Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва Героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
40
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию.⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-IV)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Добро пожаловать на старую-добрую платформу Apple II! На этот раз из неё выжали всё, что можно. Для воспроизведения музыки игра использует даже не одну, а две звуковые карты Mockingboard - в результате получается 8-голосый звук. Оперативной памяти игра при этом жрёт 128 Кб (Компьютеры Apple IIe имели 64 Кб, но пользователь мог добавить ещё 64, установив дополнительную карту), да ещё при этом "тормозит".

Игрок знакомится с историей Лорда Бритиша: оказывается, он тоже был выходцем из нашего мира, попавшим в Сосарию через загадочный круг камней (помните описание круга камней из предыдущей части?). Оставшись там навсегда, он постепенно объединил разрозненные земли в королевство Британия. После эпохи Тьмы, когда люди Британии боролись за своё существование, наступила эпоха Просвещения или, как её теперь называют, эпоха Аватара - в честь героя, преуспевшего в восьми добродетелях и нашедшего Кодекс Абсолютной Мудрости в глубинах Стигийской бездны. Эту великую книгу было решено поместить в святилище, а восемь подземелий, через которые зло проникало в Британию, запечатать навеки.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В результате демократических реформ Британия стала монархической республикой, где королевская власть дополнялась властью Большого совета, состоявшего из ежегодно избираемых представителей каждого из восьми крупных городов.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Самым масштабным и сложным деянием Совета стал подъём Кодекса Абсолютной Мудрости из Бездны. Объединённая сила многих колдунов образовала такой мощный магический поток, что он потряс самые недра Британии. Там, где раньше была Бездна, теперь возвышается гора колоссальных размеров, образованная из застывшей лавы, которая выстрелила на поверхность. Совет не знал, что в результате под землёй образовались огромные пустоты. Так появился Подземный мир, где страшные монстры свободно размножались, со временем приобретая новые, ещё более ужасающие формы. Поскольку подземелья были запечатаны, люди долгое время не подозревали об этом, но вот однажды был обнаружен глубокий разлом в лесу Духов, который был скрыт за водопадом на реке, получившей говорящее название Водоворот. Этот разлом вёл в глубины Подземного мира. Собрав своих лучших рыцарей, Лорд Бритиш лично возглавил исследовательскую экспедицию... и не вернулся оттуда.

После исчезновения короля в Британии начались беспорядки, и тогда лорд-регент Блэкторн (Blackthorn - буквально "Чёрный шип") ввёл в стране военное положение. Но в чём причина столь драматического поступка? Уже потом игрок узнает, что после землетрясений из тёмных глубин появились три призрачных создания, которых называют Теневыми Владыками. Они тлетворно влияют на людские умы, и особенно - на ум регента Блэкторна. Обратив внимание на то, что со временем люди стали по-своему толковать Добродетели и спорить между собой, Блэкторн учредил Кодекс Добродетели - закон, не допускающий иного толкования:

1. "Не лги, иначе лишишься языка."

2. "Помогай нуждающимся, иначе сам станешь таким же."

3. "Приняв вызов, дерись насмерть, иначе будешь изгнан, как трус."

4. "Признайся в совершённом преступлении и понеси справедливое наказание за это, или умри."

5. "Жертвуй половину своего дохода на благотворительность, иначе лишишься своего дохода вовсе."

6. "Лишившись чести, лишись и жизни."

7. "Способствуй исполнению законов добродетели, иначе умрёшь как еретик."

8. "Будь покорен своим властям, иначе испытаешь их гнев."

Таким образом, Британия превратилась в Россию в своеобразную антиутопию, где стражники хватают на улицах несчастных людей, а реальная власть принадлежит трём Теневым Повелителям, разрушающим души, и лорду Блэкторну, чей рассудок давно помутился под их влиянием.


Вот в такой мир предстояло вновь отправиться Аватару. Он мирно спал у себя дома, когда над его постелью возник сгусток света, сквозь который постепенно проступил символ Кодекса Абсолютной Мудрости.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Наконец, он обрёл форму металлического амулета и упал на кровать. Аватар понял, что его вновь зовёт Британия. Вскочив с постели, он достал из-под стекла Анх, который бережно хранился там последние три года, взял из кладовой своё оружие и доспех, направился к кругу камней и через открывшийся портал перенёсся в Британию.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Там его встретил старый друг - Шамино.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Призыв - мощное магическое событие, которое не могло остаться незамеченным. Рядом с друзьями из сгустившейся тьмы возникли Теневые Владыки. Один из них поднял руку, и вылетевшая из неё зловеще-чёрная магическая стрела поразила Шамино прямо в грудь. В полном безмолвии Владыки окружили Аватара, и вдруг Амулет, который он всё это время сжимал в ладони, начал ярко светиться. Увидев это, Владыки отступили и растворились в тени.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Тяжело раненному Шамино хватило сил сообщить, что они находятся рядом с хижиной Иоло, и Аватар помог ему добраться туда.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Уложив Шамино в постель и оказав необходимую помощь, Иоло рассказал Аватару о последних событиях в истории Британии, исчезновении короля, Блэкторне и Теневых Владыках. Оставалась надежда на то, что король жив, и его вызволение должно было в перспективе стать их главной задачей.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Если не считать появления Подземного мира и большой горы, география Британии почти не изменилась. Правда, на полуострове, где раньше были городок Веспер и озеро с алтарём Жертвенности, теперь почему-то большая пустыня, которую называют Сухие Земли, а коралловый риф среди вулканических островов, где когда-то покоился череп Мондейна, превратился в остров, посреди которого возвышается зловещий замок лорда-регента. Да ещё добавилось несколько новых островков.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Монстры здесь живут всё те же, хотя список обитателей моря пополнили обыкновенные акулы. Увеличилось количество деталей, которые игра преподносит игроку: у городов появились пригороды - например, рядом со столицей - Британией - вокруг королевского замка выросло целых три посёлка поменьше. В связи со сменой дня и ночи в игре появились маяки, благодаря которым можно ориентироваться на море в ночное время. При этом впервые после первой части вернулась возможность сами корабли приобретать. Ура!!!

Теперь корабль служит для плавания в открытом море, а для перемещений по мелководью с корабля спускается шлюпка. Управление судном происходит в реальном времени (а не пошагово, как раньше), и при сильном ветре игрок может не справиться с управлением и налететь на скалы, например. Рунический алфавит, который раньше применялся ограниченно, теперь используется повсеместно. Чтобы прочесть надпись на дорожном указателе, приходится переводить руны.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Оружие и доспехи описаны более подробно и реалистично: теперь доспехи это ещё и щиты и шлемы, а оружие может быть одноручным и двуручным; дагу можно держать в левой руке, парируя удары; кинжал, копьё и топор можно метать, как и специально припасённые склянки с горючим маслом. Метательное оружие сложно использовать в ближнем бою, а некоторые виды оружия, например, моргенштерн или алебарда, могут быть использованы для атаки противника, который укрылся за препятствием.

Повысилась интерактивность окружающего мира: персонаж садится на стулья и ложится на кровати, снимает со стен факелы, заглядывает в ящики и бочки, отражается в зеркалах. Лошадь можно привязать к коновязи, чтоб не убежала. Жители городов ночью спят в своих кроватях, в полдень идут есть, и ещё в другое время могут где-то шляться, в зависимости от своих привычек, так что для того, чтобы застать человека на месте, надо прийти в подходящее время. Вместе с круговоротом времени в игре появилось летоисчисление: внимание на этом не акцентируется, но на экране теперь можно видеть дату: 5-е число 4-го месяца 139-го года.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Как только состояние Шамино стабилизировалось, друзья покинули хижину Иоло.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Игрок может догадаться собрать урожай с поля напротив - это обеспечит команду едой на первое время.


Хижина Иоло находилась глубоко в лесу к юго-востоку от Эмпатского Аббатства. Разумнее всего было направиться туда, чтобы вылечить Шамино. Его лечение стоило денег, и притом весьма немалых.


Как и во всех предыдущих частях Ultima, вначале вы оказываетесь наедине с огромным миром и без каких-либо особых указаний на то, куда направиться и что делать дальше. Сперва вы просто тупо бродите по лесам, не соображая, где вы, и какого хрена ничего не видно вокруг. Временами ваша команда натыкается на монстров и дерётся с ними, получая ранения, но добывая таким образом деньги. Со временем у них кончается еда, и персонажи умирают от голода. Потом вы постепенно разбираетесь, что к чему, находите дороги и города, находите где покупать еду. После этого наступает осознание, что еда стоит бешеных денег, а жрётся за два дня. У персонажей кончаются деньги, они перестают покупать еду и умирают от голода.

Ну ладно. В результате продолжительных проб и скитаний с перезагрузками вы наконец выясняете, что повариха по имени Кори в Аббатстве, если с ней побеседовать, может дать попробовать немного своей вкуснейшей стряпни. А это означает, что если с ней хорошенько поболтать 50 раз, это будет 50 единичек еды. Сперва вашего терпения и настойчивости хватает где-то на 20 разговоров. Вам не хочется ведь переходить рамки благоразумия, превращаться в читера, и всё такое. Но потом жратва кончается, и вы поневоле возвращаетесь к этой единственной халявной кормушке, чувствуя себя собакой Павлова. И на этот раз уже полчаса сидите и долбите один и тот же диалог за еду.

В Аббатстве горит священное Пламя Любви. Подобные святыни, посвящённые двум другим Принципам, есть в Лицее и в замке Змея. Здесь можно встретить Джулию, вашу бывшую спутницу, и взять её в свою команду. Также в команду можно взять молодого человека по имени Тоши, который здесь учится. Кстати, он назван в честь сотрудника Origin Тоши Мориты. Вообще в игре вам встретится немало людей, готовых пойти с вами, и в конце концов придётся выбирать из них наиболее достойных спутников.


Побеседовав с монахами в Аббатстве, герои узнали, что король, скорее всего, жив, и что об одном из трёх теневых повелителей, Владыке Ненависти, следует расспросить демона, который живёт в большой восточной пустыне. Покинув Аббатство, герои направились в ближайший город - Тис.


С посещением городов есть некоторая загвоздочка: в разное время в случайных трёх из восьми городов присутствуют Теневые Владыки. Аватар узнаёт о присутствии одного из них, ощущая злую ауру при приближении к городу. Противостоять им невозможно, и трюк с Амулетом уже не действует. Остаётся одно - бежать и скрываться. И вот, допустим, вы пограбили монстров, добыли денег на немного еды, и уже на исходе ресурса приходите в город, чтоб еды купить, а там - бац! - оказывается случайным образом Теневой Повелитель, и вам надо срочно сваливать отсюда. А куда сваливать? Вы идёте в другой город и по дороге умираете с голоду. Вообще к еде в Ультиме отношение нездоровое.

А ещё есть произвол и вседозволенность городской стражи (военное положение ведь). Зазеваетесь на улице - и к вам могут вежливо подойти товарищи милиционеры с предложением пожертвовать некоторую сумму на благо государства. Ведь жертвенность - большая добродетель. А что бывает, когда не соблюдаешь добродетели - смотри в Кодексе Блэкторна. Поскольку все деньги уходят на еду (попрошайничать можно лишь в одном углу большого мира), их никогда не хватает. И вот вы копите-копите свои с трудом добытые монетки, потом приходите в город за едой, ну и там поторговать, а к вам вдруг просто так подходит стражник и говорит: "Слава Украине! Дай денег!" И попробуй отказать..

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Тис - один из крупнейших городов Британии. Поскольку здесь расположен Верховный суд, при Блэкторне тюремные помещения пришлось расширить, увеличив количество камер и добавив пыточные помещения для Инквизиции, а на городской площади были установлены колодки с закованными людьми. Среди них - отец и сын: мужчина был схвачен и оставлен здесь умирать за то, что жертвовал слишком мало денег, а мальчик - за то, что не донёс на отца. Если рядом нет стражников, их можно освободить с помощью ключей-отмычек.

Джереми, хозяин роскошной едальни, тоже невесел: ему приходится много работать, чтобы скопить крупную сумму денег и выкупить из тюрьмы своего брата, обвинённого в ереси. Дело в том, что ночью возле костра ему якобы явилось видение Бритиша, и после этого он стал утверждать, будто Лорд Бритиш всё ещё жив. Кстати, Джереми из-под полы приторговывает ключами-отмычками, которые он научился делать в надежде освободить брата.


Из Тиса герои отправились в Британию - столицу королевства.


В столице есть лавка Иоло, где он продавал и чинил луки и арбалеты собственного изготовления. После исчезновения короля Иоло вместе с другими спутниками Аватара оказался вне закона и был вынужден жить в лесу, поэтому лавку держит его жена Гвенно. Теперь, когда Аватар вернулся, она будет рада воссоединиться с мужем, вступив в ваш отряд.

Побеседовав с горожанами, герои узнают о существовании подпольного Сопротивления и о том, что в городе Лунный свет живёт мальчик, который знал человека, который работал над созданием необыкновенного стеклянного меча.

Тика, хозяйка бара в Гостинице Путника, названа в честь Тики Вэйлан из романов по вселенной Dragonlance.

На втором этаже гостиницы можно встретить колдуна по имени Аннон, бывшего члена Большого совета. От него можно узнать, что для запечатывания подземелий использовались Слова Силы, и если у Аватара достаточно высокая карма (общий показатель, заменивший значения восьми добродетелей в Ultima V), он может сообщить ему одно из таких слов (для подземелья Despise), а также подсказать, где узнать другое: хотя члены Совета скрываются от Блэкторна, известно, что дочь одного из них шьёт паруса для кораблей.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Вокруг королевского замка выросли три пригорода Британии, где живут кораблестроители, коневоды и крестьяне. Здесь можно встретить молодого крестьянина по имени Кристофер - это персонаж Криса Робертса, сотрудника Origin. Поболтав с ним, можно узнать, что он работает над созданием игры "Times of Lore". Корабельный мастер Хокинс, хозяин верфи "Дубовое Весло", назван в честь Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts.

Между Origin и Electronic Arts существовала сильная неприязнь: после выхода в 1987 г. игры "Deathlord" Ричард Гэрриот обвинил EA в плагиате, а Трип Хокинс отказался это комментировать. В Ultima V игрок может оскорбить NPC, произнеся какое-нибудь ругательство. В список различных ругательств, которые распознаёт игровой движок, входит и словосочетание "Electronic Arts".

