Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.4. Герои. Некротект: Дело мастера боится
Нужно построить
зиккуратпирамиду!
Привет всем. Начну с того, что вышел патч с новыми картами и исправлениями баланса и не только. Один из главных моментов - понерфили так называемую стратегию налётов, что значительно ослабило именно Царей Гробниц - они меньше всего теряли в золотом эквиваленте от разграбления своих провинций и сравнительно много получали с боёв против мятежных армий (исключение - если повстанцы также из мумий, но это было совсем плохое решение). В любом случае это в прошлом и теперь надо больше двигаться и воевать против более реальных врагов, хотя фарм каноп пусть и в хреновом варианте, но всё ещё возможен. Но вернёмся к старой новой теме - героям.
Некротект, второй тип героев, хотя и неплохой воин, не владеющий магией, но я бы отнёс его к именно что гибридам. Данный юнит полагается на совершенно другое оружие, чем Принц, но его настоящая сила в другом, а точнее - в аурах, которые действуют на союзных конструктов, в их быстром восстановлении и даже ремонте по ходу боя. И тут закрадывается первая проблема - конструктов поначалу будет мало, потому что здания для их постройки требуют как больших денежных вливаний, так и высокого уровня городов (3+, что сразу же отбрасывает мелкие города, заставляя отстраиваться в столицах провинций).
С другой стороны, сам некротект после 10 уровня умеет повышать лимит отдельных видов конструктов, но и здесь без выбора не обойтись.
Первый выбор таков:
- по единице ушебти и ушебти с луками;
- два скорпиона;
- по одному рыцарю гробниц с разным оружием.
Казалось бы - совсем небольшие прибавки от аур, но на самом деле они дают и урон, и выживаемость
Каждый вариант хорош, я обычно беру ушебти, так как это и неплохая противопехотная чудовищная пехота, а также хорошие универсальные стрелки с ОГРОМНОЙ (да-да) дальностью поражения, как у некоторой артиллерии. Эх, жаль, что их нельзя поставить на стены, ну да ладно. Опять же, каждый вариант хорош, со скорпионами чуть проще - их здание тоже сразу даёт +2 к лимиту, в отличии от большинства высокоуровневых бойцов фракции.
Второй выбор следующий, по одному из следующих юнитов:
- иеротитан;
- хемрийский боевой сфинкс;
- некросфинкс.
Тут уже по собственному усмотрению, мне больше нравятся иеротитаны, но каждому своё, остальные конструкты также хороши в своём деле.
Колесница отлично подходит для борьбы с лёгкой пехотой
Использование в бою - держите героя среди конструктов, так как у аур не слишком большой радиус действия. Некротект изначально неплох в ближнем бою, но очень уязвим для мобильных войск, пусть то будет лёгкая конница или летающие войска. Обязательны к прокачке ауры для конструктов, а также возможность их "лечения", пусть и всего лишь дважды за бой. На 14-м уровне стоит взять единственный доступный транспорт - колесницу, что делает некротекта специалистом по борьбе с пехотой, а также повышает мобильность (и тем помогает координировать группу конструктов на поле боя). На 20-м уровне герой превратится в бессмертного, этот момент также не стоит упускать из виду.
Я твой крепость стены шатал!
По использованию на стратегической карте:
- первое и самое важное - прикреплённый к герою некротект СИЛЬНО повышает дальность перемещения. Качать всегда;
- увеличение дохода - вроде и неплохая вещь, но действительно богатых провинций у царей мало, и держать дефицитных героев в них только ради этого - не очень эффективно;
- повреждение стен. Вторая отличная фича, помогающая ослабить вражескую твердыню, хотя и стоит это недёшево (около 1к золота, но можно уменьшить), полезно в многих случаях;
- шанс ранить героя/лорда противника - не очень эффективно;
- блокада армии - может помочь с слишком шустрым врагом, но опять же, чаще всего не стоит того.
Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.3. Герои. Принц Гробниц: Из могилы с любовью
Принц на белом коне, правда, немного костлявый
Итак, пора продолжить разбирать данную замечательную игру и конкретно фракцию Царей. Сегодняшняя тема - герои, они же агенты в предыдущих частях. Как и лорды, данные персонажи довольно сильно менялись в течение серии. Изначально агенты представляли собой специфических юнитов, которые бродили по карте, совершали дипломатические действия вроде заключения договоров, подкупа городов, а некоторые - ещё и убийств важных персон, открытия врат при осаде, отравления гарнизона и т.п. Полезные ребята во всём, что не касалось самих битв, то есть в стратегических моментах игры, но стоило такое удовольствие приличные суммы золота. В Medieval 2: Total War было забавно натренировать убийцу до такой степени, чтобы он каждые несколько ходов устраивал тёплый приём очередному новоизбранному Папе, но это скорее абуз сейв-лоада, а не обычное явление.
В более поздних играх серии агенты получили возможность "прилипать" к армии, давая определённые бонусы - увеличения дальности передвижения, тренировок войск и возможно ещё каких-то фишек, которых особо не припомню. Однако в битвах они участия всё же не принимали.
И вот в Warhammer: Total War агенты (коих тут окрестили героями) стали помимо стратегического юнита ещё и тактическим - в случае их присоединения к армии герои отнимают один из доступных слотов, но и становятся полноценным боевым юнитом - точно так же, как и лорды. Здесь же и экипировка, и дерево прокачки, в целом - мини-лорды со своей спецификой. И типов героев у большинства фракций сразу несколько (до 4, если не ошибаюсь, при этом маги разных стихий считаются тем же типом), однако есть и лимит на их наём, а также обычно весьма солидная стоимость содержания. Ну и в лучших традициях RPG, при прокачке герои из довольно среднего по показателям юнита превращаются в ходячих терминаторов, ассасинов, архимагов и т.д. И, если верить трейлеру Трёх Королевств, то герои перекочуют и в исторические части серии, но подробностей не видел, возможно это и не так.
Супербойцы, в одиночку разбирающие пол-армии противника в моём Total War? - Дайте два!
- бойцы ближнего и дальнего боя, от типичных танков до стрелков и скрытных убийц;
- маги разных школ, но специализация только в какой-то одной, разнообразные визарды, друиды, жрецы;
- гибриды, то есть одинаково сильные и в военном искусстве, и в магии, аурах или в чём-то другом, например, вампиры.
Помимо участия в битвах, герои также дают некий пассивный навык армии, к которой присоединены, а также провинции, в которой находятся. Ну и могут совершать свои грязные дела против вражеских армий, лордов и городов, требуя за такие услуги определённую плату. Также обычно наблюдается некоторый баланс в доступных действиях - если в своей провинции герой повышает общественный порядок, то во вражеской будет понижать, если для дружественной армии он ускоряет восстановление войск, то для противника будет замедлять и т.д. Это не всегда так, но часто.
Как и положено боевому герою, основные занятия - бои, тренировки и наведение порядка
Итак, вернёмся же к Царям. У них всего 3 доступных типа героя, а также невозможность поднимать их лимит при помощи зданий, как это делают другие фракции. Примерно на с 5-го по 10-й ход для фракции Царей будет предложено выбрать одного из героев, что навсегда поднимет лимит именно такого типа, плюс некоторые сразу стартуют со жрецом. Повышение лимита же надо получать из дерева технологий (династий), или за прокачку навыков легендарного лорда, что тоже не всегда выгодно. Практически всегда при выборе из 3 героев или золота за отказ я беру принца гробниц, и сейчас попытаюсь объяснить, почему (золото - совсем не вариант, уточню сразу, ибо лимит героев очень уж ограничен).
Принц Гробниц - типичный боец ближнего боя, но в отличии от многих милишников в игре, вооружен он алебардой, которая даёт преимущество против крупных врагов, а также хороший урон сквозь доспехи. По поводу преимущества против определённого типа отрядов надо бы пилить отдельный пост, но просто скажу, что это - очень полезная вещь, улучшающая и шанс нанесения урона в ближнем бою, и собственно самого урона. А так как в поздней игре будут часто встречаться армии с убер-юнитами вроде тех же великанов или танков, то иметь хороший ответ на такой случай просто необходимо. Да, есть также рыцари с алебардами или стражи гробниц с алебардами, плюс те же сфинксы, но их мало и до них ещё надо дожить, в чём как никогда помогает принц.
Борьба с великанами и любителями доспехов потяжелее, что может быть лучше?
Данному герою доступны 2 вида транспорта - костяной скакун и колесница. И хотя колесница и даёт преимущество против пехоты, но также она изрядно уменьшает параметры атаки и защиты, и в добавку убирает преимущество против крупных (меняет на противопехотное), то есть одну из главных фишек героя, поэтому я даже не трачу очки навыков на её покупку. Тем более, что колесниц и так хватает в игре. Так что костяной конь на 9-м уровне - наше всё, он даёт герою столь нужную мобильность и не уменьшает других характеристик. Но также надо учитывать один момент с особым навыком, который виден при найме Принца - иногда это может быть +8 к атаке/защите при использовании конкретно скакуна/колесницы/в пешем строю, ну и этот бонус вполне хорош, чтобы перекрывать недостатки того или иного стиля игры.
По использованию в бою - направьте принца к вражеским великанам/коннице/монстрам/драконам/Годзилле, включите вовремя бафф из дерева прокачки - и с удовольствием смотрите, как тает полоса здоровья противника. То же касается и вражеских лордов или героев верхом на большинстве видов транспорта, принц умеет их готовить. От стрел защищает щит (пропадает при выборе колесницы, я ведь уже говорил, что это совсем не то?), но только спереди.
Своих же лордов и героев Принц защищает особой аурой, о которой я сам узнал не так давно. 22% сопротивления физическому урону - весьма недурно. Так что в сложном бою можно прикрывать не столь сильных магов или лордов, оставаясь в небольшом радиусе от них. Как и для других подобных персонажей, стараюсь собирать побольше защитных предметов и аур, но если есть хорошие магические артефакты (вроде рубинового кольца с 4 фаерболами) - не стоит отказываться, разве что надо напоминать себе использовать их в нужные моменты.
Охранная фирма ПРЫНЦ - Сохраним вашу нежизнь за умеренную плату
Из минусов - низкая скорость на первых уровнях, не столь большие характеристики, уязвимость к огню (как и у других мумий, впрочем). Не любит больших скоплений пехоты, особенно копейщиков. На 10-м уровне между 3 взаимоисключающими навыками советую выбирать на +атаку и здоровье, много их не бывает. Кроме того, каждый ход принц немножко тренирует отряды в армии, но это действительно очень небольшие цифры по сравнению с требуемыми для получения очередной лычки. И на 20-м не забудьте о навыке бессмертия, так как потерять прокачанного героя из-за вражеских агентов или прозевав пару лишних секунд в бою - плёвое дело.
В следующий раз постараюсь рассказать о некротектах и их армиях конструктов.
Спасибо за внимание, продолжение будет.
Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.2. Лорды в W:TW и с чем их едят
Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.2. Лорды в W:TW и с чем их едят
Данный пост опять же будет в меньшей мере о фракции Царей Гробниц, и в большей - о собственной реализации концепции лордов и героев, так что если когда-либо начну писать о других фракциях - просто оставлю ссылку на данный пост, чтобы не дублировать.
Итак, начнём с того, что концепция лордов (они же полководцы, они же генералы, так что по тексту буду использовать данные слова как синонимы) и армий в самой серии Total War неоднократно менялась. Так как моё знакомство состоялось в первой Rome: Total War, то помню времена, когда армии могли своим ходом бродить по карте, но в одной из последующих частей это изменили, в какой именно - без понятия, после чего к армии ВСЕГДА должен был быть прикреплён генерал.
Это не 48 и 26 лордов, это целые отряды, и да, лордов можно было добавить больше 1
Однако, если лорд всё же использовался в бою, то он представлял собой целый отряд (чаще всего конницы, но зависело от фракции) с собственно юнитом-генералом, который обладал чуть более высокими характеристиками и запасом здоровья. И да, если сильно "повезёт", то при попадании из осадного орудия вроде той же баллисты или онагра погибнет именно этот самый юнит-лорд, ну а после окончания боя будет весёлое окно с сообщением о героической смерти полководца в бою. Реалистично, но в определённых обстоятельствах вызывало огромную ЯРОСТЬ и желание воспользоваться сейвом. Опять же, в последующих частях после подобной смерти выскакивало окно принудительного найма лорда из доступных, ибо соблюдался принцип одна армия - один генерал.
В Warhammer:Total War (независимо от части) же сохранилась поздняя система, но изменился сам отряд полководца - теперь это даже не отряд, а просто отдельный юнит с большим запасом здоровья (как у добротного отряда поздних тиров), боевыми характеристиками, эквипом и деревом скиллов. Да, навыки были и в Rome 2:Total War, и в других частях, но именно в вахе они стали частью своеобразной RPG-системы. Также особо важными стали уровень генерала и "правильность" прокачки. У героев ситуация похожая, но деревья другие.
Халида идёт в гости к Карштайнам с 3 друзьями-героями
Например, у каждого лорда есть ветки навыков по типу:
- усиление лорда (пассивные улучшения эффективности в бою, магические заклинания, если такое предусмотрено, некоторые активные или же "прожимные" навыки);
- усиление армии (группа навыков, усиляющая конкретных юнитов в войске этого конкретного лорда, все не прокачать, поэтому нужно выбирать, на чём строятся некоторые билды, здесь же и активные скиллы на временные баффы к дисциплине и не только);
- усиление фракции (по большей сути - экономические и утилитарные навыки, например, дальность перемещения по стратегической карте, восстановление войск после битв, доход от провинций, от налётов, от разорения городов и т.д. Особенно важный - навык стремительного удара, зачастую он сильно облегчает бои с думстаками, а также полезен для обладателей не самых мощных ПК);
- другие навыки (то, что относится сразу к нескольким категориям сразу, предполагает выбор из взаимоисключающих вариантов и просто всё, что не было включено в предыдущие), сюда же относятся маунты (верховые животные), если они доступны, например, легендарные лорды крыс и некоторые другие вовсе не используют таковых, но им и не нужно.
Отдельно идёт ещё один навык, который не то, чтобы уникален, но особый для конкретного лорда и отличает его от других таких же при найме.
Голубая ветка - "экономическая", красная - "военная", жёлтая - "личная", другие навыки занимают первую и вторую строки, хотя и окрашены в желтый цвет
Всё это добро ограничивается доступными навыками, коих дают по 1 за уровень после первого. Соответственно, в первой части максимальный уровень ограничен 30 (29 навыков), во второй - 40 (39 навыков). Отменить однажды взятые навыки без модов нельзя, так что брать стоит на далёкую перспективу. В 99% случаев первым навыком выбираю +10% дальности передвижения армии, потому что действительно помогает на стратегической карте, но для полного обзора навыков потребуется отдельный пост или несколько, да и то надо смотреть в разрезе отдельных легендарных лордов.
Эквип (обмундирование) же добывается в битвах, со второй части также - в обысках руин и морских ивентах, а для получения особого у легендарных лордов нужно выполнить некоторые условия. Первое - достичь определённого уровня, чаще всего с 6 по 15, что получается относительно быстро. Второе - выполнить следующую за этим цепочку квестов, которая может быть разной у разных фракций - построить X здание, победить армии X фракции, собрать Х золота и т.д. Последним этапом всегда является скриптовая битва, в которой у данного лорда не будет подкреплений (но у противников часто есть). Обычно битва не составляет особенных трудностей, но всё же надо грамотно обдумать, что и кто может в ней пригодиться. Ещё один момент - битвы могут быть в довольно далёких местах, но за скромную сумму в 500 монет можно телепортироваться прямо туда. Получаемое вознаграждение обычно стоит всех потерь войск и времени, но опять же - надо рассматривать конкретные случаи.
Чтобы снять с царицы доспехи, нужно всего лишь...
И последний момент, после которого стоит вернуться к собственно Царям Гробниц, - это уже ранее употребляемые мной понятия легендарных и "нелегендарных" лордов. Вот некоторые отличия между ними, применимые ко всем фракциям:
- легендарных лордов нельзя по-настоящему убить, даже при потере всей армии они будут лишь ранены на несколько ходов, после чего смогут опять стать во главе одной из армий;
- дерево развития легендарных лордов часто отличается от других лордов той же фракции;
- на том же дереве развития показаны и уникальные предметы, но на их получение тратить очки навыков не нужно, в отличии от маунтов;
- дополнительных легендарных лордов можно получить, выполнив определённые условия (указаны во вкладке найма лордов) или же путём конфедерации (работает только если на момент заключения договора эти лорды уже были наняты второй фракцией и состояли во главе её армий), во втором случае лорды уже далеко не 1-го уровня и практически всегда с неоптимальной прокачкой, но дарёного лорда к стоматологу не ведут. Зато ИИ получает их уникальное снаряжение на халяву, то есть не придётся делать цепочки и страдать в боях;
-за победу над легендарным лордом выдаётся особый навык во вкладке "Особенности" (см. выше), порой очень даже некислый. Если в победе участвовало несколько лордов со стороны игрока - особенность получит только один, который собственно и совершил нападение. На примере Халида угробила всех 4 гномьих легендарных лордов по очереди, а бонусы за это неплохие.
Во второй части вахи обычным лордам на 20-м уровне (половина от максимума) становится доступным навык "Бессмертие", который уравнивает их в чём-то с легендарными - обладатели этого скилла также могут быть только ранены в бою или из-за действий вражеских героев, что сильно повышает их ценность в длительной кампании.
Содержание армии на примере тёмных эльфов
Теперь же перейдём к нашим баранам, т.е. к Царям. Если у обычных фракций количество армий ограничивается расходами на их содержание (при этом каждая последующая армия увеличивает общие расходы на содержание войск на 3%, если не ошибаюсь), в том числе и орды Хаоса и Зверолюдов, которые полагаются не на доход с городов, а на запас казны. Если денег в казне нет и они не поступают в неё никоим образом - все армии фракции несут небоевые потери и уже за несколько ходов их могут убить практически даже самые захудалые гоблины.
У Царей же всё немного иначе (сейчас кратко, более детально - в разделе экономики). Содержание армий у данной фракции не стоит совершенно ничего, но их количество (а равно и количество одновременно нанятых лордов) - ограничено технологиями, они же династии. Плюс есть возможность тратя довольно редкий ресурс (канопы) повышать лимит армий, и это можно в некотором роде абузить. Ну и есть 6 лордов с особыми стартовыми навыками, также открываются через технологии (и среди них даже есть несколько полезных).
Содержание армий на примере царей. Сила и количество армий примерно такая же, как и у эльфов на скриншоте выше, но при этом и приток золота существенно меньше
Зато каждый лорд Царей имеет эффект бессмертия сразу же, без смс, регистрации и траты ценных очков навыков. Но ввиду некоторой ограниченности набора отрядов, практически в любой ситуации стоит водить пару лордов - один с ценными юнитами, второй - со всем оставшимся по лимиту и бесконечными скелетами. Плюс момент с эквипом - имея доступ к определённым стратегическим ресурсам и тем же канопам Цари могут и сами создавать магические предметы для героев и лордов из заранее определённых рецептов. Уникальные (фиолетовые) - только в количестве 1 штуки, но синие и зелёные - сколько-угодно, если ресурсы позволяют.
"Куй железо, не отходя от кассы!"
Изначально планировал сюда же добавить информацию о героях, но пост уже и так очень растянут, так что разделю на несколько. Тогда в следующий раз - о героях, потом скорее всего экономика, осмотр войск, возможные составы армий и прокачка обычных лордов. Легендарным лордам, стратегии игры за них и т.д., наверное, потребуется отдельный пост каждому, но это ещё не скоро.
Всем спасибо за внимание, продолжение следует.
Жрецы-Личи
Со времён основания Погребальному Культу было приказано изучать искусство мумификации и общения с богами. На протяжении многих столетий жрецы постепенно обучались тому, как уберечь трупы от разложения, пока искусство бльзамирования не достигло совершенства. Жречество также создало огромное количество магических заклинаний и ритуалов, предназначенных для возвращения душ мёртвых царей в их царские тела. Так как цари зависели от знаний и верности Погребального Культа, чтобы жить и после своей смерти, жрецы–личи обладали большой властью в древней Нехекхаре. Ещё бы, они были единственными подданными, которых нельзя было казнить. Таким образом, жречество превратилось в серьёную силу, стоящую за троном. Жрецы–личи служили советниками и визирями многих царей Нехекхары, и их статус уступал лишь статусу правящих династий.
В каждом некрополе рядом с расположенными в центре погребальными пирамидами царей гробниц находится храм, посвящённый Погребальному Культу Нехекхары, и жрецы–личи располагаются именно здесь. Помимо ритуалов призыва, у них множество обязанностей в некрополях, включая обновление печатей на порталах склепов в гробницах, поддержку сохраняющих заклинаний и определение подходящего момента для пробуждения царей. Жрецы–личи продолжают исполнять эти обязанности столетиями, так как они не могут умереть естественной смертью, будучи прокляты навеки из–за своего стремления к личному бессмертию. Давным–давно жрецы–личи воспользовались накопленными знаниями, чтобы заточить души в своих телах, вследствие чего их жизнь стала гораздо продолжительнее по сравнению со смертными людьми. Однако хоть их дух и не отправился в Царство Душ, тела с течением столетий увядали, и только лишь дух теперь оживляет их оболочки. Не осознав этого, всё жречество обрекло себя — но не на вечную жизнь, а на бессмертное существование. Физические тела жрецов–личей теперь не более чем иссохшиеся трупы. Они сгорбленны и болезненны, их высохшая кожа натянута, словно старый пергамент, на хрупкий скелет. Каждый носит искусный головной убор и сжимает в костяных руках ритуальный кинжал и исписанный рунами посох, который служит им как тростью, так и символом статуса.
Жрецы–личи верят, что Ветры Магии — дыхание их богов, сила, соединяющая смертный мир с подземными царствами. Магические заклинания жрецов– личей Нехекхары совершенствовались тысячелетиями и с тех пор остались неизменными. Текст каждого заклинания записан на пыльном папирусном свитке в виде таинственных иероглифов на древнем языке Нехекхары. Заклятия жрецов–личей произносятся во время долгих монотонных ритуалов, и требуют точного прочтения, ибо малейшая ошибка может вызвать гнев богов. Не является чем–то удивительным то, что вспыльчивые божества сокрушали кости разгневавших их жрецов–личей, сжигали их оболочки или даже разрывали на части души в качестве наказания — вот чем рискуют пытающиеся подчинить себе силу богов.
Цари Гробниц
Цари гробниц — древние и давно почившие правители Неехары. Их мумифицированные останки пробудились благодаря магическим заклинаниям, и тела теперь — сосуды для их бессмертных и мстительных душ. Нынешнее существование царей лишь пародия на их прежнюю жизнь, они превратились в отвратительные трупы, чьи царства разграблены и разрушены. Их горький и злобный гнев питает неослабевающую потребность в завоеваниях, они — подлинные правители мёртвых, собирающиеся вернуть владения, принадлежащие им по праву. После первой смерти царей гробниц забальзамировали в ходе замысловатой церемонии. Их тела завернули в просмоленные одеяния, исписанные магическими охранными знаками, дабы сохранять останки целую вечность. Несмотря на умения жрецов–личей, цари теперь напоминают высушенные костяные оболочки. Впрочем, они обладают невероятной силой и могут переносить увечья, от которых бы смертный погиб на месте. Единственный известный способ по–настоящему уничтожить царя гробниц — сжечь его сухое костяное тело.
Оживлённые ритуалами жрецов–личей, цари гробниц пробуждаются ото сна смерти с жаждой власти и всеми амбициями, которыми обладали при жизни. Каждый царь стремится вернуть разграбленные сокровища и восстановить древнюю славу. Если это означает подчинение и уничтожение чужеземных земель, тогда верная даже после смерти армия царя восстанет ото сна по его приказу. Хотя её поднимает магия жрецов–личей, именно несгибаемая воля самого царя заставляет её двигаться и сражаться. Каждый царь гробниц — агрессивный военачальник, способный заряжать своих воинов собственной бесконечной энергией.
С мумифицированными властелинами Неехары связано могущественное проклятие, поражающее тех, кто пытается причинить им вред. Рассказывают истории о расхитителях гробниц, умирающих от того, что их кровь магическим образом превращается в песок, или пожираемых прожорливым роем пустынной саранчи, сдирающим кожу с костей. Самая ужасная судьба ожидает тех, кто осмелится сразить этих древних повелителей в бою — воистину прокляты те, кто по собственной воле и глупости станут тому причиной.
Принцы Гробниц
Принцы гробниц — сыновья царей. У каждого из правителей древней Нехекхары было множество наследников, без сомнения, это результат наличия больших гаремов. Но лишь один мог наследовать трон отца. Обычно это был второй сын царя, ибо первенцев отдавали богам, дабы они служили в Погребальном Культе. Младшие сыновья царя служили в качестве генералов и офицеров его армий и навязывали подданным его волю. После своей смерти их похоронили рядом с великими погребальными покоями их сюзерена, в качестве вечного военного совета в ожидании момента пробуждения, когда они вновь будут командовать своими легионами мёртвых.