Пейзажи GTA V
Позвольте представить Вам небольшую подборку сделанных мной фотокарточек на территории игры легендарной серии GTA.
Надеюсь, оценят не только любители игр.
Приятного просмотра!
Покорение горных вершин, или off-road ввысь
Озеро на закате.
Утренний вид с балкона.
Закат на яхте.
Дорога к солнцу.
Посадка открыта!
Притаился среди берёз ;)))
Ещё один закат на яхте
Ожидается гроза...
Космическое небо и космический AMG GT
Тестирование Ryzen 7 2700 в оригинальной трилогии GTA
Давайте же взглянем, на что способен современный многоядерный, но низкочастотный процессор в лице Ryzen 7 2700 в играх из "классической" трилогии GTA, и возможно ли с комфортом и достаточной плавностью картинки перепройти эти хиты 2000-х.
Тестовый стенд
Процессор: AMD Ryzen 7 2700;
ОЗУ: CRUCIAL Ballistix BL2K16G30C15U4B 2x16Гб, 3400 MHz;
Системная плата: Asus TUF B450M PRO GAMING;
Система охлаждения процессора: AMD Wraith Spire ;
Термопаста: AMD;
Видеоадаптер: GeForce GTX 1060 Xtreme Gaming 6G;
Накопители: Samsung SSD 850 120GB (под Windows), Western Digital WD Blue 1 TB (под игры);
Блок питания: Enermax Revolution D.F. , 650 Ватт;
Корпус: Thermaltake View 31 TG;
Монитор: BenQ GW2460, разрешение: 1920 x 1080;
Операционная система: Windows 10 x64.
Ахтунг!
Ориентируйтесь больше не на голый показатель 1% и 0.1%, а на описания моих ощущений от игры. Так как 0.1% и 1% FPS скорее будут демонстрировать особенности движка, которые проявляются даже на самых производительных на ядро процессорах.
Стоит также уточнить заранее, что ни в одной игре не было упора в видеокарту. Все тесты проводились на максимальных настройках графики в разрешении 1920x1080.
Замеры значений FPS производились программой MSI Afterburner в процессе нескольких минут геймплея из игры. Значения автоматически заносились в блокнот.
Также стоит отметить, что процессор на момент тестирования был в стоке и охлаждался боксовым кулером. Технология "precision boost overdrive" была активирована.
GTA 3
Начнем с самой ранней ГТА из трилогии. Должно быть слишком просто, ведь во времена этой игры процессоры обладали куда меньшей производительностью на ядро и даже стоковые частоты райзенов этим процессорам и не снились.
ГТА'шечка бегается очень плавно. Комментировать что-либо бессмысленно.
GTA Vice City
А теперь окунемся в настоящую классику, которую даже в наши дни перепройти не стремно. Для Ryzen'ов также данная игра не является проблемой, так как по сути дела GTA VC технически это та же тройка.
Наслаждаться красотами Vice City выходит также с комфортом. Также стоит заметить, что FPS в игре даже выше, чем в тройке.
Также представляю вашему вниманию обновленную графику в GTA VC, с данным ремастером проходить игру еще приятнее.
GTA San Andreas
А вот теперь нашему полиядерному процессору придется туго. Самая черная часть GTA намного требовательней к производительности на ядро, чем тройка или VC.
Все показатели FPS упали более чем в два раза. Нельзя сказать, что пониженный FPS остался незамеченным, Vice City и тройка играются намного более плавнее, чем SA. С другой стороны, никаких статтеров не наблюдалось, всего лишь в некоторых моментах не хватало большей производительности на ядро для достижения 60+ стабильных FPS.
Заключение
Как и следовало ожидать, Ryzen вновь смог удержать комфортный FPS в ряде однопоточных игр. Фанатам GTA можно смело рекомендовать сменить платформу на AM4, ведь Ryzen тащит не только в новомодной GTA5, но и в классических частях серии.
Trevor philips industries
Я думаю многие фанаты GTA 5 помнят как один из главных героев хотел организовать "фирму" по продаже наркотиков и назвать ее "Тревор Филипс Индастриз".
Наткнулся я тут на интересное ООО с названием "ТФИ". Открываем и....