Королевский замок со времён последнего визита Аватара значительно увеличился в размерах. Теперь он имеет целых пять этажей, две кухни, оружейную, обсерваторию на крыше и лучшие конюшни в стране. Но кое-что всегда остаётся неизменным: на первом этаже вас встречает старина Чаклз - "надёжный, верный, полезный, дружелюбный, вежливый, добрый, послушный, весёлый, бережливый, храбрый, чистый и почтительный" (цитата из устава американских бойскаутов). Обитатели замка открыто скучают по своему королю. Злые силы пока не решаются приближаться к этому месту, и лорд Блэкторн живёт в своём замке на южном острове.

За лошадьми в королевских конюшнях ухаживает девушка по имени Трианна. Узнав у деревенского конюха, который дружит с Трианной, о её любимой породе лошадей, валорийских жеребцах, Аватар может поговорить с ней о них. Увлёкшись разговором, девушка расскажет о существовании говорящего коня. Да это же Смит из предыдущей части! Оказывается, теперь он живёт возле лесной хижины Иоло (интересно, почему Иоло сам не рассказал об этом?). Вернувшись туда, можно поболтать со Смитом - он предложит игроку написать в Origin письмо со своим мнением по поводу игры, а также вспомнит, что давным-давно (ещё в Ultima IV) он должен был дать игроку ценную подсказку, но забыл. Эта подсказка была "INFINITY", ответ на финальный вопрос игры. Мда... Что ж, спасибо, Смитти! Уже не надо. :-)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

.

Видео игрового процесса

.

Покинув окрестности столицы, друзья решили отправиться на юг и добрались до посёлка Поус.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В Поус живёт загадочный маг по имени Бандайи, и он как раз ищет легендарного говорящего коня - просто чтобы увидеть его своими глазами. Если сказать ему, как найти Смита, в благодарность он поведает героям о ковре-самолёте, который он когда-то подарил Лорду Бритишу. Этот волшебный ковёр хранится в особой комнате на крыше королевского замка, но стража никого туда не пропускает. Если постараться, можно найти способ миновать стражу и добраться до охраняемой комнаты, но открыть её не получится: дверь заперта магически, и даже ключи-отмычки здесь будут бессильны.

В Поус есть таверна под названием "Кошачье логово". Её хозяин - Доктор Кот - это персонаж Дэвида Шапиро, программиста Origin, который портировал игру на Commodore 64/128.

Ещё в Поус можно встретить персонажа по имени Глинки - он был назван в честь Дональда Глинки, необыкновенно ворчливого фаната вселенной Ultima, который, начиная с 1984 года, регулярно писал в Origin язвительные письма с многочисленными жалобами, касавшимися игрового контента. При этом Глинки каждую игру проходил до конца (после чего начинал хвалить) и слал предоплату за сиквел задолго до его релиза.


Дальнейший путь на юг вёл в Тринсик - солнечный город с мраморными зданиями, тенистыми парками и красивым прудом.


В Тринсике есть, чем заняться. Оружейник по имени Вулф может рассказать о своём больном сыне, который находится в местной лечебнице, и его соседе по больничной палате - лунатике, который гуляет по ночам. Они оба большую часть времени спят, но Джимми, сыну Вулфа, иногда разрешают посидеть и подышать воздухом на берегу озера. Его можно встретить там и поговорить. Мальчик интересуется кораблями. Он увлечённо рассказывает о судне "Мыс" (помните затонувшее судно из прошлой части?), которое значительно превосходило все остальные корабли - оно было вдвое прочнее и вдвое быстрее других судов. Его построил мастер Хокинс, дед ныне живущего Хокинса. Ходят слухи, что чертежи этого уникального корабля всё ещё хранятся у него.

Лунатика можно подкараулить ночью, когда он расхаживает по городской стене. Это старый колдун по имени Синдар. Разговаривать с ним тяжело, поскольку он спит на ходу и мало что соображает в таком состоянии. Вы должны сами догадаться, что это - местный член Большого совета (в каждом городе по одному) и расспросить его о Слове Силы и о том, какое именно подземелье было с его помощью запечатано (Shame). И это, блин, вообще нечестно так делать. Злая игра. :-(

Кстати, владелец конюшни Тринсика носит имя Хеттар - в честь одного из спутников Белгариона в серии фэнтезийных книг Дэвида Эддингса "Летописи Белгариада".


Из Тринсика друзья направились к маяку Серой гавани, который отмечал южную оконечность британского континента. Они уже знали, что в том же направлении ушёл придворный композитор сэр Кеннет, который путешествует по Британии со времени исчезновения короля, и надеялись отыскать его в этих краях.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

И действительно, сэра Кеннета можно повстречать на маяке. И не только его: здесь нашёл убежище сэр Арбатнот. Он управлял королевским монетным двором до того, как оказался вне закона. Дело в том, что это он изготовил волшебную монету с символом Кодекса, которая затем была использована, чтобы призвать Аватара. Прообразом этого персонажа тоже был реальный человек - Билл Дженсен, член сообщества реконструкторов, который носил псевдоним Вильям Арбатнот или Дракон-Арбатнот. Поиграв в Ultima IV, он изготовил монету, на одной стороне которой был символ Кодекса, а на другой - Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви, и подарил её Ричарду Гэрриоту.

Сам же сэр Кеннет охотно учит игре на клавесине, причём учит игрока, а не персонажа. То есть, вам придётся действительно учиться читать ноты и играть на грёбаном клавесине (!!!). В Книге Знаний, входящей в комплект с игрой, содержатся ноты для композиции "Камни", любимого произведения Лорда Бритиша, написанного Иоло и Гвенно (и снова возникает вопрос: почему сами Иоло и Гвенно меня не научили?). Говорят, что если играть её на очень хорошем музыкальном инструменте, могут происходить чудеса. Но это должен быть "инструмент, достойный королей". Звучит эта тема вот так.

Сэр Кеннет также имеет реальный прототип - это Кен Арнольд, автор музыки для всех игр серии Ultima.


Пройдя через лунные врата, герои перенеслись на остров Истины и по дороге, ведущей на север, направились к Лицею.


В госпитале Лицея герои встречают старую подругу - Марию. Здесь она медленно восстанавливается после того, как была, подобно Шамино, ранена Теневым Владыкой, с которым она столкнулась в городе Лунный Свет. Её можно взять с собой, но придётся закончить лечение.

Побеседовав с правителем крепости лордом Шалинетом, вы узнаёте, что каждый из Теневых Владык скрывает своё настоящее имя. Лорд Шалинет узнал имя Владыки Лжи и может раскрыть его Аватару, предупредив о том, что, произнеся его вслух, он может немедленно призвать его. Силы зла не могут сами проникнуть в три замка, где горит священное пламя, но человек, призывая их, как бы разрешает им войти. Его жена, леди Джанелл, расскажет о существовании некоего злого артефакта, противостоящего Правде: это Осколок Лжи. Чтобы узнать о нём больше, нужно расспросить двух сестёр, живущих в Бухте.

Живущий в Лицее писарь Ролло - автор Книги Знаний, вашего основного руководства к игре. Он будет рад услышать хороший отзыв о своей работе.


Покинув Лицей, герои направились к городу Лунный Свет, но, подойдя к городским воротам, ощутили злую ауру, исходящую оттуда. В городе был Теневой Повелитель, нужно было убираться отсюда восвояси. "Что ж, в другой раз", - решили друзья, и через лунные врата перенеслись к королевскому замку.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Вернувшись в Тис, Аватар и его спутники могут присоединиться к Сопротивлению: кузнец по имени Чамфорт скажет им секретный пароль и через потайной ход в камине проводит в подземные катакомбы. Здесь они встретятся с Ландоном, лидером сопротивления. После недолгого разговора он, получив согласие друзей, даст им задание: оказывается, лорд Блэкторн завладел короной Бритиша и хранит её в своём замке. Это мощный магический артефакт, и надо бы выкрасть его обратно. За более подробной информацией касательно Короны можно обратиться к сэру Саймону, правда живёт он на скалистом острове к западу от леса Духов.

Здесь же, в катакомбах, Аватар встречает ещё одну свою бывшую спутницу - Джаану. Она работает на Сопротивление с момента его возникновения, и будет рада вновь присоединиться к Аватару и его компании.

Через подземные ходы можно тайно проникнуть в тюрьму и побеседовать с заключёнными. Один из них, Греймарч, страдает оттого, что ничего не знает о судьбе своего маленького сына, который остался один после его ареста. Надо бы найти мальчика. Другой примечательный заключённый - мрачный колдун Фелеспар, бывший член Большого совета. Он может сообщить Слово Силы для подземелья Wrong.

В столичном регионе тоже есть ячейка Сопротивления: это группа бывших искателей приключений, которые теперь живут крестьянской общиной в деревне рядом с королевским замком. От них можно узнать важную информацию о Теневых Владыках: они похожи на призраков, и их нельзя убить обычным оружием. В принципе, должна быть возможность справиться с одним из них в бою при помощи магии, но к сожалению, эта победа будет лишь временной: растворившись в воздухе, зловещий дух вскоре появится снова. Вроде бы, человек по имени Сутек должен знать, как можно уничтожить теневых повелителей, но он живёт на далёком острове в южной части Великого моря. Другой человек - сэр Шон, живущий в Лицее, может рассказать, где находится жилище Теневых Владык. Если вернуться в Лицей и спросить его об этом месте, он расскажет, что для того чтобы добраться туда, нужно доплыть на корабле до самой южной точки залива Потерянной Надежды, затем оттуда проплыть в горы на шлюпке, насколько это будет возможно, ну а потом придётся карабкаться по горам. Существует специальное альпинистское снаряжение для этого. В горах к югу от залива спрятана чёрная крепость Каменные Врата. Её охраняет самый отвратительный из демонов, Балинор. Но, не имея возможности справиться с Владыками, отправиться туда сейчас было бы равносильно самоубийству.

Если вы уже накопили баснословную достаточно большую сумму денег, в "Дубовом Весле" можно приобрести корабль. В запертой комнатке у Хокинса действительно хранятся чертежи судна "Мыс", и их можно украсть. Владелец этих чертежей может модифицировать своё судно, отчего его скорость вырастет вдвое.

И вот, теперь у вас есть собственный быстроходный корабль, радости нет предела, и вы отправляетесь бороздить моря. Вдруг наступает ночь, и вокруг не видно ни зги. Секстант с прошлой части не сохранился, правда издалека виден свет маяка. Тогда вы решаете убрать паруса и плыть на вёслах, чтобы в темноте не налететь на скалы. Только отплываете от маяка - и тут внезапно рядом с вашим кораблём возникает водоворот и засасывает нафиг. Команда при этом не погибнет, но попадёт в середину огромного подземного мира, откуда нет очевидного выхода, и скорее всего там их ждёт голодная смерть после долгих и бесплодных скитаний.

Налетев на скалы, корабль получает серьёзные повреждения, но его можно ремонтировать (хотя бы частично). Кроме того, в море команда периодически сталкивается с пиратами, так что можно время от времени захватывать новые, неповреждённые корабли.


Купив корабль, друзья отправились в Бухту - деревню, спрятанную на берегу горной речки к югу от Замочного озера.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В местном храме живут две сестры, Ава и Леона, которые могут рассказать важную информацию об Осколке Лжи. У них было видение о том, что он покоится глубоко под землёй, под подземельем Deceit. Леона подробно описывает долгий путь от подземного выхода из Deceit до островка посреди подземного озера, где лежит Осколок.

К востоку от Бухты, в центре болотистого полуострова, стоит одинокая хижина. Здесь живёт гигантская говорящая крыса по имени Грендель (да-да, так звали чудовище из "Беовульфа"). Если побеседовать с ним, он расскажет свою историю: раньше он был великим алхимиком, но, работая над заклинанием, которое должно превращать противников в крыс, допустил ошибку и превратился в крысу сам. С тех пор он разработал более слабую версию заклинания, которая работает правильно, но превращение носит временный эффект. Он может обучить друзей этому заклинанию.


Держа курс на восток, они добрались до острова Истины и города Лунный Свет.


В лесах на Острове Истины по-прежнему живут опасные монстры. Здесь можно столкнуться даже с драконом. Помимо своей физической мощи и огненного дыхания, драконы в Ultima V обладают магическими способностями. Так, проигрывая бой, дракон может призвать демона на помощь, а тот в свою очередь может вселиться в одного из персонажей. В этом случае ваши дела плохи, поскольку лечение одержимости доступно лишь на высоком уровне магии.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Живущая в Лунном Свете цыганка Малифора - бывший член Большого совета. У неё можно узнать Слово Силы для подземелья Deceit, а её сын расскажет о человеке, который работал над созданием стеклянного оружия. Похоже, что у него так ничего и не вышло, и он, отчаявшись, стал пиратом, и теперь его следует искать в Пиратском Логове. Лорд Стюарт Голодный может обучить героев заклинанию "Создать еду", а в башне, что высится в центре города, живёт астроном Захария, который может рассказать вам о своих наблюдениях.

В общем, на небе есть восемь планет, каждой из которых соответствует своя добродетель. Так вот, если посмотреть в телескоп на ночное небо, там можно видеть также три кометы. По словам Захарии, эти кометы - традиционный злой знак - появились приблизительно в то же время, что и Теневые Владыки. Если сопоставить кометы с тремя Теневыми Владыками, которые бродят по миру, а планеты с городами Британии, то, наблюдая ночью, к каким планетам приближаются кометы, можно определить, визита в какие города следует избегать на следующий день. Кроме того, Захария оказывается членом Сопротивления и может рассказать о том, что в городе Джелом живёт маг по имени Гёт, владеющий знанием о недавно обнаруженной "силе лунных врат". Говорят, правда, что он безумен...

Добраться до Пиратского Логова непросто: без навигационных приборов ориентироваться в открытом море невозможно, и остаётся лишь плавать вдоль побережья, а открытое море пересекать, лишь следуя прямым курсом. Остров пиратов удобнее всего найти, если плыть строго на восток от Топей Мёртвых.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Несмотря на обилие воров и прочего отребья, Пиратское Логово - процветающий городок. Здесь можно приобрести хорошее снаряжение, есть гостиница, харчевня, оружейная лавка и верфь.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь герои наконец-то находят Свена - смуглого пирата, который раньше был стеклодувом. У него действительно ничего не вышло с оружием из стекла, но он слышал, что похожее оружие всё же существует: это кристаллические мечи, усиленные магией. Капитан "большого воздушного судна" когда-то потерял их в горах Змеиного Хребта.

Поболтав с другими пиратами и угостив их выпивкой, можно узнать об альпинистском снаряжении, с помощью которого можно лазить по горам. Такое снаряжение можно взять у лорда Майкла, хозяина Эмпатского аббатства. Правда, по наиболее отвесным горам карабкаться всё равно не получится. Кроме того, недостаточно ловкие персонажи будут периодически срываться и падать, получая повреждения. Нужно иметь много упорства, чтобы лазить по Змеиному хребту в поисках кристаллических мечей. Отыскать их можно в том самом месте, где в предыдущей части игры лежал белый камень Духовности. Это уникальное оружие: каждый из шести кристалльных мечей позволяет сразить любого монстра одним ударом, но и сам ломается при этом. Использовать их следует в самом крайнем случае.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
[моё] 1988 Прохождение Ultima Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Origin Apple II Длиннопост
7
70
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8.⁠⁠

Назад к части 7


Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари.

Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён.

Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами.

Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё.

Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана.

Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации.

Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z.

Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...).

Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался...


В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам.


Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана.

Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта".


Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1".


Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни!


Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства."

На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок.

О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал.

Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ..."

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного.

В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах":

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке.

Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать".


"Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга.


Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия.

Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка.

Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта.

Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N."

Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

P. S.:


Непобеждённые противники.


Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока.

В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев.

Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов.


Монстры, не попавшие в этот рассказ.


На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях.

Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели.

Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя.

Феникс - огненная птица с огненным дыханием.

В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна".

Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.


А вот ссылки на видео-прохождение DOS-версии из 309 частей:

плейлист 1 (части 1-199)

плейлист 2 (части 200-309)

Показать полностью 9
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
21
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7.⁠⁠

Назад к части 6


Отдав лорду Хакеру кольцо, доставшееся такой дорогой ценой, мы удалились из замка.


Если после доставки кольца Окрима обратиться к лорду Хакеру за новым заданием, выяснится, что всё это время он готовил какое-то сложное волшебное зелье, и теперь, когда оно наконец готово, герои ему больше не нужны. Он прикажет своим стражникам схватить героев, отнять у них все вещи, а их самих бросить в Яму, в результате чего герои попадают на нижний уровень одного из самых глубоких подземелий Варна. Ай-яй-яй!


Прибыв в замок Белый Волк, мы передали лорду координаты пиратской бухты. Теперь Айронфист хотел, чтобы мы нашли место крушения корабля "Весёлый Ворон". Скорее всего, оно произошло где-то поблизости от Вулканических островов - в этом регионе постоянно случались кораблекрушения. Место считалось проклятым. Мы направились туда, чтобы обследовать побережье.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Забравшись на скалу, что высилась к югу от Южного Прохода, мы обнаружили там раскрашенную в шахматную клетку табличку с надписью: "Первый кусок - женского рода". Не имея понятия, что это значит, Рейвен переписал содержимое таблички и осмотрел окрестности.

Отсюда было видно останки шести крупных кораблей, лежавшие у кромки воды вдоль побережья. Спустившись, мы начали их осмотр.

Внутри каждого из полусгнивших кораблей мы сталкивались с тем, что осталось от его команды - бедняги не могли обрести покой и продолжали существовать в виде живых скелетов. Удивительно, но нам было непросто справиться с ними - удача постоянно была не на нашей стороне. Лисица не попадала в цель, скелеты чудесным образом уклонялись от богатырских ударов Хаоса - воистину, эти места были проклятыми.

Останки "Весёлого Ворона" мы нашли прямо под скалой, на которую забрались вначале. Ирония ситуации была в том, что это был единственный корабль, который мы не увидели сверху.

Осмотрев останки корабля, мы вернулись и доложили лорду, а затем получили от него новое задание: тот корабль, что мы видели с Пика Блаженных, был пиратским кораблём-призраком и назывался "Анархист". Он наводил ужас на жителей Портсмита ещё когда там жили люди, и теперь Айронфист хотел, чтобы мы уничтожили его.


Отправившись на юг, мы решили осмотреть Крестовые острова - эти пять скалистых треугольников, окружённые водой, действительно были расположены в форме креста. Здесь жили сирены, чьё пение очаровывало мореплавателей, и морские хаги, укус которых был ядовит и парализовывал жертву. Здесь, забравшись на одну из скал, мы увидели на юго-востоке корабль. Это был "Анархист".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нам удалось проникнуть на корабль с помощью магии. Большая часть команды корабля была настоящими живыми пиратами, которые, благодаря какому-то загадочному проклятью, были бессмертны (хотя их можно было убить волшебным оружием), а капитан даже имел некоторые магические способности. Другая часть команды корабля существовала в форме зловещих духов. Они были особенно страшны тем, что их прикосновение могло мгновенно состарить человека, превратив его в дряхлого старика.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

К счастью, моя вера была столь сильна, что мне удалось справиться с духами с помощью Святого слова. Пираты дрались умело, но, оставшись без капитана, уже не представляли для нас серьёзной угрозы. Справившись с ними, мы затопили корабль. Вот и ещё одно проявление нечисти ушло из этого мира, и он стал чуточку светлее.


Вспомнив о необследованной пещере в подземелье города Сумерки, мы направились в Пустые Холмы. Эта длинная пещера, что брала своё начало в одной из камер склепа, привела нас в другое рукотворное подземелье с лабиринтом коридоров и помещений, населённых различными монстрами.

Надпись на одной из дверей гласила: "Проход через Храм Волка". Это был какой-то странный религиозный орден, состоящий из клириков, кентавров и других обитателей леса.

Через Храм Волка мы прошли в северную часть подземелья, где жили гигантские многоножки. Здесь нам удалось найти секретный проход, который вёл в подземелье замка Драгадюн. Таким образом, система пещер и подземелий связывала город Сумерки и замок Драгадюн.

Вернувшись назад, мы обследовали восточную часть подземелья. Здесь мы заметили надпись, вырезанную на каменном полу:


"28 дней прошло. Нет еды, плохое снабжение.

Мы боимся худшего, но всё же идём дальше.

Корак."


Мы продолжали идти по стопам Корака. Видимо, ему и его людям здесь пришлось несладко. Что же стало с ними? Какова их судьба? Вероятно, мы скоро это узнаем.

В конце коридора была ещё одна чёрно-белая табличка, подобная той, что мы видели на горе. Надпись на ней гласила: "Последний кусок - первый".

В этой части подземелья было три больших помещения, одно из которых называлось "Культ нового обряда". Здесь гаргульи охраняли клириков-культистов. Здесь же была найдена очередная золотая табличка: "8 ЧТОБ-ПРЕДПИСАНИЯ-ОТКРЫТИЯ-ВАМ-РАЗГАДАТЬ,-СТАТЬ.-В-КОНЕЦ!-ПРИДЁТСЯ-ЗНАТЬ,-МОИХ-ГОТОВ".

В конце длинного восточного коридора мы обнаружили спуск на нижние уровни. Похоже, что система подземелий занимала огромное пространство не только в горизонтальной плоскости, но и имела несколько уровней в глубину. Теперь было понятно, откуда Пустые Холмы берут своё название.

Второй уровень подземелья, несмотря на размеры, был обыкновенным лабиринтом, не представлявшим из себя ничего интересного. Единственное примечательное событие произошло, когда в небольшом помещении мы нашли ещё одну надпись, оставленную Кораком. Из неё следовало, что "клириков Юга" следует искать уровнем ниже. Это была очень приятная новость.

Спустившись на третий уровень подземелья, мы сразу же увидели на стенах вокруг необычные росписи: одна из них изображала коробку, другая - занавеску. Здесь были потайные ходы, пройдя по которым, мы добрались до больших помещений, которые служили обиталищем могущественных монстров. Мы не встречали ничего подобного ранее, и здесь нам пришлось использовать весь свой опыт, силу и магию, чтобы выжить и справиться с ними.

Одними из таких монстров были злобоглазы. Эти ужасные существа, бесшумно парящие в воздухе, были способны убить человека одним лишь взглядом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нага, змееподобное создание с человеческой головой, могла парализовать жертву своим взглядом. Каменные гиганты были ещё больше пещерных и умело бросали большие камни. В отдельном помещении мы столкнулись с воздушными и земными элементалями - существами, сотканными из воздуха и земли, двух из четырёх основных стихий, лежащих в основе мироздания. Морозные гиганты, которые, согласно легендам, когда-то жили в снегах Древнего Ледника, были способны своим ледяным дыханием заморозить всё живое, как это делали белые волки. Зелёные драконы имели крайне ядовитое дыхание, но были слабее красных и серебряных.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Белые драконы были сильнее зелёных, но слабее красных и серебряных и, подобно белым волкам и морозным гигантам, имели ледяное дыхание. К счастью, к этому времени я уже мог с божьей помощью защитить всю команду от любых стихийных воздействий. По крайней мере, частично.

В конце основного коридора было три двери, ведущих в разделённое на три части пространство южной части подземелья. Оно было заполнено силовыми барьерами и телепортами, которые перемещали всю команду в произвольное место в пределах этого уровня.

Это было отвратительно - открывая каждую новую дверь, слышать звук телепортации и оказываться непонятно где. И всё же, после долгих мучений, мы отыскали дверь, ведущую в обитель "клириков Юга". Что ж... довольно своеобразное место они выбрали для жизни.

Чтобы стать "достойными", нам нужно было пройти их испытание: за силовыми барьерами в каждой из трёх секций подземелья были помещения со свисавшими с потолка медными гонгами, которые были покрыты таинственными символами. Они были очень похожи внешне, но делились на три типа согласно звучанию. Наша задача была в том, чтобы, ударяя в эти гонги, услышать три различных звука и после этого вернуться к клирикам. Проблема была ещё в том, что после удара в гонг команда, опять же, телепортировалась в случайное место. То есть, нас ожидали новые страдания.

В качестве развлечения можно было заодно осмотреть дополнительные помещения с монстрами. Так мы столкнулись с огненными элементалями

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

и переменно-фазовой мумией.


"Переменно-фазовая" звучит очень странно, если только вы не фанат Star Trek. В оригинальном сериале этот термин мог означать, что объект находится в некоторой рассинхронизации с текущей временной фазой, как бы выпадая периодически из реальности. Возможно, благодаря этому переменно-фазовая мумия не изгонялась и на неё так плохо действовала магия.


Кроме того, было найдено маленькое помещение с очередной золотой табличкой: "5 КНИГИ-ДАЛЬШЕ-И-НЕ-ЧТОБ,-ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ-ШЕСТОМ-ОДНАКО,-ПОРАЗИТЬ.-НЕ-В-ВОЛШЕБНЫЙ".

После того, как мы прошли испытание, клирики Юга провозгласили нас достойными совершенствования.

На этом обследование подземелий Пустых Холмов было закончено. Мы поднялись наверх и заново посетили все предназначавшиеся достойным (то есть, нам) места.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Теперь мы были достаточно сильны, чтобы обследовать самые опасные уголки Варна. Первым делом, мы отправились к горам, что высились к западу от Нового ледника.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь в горах мы неожиданно столкнулись с Чёрным Рыцарем. Это был крайне опасный противник - великолепно снаряжённый и опытный воин, который командовал группой хорошо подготовленных ассасинов. Неизвестно, что они все тут делали и каким силам зла служил Чёрный Рыцарь, но во-первых, подобно самой опасной нежити, он мог высасывать уровни при прикосновении, а во-вторых, даже когда мы победили в бою, он и его люди возродились заново, как это произошло ранее с личем. Лишь победив дважды, мы смогли собрать трофеи и покинуть это место.


После этого было решено наконец отправиться в Тёмный лес и полностью исследовать его.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь мы встретили Тёмного Всадника и его людей (11 воинов). Он по-рыцарски вызвал нас на бой. Это был невероятно могущественный персонаж. Двигаясь быстрее любого из нас, он наносил меткие удары своим копьём. Магия на него не действовала совершенно, а сам он с лёгкостью сотворил заклинание "танцующего меча". И что самое страшное, каждый его удар высасывал 2 уровня опыта из жертвы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Тем более удивительно, что нам удалось победить его. Всё-таки, выйдя из подземелий, которые кишели страшными монстрами, мы вынесли оттуда не только огромное количество боевого опыта, но и уникальное волшебное снаряжение.


Теперь уже никто из нас не сомневался, что мы можем справиться с остальными уникальными противниками, изображёнными на карте Варна ("Один в воде, другой на земле, третий в воздухе, и ещё один в песке", как гласила надпись на статуе). Отправившись в Пустыню Вторжения, мы занялись поисками гигантского скорпиона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внезапно огромное членистоногое вылезло прямо из песка, а вместе с ним ещё тринадцать огромных скорпионов. Несмотря на их численное превосходство и ядовитые жала, справиться с ними оказалось намного легче, чем с отрядом Тёмного Всадника.


Излечившись от отравлений, мы полетели в топи Алгари.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помимо огров и всякой привычной живности, в Болоте Пида водились крокодилы.

Когда мы уже подходили к Алгари, то встретили огромное крылатое чудовище. Оно заговорило с нами, сказав, что эти топи очень опасны, и предложило перевезти нас в безопасное место.

Учитывая близость города, предложение выглядело довольно нелепо. В "безопасное место" нам почему-то не хотелось. Мы отказались, и чудовище улетело в небеса... чтобы затем вернуться с дюжиной небесных оленей и напасть на нас.

Небесные олени были весьма ловкими волшебными существами и атаковали, пикируя сверху, а крылатое чудовище было способно оглушить человека ударом мощных крыльев. Но ни коварство, ни боевые способности ему не помогли.


Справившись с чудовищем и залечив раны, мы отправились на запад, чтобы отыскать в Море Варна последнего монстра.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы гуляли по воде к северу от острова Удачи, вода вокруг нас вдруг забурлила и на поверхность поднялось Великое Морское Чудовище. Его сопровождали многочисленные акулы, которые, наверное, привыкли подхватывать куски мяса, оставшиеся от разорванных Чудовищем жертв. Но на этот раз акульей трапезы не случилось. Победив и в этом бою, мы добрались до острова Удачи и разбили лагерь на его живописном берегу.

Поздно вечером на наш лагерь напали гигантские крабы, которые вылезли из воды после захода солнца. Эти существа имели мощные клешни и прочный панцирь, но по сравнению с гигантскими скорпионами не представляли для нас серьёзной проблемы.

На следующее утро мы добрались до большой горы в центре острова. В её отвесном склоне было закреплено большое колесо, покрытое странными древними символами ("Колесо Удачи", о котором говорилось в надписи на статуе). Каждый из нас повернул его по одному разу - некоторое время оно вращалось, затем раздавался громкий щелчок и ничего не происходило. Лишь Артефакту повезло: когда он повернул колесо, из небольшой щели рядом с ним на землю высыпалось множество монет.


Покинув остров Удачи, мы по очереди побывали на всех остальных островах, расположенных в море Варна. В этих водах обитало множество крупных хищников: миноги, барракуды, электрические угри, гигантские спруты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Путешествуя в глубоких водах, приходилось учитывать сильные приливы. Здесь можно было встретить гиппокампа (морского коня), огромного морского змея и даже морского дракона. Это один из сильнейших драконов, живущий под водой. Он обладает самой прочной чешуёй среди всех драконов, невероятной ловкостью и, подобно металлическим драконам, энергетическим дыханием.

На юго-западе мы обнаружили ещё один крупный остров, которого не было на карте. С вершины возвышавшейся здесь скалы через море тянулся длинный деревянный мост, конец которого терялся в тумане.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы подошли ближе, прямо из воздуха материализовалась фигура, лицо которой было закрыто капюшоном, и заявила, что для того, чтобы пройти по мосту, каждый из нас должен ответить на её вопрос, причём в случае неправильного ответа его ждёт неминуемая смерть. Мы согласились, и тогда Страж Моста попросил каждого из нас назвать свой знак. Речь шла о знаках, произнесённых беззубой цыганкой в самом начале нашего путешествия.


Очевидно, это отсылка к Мосту Смерти из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", где Страж Моста задавал три вопроса:

Мы прошли по мосту и попали на небольшой островок посреди бурного моря. В его центре на небольшой каменной чаше был закреплён Коралловый ключ. Мы взяли его с собой.


Вернувшись в замок Айронфиста, мы получили от него последнее задание: покончить с подземной крепостью воинов в Вороновом лесу.

В тот же день мы добрались до крепости и спустились на второй уровень подземелья, где в прошлый раз нас остановили гиганты, бросавшие камни. На этот раз Рейвен сотворил заклинание волшебного щита, который отражал брошенные в нас булыжники, и мы невредимыми добрались до конца коридора. Противники отступили в своё пещерное логово и приняли бой. Здесь были гиганты всех видов: пещерные, каменные, морозные и даже штормовой гигант, который был ещё больше и сильнее остальных и вдобавок владел мощной боевой магией.

В логове гигантов мы обнаружили на большом валуне надпись, в которой говорилось о том, что "должно быть пять испытаний". Её значение нам стало понятно позже. Единственный оставшийся коридор привёл нас к двери с надписью: "Первое испытание". В помещении за дверью на нас сразу же напала чёртова дюжина мечников, а когда мы справились с ними, то выяснили, что это была магическая иллюзия. Дальше была комната с надписью "Второе испытание" и разнообразными монстрами внутри, затем "третье" и "четвёртое". С каждым разом противники становились всё сильнее.

Из каждой комнаты боковой коридор вёл в длинный холл, превращённый в одну большую ловушку: пол в этом холле приходил в движение, подобно конвейеру, и стоявшие на нём люди с большой скоростью оказывались брошены на стену с металлическими шипами. Пройти здесь было невозможно. Правда, здесь мы нашли золотую табличку: "2 ПОЛНЫ,-И-ДАТЬ,-ВЫ-СВЯТОГО-МЕСТ,-БЕДАМ-ЧУДИЩ-НЕ-ИЗ-ВО-V."

Итак, "должно быть пять испытаний". Следовательно, нужно было отыскать какой-то секретный проход в пятую комнату. Не найдя ничего очевидного, мы принялись ощупывать стены во всём подземелье. Секретные ходы нашли, и не один. Они вели к большим помещениям с различными обитателями внутри, самыми опасными из которых оказались два голубых дракона (чёрт возьми, да что они тут делают, замурованные под землёй?). По силе они были сопоставимы с зелёными, но выдыхали сгустки магической энергии, испускавшие электрические разряды, подобные заклинанию "разряд молнии".

Наконец, нам удалось отыскать тайный проход в коридор, где мы столкнулись с пятой иллюзией: четыре пещерных гиганта и шесть различных заклинателей. Справившись с ними, мы вновь попали в длинный холл, но на этот раз здесь была кнопка, которая выключала пол-конвейер.

Теперь мы могли пройти к заветной двери в конце холла. Именно здесь и жили Ворон и его люди. Это были великолепные лучники, по мастерству не уступавшие Лисице (если не превосходившие её!). Драться с ними оказалось невероятно тяжело - никакие защитные заклинания не могли спасти от быстро и метко пущенных стрел.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Схватки с бандой Ворона можно избежать, отдав всё своё золото. Интересно, что если добраться сюда без гроша в кармане, Ворону (который "берёт у богатых и отдаёт бедным") придётся сдержать своё слово и выплатить каждому приличную сумму.

Кроме устойчивости к магии и прочих плюшек, уникальной особенностью Ворона является способность снижать выносливость жертвы при каждой успешной атаке (а он их за раунд успевает сделать три). Бой с бандой Ворона крайне тяжёл и представляет из себя тактическую задачу под названием "как не слиться за один-два раунда".


К счастью, Рейвен к этому времени уже владел магией самого высокого уровня и мог творить заклинание "силового щита", которое вдвое уменьшало любой урон, получаемый командой (кстати, доступ к этому заклинанию радикально меняет картину любого боя), правда он ещё должен был успеть его сотворить. Здесь помогла Лисица, которая, благодаря своим Сапогам Скорости, почти всегда выигрывала инициативу в бою. Вместо того, чтобы стрелять, она сотворила заклинание замедления, и это позволило нам пережить первый боевой раунд, сотворив "силовой щит". Лучники всё равно нанесли огромный урон своими критическими попаданиями, убив двух членов нашей команды, но тут настал уже мой звёздный час: сильнейшая молитва клирика - это "божественное вмешательство", которое возможно лишь раз в течение боя. Создатель мгновенно воскрешает всех умерших (кроме дезинтегрированных и иначе полностью уничтоженных) и восстанавливает здоровье всех персонажей. При этом клирик стареет на несколько лет от перенапряжения душевных сил.


Вот такое превозмогание стало привычным ближе к концу игры, в боях с самыми сильными противниками.


С божьей помощью мы вышли победителями из этого тяжёлого боя. Банда Ворона была разгромлена. Покинув подземную крепость, мы вернулись в замок Белый Волк, обо всём рассказали лорду и вместе с ним отметили эту великую победу.


Теперь было решено вновь отправиться к таинственной окружённой горами земле в Пустыне Вторжения и попытаться проникнуть внутрь горного кольца с помощью заклинания эфирности. Эта идея сработала, и мы наконец добились своего.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внутри нас ждал зелёный мир, полный жизни. Под ногами рос папоротник, а вокруг возвышались огромные саговники и необычные хвойные деревья. Это была земля динозавров - здесь жили бронтозавры, стегозавры, тираннозавры и огромные птицы рух. В центре этой земли, забытой временем, стояли огромные песочные часы, которые можно было перевернуть вокруг горизонтальной оси. Мы сделали это, и свершилось чудо: наши тела помолодели, будто и не было всех этих долгих лет скитаний.


Это отсылка к роману Э. Берроуза "Земля, забытая временем" и одноимённому фильму 1975 года.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помолодев, но сохранив все свои знания и опыт, мы покинули землю динозавров. Оставалось исследовать самый опасный уголок суши: Топи Мёртвых.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Первыми, кого мы здесь встретили, были Пол Пид, чьим именем было названо болото на севере, и его банда ассасинов. Это был мистический персонаж - хорошо вооружённый головорез, владевший боевой магией и способный высасывать уровни, подобно нежити. Справившись с ним и его людьми, мы стали постепенно продвигаться на восток.

Местами топи были непроходимы - утопая в чавкающей жиже, мы искали обходные пути и крупные кочки; при этом периодически приходилось прятаться в тростнике от пролетающих в небе драконов. Однажды мы всё-таки подверглись атаке с неба: нас заметила химера - волшебное существо с телом льва, крыльями, похожими на драконьи, и тремя головами: большого козла, льва и дракона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Двигаясь дальше на восток, мы заметили, что болотная жижа здесь отчасти состоит из какой-то эктоплазматической слизи. Эта отвратительная субстанция чавкала под ногами, намереваясь перелиться за голенища сапог. Здесь водились гигантские пиявки размером с небольшую собаку. А однажды мы набрели на затопленное кладбище. То тут, то там из болота торчали покосившиеся надгробия. Удивительным образом, трупы покойников сохранялись на дне болота, чтобы затем стать добычей некромантов - мы встретили парочку здесь.

В центре кладбища была сухая возвышенность - сперва мы здесь нашли раскопанный гроб с вампиром внутри, а затем, войдя в каменный склеп, ещё одного лича с мумиями.

Ближе к окраине кладбища наполовину торчавший из земли труп вдруг ожил и попросил нас о помощи - он не мог самостоятельно выкопаться. Удивившись и преодолев отвращение, мы помогли ему. "Спасибо! Нелегко быть трупом!" - сказал он, и в благодарность протянул нам мешочек с драгоценностями из своей могилы.

В склонах Опасных Вершин виднелись многочисленные пещеры драконов. Известным путём мы пробрались незамеченными мимо города драконов и вошли в сказочное золотое здание.

Коридор между Рубиновой и Мерцающей комнатами на первом уровне подземелья привёл нас в Храм Старого Обряда. Клирики этого большого храма служили злому божеству. Руководили храмовым орденом верховный клирик и архимаг, которые по своим способностям не уступали нам с Рейвеном. Справившись с ними в тяжёлом бою, мы осмотрели храм и обнаружили здесь последнюю золотую табличку: "7 МОИ-СКИТАНЬЯ,-ВСЕМ-САМИ-ЗНАНЬЯ-А-ТАМ-ВАМ-БУДЕТ-СНОВ-СНЫ--C." Теперь мы наконец могли составить содержимое табличек в нужном порядке и прочитать получившийся текст:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Я вздрогнул в священном трепете. "J.V.C."! Это были тайные инициалы Создателя. Так вот, кто написал все эти подсказки и разместил их по всему свету! Вот, кто обращался к нам в надписях статуй Сорпигала! Сам бог! Он знал заранее и одновременно творил нашу судьбу.


J.V.C. - это инициалы Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem), создателя игры.


Итак, со злым королём нужно будет что-то сделать. Но это потом, а сейчас мы продолжили исследование подземелья. Большинство его обитателей были нам уже известны, но одно существо мы встретили впервые: сторожевой дух, высасывавший уровни прикосновением.

Отыскав в западном коридоре лестницу вниз, мы спустились на второй уровень подземелья. Это был лабиринт, в западной части которого жили пещерные гиганты, а в восточной мы подверглись нападению кадавров-убийц. Для того, чтобы получить доступ на третий уровень, нужно было пройти длинную серию испытаний, сражаясь с иллюзиями разнообразных противников.

На третьем уровне появились волшебные двери и телепорты. Здесь мы в первый и последний раз столкнулись с водными элементалями, которые появились из фонтана в середине центрального зала. Спуска вниз здесь не было, но мы уже знали, что существует ещё самый нижний, четвёртый, уровень подземелья, правда ещё недостроенный. Именно туда вела лестница за кристаллической решёткой, туда мы попали через портал в Плачущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

На нижнем уровне подземелья нам пришлось столкнуться с наиболее могущественными противниками. Чтобы выжить и победить в схватках с ними, нам пришлось показать всё, на что мы были способны. Ну и с божьей помощью, конечно.

Здесь мы встретили рыцарей хаоса - мёртвых паладинов, оживлённых нечистой силой. Сразу два чёрных рыцаря в сопровождении этих ребят чуть не положили конец нашему существованию. Титан - гигантский, богоподобный великан - был невероятно силён и практически невосприимчив к магии. Огромные 16-главые гидры дышали уже не огнём, а концентрированной кислотой. Стальной голем был очень прочен и слабо восприимчив к магии. Когда мы столкнулись с интересной компанией, состоявшей из двух рыцарей хаоса, двух магов, мастера воров и архидруида, последний в самом начале боя каким-то образом лишил всех нас магических способностей. Наконец, здесь были драконы всех видов. Кроме уже известных зелёных, голубого, белого, красных и серебряных, здесь жили два серых дракона, которые дышали острыми шипами, чёрный дракон с кислотным дыханием, и наконец два золотых дракона. Это была самая сильная разновидность драконов: подобно серебряным, они обладали энергетическим дыханием, но были намного сильнее.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

В самом дальнем конце подземелья в нише в стене в шахматную клетку стояла фигурка белой королевы, наша главная добыча.

Измождённые, с помощью заклинания "Врата города" мы переместились прямиком в Алгари.


Продолжение следует.

Показать полностью 23 1
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост Видео
8
56
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6.⁠⁠

Назад к части 5


Следующим предметом, который хотел заполучить лорд Хакер, был зуб дракона. Это задание выглядело очень опасным, но мы решили рискнуть. Говорили, что сила дыхания дракона зависит от состояния его здоровья - а значит, если ранить его сразу, то затем с ним вполне возможно будет справиться.

Тщательно подготовившись, мы направились к Драконьему Перевалу, но не стали подниматься туда, опасаясь множества драконов, а отправились дальней тропой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Драконы гнездились группами, но охотились поодиночке или парами, так что можно было надеяться привлечь внимание одного такого охотника. Вскоре наш расчёт оправдался: с неба к нам спустился красный дракон. Это была большая, сильная, проворная и умная рептилия.

Огненное дыхание красного дракона могло поджарить человека почти мгновенно, его прочная чешуя была неуязвима для обычного оружия, и даже боевая магия наносила драконам лишь слабый урон. К счастью, на нашей стороне был огромный боевой опыт, численное превосходство и волшебное оружие. Лисица не знала промахов, посылая из своего волшебного лука стрелы-молнии в самые уязвимые места этого монстра, Артефакт прикрывал её своим Огненным Щитом, специально созданным, чтобы выдерживать волшебное пламя, а Хаос наносил страшные разящие удары своим зачарованным двуручным фламбергом, отрубая конечности и разрубая крылья. Когда кто-то из нас получал ранение, я тотчас исцелял его прикосновением рук, ну а Рейвен с Апельсиньей скорее отвлекали дракона, метая в него арбалетные болты, кислотные стрелы и магические лучи. В этой жаркой схватке мы одержали верх, и вскоре уже Хаос выламывал здоровенный клык из мёртвой драконьей пасти.


Получив зуб дракона, лорд Хакер очень обрадовался, но не остановился на этом. Теперь он хотел заполучить волшебное кольцо колдуна Окрима. Это звучало намного опасней, чем схватка с драконами, и это задание лорда мы, не задумываясь, отложили на неопределённое будущее.


Вспомнив про ещё один неизученный уголок мира - Плачущие леса к западу от топей - мы направились туда.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти леса оправдывали своё название. Отовсюду здесь раздавался таинственный плач - судя по всему, он исходил от самих деревьев. За несколько часов, проведённых в лесу, мы не увидели ни одного животного, зато наткнулись на следы лесозаготовки.

Деревья здесь не были срублены - они были выкорчеваны с корнем. В центре этой широкой рукотворной поляны возвышался необычный волшебный портал - таких мы ещё не видели. Вероятно, это место и лесозаготовка вокруг него и были причиной страданий волшебного леса.

Недолго думая, мы вошли в портал... и оказались в подземном помещении с двумя дверями в противоположных стенах и лестницей в центре, ведущей наверх. На каждой двери была надпись: "Опасно! Строительные работы". Рядом с нами вдоль стен были сложены брёвна и камни. Было похоже, что кто-то действительно строил здесь подземелье.

Определив наше местоположение, Рейвен узнал, что мы находимся глубоко под землёй в районе Опасных Вершин - это было едва ли не самое опасное место на карте Варна. Всё это нам сильно не понравилось, и мы поспешили к лестнице наверх.

Подниматься пришлось довольно долго. Видимо, строящееся подземелье было очень глубоким. Когда мы добрались до верхнего уровня и пошли вперёд по коридору, за нашими спинами вдруг опустилась необычная кристаллическая решётка, отрезав путь назад к лестнице. Несмотря на то, что решётка выглядела очень хрупкой, подойти к ней не удавалось: подобно золотой двери в замке Погибели, она отталкивала любого, кто пытался приблизиться. Пути назад не было.

Пройдя вперёд, мы попали в большой зал, стены которого были раскрашены во все цвета радуги, а встречали нас здесь два серебряных дракона. Нам оставалось лишь драться за свою жизнь. Эти драконы не имели крыльев - видимо, они вели исключительно подземный образ жизни. Радужные стены отражались на их металлических телах, создавая совершенно сюрреалистическую картину.

Дыхание серебряных драконов было невидимым - они дышали магической энергией, подобной той, которую использовали демоны и дьяволы. К счастью для нас, здесь было тесновато, и драконы не могли уворачиваться от богатырских ударов Хаоса и Артефакта, и в то время, как Лисица упала бездыханной под астральным дыханием одного из драконов, второй неожиданно лишился головы в результате двух невероятно удачных ударов Хаоса. Лежал без сознания и Рейвен; впрочем, здесь он был почти бесполезен: магия на металлических драконов почти не действовала. Оставшись вчетвером против одного дракона, мы сумели его окружить и растерзать. Трудно поверить, но победа была за нами.

Вернув к жизни Рейвена и Лисицу, немного отдохнув и залечив раны, мы покинули поле боя через дверь в соседней стене и оказались в обычном подземном коридоре. На двери, из которой мы вышли, было написано: "Радужная комната". Мы направились вперёд по коридору и прошли мимо дверей с надписями "Мерцающая комната", "Рубиновая комната" и "Стеклянная комната", а затем отыскали лестницу, которая привела нас на поверхность.

Выбравшись из подземелья, мы осмотрелись: вход в место, которое мы только что покинули, находился внутри древнего и величественного золотого здания - похоже, что это была сохранившаяся часть древнего золотого города. Отсюда небольшая каменная галерея шла по краю зелёной долины, со всех сторон окружённой горами. В середине этой долины стоял город драконов. Это было удивительно красивое зрелище - величественные крылатые создания взлетали и опускались на мостки и башенки огромных и в то же время изящных построек. Правда, долго любоваться нам было нельзя: нужно было бежать, пока нас не заметили.

Пользуясь тенью галереи, мы незаметно пробрались к выходу из долины и, покинув Опасные Вершины, устремились в заросли высокого тростника, покрывавшего топи. Отсюда на запад шла какая-то земляная насыпь - возможно, остатки древней дороги - и хотя она полностью заросла тростником, нам по крайней мере не пришлось утопать в болотной жиже.


Добравшись до побережья, мы по берегу дошли до Алгари, и лишь после третьей кружки эля в местной таверне смогли наконец расслабиться и обдумать случившееся. Рейвен вдруг вспомнил загадку Рубина: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?" В подземелье сказочного золотого здания мы видели дверь в стеклянную комнату, следом за ней шла рубиновая комната, потом мерцающая и наконец радужная. А оттуда можно было пройти к кристаллической решётке. Вот она, разгадка!


Отдохнув, мы вновь отправились в крепость воинов. Неизвестно, как загадка Рубина была связана с подземельем в Опасных Вершинах, но связь была очевидна. Представ перед Рубином, Рейвен произнёс правильный ответ: "кристалл". Тотчас же Рубин исчез, превратившись в небольшой кристаллический ключ. Очевидно, это был ключ от строящегося подземелья.


Теперь, когда загадка была решена, у лорда Инспектрона осталось одно последнее задание для нас: было решено, что Совет Силы должен быть уничтожен вместе с остальными обитателями крепости Серого Минотавра.

Подготовившись, мы вернулись в Зачарованный лес и проникли в крепость. На этот раз превосходство было на нашей стороне - со времени последнего визита сюда мы получили огромное количество боевого опыта и обзавелись мощным волшебным снаряжением. Что нам теперь варвары, если мы убивали драконов?

В ожесточённом бою Совет Силы был разгромлен и почти все его члены перебиты. Сбежал один раненый мечник, но мы не стали его преследовать. Очистив южную часть подземелья, мы направились дальше.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья располагалась Гильдия Клептоманов, где жили воры и клирики. Там же была найдена третья золотая табличка: "3 ИСТОРИИ-ВЫ-СТРАДАНЬЯ,-МИНОВАТЬ.-ДО-ИЗ-НУЖНА-МНОГОЕ-ПОКА-СТОИТ-РЕАЛЬНЫЙ-ЭЛИКСИР,".

В северо-западной части была очередная шахматная комната и дверь с надписью, которая всех озадачила: "Хранилище особей. Держать закрытым". Поколебавшись, мы всё же открыли её - внутри в каком-то магическом стазисе находилось множество разнообразных животных и растений.

В западном крыле подземелья было два больших помещения: в первом мы встретили дьяволов с гаргульями, а во втором жила хрупкая чародейка и её зачарованные питомцы - вождь огров, циклопы и единороги. Неизвестно, был ли вождь огров тоже под действием её чар, или же это была просто любовь... а хотя, какая по сути разница. Одно ясно - девочка любила крупный размер.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В восточном крыле мы встретили ещё одну группу воинов и мага, а в южном помещении располагался Клуб Уродов: там жили тролли, огры и пещерный гигант - здоровенный тупой мужик больше четырёх метров ростом.

Пол в подземелье был грязный, в некоторых местах лежал помёт минотавра. На стенах висели гобелены, изображавшие то Серого Минотавра, разбивающего рогами группу рыцарей, то королевство, где правят минотавры. В противоположных частях подземелья было две лестницы, которые спускались на нижний уровень, но ведущие к ним коридоры наглухо заросли удушающей лозой: очевидно, люди там ходили редко.

Несмотря на это, нижний уровень был густо заселён: злые ведьмы, пыльные демоны, оборотни, вездесущие демоны и дьяволы, призрак, ракшаса, медуза и даже почему-то осы - всё это мы встретили в одном лишь восточном крыле.

Причём, демоны и дьяволы здесь жили двумя отдельными сообществами, которыми руководили более интеллектуальные предводители. Эти иерархи в бою не только управляли энергией, но и владели обычной боевой магией, а также могли рассеивать защитные чары. При этом на них наша магия практически не действовала - приходилось полагаться лишь на волшебное оружие. Обладая прекрасной регенерацией, эти существа, получив серьёзное ранение, старались спрятаться за спины своих подчинённых, чтобы восстановить здоровье и вновь вступить в бой. Всё это делало схватку с ними непростой тактической задачей. К счастью, мы уже были достаточно опытны и хорошо вооружены для этого.

Из логова оборотней сразу четыре прохода вели в длинные извилистые коридоры. Один из них заканчивался тупиком, в конце второго была найдена золотая табличка: "9 ВАШЕЙ-ТОЧНО-ВСЁ-ЗАГАДКУ-СЕДИН-АСТРАЛА-КЛЮЧ--ДОЛЖНЫ-ВЕСЬ-В-МИР,-ПОСЛЕДСТВИЯ".

Остальные два коридора вели в лабиринт Минотавра, который занимал центральную часть уровня. Лабиринт представлял из себя уникальную систему движущихся сегментов пола, которые, подобно конвейеру, с приличной скоростью перемещали любого вошедшего в лабиринт, не давая ему возможности сориентироваться в пространстве. Сперва это, конечно, вызвало у нас замешательство, но затем нам удалось попасть на узкую часть пола, которая не находилась в движении, и осмотреться.

Чтобы пройти лабиринт, нам пришлось опытным путём нащупывать новые безопасные сегменты пола и аккуратно наносить их на карту. Проход через лабиринт был похож на проход через минное поле с той разницей, что здесь у нас было неограниченное количество попыток.

Наконец, мы преодолели лабиринт и вошли в логово минотавров. Здесь их была целая дюжина, и конечно сам Серый Минотавр. Он был очень силён. Подобно дьявольским иерархам, он обладал удивительной способностью к регенерации, владел боевой магией, будучи сам к магии крайне устойчив, да ещё и мог усыплять одним прикосновением. Бой с минотаврами был настолько тяжёл, что у Рейвена даже иссякли его магические силы, и он устало прислонился к стене, наблюдая за исходом боя за нашими спинами. Когда хозяин цитадели был повержен и пали остальные минотавры, мы от усталости едва могли держать в руках оружие. Но наградой нам была целая гора сокровищ.

Отдохнув в логове минотавров, на следующий день мы покинули лабиринт и стали обследовать западное крыло подземелья, планировка которого почти симметрична восточной части. Здесь один из коридоров привёл нас в комнату, в центре которой на пьедестале стояла статуя маленькой чёрно-белой собаки. При нашем приближении она ожила и торжественно произнесла: "Поздравляю, вы прошли великое испытание! Запомните: "B. J."!" Сказав это, статуя вновь замерла.

"Ключ у собаки!" - почти хором выкрикнули мы, вспомнив надпись из замка Погибели. Но где? Тщательно осмотрев пьедестал, Апельсинья нащупал камень, который легко вытаскивался оттуда. За ним был маленький тайник, в котором лежал золотой ключ. Ура!!!

Чтобы пройти в северную часть западного крыла подземелья, нам пришлось преодолеть камеру, полностью заросшую смертельными споровиками, которые были готовы взорваться в любой момент. В этой части подземелья жило ещё два необычных сообщества: люди (мечники, чародейки, жрецы и подчинённые им деревянные големы) и тролли с пещерными гигантами. В общем, как сказал великий поэт, "рука бойцов колоть устала".

Уничтожив всё живое в этой подземной цитадели, мы вернулись к лорду Инспектрону за наградой.


Теперь, после двух побед в схватках с драконами и уничтожения крепости Серого Минотавра, мы были достаточно уверены в своих силах, чтобы отправиться в Портсмит, как того хотел лорд Айронфист. Поскольку мужчины в городе привлекали к себе много внимания, мы сразу же спустились в подземелье, где с помощью телепортации добрались до волшебной ванны, изменяющей пол. Из Артефакта, Апельсиньи и Рейвена получились вполне привлекательные женщины, чего нельзя было сказать о нас с Хаосом. Но ничего - не для красоты, для дела надо!

Вернувшись в город, мы поселились в гостинице и стали гулять по улицам, наблюдая за городской жизнью. Хватило нескольких дней наблюдения, чтобы заметить интересную тенденцию: женщины и девушки со всех концов города периодически наведывались в центральные кварталы, где находились самые богатые дома. Поодиночке, парами и даже малыми группами они заходили внутрь и оставались там надолго.

Мы проверили входную дверь одного из этих домов - она была заперта. Апельсинья быстро справился справилась с замком, мы вошли внутрь - и обнаружили там трёх женщин в их истинном обличье: это были краснокожие демонессы (или дьяволицы?) с горящими глазами золотистого цвета и маленькими рожками на голове. Догадка о суккубах подтвердилась.

Девочки злобно зашипели, одна из них вскинула руку - и Апельсинья согнулась, получив энергетический удар прямо в живот. К счастью, её волшебный доспех и защитное кольцо ослабили разрушительную силу магии. Что ж, они сами напросились! Чёртовы демоны, их слишком много в этом мире!

В соседних домах картина была примерно та же самая. Рейвен недавно освоила новый - шестой - уровень магии, и теперь могла накладывать на всю нашу команду защиту от магии, которая примерно на треть ослабляла действие энергетических заклинаний. В бою против демонов и дьяволов это было прямо то, что нужно. Наложив защитные чары, мы стали проверять один дом за другим, "зачищая" их от монстров.

Один из домов был пуст и не выглядел жилым. Тщательно осмотревшись, Апельсинья нашла здесь секретный проход, а за ним - коридор, который вёл к резной двери из чёрного дерева. Пройдя через эту дверь, мы попали в наполненный дурманящими благовониями зал, в центре которого на троне восседала королева суккубов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вместе с ней здесь было четыре дьяволицы, которые ростом и идеальной осанкой отличались от тех, что мы уже видели. Видимо, это были высокопоставленные представительницы дьявольской иерархии.

"Вы раскрыли мой секрет!" - чувственным женским голосом произнесла королева. Подняв руку, она указала на Артефакта (почему-то женщины всегда обращали внимание именно на него неё) - она подняла щит, и правильно сделала: это было заклинание "Палец Смерти", способное убить человека на месте. Щит, специально созданный для защиты от магии, рассеял заклинание. Через секунду в нашу сторону уже летело два огненных шара, а две другие дьявольцы набросились на Хаоса и Артефакта, которые, решив не дожидаться второй попытки королевы, атаковали её. Завязалась жестокая схватка, в которой погибла половина нашей команды и все суккубы. К счастью, мне удалось выжить, чтобы вернуть к жизни остальных.


