GameTail26

GameTail26

На Пикабу
575 рейтинг 22 подписчика 0 подписок 47 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
5

Dragoneer's aria. Небольшой отзыв или типа того

Ниже привожу идентичный текст, кому интересно (кроме сюжета и подведение итогов - это все бонусом в видео)

Игра разработана японской студией Hitmaker, бывшая студия Sega AM3. Хотя Hitmaker тоже уже бывшая, закрылась она в 2004 году и просуществовала на рынке всего 4 года. Однако, Ария драконоубийц была выпущена в 2007 году, а последняя игра к которой приложили руку разработчики из Hita это Last Rebilion вышедший аж в 2010 году. Так что, я в растерянности как тут датами-то оперировать. Получается, что студия находится или находилась после 2004 года в какой-то стадии заморозки и размораживалась по мере надобности, очень это все смахивает на уход от налогов… ну да ладно.


Из более менее известных игр, Hitmaker ответственна за Dino crisis 3, но учтите, что я говорю за известность, а не за что-либо еще.


Что же до создания Арии то ребята из Hitmaker взяли за основу некоторые разработанные ранее для Blade dancer элементы игры, которые не вошли в сам проект танцующего клинка. Так как это были элементы изначально созданные для PSP, то начало было положено достаточно легко. С жанром определились быстро, глава студии Юкихико Ходжо, а точнее на то время генеральный директор, задал направление, это должна была быть РПГ фентези, не сильно замудренная как например старо классические РПГ, но в то же время и не сильно простая. Ну и работа закипела.


Давайте начнем с графики, она здесь на уровне, для 2007 года конечно же, 3D модели не режут глаз и грамотно вписываются в окружающую среду, которая к слову выполнена художниками прекрасно. То это пустыни, то зеленные леса, побережья и заснеженные горные массивы. Все это дает огромный плюс в корзину игры выпущенной больше 10 лет назад для портативной консоли.


Над созданием персонажей трудился Юнон Чжон (Juno Jeong), его позвали на проект специально как специалиста по художественной части героев, и не зря, человек который занимался иллюстрацией персонажей великой Lineage II дал какой никакой пиар, да и по словам художника он сам уже давно мечтал поработать в разработке консольных игр.


Музыкальное сопровождение меня порадовало так же как и графика. В городах и деревнях аккомпанировка веселая, а за городом, где героев поджидает опасность, она угрюма. Сказать конечно что это шедевр я не могу, но мелодии не навязчивы, конечно если мотаться по локации больше положенного то музыка сильно приедается, как в общем то и все окружение, но я старался до этого не доходить. В главном меню кстати играет Фортепианная версия «Воздуха на струне G» Иоганна Себастьяна Баха, а японская певици Mimika исполняет заключительный трек в игре.


Озвучка в проекте присутствует. Причем разработчики не поленились и пригласили людей которые это действительно могут сделать качественно, по крайней мере английская версия блещет хорошими голосами. К примеру, эльфа Руслана озвучил Юрий Ловенталь (Yuri Lowenthal) который озвучивал Саске Учиху из сериала Наруто (да и вообще много кого, каждый иностранный мульт без его голоса не обходиться). А Мэрри Макглен (Mary Elizabeth McGlynn) подарила голос с русским акцентом генералу Соне Пановой. Да и остальные персонажи говорят с душой. Так что озвучка тут не подкачала.


Что же касательно геймплея. Игроку предоставляется один персонаж, в начале игры, а пройдя 30% сюжета, вы уже будете владеть командой из 4-х персонажей, каждый из которых в чем то да уникален, но об этом чуть позже.


В игре есть полевой и тактический режим. В полевом режиме игроку предоставляется возможность исследовать окружающие его локации. Передвижение осуществляется всегда одним героем из команды. По мере исследования окружения, можно найти внутреигровой лут, а так же посетить для отдыха таверну, лекарей, оружейников, ювелиров и продавцов рецептов. Со всеми окружающими NPC есть возможность взаимодействия, будь то всего пара слов или полноценная просьба выполнить какой-нибудь квест.


