Кратко о жанре Rogue-lite
Сразу скажу - полной энциклопедичности и соответствии истории в тексте можете не ждать, это больше личный рассказ о том, что нравится.
Если лень читать - внизу будет видеоролик, где это всё озвучено.
Всё началось в 80х годах прошлого столетия. Именно тогда Майкл Той, Гленн Вичман и и Кен Арнольд явили миру игру Rogue. Поскольку компьютеры в то время были инструментами скорее фантастическими, нежели обыденными, эта игра обрела ошеломительный успех в университетских кругах среди охочих до приключений энтузиастов компьютерных игр, выглядящих тогда скорее как мешанина из букв и символов на экранах. Появились многочисленные клоны, такие, как Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и многие другие. Rogue не была первой игрой в своём жанре, однако оказала сильное влияние на мир компьютерных игр, положив начало направлению rogue-like.
Rogue
Итак, что же такое rogue-like?
Одна из главных фишек жанра — процедурная генерация игрового мира. Здесь не получится заучить карту уровня, расположение врагов и вещей. При каждом старте они генерируются заново. В теории может повезти и уровень будет идентичен предыдущему. Но вероятность подобного ничтожно мала. Отсюда и реиграбельность — ведь игрок никогда не узнает, что его ждёт в данной игровой сессии. Каждый раз сюрприз — новый уровень, новое подземелье, новое расположение врагов, новое оружие и тому подобное.
Ancient domains of mystery(steam версия)
Так же для рогалика характерна перманентная смерть персонажа. Это самая лучшая особенность жанра rogue-like, но от неё может некисло подгорать. Если главный герой умер — то он умер. Никаких продолжений, никаких вторых шансов этому персонажу. Умер — начинай заново. Ошибки наказуемы. Это может оттолкнуть некоторых игроков, особенно тех, которые привыкли не тратить на игру много времени. А вот для тех, кто предпочитает учиться на своих ошибках, с каждой попыткой продвигаясь чуть дальше и после каждого фейла становясь чуть лучше — будет настоящее раздолье. По-быстрому Rogue-like игры пройти не получится.
Так же перманентная смерть может сотворить ещё одну пакость — начиная игровую сессию на следующий день приходится заново привыкать к игровой механике и вспоминать всё, что забывается с прошлого забега. Это занимает какое-то время. А потом допускаешь какую-нибудь глупую, но критичную ошибку — и всё. Всё заново. И виноват в этом только ты сам.
bit Dungeon
Да, обычно сохранения в играх есть. Помогают? Да, но несильно. Сейвы служат только для того, чтобы можно было продолжить уже начатый ранее забег. Если персонаж игрока умер во время игры — то сохранения уже не помогут.
Tales of Maj'Eyal
Ещё одной отличительной чертой рогаликов является полная свобода действий в рамках механики игры. Игрок может проходить игру любым способом и в любом порядке. Никаких ограничений. И заметьте, это всё было задолго до этих ваших скайримов и прочих песочниц. Правду говорят, что всё новое — это хорошо допиленное старое.
Монстры, предметы, умения, оружие — всё это имеет свои особенности, всё это требует своей тактики. Rogue-like игры не изобилуют подробными мануалами. Всё как в жизни, до всего игрок должен дойти сам. Никто не ведет за ручку, никаких подсказок и никаких “Press X to Win”. Адаптироваться или умереть! И не забываем, что такое «перманентная смерть» в рогаликах. Асбестовая прокладка в комплект не входит.
NetHack
В большинстве своём игры жанра rogue-like пошаговые. Когда главный герой делает свой шаг — остальные делают свой. Необходимо обдумывать каждое действие, поскольку оно имеет последствия как для окружения, так и для игрока.
Развитие героя обычно происходит быстро. Нет нужды в гринде и накоплении опыта ради уровня. Да и уровни здесь, хоть и важны, но, в теории, можно пробежать от точки А до точки Б первым уровнем при должной сноровке и доле везения. Но это зависит от самой игры. Разработчики вполне могут заставить вас страдать самыми изощренными способами.
Rogue Legacy
А теперь перейдем к жанру Rogue-lite. Это направление игростроя характеризуется некоторым осовремениванием и упрощением каноничного rogue-like. В дальнейшем под "рогаликом" мы будем подразумевать именно Rogue-lite. Неизменными особенностями обычно остаются перманентная смерть и процедурная генерация уровней, остальное ограничивается лишь полетом мысли разработчика. Механика игры может быть любой: от классической пошаговой в духе самого Rogue до платформера или ритм-игры, как в Rogue Legacy и Crypt of the Necrodancer. Да чего там говорить - разбушевавшаяся фантазия геймдевов способна породить такие игры, как Guild of Dungeoneering, в которых даже карточные игры совмещены с перманентной смертью и некоторым рандомом, пусть и генерируемым самим игроком.
Guild of dungeoneering
Rogue-lite - жанр очень универсальный. Если у вас мало времени и постоянно отвлекают дела - вы можете делать небольшие забеги, не боясь запороть игровой процесс, потому что смерть и ошибки - это тоже игровая механика, а отход от канонов несколько смягчает подгорание от неудачи. Если времени много - то всегда можно стать мастером игры. Многие рогалики портированы на мобильные устройства, а это есть хороший вариант для неторопливой и вдумчивой игры в поездках.
Crypt of the necrodancer
Обычно rogue-lite игры - это инди-проекты, простенькие, но со вкусом и с душой. Очень часто сделаны с применением пиксельной графики и пытающиеся завлечь игрока какими-нибудь необычными моментами механики. Но разнообразие вариантов исполнения игр с теми или иными особенностями rogue-like настолько велико, что, наверное, каждый привередливый геймер сможет найти свой рогалик.
Но такое вот разнообразие может сыграть злую шутку. Можно пройти мимо замечательных игр из-за невзрачного внешнего вида или кажущейся сложности. Или просто не заметив шедевр среди кучи подобных игр.
Spaceship looter
Если интересна тема видеоигр и не только - будем продолжать. Надеюсь не сильно перегружено всё получилось. А если лень читать - вот обещанное видео, в котором, в принципе, всё то же самое, только в другом формате. Спасибо за внимание!









Смело. Тем самым всё, перечисленное до этого автоматически рогаликом быть перестаёт :-)
Авторы Roguelite забывают, что суть рогаликов не в рандоме, а в уникальных ситуациях, которые реализуются за счёт рандома. Я вот помню, как в Ангбанде мой маг попал в сложную ситуацию и на него пер каменный голем. Я думал что персонажу кранты и можно создавать нового, пока мой взгляд не упал на утилитарную палочку Stone-to-Mud
1) приверженность теплой ламповой крупнопиксельной графике. Я знаю, для кого-то это признак тру-постоянства со времен первых консолек, но мне как-то не очень.
2) permadeath - это неприятно не для тех, кто любит поиграть по-быстрому, а для тех, кто любит развивать героя. Не четыре катки в час, а медленно, осторожно, вот выпало хорошее оружие...
И тут его ваншотят.
Асбестовая прокладка действительно пригождается.
Ой-вэй.
Сначала хотел просто написать "АХАХАХАХАХА". Вот эта часть просто мимо. Ибо от 50 до 99 процентов геймплея рогаликов это СРАНЫЙ рандом. Можно наизусть знать все механики игры, но какой в этом смысл, если в первом (чем-то-там) тебе не выпало нужных для выживания вещей? Вспоминается pixel dungeon, где, не найдя хорошего оружия (которое сможешь одеть) за первые 2-3 уровня, можно начинать сначала.
Но сам жанр хорош, ничего не имею против. Но те игры, где рандом правит бал, вызывают постоянные припекания, нужно понижать его процент.