Коротко о том, почему при осадах, в Mount & Blade, легко соорудить лестницу без потерь
Новые подробности фракций Mount & Blade 2: Bannerlord — Вландия
В недавнем обновлении сообщества Mount & Blade 2: Bannerlord в Steam разработчики поделились новыми подробностями относительно фракции "Вландия". Разработчики рассказывают о том, как создавали предысторию фракции и их характерное оружие.
Прообразом Вландии послужили европейские феодальные государства времен раннего Средневековья. Вландианцы особенно похожи на нормандцев — промышлявших набегами северян, которые осели во Франции и создали ряд государств на территории современных Англии, Сицилии и Святой Земли.
У вландианцев чуть больше земель, чем у других фракций, но мы засеяли их семенами распри. Уставшему от жизни королю Вландии, Дертерту, приходится разбираться с баронами, которые хотят заниматься своими делами, а не биться под его стягом. В Mount & Blade II: Warband мы уже пытались отразить эти средневековые реалии, согласно которым собрать войско было так же сложно, как отправить пастись стадо котов. Однако своевольный уход военачальников раздражал многих игроков. В Bannerlord другой механизм: теперь вы сможете держать в узде непокорных вассалов и крупные армии, расходуя очки влияния — однако их запас ограничен.
Вот, что пишут относительно оружия и доспехов этой фракции:
Оружие и доспехи вландианцев созданы на основе западноевропейских образцов начала IX ― конца XII веков. Тот факт, что оружие в это время относительно быстро развивалось, вызвал у нас вопросы, связанные с балансом. Например, письменные источники вроде бы ссылаются на двуручные мечи, которыми все еще пользовались в это время (например, швабские наемники в битве при Чивитате в 1053 году), но ни изображений, ни реальных мечей до нашего времени не сохранилось. Двуручные мечи были популярны в Warband, поэтому в Bannerlord они тоже будут, но в меньшем количестве. Это, скорее, оружие героя, чем часть базового снаряжения. Историки спорят и том, как часто в XI веке использовались арбалеты. Мы решили, что если и погрешим против правды, то в большую сторону. Арбалеты помогут вландианцам защищать крепости так же эффективно, как это делали нормандцы.
Голосование
Разработчики Mount & Blade II: Bannerlord о поддержке модов
Студия TaleWorlds в новом дневнике разработки экшен/RPG Mount & Blade 2: Bannerlord подробно рассказала о том, как игра будет поддерживать моды. В ответах много специфических терминов, поэтому люди, которые действительно занимаются моддингом, смогут прояснить для себя внушительное количество интересных моментов.
Это не рекламные отговорки, а конкретные ответы на действительно предметные вопросы. Перед чтением вы также можете прочитать материал, где ведущий программист игры поделился информацией об особенностях ее движка.
— Создавать модификации можно на языке программирования C#. Файлы данных нередко имеют формат XML.
— В процессе можно использовать любую версию Visual Studio 2015, например.
— Разработчики предоставят народным умельцам инструменты для измерения производительности во время выполнения команд.
— Перечень инструментов необычайно огромен. Редакторы локаций, мешей, материалов, скелета, повторов, частиц, атмосферы, физики ткани и путей. А также программа просмотра моделей и анимации вместе с браузером ресурсов.
— Разработчики откроют для игрового сообщества сайт с тематической документацией. Кроме того, они планируют опубликовать в сети несколько обучающих видео и держать связь с энтузиастами на форумах.
— Bannerlord будет поддерживать сразу несколько модификаций одновременно.
— Структура текстур одноуровневая, так что папки внутри папок не поддерживаются. Зато ресурсы можно размещать в безграничном количестве папок.
— Моддингу не подлежат базовые скрипты игры. Тем не менее, моддеры смогут добавлять новые скрипты в виде плагинов и изменять файлы данных XML. Последние открывают доступ к базам предметов, персонажей, фракций и многому другому. Изменять сюжет кампании, миссий и заданий также возможно. Сюжет кампании активен на глобальной карте, а миссии прикреплены только к определенным локациям.
— Можно использовать любые сиды и генераторы случайных чисел. Это создаст отличные условия для процедурной генерации окружения и ситуаций.
— Разветвленная система работы с репликами не будет сковывать моддеров практически ни в чем.
— Фракций в модах может быть абсолютно любое количество. У игроков будет возможность назначать воинам конкретные цели для атаки.
— Базовый ИИ строго прописан в коде, но игроки смогут влиять на агрессивность воинов, их скорость и так далее. Отвечающий за тактику боя ИИ можно модифицировать. Поиск пути ИИ жестко прописан в коде, но гранями навигационного поля можно будет управлять.
— Тоннелей и пещер в игре не будет. Динамические изменения поля высот, ответственные за ландшафт, не поддерживают эти элементы.
— Максимальный размер локации напрямую зависит от мощности компьютера. Сами разработчики предпочитают небольшие, но насыщенные пространства. За редкими исключениями.
—В редакторе уровней одновременно не может работать несколько человек.
— Подвижные твердые тела имеют ограничение на число полигонов. Можно создавать оружие ближнего боя, но не доспехи, щиты, луки и арбалеты таким же образом.
— Число полигонов зависит от модели, но чаще всего разработчики используют LOD-меши. Средний размер текстуры — 2К. 4К-текстуры поддерживаются.
— В игре у каждого предмета, скорее всего, не будет своей физики. Моды смогут это исправить.
— Вопрос по доступу к исходным файлам шейдера еще не решен.
— Bannerlord поддерживает SSR. Динамическое глобальное освещение можно добавить в теории, но на практике это будет фантастически сложно. Базовое полигональное моделирование художники студии осуществляют в Max, Maya и Blender.
— Хотите прописать отдельные варианты анимации для конечностей и наделить их физикой Radgoll? Не выйдет.
Действие Mount & Blade 2: Bannerlord развивается за 200 лет до событий Mount & Blade: Warband в период падения Кальрадийской империи. Предположительно игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One до конца этого года.