По мере изучения локаций отряду будут встречаться монстры которые эти локации населяют, и чем дальше в игровом мире вы продвигаетесь, тем сильнее и разнообразней вам будут встречаться враги. Переход в тактический режим или же начало боя сделано очень просто, по локациям летают черные одноглазые крыланы, которые будут преследовать отряд, игрок конечно же может обойти их если получиться минув таким образом битву, однако если монстр и герой соприкасаются то игра кидает вас на поле боя. Причем геймер до самой завязки боя не будет знать какое количество монстров и что за разновидность прячется в полевом аватаре.


Во время тактического режима против игрока будет выставлено максимум 4 врага, в зависимости от силы и вида монстра он будет иметь то или иное преимущество в виде использования магии, а так же защиту от одной из стихий.


В начале игрок распределяет атаки между своими персонажами, выбираю ту последовательность, которая предпочтительна и тот вид атаки и защиты в зависимости от той же самой предпочтительности. Другими словами игра дает выбор, кто когда, чем и по кому именно будет бить, или же становиться в защиту, лечить и воскрешать. Вариативность большая, поэтому от игрока потребуется какое никакое знание тактических навыков дабы выйти победителем из битвы с меньшими потерями.


Во время битвы каждый из персонажей может воспользоваться любым лутом который применим во время боя, лечилкой, пополнялкой энергии и так далее, естественно за использование предмета персонаж теряет ход. При удачном ударе или защите, у отряда восполняется энергия, которая затем может быть израсходована на магию или умение.


Защита кстати в игре не просто функция, а имеет свою интерактивность, если героя атакуют и была выбрана защита, то на экране появляется круг с бегающим по кругу бегунком, и в определенные моменты где круг имеет пробелы, игрок должен успеть заполнить их когда бегунок пробегает мимо. Промахи караются обнулением достижений, а время на расстановку недостающих элементов ограниченно.


Атаки бывают двух типов, это атака по одному врагу и по всему отряду. Естественно урон по отряду всегда будет немного меньше. И нужно помнить что некоторые атаки при правильной последовательности дают комбинацию, что увеличивает урон по врагу.


Выбывший во время боя персонаж будет воскрешен после окончания сражения, при условии что бой будет выигран оставшимися героями. Среди выживших во время тактического режима будет распределен опыт, у всех героев для получения нового уровня требуется ровно 500 хр, после чего уровень растет а характеристики повышаются автоматически. При достижении более высокого уровня, прокачка на одних и тех же врагах становиться слабее, заставляя таким образом игрока двигаться дальше. Фармить на слабых врагах не получиться.



Что же касается магии. То она тут делиться на умения дракона, сама магия как таковая и навыки персонажей. Умения дракона у каждого героя свое, и состоит из двух заклинаний которые бьют по одному врагу или же по всему отряду. Магия подразделяется на стихии, земля огонь, молния, ветер, вода. Ну и естественно магия варьируется от защитных до атакующих. У каждого персонажа есть сокеты куда можно вставлять камни драконов от которых зависят каким именно заклинанием будут доступны герою. Ну и последнее это навыки они делятся на полевые и тактические, к примеру в процессе исследования Вален может ускорять передвижения отряда, а Юфе может использовать лечение. Во время боя Мэрри может усиливать союзников благодаря чему энергия отряда восстанавливается быстрее, а Юфе может кастовать сильное лечение….. Все виды магии требуют энергию отряда. И от себя скажу что заклинаний в игре с головой, но все сводиться к тому что кроме лечения и воскрешения они бесполезны, в основном куда более эффективно использовать умения дракона. И кстати чем чаще используешь то или иное заклинание тем сильнее оно становиться.


В игре присутствует крафтинг, вы можете покупать рецепты, по которым собираете ингредиенты ну и далее создаете оружие, зелья и прочий лут.


И да естественно в игре присутствует инвентарь без ограничений по вместимости. Оружие делиться по классам, ну то есть Вален не может носить ружья Мэри, и так далее, да и чтобы надеть новое оружие требуется раскачаться до определенного уровня. Кольца и амулеты накидывают бонусы к характеристикам ну и в принципе все, ни брони ни доспехов ничего такого нет, защиту добавляет оружие к слову.

Показать полностью

Небольшой отзыв о SOMA...

Всем привет, думаю моя статья и видео снова попадут под горячую руку обитателей данного портала, однако все равно я это все запостчстчтсчу...


Сразу оговорюсь, что видео содержит идентичный текст и естественно в видео есть продолжение... ну типа бонусом сюжет и подведение итогов))


Итак, поговорим мы сегодня о Soma.


Данный проект вышел в свет в сентябре 15 года от компании Frictional games и представляет из себя survival horror.


Но как же у меня руки добрались до этой игры? Если честно я специально ее не приобретал, она досталась бесплатно благодаря подписке Playstation plus да и скачав ее на свою 4-ю плойку я не особо-то хотел в нее заходить. Однако, все таки, что-то я в себе переборол и решил попробовать, и не зря. Игра действительно достойная в своем жанре, да и люди которые над ней работали уже имели за плечами такие игры как Penumbra и Amnesia. Те кто знаком с данными игрулями думаю понимают что Soma просто не могла выйти плохой.


В 1963 году началась разработка игры, воу воу шо за дела, да ладно я шучу, однако для начала мы кратко ознакомимся с двумя экспериментами. Первый называется Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма который включал в себя серию экспериментов проведенных в 1963 году в Йельсеском университете в США. В данном эксперименте Милгрэм пытался выяснить как долго один человек может заставлять испытывать страдания другого «невинного» человека, если это входит в обязанности первого. Эксперимент как вы понимаете психологический, и страдания были не только физическими, такие как удары током, но и психическими. Если взять какой-нибудь шаблон, то это начальник и его подчиненный.


Второй эксперимент это Стэ́нфордский тюре́мный экспериме́нт — так же психологический эксперимент который был проведён в 1971 в Стенфордском университете американским психологом Филиппом Зимбардо. Эксперимент представляет собой психологическое исследование реакции человека на ограничение свободы, на условия тюремной жизни и на влияние навязанной социальной роли на поведение. В подвале университета была построена тюрьма, а среди учащихся набрали добровольцев для роли заключенных и охранников. И вроде как эффект со временем показал себя, добровольцы так вжились в роль что среди охранников развились садистские наклонности, а заключенные получили психологические травмы.

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

Так вот эти два эксперимента очень сильно повлияли на одного из руководителей Frictional games Томаса Грипа, который проникся идеей, что люди творят зло не потому что они злые, а потому что так складывается окружающая обстановка.


Изначально это все было вложено в амнезию. Однако геймеры пройдя данный хоррор не заметили вложенной в нее идею, а если и заметили, то буквально для галочки. Никто не хотел копаться в этом и делать какие-то выводы. И вот именно это, очень сильно задело Томаса. Геймеры отзывались о амнезии как о хорошем хорроре и в общем-то все, а Грипу хотелось донести до людей вложенный смысл. Обида и разочарование засели в руководителе Frictional games, однако нужно было двигаться дальше.


Второй руководитель шведской студии Йенс Нильссон предложил взяться за новый проект который будет в жанре survival horror, в общем-то, тоже самое что они выпустили до этого. Грипа это устраивало, единственное что он хотел это снова вложить свою идею в новый продукт, что не смущало Йенса нисколько, и новый проект начал движение.


Ранее разработанный движок HPL, что переводиться как Howard Phillips Lovecraft, для тех кто не знает это американский писатель по сути стоящий у истоков написания хорроров, ну вот Ктулху если знаете то вот он за него ответственен. Так вот перед созданием Soma в 2010 году было решено перебрать движок HPL2 который ребятам из frictional games и принадлежал, и на такую модернизацию ушел аж год, целых 12 месяц разработчики фактически собирали HPL с нуля, и естественно сам двигатель создавался именно под новый проект.

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

Пока строители собирали двигатель, Грип и Нильссон продумывали то что вообще игра будет включать в себя. Для начала было согласованно что игра будет подводной, это будет survival horror но куда более спокойный и размеренный нежели Amnesia. Игра стартует в нашем времени, а потом переберется в будущее, инвентарь будет отсутствовать, а сюжет будет основной составляющей продукта и вот это-то и стало самым тяжелым в создании Soma.


Необходимо было сделать так чтобы сюжет крутился вокруг таких моментов когда совершение плохих или не сильно хороших поступков будет оправданно окружающими условиями. Да и сделать это нужно было так чтобы это была не какая-то кат сцена с quick time эвентами, а именно решение и действие самого игрока, и чтобы игрок это понимал.


