35

TerraPath #19

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Улучшение освещения.

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Наконец-то добрался до освещения вновь.
Перед прочтением статьи рекомендую прочитать прошлую статью про освещение:
https://pikabu.ru/story/terrapath_13_5365352

Новый вариант исправил недостатки прошлого, где переходы из темного к светлому выглядели странно, а также оно стало более плавным.

Убрал просвечивание стен:
Было:

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Стало:

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Теперь темные помещения реально темные.

Свет из помещения теперь тоже не выходит за пределы комнат:

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Решение оказалось достаточно простым, я просто уменьшил размер сетки освещения вдвое, то есть теперь на одну игровую клетку приходится 4 клетки освещения:

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

И еще парочка скринов с новым освещением:

TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #19 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост


Как по мне стало намного лучше.
Вот так понемногу довожу игру до идеала.
В конце этого месяца планируется демка, так что подписывайтесь на группу чтобы не пропустить:
https://vk.com/terrapath

Также не пропустите прошлые посты, там много всякой годноты (различных решений/хаков хитростей и тд):

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter

Найдены возможные дубликаты

+3

Сделай шейдер теней - офигенная штука.

раскрыть ветку 1
+3

В планах есть.
Не знаю как скорой руки дойдут.

+2

Роадмап есть?

раскрыть ветку 1
+3

Есть, но только локальный для себя.
Может быть его опубликую если будет много желающих. А если их будет очень много, можно даже будет красивого его оформить.

+1

Я тоже делал сетку с 4 блоками для света в одном тайле, но тогда у меня было потайловое освещение и такой формат совсем не зашёл. Кроме того стены у меня в разрезе 3/4. Так что пришлось бы делать аж 16 блоков света для одного тайла, а это перебор.

В общем и целом, я ещё один вариант попробую, может хорошо зайдёт.

А свет рассчитывается на сервере или на клиенте?

раскрыть ветку 4
+1
Я тоже делал сетку с 4 блоками для света в одном тайле, но тогда у меня было потайловое освещение и такой формат совсем не зашёл.

У меня освещение тоже потайловое просто я его сглаживаю.

Кроме того стены у меня в разрезе 3/4. Так что пришлось бы делать аж 16 блоков света для одного тайла, а это перебор.

Покажите скрин? И в целом расскажите про свой проект.

В общем и целом, я ещё один вариант попробую, может хорошо зайдёт.

Расскажите вкратце?


А свет рассчитывается на сервере или на клиенте?

Чисто на клиенте. У меня нет вещей который зависят от света.

А если и будут то на сервере будет упрощенная модель.

раскрыть ветку 3
+1
У меня освещение тоже потайловое просто я его сглаживаю

Я это знаю)

Покажите скрин? И в целом расскажите про свой проект.

Я уже присылал же ссылочку на ГД, там что-то в духе SS13 на Unity. Я сейчас начал всё сильно переделывать в 3-ий раз, планирую что-то показывать из актуального, когда уже будет хороший уровень готовности.

Расскажите вкратце?

Там будет нечто похожее на карту нормалей, но проще. Буду обыгрывать форму стен освещением. Лучше в начале попробую, а потом расскажу)

Чисто на клиенте. У меня нет вещей который зависят от света.
А если и будут то на сервере будет упрощенная модель.

Я в начале тоже делал на клиенте, но потом понял, что к примеру рост растений должен зависеть от освещения, ряд способностей тоже зависит от освещения. Сейчас думаю сделать потайловый расчёт на сервере, а продвинутые штуки для шейдеров уже будут на клиенте.

раскрыть ветку 2
+1

Надеюсь что там где реально темно - там черный цвет, а не очень очень темный.

расстраивает в некоторых играх, что выкручивание яркости на максимум делает бесполезным весь функционал по факелам и освещению.

раскрыть ветку 1
0

Да, там абсолютно черный цвет.

+1

Вот бы добавить рябь в воде, сесть в лодку с удочкой и порыбачить при лунном свете...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+1

В планах стоит добавить плаванье, но как скоро до него доберусь сказать не могу.
Транспорт тоже была идея добавить.
Так что возможно такое и будет :з

+1

Молоды! Так кропотливо все делаете, выкладываете, описываете, удачи вам.

раскрыть ветку 1
0

Спасибо!

+1
второй скрин из "парочки новых" - свет не освещает печь (правую её сторону), потому выглядит странновато
раскрыть ветку 1
+1

Потому что объекты сразу создаются с освещением, так лучше передавать форму и глубину объекта.

А чтобы сделать такое псевдо 3д освещение нужно переписать его на шейдеры, и для каждого объекта добавить карту нормалей.

+1
годно
раскрыть ветку 1
+1

Спасибо!

+1

Если такие качественные скачки будут происходить и в других элементах игры, то есть надежда, что ее ждет успех=)

раскрыть ветку 1
+1

Я тоже надеюсь, что игру ждет успех :)

+1

Эх дружище, жаль ты не за катаклизм дда взялся, была бы бомба. Не пойми не правильно, этот проект огонь, просто немного лирики :)

раскрыть ветку 6
+2

Всмысле сделать перезапуск катаклизма дда?

раскрыть ветку 5
+1

Скорее довести до ума идею, зет-уровни, мультиплеер, нормальные НПС. Что-то в таком духе. Можно в терру что-нибудь из каты напихать ;)

раскрыть ветку 4
-2
Главное не забудь сделать Пират Эдишн за 24999.99 руб., добавить ограбление корованов, открытый мир, 3х чтецов историй, механоидов, рейдеров и добавить воркшоп.
ПС: зачем, когда есть римворлд? Запили лучше для нее в воркшопе пару костылей.
раскрыть ветку 1
+3

Почему так дешево? x)
По поводу зачем когда есть римворлд, все сказано в нулевом посте:
https://pikabu.ru/story/terrapath_0_5274718

Похожие посты
38

Конюшни юга

Продолжаем рассказывать и показывать арты к нашей игре. Здесь есть верховая езда и всадники, а значит должны быть и конюшни. По традиции каждый народ обустраивает их на свой лад. Этот вариант для южан, которые в начале игры часто располагаются на древних развалинах. Группа проекта: vk.com/willreason

Конюшни юга Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
44

Мутант-танк

Продолжение работы над мутантами в нашей игре. Кодовое название - Броненосец.Чудовища, способные проломить любую стену или баррикаду на своём пути с помощью огромного панциря. Их невероятно сложно не то что убить, а хотя бы остановить.

Группа проекта: vk.com/willreason

Мутант-танк Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Монстр, Мутант
74

Центральный торговый район

Продолжаем публиковать арты к нашей игре. Несколько зданий для города центрального региона, чтобы заполнить торговый район. Изначально здесь были палатки и шатры с товаром, но после изучения добычи камня, они приобрели подобный вид.  Группа проекта: vk.com/willreason

Центральный торговый район Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
57

Торговый район севера

Продолжаем публикации концептов к нашей глобальной стратегии. Это пример торгового района для народов севера. Группа проекта: vk.com/willreason

Торговый район севера Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
30

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры — история The Life and Suffering of Sir Brante

Всем привет, с вами студия Sever с нашим первым проектом — The Life and Suffering of Sir Brante. Кто такой Бранте, зачем он страдает и сможет ли он изменить свою судьбу с вашей помощью — читайте далее!

The Life and Suffering of Sir Brante – это нарративная ролевая игра на страницах дневника главного героя. Это история о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о человеке, бросившем ему вызов.


В этой статье мы познакомим вас с игрой и главным ее персонажем — господином Бранте, а также раскроем некоторые важные детали игрового лора и как мы над ним "страдали".

ИДЕЯ ИГРЫ И ВСЕЛЕННАЯ "ТАЛИСМАНА"

Идея страдающего персонажа появилась не сразу, а скорее, вызрела со временем. Мы организовали студию в 2015 году в славном городе Томске, начинали с разработки игровых симуляций и тренажеров для образования и бизнеса и параллельно активно интересовались геймдевом.

В 2018 г. мы решили, что пора бы уже взяться за собственные игровые проекты и начали брейнштормить. Хотелось создать что-то эпохальное, с необычной темой и глубоким погружением в роль. Мы метались, пока с нами не случился "Талисман".

"Талисман" — это серия ролевых игр живого действия в жанре философского фэнтези. За одиннадцать лет на играх этой серии побывало множество участников из разных городов России, а однажды довелось побывать и нам.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Настоящие люди становились на два дня аркнами, дворянами, мещанами, священниками, императорами, революционерами Империи. Они плели историю, а мы бережно записали сюжеты и эмоции.

