47

Кратко о жанре Rogue-lite

Сразу скажу - полной энциклопедичности и соответствии истории в тексте можете не ждать, это больше личный рассказ о том, что нравится.

Если лень читать - внизу будет видеоролик, где это всё озвучено.


Всё началось в 80х годах прошлого столетия. Именно тогда Майкл Той, Гленн Вичман и и Кен Арнольд явили миру игру Rogue. Поскольку компьютеры в то время были инструментами скорее фантастическими, нежели обыденными, эта игра обрела ошеломительный успех в университетских кругах среди охочих до приключений энтузиастов компьютерных игр, выглядящих тогда скорее как мешанина из букв и символов на экранах. Появились многочисленные клоны, такие, как Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и многие другие. Rogue не была первой игрой в своём жанре, однако оказала сильное влияние на мир компьютерных игр, положив начало направлению rogue-like.

Rogue


Итак, что же такое rogue-like?

Одна из главных фишек жанра — процедурная генерация игрового мира. Здесь не получится заучить карту уровня, расположение врагов и вещей. При каждом старте они генерируются заново. В теории может повезти и уровень будет идентичен предыдущему. Но вероятность подобного ничтожно мала. Отсюда и реиграбельность — ведь игрок никогда не узнает, что его ждёт в данной игровой сессии. Каждый раз сюрприз — новый уровень, новое подземелье, новое расположение врагов, новое оружие и тому подобное.

Ancient domains of mystery(steam версия)


Так же для рогалика характерна перманентная смерть персонажа. Это самая лучшая особенность жанра rogue-like, но от неё может некисло подгорать. Если главный герой умер — то он умер. Никаких продолжений, никаких вторых шансов этому персонажу. Умер — начинай заново. Ошибки наказуемы. Это может оттолкнуть некоторых игроков, особенно тех, которые привыкли не тратить на игру много времени. А вот для тех, кто предпочитает учиться на своих ошибках, с каждой попыткой продвигаясь чуть дальше и после каждого фейла становясь чуть лучше — будет настоящее раздолье. По-быстрому Rogue-like игры пройти не получится.

Так же перманентная смерть может сотворить ещё одну пакость — начиная игровую сессию на следующий день приходится заново привыкать к игровой механике и вспоминать всё, что забывается с прошлого забега. Это занимает какое-то время. А потом допускаешь какую-нибудь глупую, но критичную ошибку — и всё. Всё заново. И виноват в этом только ты сам.

bit Dungeon


Да, обычно сохранения в играх есть. Помогают? Да, но несильно. Сейвы служат только для того, чтобы можно было продолжить уже начатый ранее забег. Если персонаж игрока умер во время игры — то сохранения уже не помогут.

Tales of Maj'Eyal


Ещё одной отличительной чертой рогаликов является полная свобода действий в рамках механики игры. Игрок может проходить игру любым способом и в любом порядке. Никаких ограничений. И заметьте, это всё было задолго до этих ваших скайримов и прочих песочниц. Правду говорят, что всё новое — это хорошо допиленное старое.

Монстры, предметы, умения, оружие — всё это имеет свои особенности, всё это требует своей тактики. Rogue-like игры не изобилуют подробными мануалами. Всё как в жизни, до всего игрок должен дойти сам. Никто не ведет за ручку, никаких подсказок и никаких “Press X to Win”. Адаптироваться или умереть! И не забываем, что такое «перманентная смерть» в рогаликах. Асбестовая прокладка в комплект не входит.

NetHack


В большинстве своём игры жанра rogue-like пошаговые. Когда главный герой делает свой шаг — остальные делают свой. Необходимо обдумывать каждое действие, поскольку оно имеет последствия как для окружения, так и для игрока.

Развитие героя обычно происходит быстро. Нет нужды в гринде и накоплении опыта ради уровня. Да и уровни здесь, хоть и важны, но, в теории, можно пробежать от точки А до точки Б первым уровнем при должной сноровке и доле везения. Но это зависит от самой игры. Разработчики вполне могут заставить вас страдать самыми изощренными способами.