И разработчики можно сказать достигли этого. Ты нажимаешь кнопку и что то происходит, ты открыл дверь и не закрыл за собой, значит она останется открытой, дернул за рычаг зная что произойдет и действие произойдет и вполне возможно ничего изменить уже будет нельзя. Я понимаю, можно сказать что такие элементы присутствуют во многих играх, но как обычно это бывает, для игрока такие вот моменты в игре это как стандартные элементы. В Soma же игрока заставляют обратить внимание на то что он делает, на то что он нажимает или переносит, причиняет кому-то боль или с кем то общается. В общем разработчики запарились над эффектом присутствия настолько насколько это вообще было возможным, и они этого добились.

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

Следующая проблема с которой столкнулась студия это написание сценария и воплощение его в жизнь, по словам Грипа первое время никто не знал что они делают, просто была какая то общая идея без особых деталей за которые можно было зацепиться и это сильно тормозило работу, продвижения в технической составляющей было медленным так как не было сценарийной связки. Сюжет должен был включать философскую идею да и было решено ввести в игру серьезную диалоговую систему, для этой работы наняли большое количество народу и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у студии просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум диалогов и внутриигрового текста.


Многое кстати решилось благодаря тестерам, это наверно хороший показатель того как должны работать тестеры игр. Изначально Soma включала в себя абсолютно все идеи Грипа, Нильссона, сценариста Микаэля Хедберга и ряда других разработчиков, и это тяготило прохождение. Тестеры не вникали в суть игры, так как разных пазлов, тем и подтем было очень много, это сбивало игрока заставляя концентрироваться только на прохождении головоломок и достижении следующего пункта игры. Естественно пришлось все урезать и данный подход дал результат, наконец игроки стали замечать философию.


Если честно затрагивать абсолютно всю разработку я не буду, она достаточно большая, основные моменты я перечислил да и подведя итог скажу что разработка игры заняла 5 лет и за это время было допущено большое количество ошибок, особенно в первые внимание 3,5 года, фактически игра сложилась в целое только в последний год разработки, все остальное это череда проб и ошибок, однако это и огромный труд да и желание, ведь проект все таки был реализован за что Frictional games большой респект.


Итак что же требует от железа игра.


Минимальные системные требования:


ОС: 64-разрядная Windows 7;

процессор: Intel Core i3 с частотой 2,0 ГГц или AMD A6;

оперативная память: 4 ГБ;

видеокарта: GeForce GTX 460 или Radeon HD 5770 с 1 ГБ буферной памяти;

свободное место на жестком диске: 25 ГБ.


Рекомендуемые системные требования:


ОС: 64-разрядная Windows 7;

процессор: Intel Core i5 с частотой 2,9 ГГц или AMD FX;

оперативная память: 8 ГБ;

видеокарта: GeForce GTX 480 или Radeon HD 8770 (OEM) с 2 ГБ буферной памяти;

свободное место на жестком диске: 25 ГБ.


Игры вышла на такие платформы как Playstation 4, Xbox one, Mac os, Linux и конечно же Windows.


Движок Лавкрафт графикой не блещет, особенно это видно в самом начале игры, однако необходим ли здесь топовый графон– нет! Данному проекту отлично подходит то что он имеет. Игра блещет потрясающим дизайном локаций, нужно отдать должное художникам так как каждый закуток хочется посмотреть и проверить, а разбросанные то тут то там игровые предметы не режут глаз и грамотно вписываются в общий штрих, что вполне и даже сверхнормы перебивает небольшой недостаток графических показателей. Освещение, тени, детализация… Игра радует глаз, смотреть очень приятно, за исключением самых первых локаций «настоящего времени», но на эти уровни ставка и не делалась.

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

И отдельно хочу сказать за монстров в игре, они сделаны добротно и страшно, прям вот ахренеть как не по себе рядом с этими чудовищами, то это сошедший с ума робот то вообще непойми что плюс Музыкальная аккомпанировка и созданная разработчиками угнетающая атмосфера погружает тебя с головой в предстоящий ужас, вот прям это то что ощущается на все 100%, это именно атмосфера, реально не по себе, и в начале игры ты как бы понимаешь что пустые локации уже ввергают тебя в ужас, а что же будет когда вылезет монстр?!


Надеюсь донес до вас вот это взаимоотношение атмосферы, дизайна, и вот монстров…

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

Итак, насколько же данный хоррор есть survival? А на столько что вы будете ВРЕМЕНАМИ бежать либо прятаться в темных углах, так как персонаж не умеет драться, да и инвентарь в игре отсутствует, все что носит с собой герой это мульти инструмент для взлома некоторых панелей. Иногда будут попадаться лечилки в виде вот этой вот…

Небольшой отзыв о SOMA... Soma, Игры, Компьютер, Обзор, Видео, Длиннопост

ну вы поняли.


Взаимодействие с предметами минимально, но вполне достаточно, можно открывать закрывать двери, тумбочки, можно переносить предметы, кидаться ими иии все… если честно чем дальше я делаю обзор тем больше понимаю что игра толи слишком простая, толи она просто недоделанная, и я не могу понять хорошо это или плохо. Так вот из всех этих телодвижений мне при прохождении практически ничего не понадобилось, ну понятно что двери вы будете открывать так как по сюжету это надо, да и оперировать с некоторыми предметами так же придется. Да и все, в внутриигровых предметах смысла больше нет. Я уже говорил что мышиной возней в прятки с монстрами я не играл, сами монстры, по крайней мере самый первый, не реагировал на бросаемые мной предметы… короче, в игре есть возможность взаимодействия с предметами но это и не требуется!

Показать полностью 6
5

Resident Evil. B.O.W. Licker

Resident Evil. B.O.W. Licker Игры, Обитель, Зло, Лизун, Resident, Licker, Видео, Длиннопост

Всем доброго времени суток и думаю из названия понятно о чем сегодня мы будем говорить, читать...:)

{Текст представленный ниже и в видео идентичен}


Появление данного Б.О.О. носило не специальный, а скорее естественный характер, благодаря конечно же ученным из корпорации Umbrella.


По итогам бесчисленных опытов с людьми, зараженными Т-вирусом, было выявлено, что метаболическая реакция при заражении организма увеличивается в разы из-за чего зомби постоянно испытывают голод и находятся в постоянном поиске пропитания, однако если источник еды иссякает то как правило зараженные умирают в течении какого-то времени. Но как оказалось в такие предсмертные “голодные” моменты, Т-вирус в редких случаях может проявлять уникальную особенность – это изменение формы носителя. В данном случае зараженный человек превращается в Лизуна, более совершенную форму зомби чтобы как можно быстрее отыскать источник пищи и избежать смерти носителя.


Кожа новоиспеченного супер зомби начинает отслаиваться, мышцы реформируются и укрепляются, а расширение мозга приводит к полной слепоте, однако взамен Licker получает отличный слух.

Resident Evil. B.O.W. Licker Игры, Обитель, Зло, Лизун, Resident, Licker, Видео, Длиннопост

В итоге новый вид зомби имеет высокую скорость передвижения, реакцию и силу. Длинные и острые когти на передних конечностях могут снести жертве голову с одного удара, а так же позволяют носителю передвигаться по стенам и потолку. Однако почему же тварь называют Лизун? Все дело в длинном языке, которым Licker может хватать, душить и подтягивать жертву к себе. Вот на выходе и получается смертельное оружие, способное преодолевать большинство препятствий, атаковать цели на средней и близкой дистанции, а так же действовать в полной темноте.


Недостатки данный тип Б.О.О тоже имеет, если передвигаться тихо и не слишком близко, то мутант скорее всего не сможет засечь жертву, да и голова ничем не защищена что делает носителя в каком-то смысле уязвимым, но как вы понимаете плюсов гораздо больше чем минусов в связи с чем Licker был поставлен на конвейер производства, путем внедрения в образцы искусственного катализатора для активации уникальной реакции Т-вируса.


Однако Umbrella не единственная компания которая производила данный тип Б.О.О.. Tricell заполучив образцы попыталась улучшить зараженных, путем внедрения вируса Прародитель. Новый вид назвали, Лизун Бетта.

Resident Evil. B.O.W. Licker Игры, Обитель, Зло, Лизун, Resident, Licker, Видео, Длиннопост

Мутант добавил в весе и размерах, а так же получил возможность к размножению, что немного пугает, ведь если несколько особей вырвутся на свободу…ну вы понимаете к чему это может привести. Однако по заверению ученых Tricell из африканских учреждений, Лизун Бетта получился тупиковым проектом, без потенциала к усовершенствованию.

