Игра - тайм-киллер. Проиграть нельзя. Но, за каждый промах очки делятся на НОЛЬ (шутка, очки делятся на 2).
Игра получилась очень яркой. Сам залипаю в неё периодически.
Да, кстати, реклама в игре есть (автору на китайскую лапшу с майонезом). Она валится в виде сиреневого бонуса с буковками "ADS" на борту. Надеюсь вам хватит ловкости чтобы увернуться от неё. Иначе, я стану на несколько десятых цента богаче. :)
Как только появляется идея нового бонуса или какой-нибудь особенности (вроде неубиваемых блоков) я тут же бегу её добавлять в игру. Сейчас работаю над бонусом под кодовым названием "автобот". Бонус активирует автопилот на какое-то время. А ещё есть идея добавить мировой рейтинг с классификацией по странам.
Прошу простить шакалов в гифках (долго пыхтел, но так и не добился нормального качества)
История моя может оказаться для Вас интересной, поэтому я набрался смелости и решил рассказать как я делал Арканоид мечты. Мечта, конечно-же, исключительно моя!
Когда мне было 12 лет, в 1992 году, родители подарили мне картонную коробку, без опознавательных знаков, в котором лежало, совершенно не понятное для меня устройство. Как Вы уже, наверное догадались - это был советский аналог ZX-Spectrum. Корпус был желтого цвета, рядом лежало руководство по программированию на языке BASIC. И больше ничего... кассет с играми не прилагалось. Отсутствие игр в коробке и определило дальнейшую мою судьбу.
В первый день, я уже рисовал круги в циклах "for" и наигрывал абстрактную мелодию с помощью "randomize". Так я начал программировать. Хорошим программистом я тогда не стал, но приобрел уверенное желание заниматься компьютерной графикой.
Через 10 лет моей основной профессией стала визуализация архитектуры. Проработав 9 лет в этой области, я наконец понял, что графика без программирования не дает возможности полностью реализовать свои идеи. В итоге, в 2012 году, я твердо решил стать настоящим программистом.
Область программирования я выбрал достаточно быстро - разработка игр для iOS. Закупив книги, я принялся за освоение объектно-ориентированных основ языка Objective-C. Самое сложное, поначалу, было перестроить свое мышление от "процедурного" подхода в basic, к "объектному" в obj-c. Ох, голова взрывалась, пытаясь понять смысл делегатов и других странных вещей!
Через полгода, начал вырисовываться 2D движок на openGl ES 1.0. В ту пору голова разрывалась от освоения несложных (как оказалось в дальнейшем) основ математики и тригонометрии вкупе с векторной алгеброй. Когда мячик научился отскакивать от краев экрана, я твердо решил делать "самый лучший арканоид". Изначально, идея была создать бесконечный геймплей, на основе фрактального прорастания геометрических фигур в зависимости от игровой ситуации. Но в итоге, решил обойтись малой кровью, и создавать уровни в 3ds Max, с последующим экспортом в формат obj. В последующие 2 года, я кропотливо создавал уровни и оттачивал движок в свободное, от основной работы время. Озвучкой и созданием музыкальных тем параллельно занимался мой брат. И теперь, я готов представить на Ваш Суд результат, этих противоречивых действий - игра Impulse!
Если Вам интересно, то можете попробовать игру. Если будут вопросы, задавайте, отвечу по мере возможности.