Мир "Талисмана" идеально лег на нашу идею и теперь под руководством автора сеттинга Федора Слюсарчука мы переносим эту историю, культуру, сюжеты и эмоции в компьютерную игру. Если вам интересно знать как мы начинали, смотрите наши ранние записи в паблике vk.com/brante_game.

КТО ТЫ, ГОСПОДИН БРАНТЕ?


“Мой дед, Грегор Бранте, дал мне ценный урок. Ты или подчиняешься этому миру, или мир тебя ломает. Иначе быть не может”, — господин Бранте.

Сюжет игры — это своего рода философская притча о злоключениях маленького человека, разворачивающихся на фоне гибели большой империи и противостоянии разных сословий.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Действие The Life and Suffering of Sir Brante разворачивается на страницах дневника главного героя, который живет в темном фэнтези-мире, раздираемом классовой борьбой.


В основу игры мы решили положить жизнь человека от самого рождения и проследить, как поступок за поступком создается его личность, и за счет чего он может повлиять на ход истории.


Три кита сюжета — это Персонаж, Империя и Семья. Именно о них, игрок будет принимать самые сложные свои решения, именно они станут его неустанной заботой.



БЛАЖЕННАЯ АРКНИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Мир главного протагониста господина Бранте чем-то похож на тот, в котором живем мы, но он абсолютен и непогрешим. Его законы незыблемы, а люди, его населяющие, не задумываются о его устройстве и существуют в жесткой имперской вертикали.


Действие игры разворачивается в Блаженной Аркнийской Империи - единственном известном государстве, которое простирается от моря до моря. Империя управляется аркнами — рассой сверхлюдей, которые не стареют и практически не умирают, а в основе социального устройства лежит система Уделов.


УДЕЛЫ ИЛИ КАСТОВАЯ СИСТЕМА


Уделы — это сословия, которые с рождения определены для каждого человека в Империи. Их принесли людям Боги Близнецы, и те, кто соблюдает правила своего Удела, гарантированно попадут в рай, или, как принято называть его в игре, “на вершину Сияющего Столпа”. Бунтарям же уготована участь вечно мучаться у его подножья.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Существует всего три Удела - дворянство, духовенство и простолюдины.


Дворянство. На заре становления Империи дворянами были только аркны, но со временем дворянский титул смогли заслужить и некоторые люди. Дворяне могут править, воевать и заниматься искусствами.


Простолюдины. Это большая часть населения Блаженной империи Аркнов. Простолюдины — только люди, аркн по праву рождения не может быть простолюдином. Это крестьяне и рабочие, которые служат на благо Империи. Простолюдины должны работать, терпеть и страдать. Им ничего не принадлежит — дворяне имеют право забирать у них все, что посчитают нужным.


Духовенство. Их предназначение — нести слово Близнецов в мир. Священники не могут заводить семью, владеть землями и собственностью, править, вести войну, наслаждаться жизнью и страдать. Обязанность священника — трактовка Воли Близнецов. Они изучают историю, учат наизусть священные тексты и истолковывают их как для народа, так и для власть имущих.


КАКОЙ ПУТЬ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ?


“Муравьи не могут делать то, что не заложено в них с рождения. Каждый создан для своего. Наша добродетель — в умении смирять свой дух. Мы покорны в словах, упорны в деле, разумны в мыслях”, - Лидия Бранте, мать господина Бранте.
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Господин Бранте родился в благородной семье дворян от смешанного брака между дворянином-вдовцом и простолюдинкой, поэтому с самого детства Удел Бранте - быть простолюдином, работать и страдать, как это было с его матерью.


Однако у него есть шанс изменить свою судьбу: заслужить дворянский титул, как и его отец, уйти в подполье и бороться с системой Уделов, быть гласом Близнецов — богов этого мира, и защищать истинную веру.

По какому из множества путей пойти — решать вам.


Прокачивая определенные умения, например, эмпатию, ваш персонаж сможет улучшать или ухудшать отношения с другими персонажами в игре, и тем самым проходить определенные события с меньшими потерями или наоборот.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Надеемся, вас заинтересовала игра и понравился мир господина Бранте. Пока мы определяемся с датой релиза, но надеемся, что получится закончить все в начале следующего 2021 года.

Ну, а прямо сейчас мы готовим к выходу пролог.


