает из вашего рюкзака или мешка для ремня и ломается.

17 Случайный расходуемый магический предмет (определяется Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов и ломается.

18-20 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 5 футов в случайном направлении.

21-22 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 10 футов в случайном направлении.

23-24 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 15 футов в случайном направлении.

25-26 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать бонусное действие для его извлечения.

27-28 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать действие для его извлечения.

29 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.

30-31 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели.

32-34 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам.

35-37 Ваша атака поражает вас.

38 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели. Эта атака считается критической.

39 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам. Эта атака считается критической.

40 Ваша атака поражает вас. Эта атака по вам считается критическим попаданием.

41-42 Промах создаёт атмосферное возмущение (например, пыль или облако дыма) прямо перед вашим лицом, закрывая вам глаза. Вы ослеплены до конца вашего следующего хода.

43-44 Промахнувшись, вы попадаете по твёрдому объекту прямо перед вами, создавая очень громкий звук. Вы считаетесь оглохшим до конца вашего следующего хода.

45-46 Вы поражены тем, сколь неудачно промахнулись. Вы недееспособны до конца вашего следующего хода.

47-48 В процессе атаки вы сильно ударили себя в живот. Вы считаетесь отравленным до конца вашего следующего хода.

49-51 В процессе атаки вы спотыкаетесь и падаете ничком.

52-53 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов впереди падаете ничком.

54-55 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов впереди падаете ничком.

56-57 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов впереди падаете ничком.

58-59 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов назад и падаете ничком.

60-61 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов назад и падаете ничком.

62-63 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

64-65 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

66-67 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов вперёд и падаете ничком.

68-69 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов вперёд и падаете ничком.

70-71 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов вперёд и падаете ничком.

72-73 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов назад и падаете ничком.

74-75 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов назад и падаете ничком.

76-77 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов назад и падаете ничком.

78-79 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к4 дробящего урона и падаете ничком.

80-81 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к8 дробящего урона и падаете ничком.

82-83 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к12 дробящего урона и падаете ничком.

84-85 В процессе атаки вы становитесь опутанным, запутавшись в своей одежде или доспехе и должны потратить действие, чтобы освободить себя

86-88 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на вашу следующую атаку, совершённую до конца вашего следующего хода.

89-90 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на все ваши атаки, совершенные до конца вашего следующего хода.

91-92 Вы повреждаете ваше оружие или магическую фокусировку. Оно получает -1 к броскам атаки, пока не будет отремонтировано.

93-95 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку по вам.

96-97 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку с преимуществом по вам

98 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого элементаля (ПО 1 или ниже). Ход этого элементаля происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

99 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 1 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

00 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 2 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

Критические успехи и провалы

Обычно при проверке характеристик или спасброске выпадение на кости 1 или 20 не означают автоматический успех или провал, однако ДМ вправе решить, что это может привести к дополнительным эффектам в случае провала или успеха.


Опциональные правила (травмы)

Опционально ДМ вместе с игроками (или без их участия) может ввести дополнительные правила , которые будут действовать при критическом попадании или промахе.


Я использую 5% вероятность травм (кидаю d100) и таблицу расширенных травм из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем"

к100 Травма

1-2 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.

3-4 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянную конечность.

5-6 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание Регенерация,

может восстановить утерянную конечность.

7-8 Потеря уха. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянное ухо.

9-10 Потеря носа. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на запах. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянный нос.

11-15 Размытое зрение. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение и на броски дальнобойных атак. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

16-20 Сломанная рука или кисть. Вы больше не можете держать что-либо двумя руками, и вы можете удерживать только один объект одновременно. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то вправляет кость с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы потратите тридцать

дней, ничего не делая, кроме отдыха.

21-25 Сломанная нога или ступня. Ваша скорость передвижения сокращается вдвое, и вы должны использовать трость или костыль для перемещения. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то лечит вас с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы тратите тридцать дней, ничего не делая, кроме отдыха.

26-30 Звенящие уши. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Травма исчезает после магического лечения. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

31-35 Хромота. Скорость передвижения уменьшается на 5 футов. Вы должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью 10 после использования действия Рывок. При провале вы падаете ничком. Травма исчезает после магического лечения.

36-40 Потеря пальца. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость руки) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские инструменты), используя руку, с которой вы потеряли палец. Магия, такая как заклинание Восстановление, может восстановить потерянный палец. Если вы потеряете все пальцы с одной руки, тогда он функционирует так, как будто вы потеряли руку.

41-45 Сломанный палец. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость рук) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские), используя руку со сломанным пальцем. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма заживает после того, как кто-то лечит ваш палец с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 10, и вы проводите десять дней, ничего не делая, кроме отдыха.

46-50 Поломка предмета. Случайно определённый не магический предмет, который вы держите, несёте или носите на себе, ломается или разрушается. Бросьте к10. При результате 1 сломанный предмет – это оружие, 2 – броня или щит, 3-10 – любой другой предмет, который не является щитом или оружием.

51-55 Выбитые зубы. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение). Когда вы произносите заклинание с вербальным компонентом, совершите бросок к20. При результате 1 заклинание проваливается. Травма исчезает после магического лечения.

56-60 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

61-65 Открытая рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

66-70 Перелом черепа. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 20. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 30 дней, ничего не делая кроме отдыха.

71-75 Пробитое лёгкое. Вы можете совершить действие или бонусное действие в свой ход, но не оба. Травма исчезает после магического лечения. Если вы пробьёте оба лёгких, ваши хиты упадут до 0, и вы начнёте умирать.

76-80 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.

81-85 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.

86-90 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание).  Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как Полное исцеление и Регенерация,

устраняют шрам.

91-95 Болезненный шрам. У вас есть шрам, который становится болезненным, когда идёт дождь, мокрый снег, град или снег. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие в бою, и ваш шрам болит, вы должны совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. В случае неудачи вы теряете своё действие и не можете использовать реакции до начала следующего хода. Травма исцелится, если вы получаете магическое исцеление.

96-00 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

Броски за ширмой (игрок если ты дочитала до этого места - "Это не те дройды, что ты видел!")

Если мастер кидает броски за ширмой, то у него есть возможность изменить результат броска, сделав критическое попадание обычным,. обычное промахом. Но в таком подходе скрыта обратная сторона медали, можно ведь и наоборот. И если ты хочешь, чтобы твои игроки доверяли тебе как ДМу, лучше этим не злоупотреблять.

Я прибегаю к такому подходу только в крайнем случае, когда смерть грозит всей группе или если один бросок кости может уничтожить старательно разработанный мною сюжет (например убить ключевого НПС).


Спасибо всем кто смог осилить столько букв и дочитал до конца.


Расскажи о том, используете ли вы какие-либо правила или эффектыдля критических попаданий и промахов, критических успехов и провалов в своих играх.

Показать полностью 2

D&D 5E Разбор механик: Проклятие

Представьте, что ваш персонаж владеет навыком ношения тяжелых доспехов и вот в долгих и опасных приключениях вы находите доспех, который выглядит просто потрясающе на ваш взгляд.


Вы его надеваете и чувствуете, что сел доспех очень хорошо, нигде не жмет и почти не скрипит. Вид этого доспеха до усрачки пугает ваших врагов и даже защищает ваше тельце, от атак, немного лучше,  чем ваши старенькие латы.

D&D 5E Разбор механик: Проклятие Dungeons & Dragons, Проклятие, Длиннопост

Но вот вы собираетесь на длительный отдых, пытаетесь снять доспех, но у вас ничего не получается. Вы ошарашены, но плюсы доспеха перевешивают этот маленький минус и вы ложитесь спать в доспехе. После сна, ваш ДМ дает какие-то штрафы, но вам все равно, ведь ваш доспех - это ваша раковина улитки, крепость короля и вообще ДМ мудак ;)


Через какое-то время на вашем пути оказывается демон (например Утробный демон) и вы понимаете, что ваши атаки по нему очень часто промахиваются и вы на удивление понимаете его язык, который явно никогда не учили.

Посл этого вы понимаете, что с доспехом что-то не так, но снять вы его уже не можете (возможно даже не желаете снимать).


Поздравляю! Вы нашли Демонический доспех и этот доспех проклят.

D&D 5E Разбор механик: Проклятие Dungeons & Dragons, Проклятие, Длиннопост

Проклятие - это магический механизм, который изменяет структуру вещества или существа, заставляя его постепенно деградировать или получить дебавф постоянный минус к характеристикам или способностям.


Проклятие может действовать на предмет, существо, место, целый род или племя или даже на целую расу (например кенку).


Проклятие предмета.

Предметы, которые долгое время находятся во владении злых существ впитывают их злую ауру и приобретают весьма причудливые эффект.

Например: наведенный вами демонический доспех мог долгое время носить какой-нибудь демон из Бездны


Иногда проклятие дает ощутимый  бонус и не явные недостатки. Такие проклятые предметы и привлекают ищущих  приключения героев.


Настройка на проклятый предмет происходит автоматически, без участия персонажа. Порой она мгновенна, как в случае с демоническим доспехом, но чаще губительные свойства проявляются не сразу. Если проклятый предмет настроился на владельца, то владелец или не может от него избавится или вообще не хочет, так как проклятый предмет может влиять на чувства персонажа и даже на его мировоззрение, например склоняя его к злым и мерзким поступкам.


Заклинание опознание не может обнаружить проклятия в предмете или существе.


Проклятые магические вещи.

Доспех уязвимости

Демонический доспех

Меч мести

Топор берсерка

Щит притягивания снарядов

Книга Мерзкой Тьмы

Топор владыки дварфов


Проклятие существа.

Проклятие наложенное на существо - это следствие действия заклинания  сглаз (Hex)  или проклятие (Bestow curse), время его действия зависит от уровня Заклинателя, а наложенные эффекты от фантазии колдуна и податливости ДМ-а.


Заклинание обет (Geas)  - это своего рода проклятие добрыми существами. 

Заклинание  изменение памяти (Modify memory) -  тоже является своего рода проклятием.

Ходят слухи, что Вельзевула, Повелитель Мух, проклял сам Асмодей, в результате чего, все сделки с Вельзевулом обречены на провал.


Классы и проклятия.

Жрецы - проклятие жрецов основаны на вере или подпитываются божественными силами, как правило они направлены на нежить, но могут обернутся и против других существ.

Барды -  проклятия бардов передаются через их песни и глубоко проникают в сердца.

Волшебники - проклятия волшебников основано на долгих и скучных ритуалах школы некромантии, но могут быть самыми опасными из-за вложенных в него сил.

Колдун (Чернокнижник) - проклятия колдуна (особенно для подкласса Ведьмовской клинок) являются его основным оружием.


Снятие проклятия.

Убрать негативное влияние проклятия можно с помощью заклинания снятие проклятья (Remove curse) или высшим восстановлением (Greater restoration) .


Так же существо может быть проклято проклятием стихий (Elemental Bane), но его время действие только 1 минута.


Заклинание проклятие относят к школе некромантии. Проклятия продолжают действовать даже после смерти персонажа и не проходят после оживления (Raise dead) или  воскрешения и только истинное воскрешение (True resurrection) способно избавить персонажа от всех наложенных проклятий, после поднятия из мертвых.


Волшебники школы преобразования начиная с 14 уровня, используя способность Гений преобразования  могут снять все эффекты проклятия.

Проклятые места.

Нахождение злой магической сущности изменяет место в котором она живет. Желтеет трава, чахнут деревья, земля превращается в болото или колючие заросли. Со временем центр этой аномалии становится логовом такого существа.


Уничтожение злого существа, как правило постепенно развеивает проклятие места.


Есть целые миры, которые считают проклятыми. Например: большинство кто вернулся из Страны Фей, ничего не помнят, и легенды говорят, что это действие древнего проклятия.


Царство Теней - это еще один пример проклятого мира, в этом мире персонажа охватывает Отчаяние, снять которое можно только заклинанием умиротворение или снятие проклятия.


В Звериных Землях - убийство любого зверя, может привести к тому, что убийца сам превращается в такого же зверя и помочь вернутся обратно, может только  снятие проклятия или аналогичная магия.


Проклятие рода/племени.

Проклятия рода или племени распространяется на всех его членов, детей и их детей. Оно может быть наложено злой сущностью в качестве мести или доброй в качестве наказания за злые дела. Снять такое проклятие не легко, но вполне возможно.


Проклятие рас.

Могущественные сущности, такие как повелители Бездны, боги и полубоги, архифеи, архимаги  и прочие,  могут проклясть целую расу и мощь этого проклятия может быть такова, что проклятие будет действовать многие века или даже тысячелетия, снять такое проклятия иногда не может даже тот, кто его наложил.


Например легенды гласят, что раса кенку была проклята таинственной и могущественной сущностью всего лишь за планирование кражи сокровища у своего повелителя. Проклятие забрало у кенку самое важное для этой расы - способность летать и творить. Сейчас кенку - это  гуманоиды с головой ворона, которые не умеют летать, говорить  и творить.


Существа измененные проклятием.

Василиск и Медуза - прокляты таким образом, что могут окаменеть от своего собственного взгляда, если увидят его в отражении.

Гарпии - появились от проклятой  влюбленной эльфийки, которая прокляла сама себя.

Драук - это измененный проклятием Лолс дроу, не прошедший испытание или предавший ее веру.

Нотик - проклятие Векны превращает некоторых волшебников в этих одноглазых чудовищ.

Перитон - люди измененные  проклятием или магическим экспериментом.

Карги - древние феи, несущие на себе такое же древнее проклятие.

Суккубы и Инкубы - проклятые существа приходящие к своим жертвам во снах.

Фомор - искаженные фейским проклятием великаны.

Ликантропия - проклятие передающееся через кровь его жертв.


Проклятия и ДМ:

Проклятия являются хорошим инструментом для ДМа, позволяющие напугать игроков, заставить их искать средства от его избавления.

В моих компаниях было не так много хомрульных проклятий. Самое запоминающееся - это проклятый меч, который давал криты на 1 и крит промахи на 19-20.  Проклятие этого меча заключалось в том, что после длительного отдыха эти значения смещались (например на второй день 1-2 крит, а 18-20 критический промах) и когда эти значения встречались игрок владеющий проклятым мечом должен был умереть.


А какие кастомные проклятия были у вас в компании и больше всего запомнились?

Показать полностью 2

D&D 5E Разбор механик: Смерть персонажа

Смерть в мире "Подземелья и Драконов" может наступить от чего угодно.

D&D 5E Разбор механик: Смерть персонажа Dungeons & Dragons, Смерть, Длиннопост

Конечно же, более частая у смерть у ИП наступает от передозировки каленным железом, но это может быть и упавшая с неба скала и зыбучие пески и облако ядовитого газа и незамеченная ловушка и подлое заклятие или проклятие и болезнь и прочее, прочее, прочее.


Причем на более ранних уровнях персонажи мрут более часто.


Смерть персонажа - это печаль не только для игрока, но и зачастую и для ДМ-а. Я часто планирую зацепки сюжета связанные с персонажем или  базируюсь на том, что этого  персонажа знают в лицо в определенных кругах и доверяют ему.


Частенько,  у нас случалось так, что квест приходили сдавать совсем не те персонажи, что его брали, так как те, что брали умерли бесславной смертью.


Поэтому некоторые ДМ-ы избегают смерти ИП, всячески вытаскивая их из жопы места в которое они себя сами загнали, хотя я лично считаю, что надо давать игрокам возможность самоубиться реализовывать любые действия, даже если они приводят к его смерти.


Начнем с Опускание хитов до 0

Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.

Некоторые архетипы классов (например Путь Фанатика  из Руководство "Зантара обо всем" у класса Варвар, также как и архетип Самурай у Воина) дают возможность находится в сознании (но не спасут вас от смерти) даже если хиты опустились ниже 0.

Некоторые расы имеют способности (например Непоколебимая стойкость у Полуроков) которые  позволяют временно сопротивляться снижению хитов до 0.

Мгновенно ИП может умереть от слишком большого урона:

Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.

Тут наверное надо отметить, что это по идее должен быть урон от одной атаки или от действия одного заклинания.


Потеря сознания (умирание)

Пока персонаж находится без сознания, и его хиты 0 он умирает.  Потеря сознания может быть по разным причинам, но умирать персонаж начинает только, если его Хиты (HP) равны 0.


Умирающий может быть стабилизирован союзниками лечением (понадобится спасбросок Мудрости (Медицина) или комплект целителя) или магическим предметом (например медальоном затягивающихся ран)  или заклинанием (например Уход за умирающим).


Если умирающий персонаж не стабилизирован, то он ступает на шаткую дорожку спасбросков от смерти.


Спасбросок от смерти - это в большинстве случаев бросок дайса d20, если больше или равно 10 это Успех и шажок в сторону стабилизации, если меньше 10, то это Провал и ИП на один шаг ближе к смерти.

Выпадение на кубике "1" - это два провала, а при "20" персонаж приходит в сознание с 1 хитом. 


Три успеха - и наступает стабилизация. После 1d4 часа в таком состоянии ИП приходит в сознание с 1 хитом.

Три провала  - и привет Келемвор объятия смерти


Когда ИП умирает, а по нему проходит любой урон будь то оружие или заклинание или какой либо внешний эффект, например облако ядовитого газа, умирающий получает один Провал. Критическое попадание  - это два провала (пока ИП без сознания, то все попадания считаются критическими, если атакующий находится в пределах 5 футов от умирающего).


Смерть - это не конец!

Если в группе все еще есть в сознании Жрец минимум 5-го или Паладин 9-го уровня и небольшой бриллиант стоимость 300 золотых монет, то есть шанс,  что ИП успеют оживить заклинанием Возраждение , если у трупа на месте все жизненно важные органы и прошло не более минуты после смерти.


Если же с возрождением не сложилось, то персонажа можно Воскресить, но понадобится уже бриллиант  на 1000 зм. и Жрец или Бард минимум 13 уровня. Тут уже важно, чтобы душа умершего хотела вернутся в тело.


Так же Друид 9-го уровня может помочь в Реинкорнации, душа попадает в другое тело, которое может даже быть другой расы.


Есть еще  Истинное воскрешение для которого не нужно даже мертвое тело, достаточно знать имя воскрешаемого. 


Заклинание Исполнение желаний, тоже может вернуть мертвого к жизни, но есть вероятность, что что-то пойдет не так, как ожидается.


На начальных уровнях, мертвого персонажа могут оживить в храмах, за небольшую сумму или же  если играется по Гильдии Приключенцев с помощью фракции.

Показать полностью

D&D 5E Разбор механик:  Боевое столкновение - Раунд

D&D 5E Разбор механик:  Боевое столкновение - Раунд Dungeons & Dragons, Правила, Механика, Длиннопост

При переходе с 4-ой на 5 редакцию D&D, у меня как DM-а и у моих игроков, во время игры часто возникал вопрос: "Как это должно работать?".

Всегда иногда правила интерпретировались так, как это удобно Мастеру  и иногда очень редко, как это понимали игроки. 


Данный пост и если зайдет, то последующие, будет посвящен разбору определенных механик, которые вызывали споры у нас и может вызывают недоумение у вас.


Я не претендую на 100% правильности интерпретации правил или полноты (хотя постараюсь).  Возможно ваши комментарии помогут мне или другим игрокам понять, как в действительности это должно работать.


Вы увидели несколько зомби существ, которые жрут мозги мирно бродят по погосту или вы в таверне добеались к спросили как пройти в библиотеку у пьяных наемников или головорезов или дракон что-то красное  пикирует на вас с неба, во всех этих случаях Мастер может начать боевое столкновение и попросить вас бросить Инициативу.


Броски сделаны, инициатива определена и согласно звездам ее значениям Мастер называет кто ходит сейчас, если назвали имя вашего ИП, то ходите Вы.


Ваш ход состоит из ряда заявок, иду вот сюда, бью вот этого по наглой рыжей морде и бросков дайсов на атаку, урон или проверку характеристик, по результатам которых ДМ рассказывает что же произошло.


Пошел первый раунд Столкновения (Encounters)!


Боевые Столкновения в мире D&D одновременно и быстротечны и очень долгие.

Для Игрового Персонажа (ИП) раунд равен 6 секундам боя, для игрока же - это может быть от 2 до 15 минут реальной игры за столом (все зависит от сложности боя, количества игроков и количестве выпитого пива).

В среднем весь бой может длится от 3 до 15 раундов (может и больше, если это бой с босом или ДМ мудак).


В свой ход в раунде ИП может сделать следующее:

- выполнить действие

- выполнить бонусное действие (только если оно оговорено в особенностях заклинания или класса)

- выполнить действия перемещения

- выполнить взаимодействие с одним предметом

- выполнить реакцию

- сделать свободное действие (в основном - это разговор с противником или союзниками)


Действие.

В качестве действия игрок может:

- совершить Атаку по своей ноге врагу оружием, кулаком или подручными средствами

- сделать Засаду спрятавшись от врагов, чтобы потом неожиданно напасть

- использовать предмет (ДМ может решить, что вы не можете сделать это частью действия атаки или  перемещения. Например вы уже взаимодействовали с другим предметом подняли меч в этом раунде и хотите еще достать зелье).

- сделать Отход аккуратно отскочив от противника, не дав ему возможность вас ударить спровоцированной атакой.

- сделать Подготовку действия, заготовив его до лучших времен на потом.

- сделать Поиск чего-либо, например денег в кармане союзника ловушки или следов.

- сделать Помощь в атаке или защите союзника дав ему бонус к его атаке или защите.

- сделать Рывок чтобы поскорее сделать ноги добраться до противника.

- стать Нео встать в Уклонение для получения преимущества при обороне

- совершить Захват зимнего врага

- Толкнуть речь  врага или союзника или стену

- Стабилизировать существо напарника, спасая его от смерти.


Бонусное действие (опционально).

Некоторые заклинание возможно сделать бонусным действием, а так-же некоторые классы позволяют делать некоторые действия (Отход, Рывок, Засада и прочее).

Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.



Действие перемещения (движения).

В качестве действия перемещения игрок может:

- идти куда глаза глядят ножками

- лететь как фанера над Парижем

- плавать как топор

- ползти ужиком

- встать с положения лежа

- лечь / упасть ничком

- прыгнуть с места или разбега

- сесть на скакуна


Взаимодействие с предметом.

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

• вынимание или убирание в ножны меча

• открывание или закрывание двери

• доставание зелья из рюкзака

• поднимание упавшего топора

• взятие безделушки со стола

• снятие кольца с пальца

• помещение еды в рот

• втыкание знамени в землю

• вынимание нескольких монет из кошеля

• выпивание пива из кувшина

• нажатие на рычаг

• вынимание факела из крепления на стене

• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь

• тушение небольшого пламени

• надевание маски

• накидывание капюшона на голову

• прикладывание уха к двери

• пинание небольшого камня

• поворачивание ключа в замке

• прощупывание пола 10-футовым шестом

• передача предмета другому персонажу

Тут главное запомнить, что вы можете взаимодействовать только с одним предметом за раунд и это может быть частью перемещения или частью атаки.

Например достать оружие из ножен или перевязи - это взаимодействие с предметом,  которое является частью атаки.  Поднять оброненный меч с земли и подойти к врагу - это часть перемещения.  Окончательное решения, можно ли сделать то, что вы делаете, как взаимодействие с предметом,  принимает Мастер. Так же Мастер может решить, что взаимодействие с предметом требует Действия и не может быть выполнено частью действия Атаки или Перемещения.

Некоторые предметы требуют действия на взаимодействие с ними, например одевание щита на руку.


Этот пункт всегда вызывал горение пердаков больше всего споров среди игроков. 

Например спорные моменты:

Если ИП владеет боем с двумя оружиями,  может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?

Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?

Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?

Буду рад за ваши варианты ответов на эти вопросы.


Реакция.

Если враг убегает от вас, вы можете пнуть его в след, если есть чем - это называется спровоцированной атакой.

Если ты владеешь магией и в тебя летит что-то тяжелое или горячее и  у тебя есть заготовленное заклинание Щит  или Контрзаклинание, то ты можешь колдовать его, чтобы защитить себя.

Если ты совершил действие Подготовка и сработал тригер, то пришло твое время.

В основном Реакция - это действие совершаемое не в свой ход, но есть исключения, например:

Колдуем заклинание огненный шар на кучу врагов, а в той кучке оказался засранец еще один маг самоучка и он колдует Контрзаклинание, ты как опытный приключенец можешь использовать свою реакцию, чтобы произнести свое Контрзаклинание, против его Контрзаклинания.

Основное правило - у ИП одна реакция в раунд и не может быть больше.


Свободное действие.

ИП в свой ход может свободно общаться с другими ИП или НПС или даже врагом. 


Проверка способностей.

В книгах нет указания какие действия требующих проверки навыков, игрок может делать свободным действием.  Но логично, что вспомнить, понять что-то или заметить кого-то не требует много времени. У нас принято, что игрок может за раунд использовать свободным действием одну проверку навыков, если это не связано с действиями требующими времени больше 6 с.


Вроде все, постарался покороче. Жду ваших какашек комментариев, предложений и замечаний.

Всем хороших игр, добрых ДМ-ов и кучи полезного лута.

Показать полностью

Заготовки под приключения: Из бездны

Продолжаю работать над заготовками приключений, для приложения

Game Master 5th Edition.

Заготовки под приключения: Из бездны Dungeons & Dragons, Приключения, Dungeon Master, Длиннопост

Ссылка на xml файл приключения "Из бездны" для импорта в приложение:

https://drive.google.com/open?id=1OLZMtshNUCjYvf_jimEyK562dY...


Это приключение поведет ваших игроков в Подземье. Мир который никогда не видел солнечного света. Мир предательств, подлости и коварства. 

Темные дварфы (дуэргары), глубинные гномы (Свирфнеблины)

В начале приключения игроки начинают в плену. Персонажи, рабы темных эльфов (дроу) и не имеют при себе ничего, кроме предметов найденных пока они находились в рабстве.

Заготовки под приключения: Из бездны Dungeons & Dragons, Приключения, Dungeon Master, Длиннопост

В конце приключения игрокам придетесь сразится с одним из самых сильных лордов демонов Бездны.

Заготовки под приключения: Из бездны Dungeons & Dragons, Приключения, Dungeon Master, Длиннопост

Ссылка на xml файл для импорта дополнений в Conpendium (добавлены все монстры из ToA):

https://drive.google.com/open?id=1XZyfGOs9Aocn8608FVbckVm_D_...


Ссылка на обновленный Rules Ref:

https://drive.google.com/open?id=1-jaO7fC7ayLBmsmdsLObuBwjkW...


Водите своих игроков по этому приключению. Оставляйте свое мнения и заявки на следующие приключения.


Думаю взять небольшую паузу, так как со своими игроками начинаю новый модуль и много времени уходит на подготовку.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!