Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Разгадывайте увлекательные головоломки «три в ряд» и отправляйтесь в захватывающее приключение! Преодолевайте яркие и насыщенные уровни, чтобы раскрыть новую главу доброй и современной истории о мышонке и его верных друзьях!

Мышонок Шон

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
35
GooDCrafter
GooDCrafter
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath, Gear Path, OS:Path⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Как дела с TerraPath.
Две новые игры.
Голосование за новую игру.

Ну начнём по порядку.
Что у нас с TerraPath?
Последний пост был 172 дня назад, это практически пол года.
Тогда я взял паузу и написал небольшую метроидвания за 25 дней. О неё расскажу чуть ниже.

После вернулся к TerraPath и внес некоторые изменения:
1) Решил сделать уклон больше в технологичность чем в приключение.
2) Для упрощения работы отказался от плавного движения заменив его на клеточное с плавными анимациями.
3) Добавил поле видимости.
4) Возможность взаимодействовать с другими игроками.
5) Зацикленный мир.

То что игрок печка, это нуууу... нормально вот.

6) Вдохновляясь Space Station 13 решил перенести игру в космос, проектирование электросетей, атмоса и прочие прелести космоса. Вспомнил что у меня был уже подобный проект Stellar Station (по сути дела Space Station без ролеплея с упором в крафтинг/строительство и тд) и решил скрестить их между собой.

В итоге спустя пару недель я дропнул проект.
Почему?
Есть несколько причин:
1) Не думаю что очередная выживалка с крафтом и строительством зайдет народу.
Если уж и делать выживалку, то скорее бонусом чем основной концепцией.
А это значит что это уже будет совсем другая игра.
2) Проект оказался очень большим, амбиции наше все.
3) Так как проект большой его нельзя очень быстро выпустить и жить на него.
Сейчас все скажут: "есть же Early Access", но я думаю вы сами понимаете.

Ну в общем проект я отложил в дальний ящик, где пылиться уже несколько проектов.
Какие были плюсы от проекта:
1) Прокачал написание сетевых игр.
2) Попробовал себя в стиле писателя.
3) Собрал небольшое комьюнити. Большое вам спасибо за это.
4) Познакомился с различными людьми. В том числе с несколькими художниками.
5) Но и в целом апнул скилл в создании игр.

Ну вот как-то так.

Две новые игры.
За эти полгода я успел сделать две новые игры:

1)

Gear Path это небольшая метроидвания-платформер на один вечер. Написал её вдохновляясь LD48.

Правда получилось не за 2 дня, а за 25.

Всё просто лутаем бонусы, убиваем врагов, наслаждаемся музыкой.
Самое главное: это не ААА проект поэтому тут нет лутбоксов.

Ссылка на стим: http://store.steampowered.com/app/764470/Gear_Path/
Есть ачивки и Steam Clouds.
Стоит игра 30 рублей (1$).

2)

В OS:Path необходимо установить причину критического сбоя программы и восстановить её модули посредством прохождения мини игр и решения головоломок с использованием консоли. Писал тоже вдохновляясь LD48. На этот раз игру написал за 1 месяц 6 дней.

А также это первая моя игра с локализацией и сюжетом.
Игра выйдет только 20 числа, но уже сейчас её можно добавить в Wishlist.
Если вы любите консоль, пазлы, то игра вам зайдет.

Ссылка на стим: http://store.steampowered.com/app/831090/OSPath/

Есть ачивки и Steam Clouds.

Стоить игра будет 60 рублей (2$).

Общий вывод:
1) Если берете большой проект, то скорее всего вы его не потянете и "выгорите".
2) Лучше закончить небольшой проект, чем не доделать огромный.
3) Попытка сделать игру быстро, хорошо и без багов за 2 дня импосибл, либо я не постиг каких-то скрытых техник. В некотором роде даже по белому завидую чувакам с LD48.

Если комьюнити будет интересно могу рассказать про две новые игры раздельно, какие были сложности как шла разработка и тд.
Думаю в целом на каждую игру будет по 1-2 поста. Если это интересно конечно.

Сейчас сижу и думаю какую игру делать дальше, есть несколько вариантов.
Сразу отбросил большие проекты, ну и выживалки.

И есть такие варианты:

1) Игра в неевклидовой геометрии.
Невозможные комнаты, замыкание на самого себя и прочие радости альтернативной геометрии.
По сути дела пазл/головоломка.

2) Logical Element 2
Проходим уровни решая пазлы из логических гейтов.
+ редактор карт и песочница.