The Life and Suffering of Sir Brante в Steam store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/

Показать полностью 6
39

Амбары 2.0

В предыдущей публикации с концептом амбаров для игры мы показывали начальный этап развития этого здания. По мере продвижения по дереву технологий каждый народ изучает новые материалы и улучшает постройки с их помощью. Группа проекта: vk.com/willreason

Амбары 2.0 Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
3186

Как дела у Милиционера?

Привет пикабу!

Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner - симулятор беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.

О Милиционере делали несколько постов на пикабу и он уже успел не понравиться России 24, снявшей репортаж, где были найдены следы русофобии и тайных гонораров, которые мы до сих пор ищем (ссылку оставим в конце поста).


В этом посте мы расскажем как с тех пор продвинулась разработка игры и как поживает наш Милиционер.

Милиционер-великан сидит на посту.

Глаз не отводит.

Он знает, что я виноват, я больше не могу.

Сегодня убегу.


Действие игры разворачивается в провинциальном городке, в котором живет и работает Милиционер-Великан. Ты виноват. Твоя цель - убежать из города, пока тебя не поймали.

В процессе экспериментирования с механиками нам хотелось найти не только физический способ взаимодействия с игрой. Милиционер это персонаж со своим характером и идеями, он живой. Самой интересной идеей для нас была возможность общения с ним.

Одной из идей была возможность читать мысли. Наш главный герой постоянно пытается понять, что Милиционер о нем думает. Симулятор паранойи.

Что он думает, когда он уставился на тебя?

Когда он тебя допрашивает?

Когда он устал?

Когда он спит?

Как дела у Милиционера? Militsioner, Gamedev, Steam, Видео, Длиннопост, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Гифка

Но что если вы можете свободно разговаривать с Милиционером?

Герой может выкрикнуть по одному слову за раз. Слова вводятся свободно текстом или голосом. Диалоговая песочница.

Будешь ли ты врать во время допроса?

Как реагирует окружение, на то что ты постоянно орешь?

Сможешь ли ты его обмануть?

Сейчас мы ищем способы использования голоса вместо ввода текста. Примеров подобных систем мало, но несмотря на возможные риски, идея с голосовым вводом звучит свежо и интересно.

А что думаете об этом вы?

Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в нашем твиттере:

https://twitter.com/mytallboys


А ещё игру можно добавить в wishlist в Steam

https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/


Тот самый репортаж России 24 https://youtu.be/LVUGbedOBnk

Показать полностью 1 4
28

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
57

Жилые домики эпохи стимпанка

Мы выкладываем наши арты к 4х стратегии, основанной на развитии фентезийного мира от раннего средневековья до эпохи стимпанка или альтернативного ему прогресса. Вот вариант жилого района стимпанка из середины игры.


группа проекта: vk.com/willreason

Жилые домики эпохи стимпанка Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Стимпанк
54

TerraPath #20

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Улучшил интерфейс всех окон.

Плашка изучаемой технологии.
Старые объекты.
Звуки.

Улучшение с прошлого поста:

Улучшил интерфейс всех окон.Решил улучшить инвентарь игрока, для начал добавил фон и переместил крафтинг над слотами.
У прошлого варианта было несколько недостатков при размере окна 800*600 видно только:
максимум 2 компонента рецепта, а самих рецептов видно только 8.
Было:

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Стало:

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Переделав инвентарь, решил немного улучшить остальные окна, а также поменял графику слотов для предметов, убрав сглаживание углов.

Вот что из этого получилось:
Контейнеры:

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Дерево технологии:

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Плашка изучаемой технологии.

Добавил плашку изучаемой технологии, чтобы было проще следить за прогрессом.

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост
TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Старые объекты.

Временно вернул старые крафты в игру, чтобы была возможность крафтить стены из дерева и камня:

TerraPath #20 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Длиннопост

Звуки.

Добавил в игру звуки.

На данный момент есть такие звуки: клика, подбор предметов, установки объектов и повреждения.
Пока не решил какого формата они будут 8бит или нет.
Поэтому часть в одном, стиле часть в другом.
Пока фича в тестовом режиме, до ума буду доводить позже.
Также в планах в демку включить музыку, но обещать ничего не буду.

Улучшение с прошлого поста:
@upit, предложил брать расчёт рендера от камеры, а не от игрока, что позволяет сделать свободную камеру. Поэтому теперь в игре есть возможность сделать полную свободную камеру.

А также:

Костёр и килн теперь горят только 4 минуты.

Исправил баг с неправильным расчётом тиков на сервере (из-за чего время в игре шло в 1.5 раза медленнее чем должно).