Rogue Legacy


А теперь перейдем к жанру Rogue-lite. Это направление игростроя характеризуется некоторым осовремениванием и упрощением каноничного rogue-like. В дальнейшем под "рогаликом" мы будем подразумевать именно Rogue-lite. Неизменными особенностями обычно остаются перманентная смерть и процедурная генерация уровней, остальное ограничивается лишь полетом мысли разработчика. Механика игры может быть любой: от классической пошаговой в духе самого Rogue до платформера или ритм-игры, как в Rogue Legacy и Crypt of the Necrodancer. Да чего там говорить - разбушевавшаяся фантазия геймдевов способна породить такие игры, как Guild of Dungeoneering, в которых даже карточные игры совмещены с перманентной смертью и некоторым рандомом, пусть и генерируемым самим игроком.

Guild of dungeoneering


Rogue-lite - жанр очень универсальный. Если у вас мало времени и постоянно отвлекают дела - вы можете делать небольшие забеги, не боясь запороть игровой процесс, потому что смерть и ошибки - это тоже игровая механика, а отход от канонов несколько смягчает подгорание от неудачи. Если времени много - то всегда можно стать мастером игры. Многие рогалики портированы на мобильные устройства, а это есть хороший вариант для неторопливой и вдумчивой игры в поездках.

Crypt of the necrodancer


Обычно rogue-lite игры - это инди-проекты, простенькие, но со вкусом и с душой. Очень часто сделаны с применением пиксельной графики и пытающиеся завлечь игрока какими-нибудь необычными моментами механики. Но разнообразие вариантов исполнения игр с теми или иными особенностями rogue-like настолько велико, что, наверное, каждый привередливый геймер сможет найти свой рогалик.

Но такое вот разнообразие может сыграть злую шутку. Можно пройти мимо замечательных игр из-за невзрачного внешнего вида или кажущейся сложности. Или просто не заметив шедевр среди кучи подобных игр.

Spaceship looter


Если интересна тема видеоигр и не только - будем продолжать. Надеюсь не сильно перегружено всё получилось. А если лень читать - вот обещанное видео, в котором, в принципе, всё то же самое, только в другом формате. Спасибо за внимание!

Лига Геймеров

55.8K пост91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

3
Автор поста оценил этот комментарий

В дальнейшем под "рогаликом" мы будем подразумевать именно Rogue-lite.

Смело. Тем самым всё, перечисленное до этого автоматически рогаликом быть перестаёт :-)

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий

Авторы Roguelite забывают, что суть рогаликов не в рандоме, а в уникальных ситуациях, которые реализуются за счёт рандома. Я вот помню, как в Ангбанде мой маг попал в сложную ситуацию и на него пер каменный голем. Я думал что персонажу  кранты и можно создавать нового, пока мой взгляд не упал на утилитарную палочку Stone-to-Mud

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий
По моему опыту (ADOM, Ragnarok, Nethack и еще 2-3, которые не запомнил) у рогаликов есть два недостатка: (на всякий случай, это недостатки ДЛЯ МЕНЯ, для других это может быть и достоинством)
1) приверженность теплой ламповой крупнопиксельной графике. Я знаю, для кого-то это признак тру-постоянства со времен первых консолек, но мне как-то не очень.
2) permadeath - это неприятно не для тех, кто любит поиграть по-быстрому, а для тех, кто любит развивать героя. Не четыре катки в час, а медленно, осторожно, вот выпало хорошее оружие...
И тут его ваншотят.
Асбестовая прокладка действительно пригождается.
раскрыть ветку
3
Автор поста оценил этот комментарий
Rogue-lite?
Ой-вэй.
4
Автор поста оценил этот комментарий

А вот для тех, кто предпочитает учиться на своих ошибках, с каждой попыткой продвигаясь чуть дальше и после каждого фейла становясь чуть лучше — будет настоящее раздолье.

      Сначала хотел просто написать "АХАХАХАХАХА". Вот эта часть просто мимо. Ибо от 50 до 99 процентов геймплея рогаликов это СРАНЫЙ рандом. Можно наизусть знать все механики игры, но какой в этом смысл, если в первом (чем-то-там) тебе не выпало нужных для выживания вещей? Вспоминается pixel dungeon, где, не найдя хорошего оружия (которое сможешь одеть) за первые 2-3 уровня, можно начинать сначала.


    Но сам жанр хорош, ничего не имею против. Но те игры, где рандом правит бал, вызывают постоянные припекания, нужно понижать его процент.

раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества