Концептуальный поиск игроков
НРИ это хобби, культивирующее странности
Когда смотришь анкеты по поиску игроков/ГМом, взгляд быстро начинает цепляться за целый ряд клише. Клише безвредных в целом, но раздражающих в частностях. Главная заноза для меня - требование мифической "адекватности". Имею весьма смутные представления, что же люди вкладывают в это понятие. Это и не важно, в целом. Такой подход не работает.
Так и представляю, как глубокий шизофреник, увидев это требование, с досадой хлопнет по колену и пойдёт искать другую пати. Вероятно, человек, пишущий подобное, делает это ради иллюзорного чувства защищённости. НРИ это хобби, не только никак не борющееся со странностями, но и активно культивирующее их. За пределами локальных тусовок "для своих" существуют люди, словно изменённые порчей. Сложно описать их поведение, не начав тыкать пальцем, но при общении с ними все мои социальные инстинкты воют о неправильности. Что, вероятно, применимо и ко мне. В НРИ нет адекватности и я полноценная составляющая этого тезиса.
Это пост, сделанный ради саморекламы и пространных рассуждений. Я ГМ, видите ли. Не так давно я решил взвалить на себя проект по публичному сезонному вождению ваншотов собственного сочинения, что для меня непривычно сразу на нескольких уровнях. Начиналось то всё как вождение небольшой группы приятелей по готовым модулям первой Dark Heresy и затянулось примерно на 2 года. Срок не сказать что сильно большой - иногда люди пишут и о 5, и о 10 годах, словно за выслугу лет им полагается какая-то пенсия. Мне этого времени хватило, чтобы набить всевозможные шишки и выстроить чёткое понимание, какими я хочу видеть игры.
Первый модуль получился сам собой. Сложно это описать, но иногда для создания чего бы то ни было усилий прикладывать не приходится. Ты просто ходишь из стороны в сторону, занимаешься своими делами, пока в голове варятся концепты, а потом вдруг понимаешь, что достаточно и пишешь ждавшим всё это время людям "Ну что, играем на это неделе?". Получился яро социальный модуль про поиск злодея среди злодеев, про поиск преступника среди преступников. Мне хотелось поиграться с детективно-социальной составляющей НРИ, сделав её максимально живой и динамичной. Так появился таймер, привязывающий ход внутриигрового времени ко времени реальному. По истечении 5 часов игроки обязаны назвать имя того, кто по их мнению, настоящий виновный. Каждый NPC в ваншоте это своя сюжетная линия, своя локальная история, которой он не станет делиться просто так. Каждому есть что скрывать и каждый находится в той позиции, когда может умолчать пару важных деталей.Чтобы распутать эти линии, необходимо потратить драгоценное время и задать правильные вопросы.
Dark Heresy весьма требовательна к хорошим броскам. Особенно на ранних этапах своего существования персонажи имеют гигантские шансы провала. Невиновность Есть Роскошь, однако, не подразумевает всезнающих и всемогущих аколитов. Вместо этого используется ряд мастерских хитростей, чтобы сгладить углы и поставить систему на службу игрокам. Конкретно в этом модуле игроки не видят своих бросков. Делюсь только здесь и только с вами - ГМ в таких ситуациях может и должен жульничать, доходя до крайней границы, очерченной совестью. Разумеется, намеренно игнорировать я бы тоже не стал. Но, скажем, если тест игрока был близок к успеху, никто не мешает мне сообщит хотяб какую-то часть информации.
Узы Вражды появлялись в творческих муках. Концепт подразумевает вынужденный союз персонажей разных систем, с решением загадок в динамичной обстановке и неизбежной финальной ПвП сценой. Неожиданно на это наслоилось желание сделать хорошие боссфайты. Чтобы игроки не просто послушали монолог злодея и ваншотнули его в первом раунде, а чтобы как в различных видеоиграх - ждали окна для атаки и изучали правила босс-арены. Поверх ещё сама собой легла механика общего урона в пати. Скажем, поцарапался один, а почувствовали все. Когда в пати аколит, еретик и ксенос, подобная механика, наученная через кровь, держит этот неоднородный организм на плаву. В какой-то момент ниточка рвётся и игроки остаются в ситуации "There can be only one".
Этот модуль я только начал водить и у меня самого к нему ещё довольно много вопросов. Реакции от игроков варьируются. Все более-менее положительные, но определённо в концепте "состязательной кооперации" противоречие работает скорее во вред. Возможно, игрокам трудно отыгрывать в такой неоднородной группе персонажей. Возможно, после нескольких часов загадок финальное сражение кажется несправедливым и лишним. Невиновность Есть Роскошь набирает обороты с каждым часом, задавая довольно бодрый темп, в то время как Узы банально лишены такого инструментария. Если игроки будут долго разбираться в механике какого-то отдельного босса, это может затянуться на часы и часы. Впрочем, отдельные группы проходили модуль весьма быстро и плавно. Надо лишь понять, где именно та ниточка, за которую нужно дёрнуть, чтобы все концепты ваншота ожили и задвигались в такт.
Модуль, прекрасно себя рекламирующий как "Вы персонажи на 25.000 опыта и вы штурмуете средневековые замки". Поместить игроков на феодальный мир, в условное средневековое фентези и дать им большие пушки. Параллельно провести небольшую деконструкцию жанра, одновременно и добродушно посмеиваясь над D&D, и вдохновляясь им. Как игрок я повидал несколько готовых ДнДшных модулей по типу Storm King's Thunder и если у меня удастся воплотить его концепт в миниатюре, я буду искренне горд собой. Моя цель - помесь исследования и боёвки, с изрядной долей рандомности и внутриигровым таймером дней на 30, чтобы игроки точно не успели обследовать всю карту и хотели бы пройти модуль повторно. Прошлые ваншоты такого не подразумевают - зная имя настоящего преступника в Невиновности или механику босса из Уз, вы решите все конфликты за час реального времени, получив сомнительное удовольствие. Нужно то приключение, в которое игрокам захочется вернуться как минимум второй раз, ради альтернативной, совершенно иной сюжетной линии.
Возвращаясь к начальному тезису о странностях в комьюнити: До сих пор самым сложным для меня остаётся вождение бесконечно миксующихся меж собой незнакомцев. Чаша моего терпения способна вместить океан, однако раз на раз не приходится. Иногда пати выглядит странной, химия в ней странная и вообще сама игра идёт как-то странно. Эти люди по отдельности в общем-то обычные игроки, но их сочетание, порой, может дать вкус чернильно-картофельной жвачки. Неожиданный вкус, сильно на любителя. В этом есть своя прелесть, однако. Я начал этот эксперимент для удовлетворения амбиций. Чтобы показать всё, что я умею сейчас, а так же всё, чем я научусь в процессе. Буду рад видеть всех желающих. Два модуля уже в вашем распоряжении, третий появится, когда будет готов.