А на этом всё, спасибо что дочитали!

В конце этого месяца планируется демка, так что подписывайтесь на группу чтобы не пропустить:

https://vk.com/terrapath


Также не пропустите прошлые посты, там много всякой годноты (различных решений/хаков хитростей и тд):

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter

Показать полностью 8
38

TerraPath #11

Кратко о содержании сегодняшнего поста:

Примитивный интерфейс.
Обработчик пакетов.
Интерполяция движения.
Чат.

Обработка авторизации.
Фильтры пакетов
.
Рубрика вопросов.


Вот мы и перешли в эру альфы.
Чтобы работать с сетевой частью, я сразу создал очень примитивный интерфейс:

TerraPath #11 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Доводить его до ума буду позже. В планах добавить красивое лого, перерисовать кнопки и добавить задний фон.
А вот так выглядит окно сетевой части:

TerraPath #11 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Текстовый поля можно редактировать как обычные формы в браузере и тд.
Ну то есть есть поддержка выделения текста, Ctrl+C, Ctrl+V и тд.

Дальше я занялся обработчиком пакетов:

TerraPath #11 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Особенностью получилось, то что я могу передавать пакет обработчик, а он сам попадет в нужную функцию. Получается очень удобно и просто.
Достигается такая фишка за счёт генериков и лямбд.
Код становится чище и понятнее.

Интерполяция движения.
Как долго я закончил написания ядра сервера, я начал переносить логику игры на сервер, начал с движения персонажа, но оказалось не всё так просто.
На клиенте используется предсказание для игрока. Поэтому на большинство своих действий игрок видит сразу, без задержки, а вот остальные игроки нет.
Они двигались рывками и чтобы исправить это я стал интерполировать их положение с прошлого.
Как это работает? Когда от сервера приходит новая позиция для сущности, она смещается с текущий позиции на новую за 100мс.
Получается очень плавно движение, без рывков.

Также сразу решил сделать чат:

TerraPath #11 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Следующим шагом стал система авторизации на сервере.
Я составил протокол передачи данных, и после его успешного завершения игрок появляется на сервере, а на клиенте пропадает плашка "Connecting..."

Это дает защиту от случайных коннектов, а также чтобы игрок не видел не загруженный мир.

Был добавлен Фильтр пакетов.
Сервер и клиент игнорирует сообщения кроме указанных, что предотвращает посылку данных без авторизации. Также в дальнейшем для защиты будет использоваться пароль на сервере. Поэтому читеры не смогут как либо влиять на сервер пока не авторизуется.
Само собой пароль будет передаваться в шифрованном виде.
Также подумываю о том чтобы добавить проверку игроков через стим.

А также по части сети:

Инициализация игрока.

Синхронизация игроков.

Установка тайлов и объектов.

Синхронизация анимации игрока.

Вот как-то так это выглядит:

TerraPath #11 Gamedev, Разработка игр, Инди-Разработка, Terrapath, Indigamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост


А на этом всё, спасибо, что дочитали.
Также не пропустите прошлые посты:

https://pikabu.ru/profile/GooDCrafter


Ссылка на группу в вк(есть играбельная демка, но без сети, с сетью скоро будет):

https://vk.com/terrapath

А теперь рубрика вопросов:
1)Как вы считаете, стоит писать большие посты или средние.
И как вы оценивайте этот пост, длинный средний?
2)Я пока решаю куда публиковать игру, в целом то есть два варианта:
Это стим или же поднять собственный сайт.
С одной стороны я думаю про стим, но увы стим уже не приносит столько трафика новым играм.
Что думаете об этом?
3)Тут несколько людей продвигают идею опенсорса, и возникает такой вопрос, стали бы вы донатить на разработку данной игры тем самым делая её бесплатной?
4)Я тут решил отказать от стоковой музыки, и начать кооп с музыкантами, есть кого вы могли бы посоветовать? Сразу оговорюсь что платить много я не смогу, сам свожу тут концы с концами. Можно как вариант 2-3 трека за небольшую плату, а остальные после выхода игры.
Я мало верю что кто-то захочет просто работать со мной за идею, но вера это единственное что у меня есть.
5) Тоже самое и с художниками, само собой пиксельарт.


PS: Во накатил вопросов то :)

Спасибо всем кто ответит хотя бы на часть из них.

Показать полностью 4
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: