Как это делается? Нанесение фольги на карты мтг
В Инстаграм наткнулся на блог, где продают карты мтг с нанесенными фольгированными вставками. Не могу понять, как это делается, а гугл не помогает(
Надеюсь на силу Пикабу)
Magic: the gathering : Вопрос по правилам
Подскажите мне пожалуйста великие маги !
Подскажите есть ли какое ограничение по количеству перманентов на поле битвы и если да то какое я все правила и от wizard of the cost и другие разные турниры правила викиучебник даже обратился но ответа не нашел. Дорогие Маги помогите!!!
Сказания Мироходцев #3. Наборы Revised Edition и Legends
Всех вновь приветствую!
В эпоху короновируса в России написал для вас статью из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории становления коллекционной карточной игры MTG. И сегодня проведу легкий обзор базового набора Revised Edition и расширяющего сета Legends.
Время апгрейда.
В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards of The Coast приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация не была такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но она позволила Wizards постепенно изменять игровую среду.
Третье издание основного набора вышло в свет в апреле 1994 года и было названо "Revised Edition". В новой версии основного набора команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше, чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории:
1) Мистификаторы - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.
2) Спойлеры - карты, которые дисбалансировали игру. Многие из них были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" (октябрь 1997г.) в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.
3) Отставные - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.
Кстати, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".
Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Поэтому некоторые обычные карты стали редкими в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.
Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт.
Среди внесенных изменений в игру хочется выделить следующие:
1) Правилами, которые шли в стартовом наборе, были закреплен минимальный размер колоды в 40 карт, а подброс монетки стал решать, кто из игроков будет ходить первым.
2) Определено 7 фаз хода игрока:
- Разворот
- Шаг поддержки, в который обычно срабатывали различные эффекты карт.
- Взятие карты
- Основная фаза - где игрок мог в любом порядке либо разыгрывать заклинания, либо вводить землю в игру, либо объявлять атакующих.
- Сброс карт до максимального размера руки
- Конец хода
- Восстановление здоровья у существ
- Моно артефакты, которые требовали в уплату способности поворот, то есть могли использоваться лишь единожды до следующего своего шага разворота.
- Поли артефакты, которые не требовали поворота и могли использоваться множество раз.
- Непрерывные артефакты, способности которых просто работали на постоянной основе.
4) Введен термин Bury (захоронить), означающий уничтожить что-либо без возможности регенерации. На сегодняшний день данный термин вышел из употребления.
5) Более точно определили понятия цели заклинания и защита от чего-либо.
6) Эффект пожертвования в качестве уплаты стоимости заклинания сделали моментальным, не давая возможности оппоненту разыгрывать заклинания до пожертвования.
7) Ауры начали отслеживать состояние зачарованного существа, в случае нарушения условий зачарования, Аура попадала на кладбище. Примерами могут являться появление защиты от цвета Ауры или потеря у карты типа Существа.
Также приблизительно половина карт в "Revised Edition" были перефразированы с новым изданием.
Рождение Легенд.
Теперь отправляемся чуть-чуть вперед во времени. В июне 1994 года выходит "Legends" - третий набор расширения "Magic: The Gathering", который является, вероятно, наиболее известным среди старичков MTG. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends" и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.
Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров тогда была способна дать Вам полный набор карт, или, по крайней мере, достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же, как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".
Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Интересный факт, что некоторые коробки бустеров Legends содержали только одну часть возможных необычных карт, в то время как другие содержали другую часть. Эти коробки «А» и «В» варианта вызвали массовые жалобы разочарованных игроков и коллекционеров. На что Wizards of the Coast ответили Программой обмена легендами, которая позволяла потребителям обменивать до 100 необычных карт одной группы на равное количество карт другой группы.
Вышедший набор базировался на идее создания героических персонажей и поэтому добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальных персонажей. Карты легендарного типа могли находиться лишь в единственном экземпляре в игре. Появились многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.
В "Legends" были введены следующие механики:
- новая способность существ "Ярость" - существа, заблокированные более чем одним существом, получали +Х/+Х, где Х число ярости. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но они практически не использовались и постепенно «ярость» вышла из правил.
- Яд - некоторые существа наносили урон игроку в виде жетонов яда. Игрок проигрывал игру, если у него становилось десять или больше жетонов яда. Первый альтернативный способ выиграть партию.
- Зачарование мира - чары, которые меняют условия игры для обоих игроков.
"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом и будущем, смешанных с элементами классического фэнтези. Однако сет "Legends" является частью мира Доминарии, именно поэтому все представленные в нем легендарные карты повествуют о различных эпохах и местах данного мира. В конечном итоге, набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.
Группы карт достойные упоминания:
1) легендарные земли, поясняющий текст которых содержал цитаты из произведений поэтов
2) легендарные существа, поясняющий текст которых содержал упоминание легендарных земель
3) Драконы старейшины - это легендарные существа, сильно повлиявшие на мультивселенную MTG и, в частности, на Доминарию. Самым известным из них является Никол Болас - ещё один главный антагонист в мультивселенной MTG.
В последствие некоторые легендарные карты нашли отражение в сюжете комиксов компании Armada и группе новелл под названием «Цикл Легенд».
Первый «Цикл Легенд» выходил с апреля 2001г. по август 2002г. и рассказывал о событиях в Доминарии, происходивших в начале «Пустого периода», спустя 3 тысячи лет с «войны братьев», перед возвращением Урзы в родной мир.
Второй «Цикл Легенд» выходил с декабря 2002г. по ноябрь 2003г. Описываемые события происходили уже в Новое Время примерно в 4150г. от рождения братьев. Книги рассказывали о свержении Никола Болоса, который узурпировал трон в Мадарской империи.
Книги не издавались на русском языке.
Ну и маленький интересный факт: в «Легендах» была представлена карта, которая является исключением из правила, что все ангелы женского пола. Всего за всю историю MTG есть лишь два таких ангела.
И вновь о сильных картах.
13 июня 1994г. была ограничена Мастерская Мишра, являющаяся ещё одним примером плохого дизайна. Земля очень быстро разгоняла колоды, строящиеся вокруг артефактов.
↷,: Добавьте три бесцветные маны. Тратьте эту ману только на разыгрывание заклинаний Артефактов.
8 августа 1994г. вышел новый сет, о котором я расскажу в следующий раз, с ним был обновлен список банов и ограничений.
Забанена карта Divine Intervention, которая позволяла почти проигранный матч вывести в ничью. Данная карта ломала турниры со швейцарской системой.
Божественное Вмешательство выходит на поле битвы с двумя жетонами вмешательства.
Во время вашего шага поддержки удалите жетон с Божественного Вмешательства.
Когда вы удаляете последний жетон с Божественного Вмешательства, игра заканчивается ничьей.
Ограничения коснулись:
1) Всех легендарных карт, что еще больше подчеркнуло их исключительность. В будущем разработчики признаются, что это было глупой идей.
2) Chaos Orb и Falling Star - ограничены из-за специфичной механики. Нельзя сказать, что эти карты были сильными, просто их возможности варьировались от навыка игрока правильно подкинуть карту.
3) Mind Twist - возможность оставить оппонента без руки, особенно если ты разогнался на первый ход по мане, просто бесценна. Mind Twist все чаще стала показывать свою силу, поэтому и была ограничена.
4) Правила в MTG не всегда совершенны, поэтому они и обновляются с каждым годом. Согласно действующим тогда правилам MTG, игрок проигрывал партию не в момент обнуления здоровья, а лишь в конце фазы, что позволяло разыграть спасительные заклинания. Такой картой и была Mirror Universe, которая позволяла обменяться нулевым здоровьем с оппонентом и выиграть партию. Меня удивляет лишь одна вещь: почему она не оказалась в бане?
5) Recall является еще одним представителем группы карт, позволяющих использовать повторно ограниченные карты, находящиеся на кладбище.
6) Что касается Sword of the Ages, я не уверен почему эта карта была ограничена, чтобы нанести урон требовалось потратить много мана ресурсов и существ. Если у вас есть какие-либо идеи по данной карте, делитесь ими в комментарии.
7) С Underworld Dreams все проще. Некоторые ограниченные карты позволяли заставить оппонента брать карты в больших количествах, да и взятие дополнительных карт было присуще тогда любой колоде. Поэтому пара Underworld Dreams могла легко и быстро обнулить жизни оппонента.
Ну и на этом все сегодня!
Новый базовый сет обновил правила, сделав пару шагов в сторону современной версии MTG, которую сегодня мы знаем, а сет «Legends» продолжил расширение лора игры, хоть карты и не были связаны общей историей. В следующем выпуске мы рассмотрим события, которые случились после Войны Братьев, а также посмотрим на колоды, которыми тогда играли.
До встречи на просторах мультивселенной!
Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities
Доброго времени суток, мои дорогие читатели!
Это новая статья из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории становления коллекционной карточной игры MTG. Сегодня у нас в меню сет Antiquities.
История – это интересно.
Набор Antiquities вышел в марте 1994 года и имел одну особенность: у этого набора была собственная история. Да, да лор МТГ зародился именно в этом сете. Разработчики создали свой мир, населили его персонажами и наделили историей. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с историей нового мира. Полный вариант истории, скрывающейся за картами был опубликован лишь в 1998 году, когда Wizards издали Magic-новеллу "Война Братьев" под авторством Джеффа Грабба. Книга бала опубликована на русском в 2004г.
Однако до новеллы существовали комиксы посвященных миру МТГ, которые выпускала компания Armada. Но комиксы не являются каноном, так как имеют сюжетные расхождения с новеллой «Война Братьев».
Хочется отметить, что набор Antiquities стал первым сетом, где центральную роль играют артефакты.
Новелла «Война братьев» рассказывает о конфликте двух братьев, Урзы и Мишры, который вылился в полномасштабную войну на континенте Терисиар в Доминарии (центральный мир МТГ). Начало конфликту положил могущественный силовой камень, половинки которого достались каждому из братьев. Силовой камень являлся наследием империи Транов, технически развитой цивилизации, ушедшей в небытие много веков назад. По не понятной причине даже для самих братьев, каждый из них стремился получить недостающую часть. Это заставило их разлучиться на долгое время.
Благодаря своим талантам и знаниям, Урза и Мишра смогли занять руководящие должности во враждующих странах, что подлило масло в огонь их раздора. В итоге их эгоистичное желание владеть цельным силовым камнем переросло во всё поглощающую войну, в которую были втянуты все королевства на Терисиаре. Концом войны послужил взрыв Голгофианского Силекса, который был вызван Урзой, обнаруживший, что тайными кукловодами войны, изменившие его брата, были силы Фирексии, механического мира, являющийся причиной падения империи Транов.
----------------== Терисиар до "Войны братьев"
После войны весь Терисиар лежал в руинах. Урза заполучив обе половинки силового камня и стал Мироходцем. В гибели своего брата, он винил Фирексию и её агентов, которые превратили Мишру в одну из своих машин. Проведя свои изыскания Урза осознал, что механическая империя несет угрозу для его родного мира. И поэтому все его дальнейшие действия были направлены на уничтожение Фирексии и её императора Явгомота. Мироходцы во времена Урзы были практически всемогущими и не старели, поэтому его личная вендетта будет длиться ни одно столетие в будущем.
Кстати, если говорить о начале лето исчисления в МТГ, то нулевым годом после войны братьев принят год рождения братьев, а взрыв Голгофианского Силекса произошел в 64 году.
----------------== Терисиар после взрыва Голгофианского Силекса
О истории Транов и Фирексии также существуют новелла «Тран: Создатель чудовищ» под авторством Дж. Роберта Кинга, также рекомендована к прочтению.
Сеты приходят, а карты попадают в бан.
23 марта 1994 была забанена карта Time Vault, которая ранее была ограничена. За каждый поворот артефакта игрок делал дополнительный ход, но пропускал затем следующий, однако существовали способы развернуть Time Vault, что давало возможность делать бесконечное количество ходов, что делало колоду основанной на этой комбинацией, доминирующей в той мете. Так что неудивительно, что карта отправилась в бан.
Хранилище Времени выходит на поле битвы повернутым.
Хранилище Времени не разворачивается во время вашего шага разворота.
В начале вашего хода, если Хранилище Времени повернуто, вы можете пропустить ход. Если вы это делаете, разверните Хранилище Времени.
↷: Сделайте дополнительный ход.
С баном Time Vault следующие карты были отправлены в лист ограничений, напомню, что это карты, разрешённые в колоде в одном экземпляре:
1) Channel – в комбинации с Fireball позволял окончить игру на первый ход.
2) Regrowth – позволял за малую мана-стоимость возвращать с кладбища карты, находящиеся в листе ограничений.
3) Copy Artifact – позволял скопировать за малую мана-стоимость артефакты, которые могли сильно влиять на игру, в частности карты, находящиеся в листе ограничений.
4) Demonic Tutor – упрощал поиск за малую мана-стоимость сильных карт, находящиеся в листе ограничений.
5) Wheel of Fortune – имел схожий эффект с Timetwister, позволял брать семь карт за 3 маны, поэтому также оказался ограничен.
В сете появились новые карты для каждого цвета, которые позволяли нивелировать силу артефактов оппонентов или отправить их на кладбище. Поэтому, наверное, и был убран Icy Manipulator из листа ограничений.
1, ↷: поверните целевой артефакт, существо или землю.
Позже в мае 1994 года был обновлен лист ограничений, в него вошли следующие карты:
1) Feldon's Cane позволял возвращать ограниченные карты из кладбища в библиотеку.
2) Ivory Tower – сильно продлевал жизнь контроль колодам за малую мана-стоимость.
3) Library of Alexandria – обеспечивал каждый ход дополнительной картой за простой поворот земли.
4) Candelabra of Tawnos – помогал повторно использовать земли которые не только давали ману, в частности Library of Alexandria.
Карты Dingus Egg и Gauntlet of Might убраны из листа ограничений.
Ну и напоследок.
Хочется выделить следующие карты:
УрзаТрон
Знаменитая комбинация земель дающая 7 маны, которая пользуется популярностью в Модерне.
Millstone (Мельничный Жернов)
Первая карта в МТГ позволяющая класть карты с библиотеки на кладбище. Все последующие карты со схожим эффектом назывались мил-механикой.
На этом пока все. До встречи на просторах мультивселенной!
Сказания Мироходцев. История МТГ. Alpha, Beta, Unlimited и Arabian Night
Всем хай!
Самой известной коллекционной карточной игре Magic: The Gathering в августе 2020г. исполнится 27 лет, дата конечно уже не круглая, но тем не менее за это время успело сменится поколения игроков, да и сама игра с момента зарождения перетерпела ряд изменений. На 25 летний юбилей компания «Wizards of the Coast» решила порадовать фанатов ККИ новой цифровой версией игры - «МТГ Арена». Благодаря этому событию появилось новое поколение игроков, которые ранее не имело опыта игры в бумажной версии. Из-за нового всплеска роста сообщества МТГ, я решил выпускать цикл видео и статей, посвященных истории развития этой коллекционной карточной игры, её различных механик и достаточно глубоко проработанного лора. Мой материал будет направлен на аудиторию, которая мало знакома с МТГ, но уже успела ознакомится с основными механиками игры. Главным вектором повествования будет график выхода наборов или сетов, история которых будет нас забрасывать в различные времена мира МТГ.
История начинается здесь.
История Магии началась с озарения. Когда-то "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующих свою деятельность на небольшом бюджете основателя компании Питера Эдкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разработал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство, так как она была очень обширная и включала себя фигурки, иллюстрации игрового поля и множество отдельно создаваемых деталей. Он попросил Ричарда сделать что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард принес прототип новой карточной игры, названной в то время "Mana Clash!". Эта игра всем понравилась.
Wizards поймали удачу за хвост, они ускорили график печати оставшихся карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты изначально были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta". Новый радиус закругленных краев карт составлял около 2 мм вместо 1 мм, и стал стандартным с тех пор. Ранние турнирные правила требовали, чтобы все карты были одеты в непрозрачные протекторы при наличии карт из Alpha выпуска, которые можно отличать по скругленным краям. Это делало карты из данного выпуска менее желательными и, следовательно, менее ценными, чем карты из Beta.
Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой
Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты начал менять эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, что в Alpha и Beta выпуске, но с белым бордюром.
Изначально Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующих сетов, предполагалось, что с новым сетом будут введены и новые правила, но будет возможность использовать карты из предыдущего выпуска.
Что же планы планами, но огромная популярность Magic радикально все изменило. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Спрос рождает предложение. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора карт в минимально возможные сроки.
Так же благодаря игрокам, было принято несколько значительных изменений:
1) Изначально Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит следующая карта в колоде. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этой затеи пришлось отказаться.
2) Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось, что название "Magic: the Gathering", присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван в честь расширения (к примеру "Magic: Ice Age"). Однако "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято, как название игры. Это оставило первый набор безымянным. Со временем его стали именовать просто "базовым набором".
Арабские Ночи.
И так в декабре 1993 года первый расширяющий набор поступил в продажу.
Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Арабские Ночи". "Тысяча и одна ноча" связаны с ревнивым арабским халифом, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные рассказы: "Али-Ба-Ба и 40 разбойников", "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.
Набор карт "Арабские Ночи" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи или атрибуты связанных с ними. Среди них не иссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа, джины, нефриты и другие сказочные персонажи арабской тематики.
Если говорить о самом лоре "Magic: the Gathering", то карты в базовом набор и первом расширяющем сете не были связанны, какой-либо общей историей. Первые карты Magic просто имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. К примеру, набор «Арабские Ночи» использовал тематику традиционных произведений. Однако существует серия комиксов по миру МТГ, выходивших в 1995 и 1996 году, от компании Armada. Комиксы, связанные с сетом «Арабские Ночи» позволяли узнать о мироходце Тайсире и его родном мире Рабиах.
Механики и карты.
Теперь скажу немного слов о представленных механиках в первых наборах.
Многие ключевые способности, представленные в базовом наборе сохраняются и посей день. Среди них первый удар, полет, знание земель, защита, регенерация и пробивной удар. Механики защитника, страха, ускорения, неразрушимости, захвата и бдительности были также введены, но не были помечены ключевыми словами.
Самая спорная введённая способность существ, которая создавала много путаницы в те времена, была Banding, на русском, наверное, звучало бы как связывание или группирование. Существо со способностью Banding могло быть связанно с любым другим атакующим или блокирующим существом. Игрок-владелец связанных существ самостоятельно распределял урон для обоих игроков. В случае если блокировалось атакующее существо, связанное с другими картами, то блокировалась вся группа существ. В «Арабской Ночи» вели бросок монетки. Механика была проста, выиграл, получил положительный эффект, проиграл, заплати штраф.
Рассмотрим интересные циклы карт базового набора:
1) Карты за одну маны с каким-либо эффектом, где присутствует тройка.
2) Редкие двухцветные земли. В отличие от своих потомков, редкие двухцветные земли, представленные в базовом наборе, выходят на поле битвы развернутыми без каких-либо дополнительных условий.
3) Моксы. Артефакты за 0 маны, дающие за поворот одну ману определенного цвета. Представители Power Nine.
Теперь интересные карты сета «Арабские Ночи»:
1) City in a Bottle (Город в Бутылке) - одна из любимых карт создателя МТГ Ричарда Гарфилда. Вдохновлена комиксом Sandman#50 Ramadan (советую к ознакомлению). Создатель игры боялся, что первый расширяющий сет окажется сильно поломанным, так как выпускался в короткие сроки, поэтому для возможности ответа на различные угрозы из данного сета карта получила такую интересную механику.
2) Куда же арабская тематика без джином и нефритов.
3) Первые земли, которые не только просто дают ману появились именно в этом сете.
Да будет закон.
Вернемся обратно к истории. Сообщество МТГ все продолжало разрастаться и начала проявляться необходимость в регулирование соревновательной среды игры. В январе 1994 была создана организация DCI, которая и по сей день занимается проведением организованных турниров и обеспечивает подготовку судей. DCI в первую очередь ввели следующие ограничения для проводимых турниров:
-- Обозначили минимальное количество карт в колоде: для форматов с собранной колодой минимальный размер колод установили в 60 карт, а для ограниченных форматов, где колода собирается в процессе турнира, минимум составил 40 карт. Также было введено ограничение на максимальное количество экземпляров каждой карты в колоде в размере 4.
-- Появился первый лист банов и ограничений. Карты, находящиеся в бан листе были запрещены для использования в собранных колодах в проводимых турниров. Баны коснулись следующих карт:
1) Группы карт связанных с механикой "Ставка". Механика "Ставка" была добавлена в МТГ для придания большего азарта игре. В начале игры игроки могли договориться играть со ставкой, в результате чего до взятия стартовой руки каждый игрок кладет случайную карту из своей библиотеки в зону ставки. Победитель игры получает постоянное владение всеми картами в этой зоне. Соответственно были карты позволяющие взаимодействовать с зоной ставки. Причина бана была проста, Wizards of the Coast опасались, что игра со ставкой может привести к юридическому признанию официальных турниров азартными и потребуют дополнительных лицензий для их проведения.
Изгоните Договор с Преисподней из своей колоды, если вы играете без ставки. Сбросьте свою руку, положите верхнюю карту вашей библиотеки в зону ставки, затем возьмите семь карт.
2) Карта "Шахерезада", заставляла игроков играть подигру, где колодой выступали оставшиеся карты в библиотеки. Проигравший подигру, терял половину своего здоровья. Игры с данной картой растягивались по времени почти на весь турнир, ведь в колоде могло содержать 4 копии "Шахерезады" и подигры наслаивались друг на друга. Механика данной карты вполне объяснима, ведь Шахерезада рассказывая истории халифу растягивала свое время.
Игроки играют подигру в Магию, используя свои билиотеки в качестве. Каждый игрок, кто проиграл подигру теряет половину здоровья, округленного в большую сторону.
Хочется отметить, что в МТГ наличие очень сильных карт или иначе «поломанных» карт это обычное явление, такие карты всегда образуют нынешнею мету. При создании первых наборов отец МТГ, Ричард Гарфилд, понимал, что некоторые карты могут оказаться слишком сильными, но рассчитывал, что подобные карты окажутся максимум в двух экземплярах в колоде, но быстрый рост популярности МТГ и здесь нарушил начальные задумки. Игроки скупали и обменивали карты, в огромном количестве стараясь заполучить самые сильные карты в свои колоды. Для реализации начальных идей был введен лист ограничений, попавшие туда карты могли играться в колодах только в единственном экземпляре. Ограничения коснулись следующего:
1) Группа карт "Power Nine" - карты признанные самыми мощными в базовом сете: Черный Лотос, Time Walk (Прогулка во времени), Ancestral Recall (Память предков), Timetwister (Смерч времени) и Мокс каждого цвета. Моксы и лотос позволяли разогнаться по мане и окончить игру на первый ход, Ancestral Recall и Timetwister позволяли получить значительное преимущество по картам за малую стоимость, ну а Time Walk за дешевую мана-стоимость позволял сделать дополнительный ход, который мог решить исход всей партии.
2) "Sol Ring" - ограничили по той же причине что и Моксы, сильно разгонял по мане.
3) Time Vault - ограничили по той же причине что и Time Walk, дополнительный ход давал возможность закончить игру.
4) Стоит понимать, что тогда игра была чуть медленнее чем сейчас из-за того что существа были слабее. Наверное, поэтому в те времена был ограничен Berserk.
5) Braingeyser карта позволяла получить огромное преимущество, с учетом карт power nine, над оппонентом.
6) Icy manipulator очень сильно мог замедлить игру оппонентам и была часть артефактов не дающих положительных эффектов в повернутом виде.
7) Gauntlet of might усиливало давление со стороны монокрасных колод.
8) Orcish oriflamme был ограничен из-за ошибки в напечатанной мана-стоимости.
9) Rukh egg ограничен из-за неверного описания срабатываемого эффекта при попадании карты на кладбище. В ошибочном описание карта могла попасть на кладбище из любого места, чтобы создать токен 4/4. К примеру, вы могли в начале хода взять карту, не разыгрывать ничего и сбросить карту в конце хода (максимум 7 карт в руке), тем самым создав токен. Первая дредж механика в истории МТГ.
Чуть позже в феврале того года Rukh egg и Orcish oriflamme были пересмотрены и убраны из листа ограниченных карт. Токен от Rukh egg теперь создавался при попадании карты на кладбище с поля битвы.
10) Ali from Cairo мог сильно замедлить оппонента в нанесение урона
11) Dingus egg был ограничен из-за комбинации с картами Armageddon и Ankh of Mishra завязанных на уроне от земель.
И напоследок парочка фактов:
Мулиган.
В начальных правилах мулиган разрешался только в двух случаях, если у игрока в стартовой руке каждая карта является землей или же нет ни одной земли. Тогда игрок мог взять новую стартовую руку из семи карт. Мулиган можно было осуществить лишь раз за партию.
Взятие карты первым игроком.
В начальных правилах игры первый игрок не пропускал первую фазу взятия карты в свой ход. Сейчас же пропуск взятие карты является некой платой за возможность ходить первым.
Что же надеюсь изложенный материал в этой статье вам понравился. Всегда рад комментариям, как положительным, так и отрицательным. Буду продолжать выпускать статьи и видео на своем ютуб канале.
До встречи на просторах мультивселенной!