3) Gear Path 2
Вторая часть культового безлутбоксвого платформера.

4) Flat Path 2
Больше уровней, новые виды блоков, возможно поддержка редактора карт и Steam Workshop.

5) OSPath VM
Виртуальная машина для написания своих программ/операционных систем.
Больше песочница чем игра.

Голосовать можно тут или в группе в вк: https://vk.com/gcgame

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Gearpath Os:path Гифка Длиннопост
33
21
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #21 update alpha 2⁠⁠

Update alpha 2.
Основные фишки этого апдтейта:
- Дерево технологии.

- Музыка и звуки.

- Улучшение графики.

Скачать билд можно тут:

https://vk.com/terrapath

Посты о разработке этой игры можно почитать тут:
https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter

Полный список изменений:

- Плавное освещение.

- Переписал освещение убрав рекурсию.

- Вывод DrawCall'ов.

- Новые текстуры деревьев.

- Буфер глубины для объектов.

- Анимация у объектов.

- Саженцы(дерево растёт 20 минут).

- Улучшение генерации: Камни на земле, Кусты.

- Дерево технологии.

- Куча различных предметов.

- Увеличил дроп камней с блока камня.

- Infobar.

- Костёр.

- Кора у деревьев.

- Поджигатель.

- Стена из веток.

- Дверь.

- Веревка из коры.

- Корзина.

- Инвентарь у объектов.

- Объекты больше одного тайла.

- Kiln.

- Глина.

- Глиненная ваза.

- Stone Adze.

- Комнады в чате.

- Статистика уничтоженных блоков.

- Описание предмета: является ли материалом, вывод статов у инструментов, описание к кирке про ломание пола, вывод шанса поджога у поджигателя.

- Батчинг и отсечение по области видимости.

- Теперь дверь имеет вертикальное состояние.

- Стены соединяются с дверью.

- Текстура разрушения растягивается на весь объект.

- Улучшил интерфейс всех окон.

- Плашка изучаемой технологии.

- Charcoal pile.

- Charcoal.

- Факелы.

- Расчёт рендера от камеры (позволяет сделать свободную камеру).

- Верстак.

- Деревянные стены и пол.

- Каменны стены и пол.

- Звуки: Клика, подбор предметов, установки объектов и повреждения.

- Музыка.

- Экран загрузки.

- Ключ при загрузке nomusic.

- VSync.

- Кредитсы.


Багфиксы:

- Прилипания к стенкам по Y.

- Исправил баг с мерцанием глобального освещения.

- Исправил баг с крашем из-за получения здоровья у несуществующего блока при отрисовке повреждения.

- Исправил баг с неправильным расчётом тиков на сервере.

И много мелких изменений и улучшений.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Длиннопост
53
54
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #20⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Улучшил интерфейс всех окон.

Плашка изучаемой технологии.
Старые объекты.
Звуки.

Улучшение с прошлого поста:

Улучшил интерфейс всех окон.Решил улучшить инвентарь игрока, для начал добавил фон и переместил крафтинг над слотами.
У прошлого варианта было несколько недостатков при размере окна 800*600 видно только:
максимум 2 компонента рецепта, а самих рецептов видно только 8.
Было:

Стало:

Переделав инвентарь, решил немного улучшить остальные окна, а также поменял графику слотов для предметов, убрав сглаживание углов.

Вот что из этого получилось:
Контейнеры:

Дерево технологии:

Плашка изучаемой технологии.

Добавил плашку изучаемой технологии, чтобы было проще следить за прогрессом.

Старые объекты.

Временно вернул старые крафты в игру, чтобы была возможность крафтить стены из дерева и камня:

Звуки.

Добавил в игру звуки.

На данный момент есть такие звуки: клика, подбор предметов, установки объектов и повреждения.
Пока не решил какого формата они будут 8бит или нет.
Поэтому часть в одном, стиле часть в другом.
Пока фича в тестовом режиме, до ума буду доводить позже.
Также в планах в демку включить музыку, но обещать ничего не буду.

Улучшение с прошлого поста:
@upit, предложил брать расчёт рендера от камеры, а не от игрока, что позволяет сделать свободную камеру. Поэтому теперь в игре есть возможность сделать полную свободную камеру.

А также:

Костёр и килн теперь горят только 4 минуты.

Исправил баг с неправильным расчётом тиков на сервере (из-за чего время в игре шло в 1.5 раза медленнее чем должно).


А на этом всё, спасибо что дочитали!

В конце этого месяца планируется демка, так что подписывайтесь на группу чтобы не пропустить:

https://vk.com/terrapath


Также не пропустите прошлые посты, там много всякой годноты (различных решений/хаков хитростей и тд):

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Длиннопост
35
35
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #19⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Улучшение освещения.

Наконец-то добрался до освещения вновь.
Перед прочтением статьи рекомендую прочитать прошлую статью про освещение:
https://pikabu.ru/story/terrapath_13_5365352

Новый вариант исправил недостатки прошлого, где переходы из темного к светлому выглядели странно, а также оно стало более плавным.

Убрал просвечивание стен:
Было:

Стало:

Теперь темные помещения реально темные.

Свет из помещения теперь тоже не выходит за пределы комнат:

Решение оказалось достаточно простым, я просто уменьшил размер сетки освещения вдвое, то есть теперь на одну игровую клетку приходится 4 клетки освещения:

И еще парочка скринов с новым освещением:


Как по мне стало намного лучше.
Вот так понемногу довожу игру до идеала.
В конце этого месяца планируется демка, так что подписывайтесь на группу чтобы не пропустить:
https://vk.com/terrapath

Также не пропустите прошлые посты, там много всякой годноты (различных решений/хаков хитростей и тд):

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter

Показать полностью 16
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Длиннопост
30
24
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #18⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Батчинг.
Отсечение по области видимости.
Улучшения с прошлого поста.
Текстура разрушения растягивается на весь объект.

Ошибка расчёта матрицы при инстасинге стала давать вот такой результат.
Кто сказал что кодить под видеокарту это скучно? x)

Добавил батчинг в игру.
Батчинг это такой способ оптимизации. Смысл его заключается в том что мы рисуем однотипные объекты(шейдер + модель) за один вызов отрисовки (DrawCall).
То есть не важно будут это 100 объектов или десять, все они отрисуются за один DrawCall.
Тем самым я скинул кол-во дравколлов с 6183 до 73.
В некоторых частях сцены он даже доходил и до 10.000, так как я рисовал все объекты отдельными дравколлами.

Следующим шагом стало добавление Отсечение по области видимости:
Принцип его работы следующей: Каждрый раз когда мы добавляем объект на отрисовку, мы сперва проверяем, а видно ли его в камере. Тем самым мы не рисуем объекты которые не видно и экономим ресурсы видеокарты.

После всех оптимизации фпс на моей машине в собранном билде вырос с 152 до 528.

Улучшения с прошлого поста:
Товарищь @Distinguishable, и @Ashvar, предложили немного улучшить двери:

Ashvar:
Я бы ещё посоветовал сделать немного другую границу у стен для ситуаций, когда стена переходит в другой вид стен или переходит в дверь.
Distinguishable:
Боковые двери выглядят отвратительно, надо их повернуть на 90
вот что из этого получилось:
было:

стало:

Мелочь конечно, но уже выглядит намного лучше.

Текстура разрушения растягивается на весь объект.
Было:

стало:

А на этом всё, спасибо, что дочитали.

Также не пропустите прошлые посты:

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter


Ссылка на группу в вк(есть играбельная демка):

https://vk.com/terrapath

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Гифка Длиннопост
30
26
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #17⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Объекты больше одного тайла.
Глина и её генерация.
Анимация костра и kiln'а.
Улучшение описание предметов.

В игру были добавлены объекты которые могут занимать больше одной клетки.
Для этого потребовалось серьезно улучшить код самих объектов, а также код чанка.
Первым таким объектом стал Kiln - глиняная печь.
Основная сложность в том что объект можно выступать за пределы чанка и занимать клетки еще не загруженных чанков.

Данную проблему решил я очень просто, когда объект устанавливается идет проверка вышел ли объект за пределы чанка, если да, то мы записываем его в специальный массив.
И когда соседний чанк будет добавлен, он обновит всех своих соседей на выступающие объекты.

Изначально может показаться что нужно будет обновлять 8 соседей при каждом добавлении нового чанка, но их можно сократить до 4, т.к объкты начинаются с нижнего левого угла и тем самым никогда не могут выйти за левую, нижнею и лево-нижнею границу чанка:

Красный это печи, синий это точки привязки объектов.
Зелёный это текущий чанк.
Серый это другие чанки, которые могут занимать объекты из этого чанка, если они больше одной клетки.
Как можно догадаться в такой концепции есть ограничение, объект максимум может быть 16 клеток, но у меня такие не планируются, так что всё нормально.