Уникальной способностью старших иерархов демонов-дьяволов, помимо устойчивости к магии, регенерации и прочих наворотов, является снижение параметров противника. При каждой атаке эти ребята существенно снижают один или несколько основных параметров вашего персонажа - силу, скорость, меткость, и т. п. К счастью, этот эффект проходит после отдыха.


Итак, мы не только раскрыли секрет Портсмита, но и сразили королеву суккубов и её приближённых. Правда, оставалось ещё логово демонов в подземелье - мы спустились туда, чтобы поменять пол обратно, но, едва сложив головы в схватке с королевой, нападать на верховных иерархов в центре подземелья не рискнули.


Узнав о случившемся, лорд Айронфист устроил пир в нашу честь, а когда мы все хорошенько отдохнули, дал нам новое задание, на этот раз безопасное: он рассказал нам о том, что морские пираты когда-то имели тайную базу в одной из бухт на побережье, и попросил нас найти эту секретную бухту пиратов.


Решив начать поиски с западной части побережья, мы не прогадали: прибыв туда, мы почти сразу же заметили сходство береговой линии с тем, что было изображено на двух пиратских картах, что были в нашем распоряжении. В результате нам удалось не только быстро выполнить задание лорда, но и найти сокровища пиратов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тем временем, Рейвен успешно испытал одно из своих новых заклинаний, которое позволяло всем членам команды на короткое время стать "эфирными" и, подобно призракам, пройти сквозь стену или силовой барьер. Принцип работы этого заклинания был совсем другой, нежели у заклинания телепортации, поэтому было решено вернуться в замок Погибели и попытаться попасть в последний питомник монстров. А поскольку путь туда лежал через пещеру Раналу, мы решили хорошенько обследовать и её на предмет тайных проходов и т. п., и к своему удивлению обнаружили там целый комплекс секретных коридоров, заполненных многочисленными лужами кислоты и анимированными скелетами. В четырёх местах там были невидимые телепорты в подземелья Эрликвина, Портсмита, Сорпигала и пещеру Безумного колдуна. Каждый раз, попадая в такой телепорт, мы были вынуждены затем возвращаться обратно в пещеру Раналу, преодолевая большое расстояние, но в дальних концах трёх секретных коридоров нас ждала уникальная награда: тандрений (thundranium) - минерал, увеличивающий физическую силу.


Судя по всему, это пасхалка, отсылающая нас к вышедшему в 1985 году мультсериалу ThunderCats ("Громовые коты"). Когда Джон Ван Канегем создавал Might & Magic, ему было 22-23 года, и он мог смотреть эту хрень. Тандрений здесь это минерал, крайне опасный для тандерийцев - героев мультсериала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Неужели весь этот сложный подземный комплекс создал один колдун Раналу? Вскоре мы выяснили, что нет. Один из найденных секретных ходов привёл нас к невзрачной металлической двери с надписью: "Только для служебного персонала. Посторонним вход воспрещён!"

Конечно же, мы не могли устоять перед искушением взглянуть на этот "служебный персонал". За дверью нас ожидало необычное помещение с непонятными схемами на стенах, непривычными предметами на столах и четырьмя удивлёнными пришельцами, которые совсем не были рады нашему визиту. Прежде, чем мы успели что-то сказать, в грудь Хаоса ударил узкий энергетический луч, выпущенный из маленького предмета в руке пришельца, и убил его на месте.

Разъярённые гибелью друга, мы набросились на убийц. Удивительно, но когда они получали смертельные ранения, их тела куда-то исчезали. Когда схватка закончилась, я стал возвращать Хаоса к жизни, а Апельсинья тем временем обыскал помещение и обнаружил в одном из металлических ящиков лазерный бластер - небольшой лучемёт. Мы решили, что будет справедливо, если он достанется Хаосу.

Выходит, загадочные пришельцы занимались обслуживанием этого подземного комплекса? Может быть, они его и создали на самом деле? Так кто же тогда пришельцы здесь - они или мы? Но если они жили здесь давно, то почему скрывались от людей? Все эти технологии, удивительные механизмы и возможности - и всё это скрыто от людей, которые живут лишь трудом своих рук и используют простые железные инструменты! Почему? А если ещё допустить, что весь этот мир создан искусственно, то всё это похоже на какой-то грандиозный эксперимент. Тяжёлые мысли. Тем важнее было узнать всю правду.

Добравшись до самого Раналу, мы обсудили с ним секреты пещеры. Он показал нам ещё пять порталов, с помощью которых можно было попасть в любой из городов Варна, а ещё согласился рассказать нам о своём эксперименте: он работал над созданием слуг-невидимок, именно они были в запретной комнате его лаборатории. Теперь мы знали все секреты пещеры. Попрощавшись с колдуном, мы вошли в портал, ведущий в замок Погибели.

Наши надежды оправдались: приняв эфирную форму, мы смогли попасть внутрь последнего питомника монстров. И вновь, как в былые времена, нас ожидали два дня непрерывных убийств. Но на этот раз было намного проще, поскольку у Рейвена теперь было новое любимое заклинание: "Танцующий Меч" - с его помощью он создавал в воздухе волшебный меч, который молниеносно двигался от одного противника к другому, нанося быстрые разящие удары.


Кроме получения боевого опыта и сокровищ, а также морального удовлетворения от завершённости карты, зачистка последнего питомника монстров, куда так трудно было попасть, практически не имеет никакого смысла: в конце герои видят очередную надпись на стене, в которой говорится, что надо поискать (это действие выполняется отдельной командой) после получения награды (в виде 10.000 единиц опыта) от собаки, чтобы найти ключ. Это окончательная подсказка для тех, кто сам не догадался.


Окончательно очистив замок Погибели от его обитателей, мы решили проверить свои силы в схватке с могущественной нежитью. Мои мысли давно были прикованы к Запретному склепу города Сумерки, и теперь я наконец чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы противостоять любым ужасам, которые могут ждать нас внутри. К тому же, Артефакт теперь тоже мог изгонять нежить и лечить раны наложением рук, и это делало наши действия ещё эффективнее.

Прибыв в Сумерки, через населённый гулями лабиринт мы прошли к Запретному склепу. Вход в него охраняли гаргульи, а рядом была "комната вечного сна", в которой нас поджидали вампиры. Эти кровососы были проворны, сильны и владели боевой магией. Нанесённые им раны, как водится, быстро затягивались.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Название "комната вечного сна" имело двойной смысл, поскольку после уничтожения обитавших здесь вампиров оказалась единственным местом поблизости, где можно было запереться и поспать в безопасности.

Войдя в сам Запретный склеп, мы попали в зону антимагии. Это было плохо тем, что мы не могли ни использовать магию, ни изгонять нежить, и хорошо тем, что и нежить тоже не творила заклинаний. Здесь обитали самые жуткие существа из ночных кошмаров: могильные твари, фантомы - призраки принявших страшную смерть, бэнши - женские духи, чьи крики вызывают ужас у людей, мумии, вызывающие болезни, и привидения, чьё прикосновение высасывает жизненные силы из живого существа.


Да-да, в Might & Magic тоже есть классическое и ненавистное высасывание уровней. К счастью, здесь этот эффект временный, и это принципиально отличает хорошую игру от плохой.


Наградой за пережитые нами ужасы были клад самоцветов и ценный опыт борьбы с нежитью. Теперь мы были готовы вернуться в лесную гробницу с личем и мумиями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз нам удалось устоять перед смертельной магией лича и расправиться с ним. После этого разобраться с мумиями было уже делом техники.

Наконец, уставшие и заражённые магическими болезнями, мы добили последнюю мумию. Я приготовился лечить заражение, но тут вдруг словно какой-то шёпот пронёсся по гробнице, свет померк на секунду, и вся уничтоженная нами нежить... заново восстала из праха. Включая лича. Он тихо поднялся прямо напротив меня и уже начал шептать слова заклинания, несущего мгновенную смерть. Глядя прямо в его пустые глазницы, я прокричал слова Изгнания - и произошло чудо: лич опять рассыпался в прах. Это было неслыханно - чтобы клирик уничтожил столь могущественное существо лишь одной своей волей - и всё же это случилось. И хотя это не подействовало на большинство мумий (одна всё же рассыпалась за компанию с личем), разобраться с ними было, как и в прошлый раз, делом техники. К счастью, эта победа была окончательной, и нам не пришлось сражаться с личем в третий раз.


Хотя победа над личем и приносит много опыта (и случайный набор сокровищ), никакой особой роли эта встреча не играет. Просто вот есть такое место в лесу, в принципе можно его и не трогать.


Разобравшись с нежитью, мы отправились в Трепещущий лес - пора было добыть кольцо Окрима для лорда Хакера. На этот раз мы не стали спускаться в лабиринт Лаззерута и просто телепортировались в нужную нам часть подземелья.

"Танцующий меч" творил чудеса. Зал с исполинскими диножуками, пройти через который мы в прошлый раз не смогли, теперь был для нас посильным испытанием. Но это были далеко не последние новые монстры, с которыми нам пришлось столкнуться в этих подземных залах: здесь были и плотоядные кобылы (видимо, взятые и древнегреческого мифа о царе Диомеде), и пиро-гидры, способные дышать огнём, и 8-главая гидра,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и даже 12-главая гидра. Кстати, все гидры с большим количеством голов тоже были огнедышащими. Здесь жили уже привычные огры (почему-то с каменным големом), пещерные гиганты, тролли и огненные ящеры, а также чернокнижник, кислотная стрела которого чуть не убила Рейвена.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь была найдена очередная золотая табличка: "1 СТРАНИЦЫ-ИСПОЛНИТЬ-ЭТО,-ЗЛОГО-НЕ-ИЗ-КАРТА,-ВЫ-МИР-ТАЙНОЕ-И-ЧУДНЫ."

Наконец, мы вошли в обитель "Всемогущего колдуна Окрима", как было написано на украшенной самоцветами каменной арке, ведущей в огромный зал. Колдун, который всё это время следил за ними, был готов к бою: он был не один - с ним было ещё три колдуна - и все они сидели верхом на бронтозавре. Сразу несколько "танцующих мечей" заиграло в воздухе, и лишь один из них был наш.

Это был тяжелейший бой, который едва не закончился гибелью всей нашей команды, но нам удалось выжить и одержать верх. Когда мы подошли к окровавленному телу Окрима, над ним поднялась призрачная фигура и предложила принести в жертву жизнь в обмен на кольцо. Мы не совсем поняли, что он имеет в виду. Склонившись над телом, Хаос дотронулся до кольца... и мгновенно превратился в кучку пепла. Дух Окрима удовлетворённо улыбнулся и растворился в воздухе.

О, бедный Хаос! Теперь кольцо было нашим, но он принёс в жертву свою жизнь. Мы подобрали его вещи, а я аккуратно собрал в скляночку его прах. Кроме того, мы собрали в одну кучу все найденные сокровища.

В южной части обители колдунов было три камеры с вращающимся полом, назначение которых было совершенно непонятно. Апельсинья и Рейвен решили их хорошенько осмотреть (что было довольно затруднительно из-за вращающегося пола) и обнаружили в одной из них потайной ход, который вёл в длинный коридор. Добраться до конца этого коридора было трудно, опять же из-за крутящихся сегментов пола, расположенных там. Каждый из нас (кроме, возможно, Хаоса в склянке) уже ненавидел обитель колдунов за эти карусели.

В конце коридора нас ждал тупичок, раскрашенный в шахматную клетку - он был подобен другим похожим местам, но здесь на одной из клеток стояла шахматная фигурка чёрной королевы. "Фигурки помогут избавить его от несчастья", - гласила надпись на статуе в Сорпигале. Так вот, о чём шла речь!


Клирики в храме Сорпигала сумели воскресить Хаоса из праха, фактически воссоздав его тело заново. Его новое сердце работало не так хорошо, как раньше, а волосы стали седыми, но всё же это было настоящее чудо. К тому же, я знал способы вернуть молодость преждевременно постаревшему человеку - нужно было лишь постараться.


Продолжение следует.

Показать полностью 11
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
16
47
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5.⁠⁠

Назад к части 4


Вернувшись в Сумерки, мы проверили, куда ведут два оставшихся портала в подземелье. Первый перенёс нас в пещеру магического квадрата, а второй - в пещеру с останками каменных статуй. Не имея возможности в полевых условиях вернуть к жизни обращённого в камень человека, обследовать это место мы по-прежнему опасались. Зато теперь, когда Рейвен мог в экстренном случае остановить время, можно было путешествовать смелее.


Вспомнив рассказ о Ледяной Принцессе, мы отправились исследовать ледники.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Древний ледник был изрезан лабиринтом ущелий и возвышенностей. В северной его части мы нашли то, что на карте было отмечено как "Врата в Иной Мир". Это действительно были врата. Их створки были закрыты, и мы не нашли никакого способа их открыть. Интересно, что же это за иной мир? Кем были созданы эти врата и для кого они откроются?

В нескольких километрах к западу от Врат мы обнаружили развалины какого-то древнего капища. Уже смеркалось, и мы разбили лагерь неподалёку. К счастью, Рейвен не забыл создать волшебную сторожевую собаку, чтобы она охраняла лагерь ночью. Она-то и разбудила нас почти сразу: в сумерках к нам приближались какие-то тени. Нет, это не были чьи-то тени, это были тени сами по себе. Они были похожи на стаю собак. Эти существа - теневые твари - были хорошо известны в старину, но до сих пор считалось, что все они были уничтожены. Их опасность заключалась в большом количестве - убивая, они пополняли свои ряды. К счастью, здесь их было немного, и мы без особого труда справились с ними. Что же это было - новые тени? Или самые последние из старых?

В центре Древнего ледника жили йети - здоровенные и очень сильные снежные обезьяны, покрытые густым белым мехом. В самой середине их территории мы обнаружили среди льдов небольшую рощицу, в центре которой стоял древний алтарь. Сдвинув алтарную плиту, в нише под ней мы нашли множество золотых монет и серебряный ключ.

В юго-западной части Древнего ледника мы нашли аккуратную прорубь. Возле неё возвышалась каменная плита с надписью: "Прорубь Здоровья. Предназначается достойным." Конечно же, мы по очереди окунулись в ледяную воду, а потом долго грелись у очага в домике-убежище, созданном Рейвеном. Это было одно из новейших его заклинаний, которым он очень гордился.

