Аналитика в геймдеве
Друг делает диплом по созданию игры наподобие марио. Попросил помочь с главой о аналитике в гейм деве. Написанную мной главу почему то решил в диплом не вставлять=( Ниже сама глава
В тёмные времена первобытных компьютерных игр разработчики никак не могли повлиять на свой продукт после издания и все их силы были направлены на создание идеально сбалансированного, интересного и нового для игроков продукта, ведь права на ошибку у них не было. Но то было давно и лишь самые старые игродевы помнят о тех временах.
С тех пор минули десятилетия и игродевелоперство пришло в золотую эру онлайна и фритуплея. Игра теперь может измениться до неузнаваемости, пока вы ушли на кухню сделать себе бутерброд. И отнюдь не все изменения будут вам по нраву и сделают игровой процесс интереснее и разнообразнее. Вы думаете, что это неправильно? Отнюдь, мы просто забыли предупредить, что золотой эра зовётся ввиду исключительной жадности издателей.
Вы спросите, что же позволило так стремительно менять игровой процесс, выбивая из игроков всё больше и больше денег? Ответ прост - АНАЛИТИКА!
Как много в слове этом - “аналитика”. Это именно тот набор инструментов, который позволяет отслеживать все действия игрока с момента установки вашей игры. Игрок получил уровень? Мы будем знать. Игрок сжульничал и получил предмет раньше, чем мы задумывали? Мы будем знать. Игрок выработал тактику безболезненного прохождения нашей игры без доната? Мы будем знать и прекратим это!
Современный мир сервисов, предназначенных для аналитики, широк и разнообразен, но мы, будучи истинно белыми рыцарями без изъяна и упрёка, создадим свою систему!
Опишем же игровые события, которые нам хотелось бы знать и анализировать.
Установка
Старт уровня
Окончание уровня
Смерть персонажа
Список не так уж и велик, дык и игра не Bioshock.
С каждым событием мы будем отправлять уникальный идентификатор игрока, полученный на основе идентификатора его устройства, смешанного с тёмной магией. Ну, и версию игры мы тоже будем отправлять каждый раз. В событиях “Старт уровня”, “Окончание уровня” и “смерть” мы будем отправлять:
Количество жизней персонажа
Количество монет
Текущий уровень
Времени со старта уровня
Селфи игрока на момент создания события
С событием “смерть” мы так же будем отправлять идентификатор причины сего события(черепашка съела, звездой пришибло, проверил глубину пропасти)
На основе этих событий мы сможем выявлять уровни, слишком сложные для большинства игроков(и делать их ещё сложнее), находить монстров, вызывающих у игроков больше всего проблем(и делать их ещё сильнее), следить за количеством жизней и монет в зависимости от уровня(и отбирать их чаще). Да, мы сможем сделать жизнь игроков интереснее, это точно.
Вы спросите, как же мы будем находить проблемные места в игре? Да очень просто. К примеру, мы берём последнюю версию игры и строим график количества пользователей от игрового уровня. Нормальное распределение пользователей для подобного графика плавное, без скачков, с постепенным снижением количества пользователей от уровня. Но на нашем графике мы наблюдаем Скачкообразное(от Скачков) изменение в районе уровня 5,когда его заканчивают лишь 10% от игроков, которые до него дошли.
Получив подобные данные, можно отправляться в отдел тестирования и лишать их премий за то, что пропустили явный баг механики или дизайна на 5ом уровне.