Глина

В игру была добавлена глина, а также первый контент связанный с ней.
Её генерация происходит так:
Берем наши любимые горы:

Добавляем новый шум с значениями:

octaves = 4;

persistence = 0.95;

И если результат шума ниже < 0.45f и тайл был горой, то тайл становится глиной.

Применяем это к основной карте:

Как по мне получилось очень классно :з

Анимация костра и kiln'а:

В планах есть добавить чтобы огонь плавно менял свое состояние.
Кстати изначально костры и Kiln не горят, их нужно разжечь с помощью разжигателя.

Улучшение описание предметов
1) Вывод статов у инструментов и описание к кирке как ломать пол:

2) Вывод шанса поджога у поджигателя:

3) Является ли данный предмет материалом:


А на этом всё, спасибо, что дочитали.

Также не пропустите прошлые посты:

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter


Ссылка на группу в вк(есть играбельная демка):

https://vk.com/terrapath


А также:

1) Исправил баг с мерцанием глобального освещения, когда весь мир становился на секунду фиолетовым, ошибка была в погрешностях float'а в расчётах времени.

2) Комнады в чате.
Пока в виде возможности менять время в игре.

3) Исправил баг с крашем из-за получения здоровья у несуществующего блока при отрисовке повреждения.
4) Статистика уничтоженных блоков.
5) Инвентарь у объектов (ящики, сундуки и тд).

6) Передача инвентаря объектов по сети.

и многое других мелких исправлений и фиксов.


Я вот думаю стоит ли публиковать какой контент я добавил?

Или же лучше оставить его на исследование вам?

А писать только больше про технические стороны?

PS: Простой домик из первых строительных блоков (ветки + палочки) :з

Показать полностью 12
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Гифка Длиннопост
33
48
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #16⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Дерево технологии.
Tooltip.
Улучшения в генераторе карт.
Улучшения от прошлого поста.
Информация о развитии людей.

А вот и первый игровой контент подвезли, начать я решил с дерева технологии, т.к. он является основой для всего остального.
Я долго думал как лучше его сделать и изначально хотел сделать в виде графов как в цивилизации:

Но оказалось всё не так просто, а дело в том что я точно не знаю сколько у меня будет технологии, а программный способ построения такого графа, чтобы линии не пересекались очень сложный.
Есть решение выставлять технологии руками, сохраняя их координаты, но у такого подхода тоже есть минус: нельзя будет поставить два мода которые будут менять дерево технологии.

Поэтому я решил сделать технологии в виде списка с текстом, но просто список с текстом мне показался не очень интересным, поэтому я пришел к варианту с иконками.

Подобное дерево было в старых версиях факторио, и там оно очень хорошо выглядело.

Я решил скрестить дерево технологии с книгой рецептов и обучением.

Это дает такие плюсы:

- Плавно вводит игрока в игру. Не давая ему сразу кучу крафтов.

- Все рецепты в игре зависят от технологии, тем самым можно открыть вкладку с интересующей нас технологией и посмотреть какие крафты она дает.

(при наведении мышкой будет показан рецепт).


Для начала я создал вот такой вот макет:

Дальше, я нарисовал первые иконки и заполнил файл с локализацией:

Также технологии которые требуется или которые открывает эта технология, кликабельны, что позволяет очень быстро перемещаться по технологическому дереву.
Если навести мышкой на крафт будет показан рецепт:

Фон иконки отображает текущее состояние технологии:
Зелёный - открыта.
Желтый - может быть изучена если выполнены все условия.
Красный - закрыта.

Немножечко про открытие технологии:
Я не хотел делать зависимость от времени, по-крайне мере на таком раннем этапе развития игрока, поэтому пришла очень гениальная идея: открытие технологии похоже на открытие ачивок.
Есть небольшое задание которое нужно выполнить, чтобы открыть технологию, при условии что все требуемые технологии до неё изучены.
После его выполнения технология открывается.
Это стимулирует игрока собирать/добывать и крафтить предметы.

Те технологии которые были выше не являются финальными и в демке их будет больше.

Tooltip
Как можно было заметить теперь при наведении на разные объекты выводится плашка с именем (предмета/технологии) или с рецептом.

Изменения в генераторе

Теперь рядом с горами появляются камни, которые можно подобрать через ПКМ.
А рядом с деревьями стали расти кусты.

Чтобы лучше понять генерацию советую прочитать эти посты:
https://pikabu.ru/story/terrapath_2_5278742
https://pikabu.ru/story/terrapath_5_5289512

1)Камни на земле:
Мы берем значение чуть больше чем используется для гор и получаем такую карту:

Далее по аналогии с генерациями деревьев, мы делаем их более разряженными:

И в итоге у нас получаются камни рядом с горами.

2)Кусты:
Тут все просто, если у нас не получилось поставить дерево, мы пробуем значение чуть выше, если получается то дерево становится кустиком.
Тем самым их меньше чем деревьев, но встречаются они также часто.

Затемнил остальные цвета, чтобы выделить кусты.
Как видно их численность достаточно большая.

Улучшения от прошлого поста

@MadArtist, предложил улучшить огонь в виде того чтобы кадры не выбирались каждый раз случайно. Из-за этого могли быть небольшие подвисания огня если выпадал такой же кадр.
Решение:
Если выпадает этот же кадры, мы просто берем следующий.

@MadArtist и @Ashvar, предложили не затянеть объект освещением, в общем получилось 3 варианта:
1) Объект с освещением всегда освещается собой.
Решение хорошее, и в тоже время не очень.
Когда объект перекрывает более яркий свет, объект выглядит темнее чем должен.

2) Комбинированный подход, считать освещение от того что больше.
Но тут оказался тоже минус, в таком варианте сложно сделать сглаженное освещение:
Потому что объект сразу освещается одним цветом.

3) Оставить как есть:

Я остановился на 3 варианте, пока не придумаю как решить проблему возникшую во втором случае.

Также они предложили улучшить анимацию, но как я не пробовал лучше у меня не получилось :c
Все же я больше программист, чем художник.

Остальные улучшения:

Саженцы теперь можно сажать только на землю.

Пустой инвентарь при спавне.

Увеличил дроп камней с блока камня.
Исправил баги, в том числе и сетевые.
И тд.

А также собрал информации о развитии людей.
Очень увлекательно чтиво, использую как опорную точку для постройки технологии в игре.
1) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80...
2) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD...
3) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE...
4) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80...
Также хочу очень посоветовать канал о котором очень давно знаю, и который очень сильно вдохновляет меня:
https://www.youtube.com/channel/UCAL3JXZSzSm8AlZyD3nQdBA

А на этом всё, спасибо, что дочитали.

Также не пропустите прошлые посты:

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter


Ссылка на группу в вк(есть играбельная демка):

https://vk.com/terrapath

Показать полностью 14
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Длиннопост
25
28
GooDCrafter
GooDCrafter
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

TerraPath #15⁠⁠

Кратко о содержании сегодняшнего поста:
Анимация у объектов.
Разные текстуры для дерева.
Саженцы.

Небольшое дополнение к прошлому посту.

Как вы могли заметить в прошлом посте у текстуры факела было несколько кадров.
Теперь игра может выводить анимированные объекты.
На данный момент таких объекта всего два, это:
печь:

и факел:

Анимации полностью асинхронные, и у каждого объекта протекают по своему:

Также если приглядеться можно заметить что свет слегка мерцает.
Создается ощущение что источник и в правду горит, а не статично светит.

Вы также могли заметить что появились новые вариации деревьев.
Меняется только визуальный вид, и как по мне очень сильно разнообразит игру.
Было:

Стало:


А также в игре появились саженцы:

Один саженец превращается в дерево за 20 минут реального времени.


Небольшое дополнение к прошлому посту:
Еще один плюс для выноса текстур из текстурного тайлсета в отдельные файлы, это поддержка моддинга.
- Два и более модов могут прекрасно существовать на одном собранном текстурном атласе, а если бы он был заранее собран были бы проблемы с совмещением модов.

И еще немножечко про буфер глубины.
Каждый объект может задать свое положение в диапазоне [0; 1).
И будет слегка сложно поместить огромный мир в [0; 1) чтобы не было погрешностей.
Поэтому я применяю такой хитрый хак:


Как по мне игра стало намного лучше смотреться.А анимации доставляют эстетическое удовольствие :з
В планах стоит заняться первоначальным деревом технологии.
Ну и наконец приступить к наполнению контентом.
Хочу попробовать выпустить играбельную демку с звуками/музыкой и тд к концу октября.
Не знаю получится у меня это или нет, но я буду стараться.

А на этом всё, спасибо, что дочитали.

Также не пропустите прошлые посты:

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter


Ссылка на группу в вк(есть играбельная демка):

https://vk.com/terrapath

Небольшой бонус:
3 цветных факела в сглаженном освещении.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Разработка игр Инди-разработка Terrapath Indigamedev Разработка Гифка Длиннопост
24
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии