Как мы студию мобильных игр открывали. Часть 1
Привет, Пикабу!
В последнее время часто стал натыкаться на посты о том, как люди открывали свое дело. Часть из них довольно интересно написана, но не хватает какого-то практического момента, советов, которые реально помогли бы в начале пути. Поэтому я решил рассказать, как начиналась наша студия игр. С какими проблемами вы можете столкнуться, если решите делать игры. Это пока не история успеха - тут приходилось высоко взлетать и больно падать. Скорее - история шишек и ссадин. Чтобы это не выглядело рекламой - наши игры будут называться Project#. Первая часть вводная, тут будет довольно много вещей, которые на первый взгляд к делу не относятся, но в итоге сложатся в единый пазл.
Как я к этому пришел
Мне сложно вспомнить, когда все началось. Я рисовал уровни к Quake 2 в блокноте в 2001 году, сидя за последней партой на биологии. Теперь я ничего не знаю о тычинках, но достану супершотган с закрытыми глазами.
Следующие 12 лет я делал все, что угодно, только не шел к своей мечте - попасть в мир игр. Даже прекращал играть, рассчитывая сделать крутой проект без личного погружения. Но скажу сразу - так не бывает, если вы хотите делать настоящие игры, а не клоны и таймкиллеры для поездок в метро. Руку на пульсе нужно держать всегда, потому что я так пропустил первый Hotline Miami и очень долго ходил с мыслью: “А чё так можно было?”.
Построение взвода
Я хотел делать игры, но слабо представлял процесс. Точнее - не представлял команду разработчиков. Мне как-то по умолчанию казалось, что лучше делать все самому. Один популярный журнал в 2004 году укрепил это мнение, рассказав, что первый Fallout (с прошедшим!) в основном тоже делал один человек. Сегодня такие сольные проекты появились уже и в России, причем графика просто поражает воображение (если понадобится, оставлю ссылку в комментариях).
Пока я заканчивал школу - любимой практикой было создание модов для TES: Morrowind. Уже вышли более современные игры, но данмеры так просто не отпускали. Сейчас я бы советовал практиковаться на Darkest Dungeon и Skyrim. Единомышленников или даже людей, интересующихся играми в той же мере у меня не было до определенного момента. Из движков для начинающих советую Unity3D - самый простой в использовании, платишь один раз и самое живое комьюнити, которое подскажет по всем вопросам. Низкий порог вхождения - это САМЫЙ важный параметр в начале пути.
Год 2008. Я подрабатываю в магазине цифровой и бытовой техники. Ох, об этой содомии можно отдельный пост запилить! От мечты не отказался, но спрятал подальше. Однажды стою я в дальнем углу магазина, чтобы не распугивать покупателей перегаром - слишком хорошо проводили сессию. Сплю одним глазом, другим посматриваю за мутным парнем, что возле наушников минут 20 трется. Подходит другой консультант и обращается с фразой: “Спящий просыпается?”. Хотелось бы написать, что после этой истории мы заобщались, потому что адепты шестого дома должны держаться вместе, но нет, не совсем. Люди из мира игр, что встречались мне на пути, очень закрыты, поэтому стоит помнить и беречь каждый кадр, потому что это и не кадр вовсе, а боевой брат! И это проблема не только больших городов, но всех и везде, потому что каждый, кто решил делать игры носит в голове свой идеальный проект и меньше всего в жизни они хотят сделать ВАШ идеальный проект.
Консультанта того звали Рустам, он учился в местном Политехе на дизайнера. Поговорить с ним удалось нормально месяца через 2. Оказалось, что наши взгляды довольно схожи. Мы оба считали, что игры могут рассказать более интересную и объемную историю, нежели кино. Написать такой сценарий и придумать интересный сэттинг, почему-то не виделось нам проблемой. Мы оба интересовались Первой Мировой и как-то не договаривались даже, что будем двигаться в этом направлении. Но что такое игры? Игры - это в первую очередь механика. Тетрис прекрасно существует без сюжета, а сюжет без механики - это уже не игры. И вот с этим была, есть и будет проблема. Мы много обсуждали, как это будет, но мало задумывались над средствами.
Российский игропром - вещь интересная. Это мир в котором одновременно существуют Космические рейнджеры и “Гульмэн”. Хотелось сделать что-то такое, что не будет уступать “рейнджерам” по глубине проработки, возможно, даже аккуратно скопировать, прикрутив мультиплеер и мморпг элементы, но трезво оценив свои финансовые возможности, я понял, что таких денег мне негде взять (около $10 000), ведь:
Хочется донести одну идею: если вы чувствуете творческий позыв - не пытайтесь душить это чувство, работая пусть и за хорошие деньги менеджерами и продажниками. Это все равно пробьет вашу броню и превратится в вечное напоминание “не на то ты потратил свою жизнь”, но табличка “хотите завершить эту и начать новую? У вас осталось 3 континиума” не всплывет.
Продолжение следует...
P.S.
Отсылки к Dune 2 не просто так;)