Как работают модификационные сообщества GTA
Всем привет. Сегодня я — Лил Менеджер, человек варящийся в сфере модификаций игры GTA с 16 года, возьму на себя большую ответственность доложить до твоего сведения, что мир не такой какой он есть для тебя. Он не безвкусный как пластмасса, он реальный и здесь бывает как вкусно, так и горько. Я подготовлю вас к чтению. Сейчас требуется позабыть о всех ожиданиях и расположится на правду моего опыта. То есть, я как и реальный мир, рассказываю свое мнение. И я сторонюсь комментаторов, которые берут на себя тяжкий груз в виде ответственности за истину изложенного. Для вас — я выложился на максимум, рассказав о “кухне” изнутри и узнал мнения самих людей принимающий в ней участие.
Поставки сырья
Как и везде, нам нужно добывать ресурс для его показа в массы. Только если в серьезных корпорациях все более чем цивильно, то в этой сфере происходит настоящая охота, правда без особых жертв. Ты своего рода начальник ключевого звена, а твоя команда - твой верный персонал, но так не у всех. К примеру, начинал я один, но об этом чуть позже. Включаем логику: нам нужно найти мод и показать его людям, значит, нам требуется облазить весь интернет, но довести людей до сведения, что здесь еще осталась новая жизни и моды не появляются из неоткуда, их создают сами люди. Ты можешь быть автором модификации, ты можешь быть ее спонсором и еще множество вариаций вплоть до того, что ты ее собственник.
Сейчас светится тенденция авторских пабликов во ВКонтакте, а также есть авторские темы, порталы и все прочее. Казалось бы, неплохая идея, подписаться на квадраллион сообществ авторов и сидеть листать ленту. Но как бы не так. Группа автора - его собственность и он может излагать в ней, что угодно, а нам нужны только моды для своей гташки. В этот момент наступает надобность получать их в одном месте, то есть — сообщество по модам ГТА. Суть проста, мы их ищем везде: различные форумы, порталы, паблики ВК и сайты. И да, это не так просто как кажется. Ты тратишь силы и время на публикацию, которую просмотрит человек, в лучшем случае, несколько раз и забудет. Это как и с музыкантами, которые снимают клипы и записывают музыку. Век фастфуда. Не отходя от темы, заверяю, что в нашем сообществе существует рубрика статей - “Дайджест”, где я публикую и рассказываю о выделяющихся модах, но увы, они не были удостоены вниманием.
После того, как мы нашли с чем работать, то теперь нужно приступать к оформлению поста. Здесь тоже существуют свои правила. Так как нам нужно соблюдать порядок для доступности поиска любого мода, требуется вводить те самые хештеги, которыми наполнено зачастую описание сообщества. Политика моего сообщества нацелена на доступность, поэтому мы ввели максимально детальные теги под каждый скин. Причем, если нет экранизации мода, тогда и смотреть на него тоже никто не будет. Поэтому либо ты берешь скриншоты (фотографии мода) из источника, либо ты делаешь их сам. Последний вариант, очевидно, тоже занимает время. Дальше ты просто публикуешь.
В такой работе есть и удручающие стороны. Из-за “наплодившихся” сообществ, некоторые их админы, перезаливают (копируют) посты друг у друга. Причем это пол проблемы. Особый момент, когда скриншоты, которые опять же делаются тобой, были взяты без твоего ведома и опубликованы. Но такого я стал замечать реже, а значит время все таки меняет людей.
Производство
С недавних пор я ввел заказы на модификации для игры. За небольшое время работы с авторами, я разобрался как происходит осуществление работы, ее сроки и цены. Сейчас обширно образовался рынок по созданию модов. Вместе с опытом открытий авторских сообществ, они стали ближе с аудиторией и могут воплощать их желания в реальность. Люди приходят с надобностью воссоздать тело “настоящего” и перенести его в игру. Это может быть кто угодно и что угодно. Так называемые реквесты (от англ. request) сейчас пользуются спросом и ценятся. Потому что в ходе работы появляются уникальные модели (головы, тела, обуви), которые могут в дальнейшем использоваться, либо быть проданы в “одни руки”. Как я излагался выше, про переизбыток авторов, мы теперь предлагаем услуги по заказам моделей. Причем, создает модели автор, с которым мы сотрудничаем, а наше сообщество выступает в роли связывающего звена, так называемым, гарантом. Ведь мы дорожим своей репутацией, а автор, может выполнить свою работу халатно и некачественно. Тут может идти также речь о недобросовестных клиентах.
Не буду рассказывать о различных мелочах из чего складывается рынок и почему все работает так, однако поведаю вам какие цены и сроки видел я. Все зависит сугубо от автора: его репутации, его умений, его времени и жажды денег, поверьте в этом нет ничего плохого. Каждый должен знать себе цену - помните это. У каждого автора, как и у нас, есть отзывы по его работе. На стене публикуются его работы, чаще всего под названием “show” (от англ. показывать, показ) и просто модификации, сделанные им в релиз (от англ. release). Просматривая изображения его моделей вы можете сформировать свои впечатления и решить, хотите ли вы работу в его стиле. У каждого свой подход, пусть и каждый учится по тем же гайдам и видеороликам. Опять же, все как и в музыке - это творчество, где каждый обладает разным опытом и знаниями.
Говоря о суммах:
Средняя цена скина с нуля — 350 рублей.
Средняя цена переделки скина — 200 рублей.
Средняя цена транспорта с нуля — 900 рублей.
Средняя цена переделки транспорта — 500 рублей.
И это далеко не полный список, рынок очень многогранен и предлагает совершенно разные условия.
Про транспорт
Аналогично, как и со скинами, дело с транспортом, только здесь цены выше в силу кропотливой работы, и я не преувеличиваю. На каждую машину автор выделяет свое время, а оно очень ценно в нашей жизни.
В целом трудно донести до вас всех, насколько это большой труд, ведь ты создаешь настоящий прототип, который переносится в игру. Опять же, я не говорю за всех авторов. Существуют конверты из других игр, а сами машины создаются, если делать правильный подход, по настоящим чертежам машин, это же реальное 3D моделирование.
Что хочется вам сказать по этому поводу, так это только, чтобы вы ценили работы как экспонаты в музеях, а не как очередной прослушанный трек.
Комментарии по поводу точек зрения я оформил отдельным потом — кому интересно, почитайте по ссылке.
В целом, я сейчас вижу ситуацию по поводу всех этих пабликов по модам следующей: кто-то создает свою группу и оформляет ее в своем стиле, к тому же публикации тоже происходят в соответствующей “обертке”. К таким сообществам можно относится более чем лояльно, ведь на каждого любителя чего-то — найдется такой же любитель. А кто-то сидит с несколькими пабликами, еще упаси боже, купленными за деньги, а актива в них никакого — это паразиты. Я бы здесь привел сравнение с мусором. По началу тебе нравится твой новый стакан, но с каждым разом он теряет свой цвет, свою форму, а бывает ты хранишь свою разбитую кружку, говоря о нескольких сообщества с нулевым активом, а потом ты выбрасываешь эту кружку и она останется там разлагаться. Таков будет исход, когда у тебя несколько тематических сообществ, а актива в них никакого. Ты просто проснешься на следующий день и забудешь о группе, а она будет “разлагаться”. Думаю, чтобы не захламлять свои подписки и двигаться в сторону минимализма — держите в подписке несколько групп. Это как и с несколькими машинами: эта на выходные, эта для стиля, эта для работы, а эта просто для души.
Теперь можно подвести итоги. Мы выяснили как работают площадки по публикации модов. Как выполняются заказы на модификации и спросили мнения авторов по этому поводу. А также узнали немало важного о проблемах в этой сфере. На этом пока можно поставить точку и продолжать совершенствоваться. И кто знает, что будет спустя месяцы и годы после выпуска этой статьи. Однако с помощью этой статьи вы сможете опираться на ситуацию в будущем.
Над статьей работал я, от лица, Civil Modifications — группа, которая фигурировала в посте, по модам GTA SAMP и Журнал «Фуо» — группа посвящающая в жанр RP (игра по ролям) GTA SAMP, которая помогла мне в оформлении этой статьи в целом. Будет приятно, если вы поддержите эту статью своей “отдачей” и расскажите о ней друзьям. До новых встреч!