Показать полностью 2 1
4

Resident Evil. B.O.W. Hunter

{Текст в видео и приведенный ниже идентичен}


Я думаю этот тип Био Органического Оружия (Б.О.О.) в представлении не нуждается, так как является неотъемлемой частью большинства игр серии Resident evil. По крайней мере, многие геймеры знают, как выглядит данный эксперимент Umbrella и насколько он опасен. Однако как же его вывели и какие типы встречаются…


В начале 80-х годов Ozwell E. Spencer, один из создателей и глава корпорации Umbrella, дает указание на создание оружия на основе вируса прародитель. За дело берется William Birkin и разрабатывает концепцию названную как Hunter или же Охотник, а чуть позже начинает попытки создания этого Б.О.О. чтобы в конечном итоге поставить охотника на массовое производство.


Первые образцы были получены путем внедрения вируса прародитель и гена рептилии уже во взрослого человека. Такой метод являлся тупиковым так как не получалось вывести ни одного успешного экземпляра, данный вид охотников получил кодировку МА-120. Дальше же последовал успех.


В 1991 было решено внедрять более стабильный т-вирус и ген рептилии в человеческий зародыш на стадии начального зарождения, то есть в первый месяц жизни, и чтобы ускорить рост образцов, внедрялся параллельно стимулятор роста, на протяжении всего развития, и таким образом в течении года выводилось зрелое биоорганическое оружие. И первый такой удачный опыт был назван охотник альфа и присвоен код МА-121.

Resident Evil. B.O.W. Hunter Игры, Охотник, Resident, Зло, Видео, Длиннопост

Данный вид био оружия поставили на конвейер. Основной целью охотников было уничтожение живой силы противника в зараженной местности, то есть борьба с врагом который будет иметь защиту от биологического и иного заражения. Полу человек полу рептилия имеет для этого все данные, огромную физическую силу, большую выносливость и живучесть, молниеносные реакции и скорость передвижения, и что самое главное - развитый интеллект.


Далее William Birkin отходит от проекта Hunter и начинает разработку Г-вируса, а за усовершенствование биооружия берутся штатные ученные компании.


На основе МА-121 был создан охотник бета, который оказался менее физически развитым, да и по размерам уступал альфе в несколько раз, однако благодаря улучшенной нервной системе, данная особь демонстрировала ускоренные реакции и повышенную скорость движения, что позволяло в некоторых моментах избегать поражения от огнестрельного оружия и не только.

Resident Evil. B.O.W. Hunter Игры, Охотник, Resident, Зло, Видео, Длиннопост

Визуальные различия этот тип охотника получил в виде широких язв покрывающих тело, однако ничуть не сковывающих движение.


Кстати. Помимо Umbrella разработкой охотников занималась еще некая компания конкурент, и все благодаря Albert Wesker который выкрал образцы и данные по этому типу био оружия и передал их третьим лицам, взамен же получил охотника номер два или же охотника второго поколения который был разработан в нескольких вариациях.


Первая вариация представляла из себя образец альфа, а вторая имела более красноватый оттенок кожи из-за большого количества ядовитого токсина в слизистых и подкожных тканях, из-за чего существовал риск заражения от контакта с данным видом охотника, прозванного как Sweeper, или же уборщик.

Resident Evil. B.O.W. Hunter Игры, Охотник, Resident, Зло, Видео, Длиннопост

Но в чем же была особенность второго поколения, а в том что над био оружием был усилен контроль путем внедрения чипов и подключением их к автоматической системе наблюдения, что позволяло направлять охотников на конкретные цели.


Самый малоэффективный образец это охотник гамма, он же МА-124. Создавался путем подмены генов рептилии на гены амфибии. Гамма получила высокий уровень интеллекта, однако утратил физическую силу и практически все что было присуще предыдущим охотникам.

Resident Evil. B.O.W. Hunter Игры, Охотник, Resident, Зло, Видео, Длиннопост

Отсутствие когтей, глаз, болезненный перенос сухого воздуха и освещенной местности, а так же кратковременное нахождение образца на суше сделала данный тип охотника неперспективным для дальнейшего развития и использования.


И на этом пока что все, новые охотники на стадии разработки в секретных лабораториях)))

Показать полностью 4

LORka - Resident Evil #2 - Истоки

LORka - Resident Evil #2 - Истоки Игры, История, Resident Evil, Прародители, Начало, Видео

Всем доброго времени суток! Выкладываю часть текста + видео о начале истории всех историй в истории Обитель зла ))) Я знаю что сейчас многие скажут это что за халтура и мизер текстовой информации, а я отвечу - остальное смотрите в видео или я что зря его делал?! Приятного просмотра и орфография не моя сильная сторона да и правильно пишу я только документы...)))


Корни событий уходят в начало 19 века, когда европейская компания Travis Enterprises представляла из себя достаточно крупного торгового игрока использовавшего в основном морские пути доставки груза. К слову Компания была создана раньше в 18 веке, но нам это время можно не затрагивать.


Henry Travis один из семи сыновей основателя торговой компании, начинает осознавать, что жизнь в семейном бизнесе не для него. Его тянуло на исследования и изучение неизведанных или малоизведанных уголков планеты, и в итоге он решается на длительную экспедицию в Африку, вдобавок параллельно рассчитывая на расширение сферы влияния Travis Enterprises на черном континенте. Таким образом, Генри получает одобрение от семьи и возможность заняться тем, что было ему по душе.

Показать полностью 1
0

LORka - Resident Evil #1 - Jill Valentine

LORka - Resident Evil #1 - Jill Valentine Resident Evil, Игры, Видео, Длиннопост

Всем доброго времени суток, с вами Игросказ и сегодня мы рассмотрим несколько интересных фактов о Джилл Валентайн, персонаже из серии игр Resident Evil.

Валентайн один из главных героев в мире обитель зла, и встречается в нескольких частях данной франшизы. Однако у этого человека есть кое какие секреты которые остались за кадром.

И начну я с того что Джилл, хоть и известна большинству игроков как бывший сотрудник STARS, вроде как блюститель порядка, она не всегда была такой. Ее отец Дик Валентайн уголовник, вор с 20-ти летним стажем, и естественно его дочь пошла по стопам отца. Да, дорогие мои друзья, Джилл бывшая воровка, причем осужденная. И воровала она не бичпакеты из супермаркета, а как минимум обносила дома, отели, и все где был применим взлом, именно поэтому наша Джилл так ловко работает с отмычками.. а вы наверно думали, что это подготовка STARS?

Но как же она попала в органы правопорядка? Не поверите, ее отец заставил ее сменить род деятельности, чтобы избежать криминальной жизни, и Джилл пришлось это сделать, чтобы осчастливить отца. И как вы думаете ей это нравилось? Нисколько! Она не любила эту работу и когда попала в Раккун-Сити хотела все бросить и вернуться к тому от чего ушла. Но что удержало ее от данного желания.

Когда Валентайн переехала в Раккун-Сити, ее соседями стала семья имевшая двух девочек, семи и девяти лет. Бекки и Присцила МакГи. Джилл подружилась с детьми, а вскоре именно сестры стали первыми жертвами от рук собак зараженных Т-вирусом. Именно желание докопаться до истины, найти убийц этих девочек удержало Валентайн от ухода из полиции, а далее случились события первой игры.

И кстати о первой игре, а точнее о ремейке первой игры, наша воровка оказывается получила внешность от канадской модели Джулии Вот, работавшей в то время, а именно в 2002году, в компании Кельвин Кляйн в Токио.

LORka - Resident Evil #1 - Jill Valentine Resident Evil, Игры, Видео, Длиннопост

Далее Патриция Джа Ли, американская модель, подарила свое тело Джилл в таких частях как Resident Evil: Mercenaries 3D, The Umbrella Chronicles и Resident Evil 5, ну а внешность оставили Джулии Вот, только с выпуском более новых частей изменяли, а точнее подгоняли лицо к ее возрасту в игре.

LORka - Resident Evil #1 - Jill Valentine Resident Evil, Игры, Видео, Длиннопост

Ну а что же по счет ее национальности, по заверению разработчиков, миссис Валентайн у нас наполовину француженка наполовину японка… ну и по фамилии понятно кто из родителей был французом, а кто японцем.

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!