Продолжив исследование местности на следующий день, мы наткнулись на группу белых волков. Это были очень крупные и удивительно красивые животные. Они остановились и внимательно смотрели на нас до тех пор, пока мы не удалились.

Завершая исследование ледника, к вечеру мы наткнулись на большую глыбу льда, на южной стороне которой была вырезана надпись: "Если подниматься на Погибель, сразу на выходе из ущелья за большим валуном будет тайный ход". Хмм, интересненько. Запомним.


Ледяную принцессу мы встретили в ледяной пещере на юге Нового ледника. Это была привлекательная девушка, которая сидела на троне, инкрустированном драгоценными камнями. Мы по очереди представились ей и спросили её о ключе. Тогда она подозвала к себе Артефакта и, оценивающе разглядывая его, загадала ему загадку: "Сила, покоряющая миры; сила, создающая мечты; величайшая из всех сил… Странно, но не все в неё верят. Что это?" В воздухе повисла долгая пауза. Принцесса сидела неподвижно, не отрывая глаз от Артефакта, лишь её упругая грудь поднималась вверх с каждым вздохом. Он тоже смотрел на неё, и наконец произнёс: "Это любовь, принцесса."

На следующее утро Артефакт вернулся в наш домик-убежище, торжественно сжимая в руке алмазный ключ. Он обещал принцессе когда-нибудь вернуться, ну а сейчас нас ожидала загадочная алмазная дверь. Рейвен перенёс нас в Королевский сад, и уже вскоре Апельсинья с волнением вставлял алмазный ключ в подходящую прорезь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дверь открылась, мы по очереди прошли через неё... и оказались в пустоте. Вокруг нас, сверху и снизу ничего не было - лишь чернота. Мы не падали вниз, но и нельзя было сказать, идём ли вперёд: ноги будто опирались на что-то, но шаги были абсолютно беззвучны. Рейвен попытался определить наше местоположение, но у него ничего не вышло. Тогда мы не на шутку испугались. Где же мы? Что это за место? Сможем ли мы отсюда выбраться? Пути назад не было. Вглядываясь в пустоту, мы заметили какие-то висящие в ней объекты, но определить их размер и расстояние до них было едва ли возможно. Вообще нельзя сказать, каким образом мы видели в темноте. Никаких источников света здесь не было, и мы скорее чувствовали это странное пространство, нежели видели его. Мы попытались приблизиться к объектам, но это оказалось не так-то просто сделать: в некоторых направлениях перемещаться было легко, в других - почти невозможно.

Потратив много времени (если здесь было время), передвигаясь на ощупь, мы сумели постепенно приблизиться к одному из объектов. Это была прямоугольная каменная камера с металлической дверью, которая просто висела в пустоте.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пришлось ещё изрядно помучиться, чтобы вплотную приблизиться к двери, на которой было написано: "Астральный проектор №3".

Открыв дверь, мы вошли внутрь. Раздался громкий треск... и мы оказались в центре города Сорпигал. Выбрались!!! Астральный проектор... Значит, это был астральный план. Возвращаться туда совсем не хотелось - по крайней мере, сейчас.


Отдохнув, мы стали думать, куда отправиться дальше, и решили заглянуть в каждую из известных лесных крепостей. Первым делом, мы спустились в руины обители колдунов в Трепещущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Спустившись в подземелье, мы обнаружили здесь группу друидов с единорогом и куролиском. Так это они оставили следы возле входа? Или здесь живёт кто-то ещё? Нужно было проверить.

В этом подземелье большие залы были соединены между собой узкими коридорами, перекрытыми решётками, которые были заперты на замки с магическими ловушками. Пройдя по такому коридору, мы оказались в зале, стены которого были испещрены небольшими отверстиями. Здесь жило огромное множество насекомых - они были похожи на саранчу, но нападали на людей. Были среди них и осы. Огромный рой наполнил комнату, но, к счастью, защитные заклинания нас не подвели.

В следующем зале жили кентавры, сатиры и олень.

Вернувшись назад, мы пошли по другому коридору, и вдруг часть пола под нами стала быстро вращаться.


Привет, вращающийся пол! Список гадостей из Wizardry и Bard's Tale без тебя был неполон.


Преодолев новое препятствие, мы попали в зал, полностью заросший растениями. В основном, это была удушающая лоза, но здесь были и неизвестные нам растения: они имели какие-то большие стручки, и когда мы подходили близко, они взрывались, высвобождая облако смертельных спор.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В следующем помещении было что-то вроде псарни: здесь были три огра, четыре демонических собаки и белый волк. Он оказался крайне свирепым противником - его волшебное ледяное дыхание могло мгновенно заморозить всё живое.

Справившись с противниками, мы направились дальше, и попали в совсем уж злую ловушку: через проём в стене мы прошли в соседний коридор, и тут внезапно опустившаяся каменная плита перекрыла нам путь назад. Мы оказались замурованы в каменном мешке, откуда не было выхода. К счастью, Рейвен недавно изучил заклинание телепортации, благодаря которому мы переместились обратно. Если бы не это - ничто бы нас не спасло.

Обследовав остальные помещения, мы прошли в длинный коридор, преодолели ещё две секции вращающегося пола и добрались до лестницы, ведущей вниз.


Ого! Второй уровень подземелья?


Спустившись вниз, мы увидели надпись: "Лабиринт Лаззерута… Мало кто сюда входил, и никто не вернулся!"

Итак, мы рискнули вступить в лабиринт. О, это было действительно ужасное место! Все двери здесь были магические - пройти через них можно было лишь в одну сторону, после чего они сливались со стеной. Во многих местах были устроены ловушки-телепорты, которые с пугающим звенящим звуком перемещали нас в произвольное место в пределах лабиринта. Неизвестно, как тут выживали монстры, но они здесь были: кислотные лужи, гигантские пауки, непонятно за что помещённые сюда гиппогрифы, деревянные големы, диноящеры, тролли... В середине лабиринта даже жило небольшое племя варваров; правда, им помогал маг (тут нам на себе пришлось испытать столь любимый Рейвеном разряд молнии). Вскоре мы нашли и остальных людей: это была большая группа из восьми магов и двух мечников. Поговорить с ними не удалось - пришлось драться, причём нам едва удалось выжить.

В другой части лабиринта жили минотавры. Этих умных и сильных монстров можно было ранить лишь волшебным оружием, а по скорости заживления ран они не уступали троллям.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё одной неожиданностью стали для нас огромные жуки-носороги. В одном из помещений их оказалось аж тринадцать штук. Эти насекомые были очень опасны из-за того, что могли извергнуть облако кислотного аэрозоля из заднего конца своего брюшка.

Наконец, самые опасные из встреченных монстров - василиски. Как и горгоны, они выдыхают странный газ, превращающий живое в камень. К счастью, их было всего четыре штуки, и нам удалось уничтожить их, застав врасплох. Если бы кто-то из нас был превращён в камень в этом ужасном лабиринте глубоко под землёй, это было бы очень и очень плохо.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В некоторых местах из стен выступали говорящие каменные лица, которые добавляли происходящему нотку безумия. Первое из них имело страдальческое выражение и периодически произносило: "Мой мозг болит!"


Понимаю тебя, бро! В лабиринте Лаззерута мозг болит у всех.


Второе лицо, которое мы встретили, бормотало: "Я вижу всё, слышу всё, не знаю ничего…" Третье обещало хорошо заплатить за "украшенные жемчугом абельнушки с зелёной ручкой".

В конце одного из коридоров мы нашли место, которое от пола до потолка было раскрашено в шахматную клетку. Тут мы вспомнили аналогично раскрашенную статую паладина из Сорпигала: "Есть много подземелий, похожих на меня". По крайней мере, часть этой странной загадки стала понятна.

В другом месте была обнаружена прибитая к стене золотая табличка с надписью: "4 ВСЕ-ДОЛЖНЫ.-КАК-КОРОЛЯ-ДОЖИВЯ,-ПЯТИ-НО-ПОВИДАТЬ,-О-СВЯТИЛИЩЕ-ИЗ-…".

Рядом с другим выходом из лабиринта было ещё одно каменное лицо, которое произнесло: "Окрим наблюдает. Он изучает ваши слабые места!" Эти слова заставили нас задуматься о том, не слишком ли далеко мы зашли. Но перед нами наконец была лестница, ведущая наверх, и мы пошли вперёд.

Поднявшись и пройдя по короткому коридору, мы попали в зал, где столкнулись с монстрами, которые повергли нас в ужас: лишь недавно мы едва выжили, сражаясь с жуками-носорогами, но эти восемь жуков, что были теперь перед нами, значительно превосходили их по размеру. Они были просто огромны. Их мощные челюсти могли одним движением перекусить пополам рыцаря в железных латах, а толстый панцирь даже волшебным оружием пробить было трудно. К счастью, эти жуки были не слишком проворны, и Рейвен успел остановить время, чтобы мы могли отступить. Мы назвали этих монстров "диножуки" - по аналогии с динозаврами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Этому бедняге оторвали все лапки. А ещё непонятно, как он летает, не поднимая надкрыльев.


Отступив, мы покинули обитель колдунов. Теперь нам было известно, что там вовсю кипит жизнь, и заправляет всем могущественный колдун по имени Окрим.


Следующей нашей целью стала подземная крепость воинов в Вороновом лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Спустившись, мы прошли через длинный коридор, где вдоль стен сидели каменные гаргульи. Ну то есть, они хотели казаться каменными, чтобы застать нас врасплох.

Коридор привёл нас в большую комнату, в центре которой на пьедестале стоял огромный рубин с шестью боковыми гранями. От него исходил ритмичный пульсирующий свет. Зачарованные его светом, мы услышали голос: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?"

Отгадать эту загадку мы не смогли. Рейвен что-то пробормотал, мы увидели яркую вспышку - и Рубина (пожалуй, так - с большой буквы) не стало. Точнее, это мы оказались в другой комнате, похожей на предыдущую. Отсюда по такому же коридору с гаргульями можно было попасть к лестнице, ведущей вниз, но мы решили сперва хорошенько осмотреть верхний уровень подземелья.

Один из коридоров привёл нас в отдельное восточное крыло подземелья, где мы сперва столкнулись с гулями, а затем - со странными клириками: эти священники, видимо, служили какому-то злому богу и вместо того, чтобы изгонять нежить, управляли ею.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Их защищали могильные твари и зомби - живые мертвецы, полученные в результате специального ритуала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В следующих помещениях обитали гарпии, пыльные демоны, ставшие уже привычными демоны и дьяволы, и наконец ракшаса в окружении росомах, с которыми он был каким-то образом связан. Ракшаса это могущественный злой дух, заключённый в человеческое тело. Он обычно имеет голову животного (чаще всего тигра или обезьяны) и пальцы, которые гнутся в противоположную сторону. Ранить его можно лишь волшебным оружием; магию против него применять сложно, сам же он может (и любит!) творить мощные волшебные заклинания.

В северной части подземелья обитали привычные подземные монстры, и здесь тоже была комната, раскрашенная в шахматную клетку.

В западной части подземелья мы попали в длинную анфиладу волшебных односторонних дверей. Одна из них открывалась серебряным ключом - к счастью, он у нас был. Последняя дверь привела нас в помещение, где поместилась группа монстров, и среди них пятиглавая гидра - огромная рептилия, каждая голова которой держится на длинной шее. На стене была золотая табличка с надписью: "6 БЫЛИ-ЗАГАДКИ-ПИТЬ-ДОЛЖНЫ-ДОСТОЙНЫМИ-РАЗЛИЧНЫХ-ВСЕМ-НЕМАЛО-ВАС-ХОДИТЬ.-РЕАЛЬНОСТИ-J."

Рядом с лестницей на втором уровне подземелья жило крупное племя троллей - нам пришлось биться со всеми ними одновременно, и мы едва справились. Отсюда длинный коридор вёл сначала на запад, а затем сворачивал на север и дальше шёл с некоторым уклоном наверх. Пока мы шли, в противоположном конце коридора появились фигуры гигантов. Они стали поднимать и бросать в нас тяжёлые камни, увернуться от которых в тесном пространстве не было возможности. Столкнувшись с такой серьёзной обороной, мы решили повернуть назад.


Местом нашего третьего визита стала крепость Серого Минотавра в Зачарованном лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Апельсинья дважды дунул в рубиновый свисток, и в крепости открылся тайный вход. Он привёл нас к винтовой лестнице, по которой мы спустились в подземелье.

Южную часть помещений подземелья занимала организация под названием "Совет Силы". Это были в основном варвары и их вожди, а также воины-люди. Вышло так, что мы потревожили их во время общего сбора и получили решительный отпор. Численное превосходство было на стороне противника, и нам пришлось покинуть крепость ни с чем.


Пользуясь случаем, мы решили пройтись по южной части Зачарованного леса и, с помощью хождения по воде, добраться до загадочных островов, которые мы видели с Пика Блаженных. На первом из них мы столкнулись с огненными ящерами - это были очередные существа, способные дышать огнём.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Второй, и самый южный, остров, назывался островом Мелочей.


Здесь можно сыграть в некое подобие викторины - ответить на вопросы, посвящённые всяким мелочам игрового мира, и получить по 50 самоцветов в награду за каждый правильный ответ. Фраза "Я есть я", которую мы видели в замке Драгадюн, является ответом на один из вопросов.


Здесь на побережье жило племя разумных кошек-воинов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись к лорду Инспектрону, который любил всё, что связано с географией, мы рассказали ему о ледниках, о том, что видели в подземельях, и о южных островах. Лорд очень заинтересовался загадкой Рубина и попросил нас во что бы то ни стало её разгадать.

Ну а пока что мы отправились в Пустыню Вторжения, решив проникнуть внутрь непроходимого горного кольца с помощью заклинания телепортации. Но не тут-то было! Заклинание прекрасно работало в пустыне, но при попытке переместиться за горы, не срабатывало. Что же таит в себе это загадочное место?


Вернувшись в Сорпигал, отдохнув и пополнив запасы, мы решили, что пора хорошенько обследовать замки. Первым из них стал замок Белый Волк. Здесь было два интересных места - комната с серебряной табличкой ("B / О Н А О Е 8 1 Е 8 7 Д Р К С - Ч К Р С / Т Х Р Н В Н Ш Д С , О О Б Н") в подвале и хорошо спрятанная сокровищница лорда, которую охраняли восемь белых волков. Вход в сокровищницу был перегорожен силовым барьером, который отключался кнопкой в тронном зале. Мы не пытались туда проникнуть: во-первых, стая белых волков в замкнутом пространстве практически непобедима, а во-вторых, лорд Айронфист был добр к нам и мы его уважали.

Оба Чёрных Утёса хорошо охранялись. Поскольку мы старались обследовать всю территорию замков, бдительная стража неоднократно поднимала тревогу и нам приходилось бежать, чтобы продолжить своё дело через несколько дней. Наградой нам стали ещё две таблички, по одной из каждого замка: "А С В С Н С : - , - ; - / К О Е В Н О А Т Н И О А , О А Н / М С - Ч А" и "С А Е Т И Е А 2 6 2 D 8 С А Н В О О Р ; Е А В Д Г Ю С Я Я П И Е В Н С".

Королевский замок, как и в прошлый раз, доставил нам множество проблем. Кроме сильной охраны, здесь повсюду были установлены смертельные ловушки. Было такое ощущение, что замок находится в осаде и в случае штурма готов драться до последнего, вот только никакой осады не было. Было похоже, что у короля паранойя. С большим трудом нам удалось осмотреть башни и другие постройки замка (кроме донжона короля) и найти серебряную табличку: "Е Л О Ш О / И 1 Е 9 3 2 П М И Ц Р Т О Д А О Р В ; Д О О Б П Р О Е С Й Е".

В одном из подземных помещений из стены в конце узкого коридора торчал рубильник. Хаос повернул его - и тотчас пол под нами ичез, и все мы, попадав на длинную скользкую горку, скатились по ней в ущелье к югу от замка. Вот, что значит полениться лишний раз сотворить заклинание левитации!

Ущелье прямо-таки кишело монстрами, и они сразу же напали на нас. Помимо уже известных нам видов, здесь обитали грифоны (смесь льва и орла)

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и мантикоры - жуткие существа с телом льва, крыльями летучей мыши, человеческим лицом и хвостом, покрытым острыми шипами.

Сразив всех монстров и оказавшись в безопасности, мы попробовали сопоставить надписи с серебряных табличек, расположив их в алфавитном порядке, но так и не смогли ничего понять:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Видимо, надо найти какой-то ключ, который поможет разгадать эту головоломку.


Наконец, пришёл черёд замка Погибели. Воспользовавшись порталом Раналу, мы вновь попали внутрь и обследовали оставшиеся две башни и другие помещения замка. Наверху первой башни была страшная статуя, которая человеческим голосом повторила нам то, что мы прочли на ледяной глыбе - как отыскать тайный ход в замок. Вторая башня была пуста, но на стене там была надпись, сделанная голубой кровью: "Ключ у собаки". А в одном из помещений внизу мы нашли вторую странную надпись: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Большая центральная башня была полностью изолирована от остальной части замка и защищена зоной антимагии, чтобы нельзя было телепортироваться внутрь. Впрочем, как Рейвен выяснил позже, телепортация была невозможна в любой части этого замка.

Необследованными оставались ещё питомники монстров. Преодолев свой страх и приготовившись к худшему, мы вошли внутрь одного из них. О, что ожидало нас внутри! Питомник занимал большую площадь и был населён огромным количеством разнообразных монстров. Конечно же, нам пришлось сражаться с ними; к счастью, не со всеми одновременно. Мы провели не один день, убивая, отдыхая и убивая вновь, прежде чем смогли уничтожить всех монстров внутри. Наградой нам была единственная надпись, нацарапанная на стене: "Ибо мир полый, и я коснулся неба".

Второй питомник оказался перегорожен изнутри силовыми барьерами. Не имея возможности телепортироваться, мы не могли их преодолеть и были вынуждены оставить это место. Зато третий, и последний, питомник был по размерам ещё больше, чем первый. К тому времени, как мы закончили с ним, у нас начали подходить к концу запасы продовольствия, но оно того стоило: в двух противоположных углах питомника нам удалось отыскать два тайных прохода. Первый из них привёл нас к серебряной табличке, содержавшей ключ к остальным подобным табличкам: "FEDBAC". Второй проход вёл к золотой табличке: "8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7." Расположив "серебряные" надписи в указанном порядке, мы получили:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это был текст, который читался по вертикали. Здесь были указаны координаты уникальных сооружений, повышавших силу, ловкость, и т. д. Содержимое табличек стало для нас разочарованием, поскольку мы уже отыскали каждое из этих мест, и на каждом была надпись: "Предназначается достойным". Как нам сказали клирики пустыни, "достойными" нас могут сделать Клирики Юга, если мы сможем их найти.

Нумерованные золотые таблички мы до сих пор встретили лишь дважды, и остальные, видимо, следовало искать в подземельях. Но кто же составил эти тексты и так аккуратно расставил их части в разных уголках Варна? Кто оставил те надписи на статуях в Сорпигале? И почему? Эти вопросы оставались без ответа.

Покинув замок, мы отыскали тот самый секретный ход, о котором говорили надпись на ледяной глыбе и страшная статуя в башне, и обнаружили, что он ведёт прямо в центральную башню замка, куда мы до сих пор не могли попасть. Коридор привёл нас к подножию винтовой лестницы, которая шла изнутри вдоль стены этой широкой башни. Наверху была надпись: "Бесконечная лестница".

И действительно, мы очень долго поднимались по ней, пока Рейвен не додумался через каждые пять шагов определять нашу высоту над землёй. Оказалось, что здесь используется тот же трюк, что и с "бесконечными коридорами": попадая в определённую зону, вся команда незаметно переносится на один-два витка лестницы вниз. Отыскав это место, мы преодолели его с помощью "прыжка", но затем попали в подобную ловушку ещё раз... и затем ещё раз. Только после этого нам стал понятен смысл надписи: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Лестница привела нас к золотой двери, но даже приблизиться к ней мы не могли: дверь отталкивала любого из нас с той же силой, с которой он пытался к ней подойти. Судя по всему, чтобы открыть её, нужен был золотой ключ. У нас уже было три ключа - бронзовый, серебряный и алмазный - но золотого среди них не было. "Ключ у собаки", - гласила надпись в угловой башне. У собаки... Но никакой такой особенной собаки на горе Погибель мы не встречали. Может, её нужно было искать в другом месте?


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь собрали полную таверну горожан - все они с замиранием сердец слушали рассказ о наших похождениях. Когда всё закончилось и мы отправились спать, к нам обратился один пожилой гном. Он рассказал, что давно втайне размышляет о том, что Варн на самом деле не то, чем кажется, и то, что мы увидели в замке Погибели, лишь усилило его подозрения: ведь это очень странно, что всегда находятся какие-то с виду естественные причины, мешающие пройти за "край мира": то лес слишком густой, то ветер слишком сильный, то в море шторм... И куда ведут Врата в Иной Мир? И теперь эта странная надпись из замка Погибели...


Фраза "Ибо мир полый, и я коснулся неба" ("For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky") - это отсылка к одноимённой серии Star Trek (3-й сезон, 8-й эпизод), посвящённой жизни целой цивилизации людей внутри искусственного планетоида, летящего в космосе, и намёк на то, что подобным образом устроен и Варн.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Теперь предстояло решить, куда отправиться дальше. Говорили, что когда-то на месте огромного болота на юго-востоке Варна стоял сказочный золотой город, но затем случился Великий Потоп, а затем в тех местах появились драконы. Судя по всему, обследовать эти топи было бы не только тяжело, но и очень опасно, и уж тем более не стоило приближаться к Опасным Вершинам, в которых драконы устроили своё логово. Неисследованным также оставался Тёмный лес - разведав его северную часть, мы не стали двигаться дальше, опасаясь обитавшего там Тёмного Всадника, но оставалась ещё и южная часть леса. Туда можно было попасть двумя путями: через Драконий Перевал и через Долину Огня.

Драконий Перевал получил своё название благодаря красным драконам, которые однажды поселились в окрестных горах, и с тех пор почти никому не удавалось преодолеть перевал и остаться в живых. Долина Огня представляла из себя озеро раскалённой лавы и, как это ни парадоксально, путь через неё выглядел менее опасным.


Сотворив защитные заклинания, мы вступили в Долину Огня. Благодаря заклинанию левитации, мы перемещались на некотором расстоянии над поверхностью лавы, а мои молитвы к Создателю позволяли нам какое-то время выдерживать сильнейший жар. Нужно было как можно быстрее добраться до противоположного края огненного озера, пока металлические доспехи и оружие не раскалились докрасна.

К сожалению, мы недооценили опасность этого места. Когда мы уже были в самом центре озера, одна за другой вокруг нас стали вырастать ужасные лавовые твари. Разряд молнии, любимое заклинание Рейвена, практически им не повредил, сами же они стали плевать в нас жидким огнём. Отчаянно сражаясь, мы всё же смогли победить часть монстров и расчистить себе путь, но задержка едва не стоила нам жизни. Команда выбралась из огненной западни со страшными ожогами, половина - без сознания, и тут уже мы вдвоём с Артефактом занимались лечением прямо на земле возле "берега". Рейвен был в наиболее тяжёлом состоянии, и нам очень повезло, что никто в этот момент на нас не напал. Тем не менее, мы добрались до своей цели, и теперь могли обследовать лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В этом лесу мы встретили общину друидов. Их лидер, женщина-архидруид по имени Перселла, произвела на нас впечатление могущественного, но справедливого человека. Мы долго беседовали с ней, после чего она сказала, что может помочь нам попасть на аудиенцию к королю, но только если мы дадим клятву, что не станем помогать "этому демоническому чудовищу". В общем-то, мы и сами подозревали, что король не сахар, но эта дама в выражениях не стеснялась.

Получив нашу клятву, она передала нам документ, который давал предъявителю исключительное право видеться с королём без лишних вопросов со стороны гвардейцев.


Наконец-то мы могли увидеть короля! Направившись прямиком в королевский замок, мы предъявили документ стражникам и вскоре были пропущены в тронный зал. Король Аламар сразу же обратился к нам: "Варняне! Я приказываю вам отыскать Склеп Карменки. Идите!"

Остолбенев от царственного обращения, мы переглянулись. Артефакт обратился к королю и вежливо ответил, что мы будем вынуждены ему отказать, в силу данных клятв и обязательств, но король перебил его: "Чтооо? Неподчинение? Измена? Стража!! Палач!!!"

Появился палач...

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по всему, тут с этим делом было быстро. Гвардейцы короля бросились на нас, но мы были готовы к этому и закрыли щитами Рейвена, который сотворил разрыв во времени, чтобы мы могли сбежать из замка.

"Варняне" - это слово, произнесённое королём, резало слух. Так разговаривали только пришельцы. Теперь у нас не было сомнений в том, кто скрывается под личиной короля Аламара. Но что стало с настоящим правителем? И как разоблачить самозванца?

Мы посоветовались с лордами и решили ничего не предпринимать, пока у нас не будет веских доказательств. Это было непростое решение, но нам пришлось впредь молчать о своих подозрениях, вернувшись к изучению Варна и его подземелий.


Кстати, о подземельях. Недавно я наконец научился оживлять мёртвых и превращать камень обратно в живую плоть, и теперь мы наконец могли отправиться в пещеру Медузы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это был целый комплекс пещер, в западной части которого обитали волки, шакалы, оборотни, троглодиты, оживлённые скелеты, дино- и огненные ящеры и навозные жуки и росли смертельные споровики. Кроме привычных оборотней-волков, здесь мы встретили оборотней-медведей.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Восточная часть пещерного комплекса представляла из себя систему рукотворных коридоров и комнат с ловушками в полу, антимагией и волшебной темнотой. В трёх северных помещениях, будто на складах, хранились сторожевые кариатиды и каменные големы, оставленные здесь таинственными создателями этого сооружения. Восточные помещения населяли василиски. В тесных коридорах негде было укрыться от газа, который они выдыхали, и Хаос с Артефактом, будучи первыми, кто принимал на себя удар, неоднократно были обращены в камень.

Справившись с василисками, мы отыскали секретный проход в южные помещения, и уже там столкнулись даже не с одной, а с целой группой медуз. Это были женщины со змеиными чертами и змеями вместо волос на голове. Как ни странно, справиться с медузами оказалось проще, чем с василисками - хотя для того, чтобы превратиться в камень, достаточно было просто встретиться с медузой взглядом, мы заранее научились драться, не поднимая глаз. В результате никто из нас не стал жертвой волшебного взгляда.

Когда все медузы были уничтожены, Хаос своим двуручным фламбергом отрубил голову одной из них и положил её в мешок. С этой кровавой ношей мы вернулись к лорду Хакеру.


Теперь Хакер попросил нас принести ему глаз виверны. Для этого мы поднялись на Вершины Виверн, где обитали эти существа.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Виверны - дальние родственники драконов. Во время восхождения они неоднократно атаковали нас с воздуха, пытаясь схватить своими большими задними лапами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поднявшись наверх, мы разорили их гнёзда и, сразив большую группу этих крупных животных, добыли глаз самого большого из них. Возможно, благодаря нашим усилиям, сообщение между городами теперь будет восстановлено?


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
21
51
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


Вместо того, чтобы вступить в пределы леса со стороны дороги, мы решили спуститься туда с востока, перебравшись через горы. Заодно заглянули в родной город и рассказали жителям про порталы, продали кузнецу найденное оружие и запаслись провизией. Через горы на запад из Приятной долины вёл единственный перевал, которым очень давно никто не пользовался. В самой высокой точке перевал проходил в узком месте между скал, и здесь его полностью перегораживали шесть женских статуй. Мы уже видели такие статуи, знали, чего от них можно ожидать, и потому первыми атаковали их, разбив на куски.

Пройдя перевал, мы спустились в Воронов лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На южной границе леса и в окружающих горах нам встречались уже знакомые монстры. Добравшись до высокой треугольной горы, на вершине которой красовалась белая ледяная шапка, мы решили подняться и осмотреть пещеру, которую увидели здесь, глядя с Пика Блаженных.

Конечно же, эта пещера была обитаема. Из глубины её доносились какие-то шорохи, поскуливание и другие странные звуки. Мы ожидали встретить здесь волков или шакалов, но, осторожно углубившись в один из коридоров, наткнулись на разбитые останки каменных статуй, которые выглядели подозрительно натурально. Либо это были творения выдающегося скульптора, либо... либо эти люди когда-то были живыми. Разглядывая их, мы вспомнили про Медузу, которая превращает живое в камень, переглянулись и поспешили покинуть это страшное место. Теперь мы знали, где искать Медузу, когда будем готовы сразиться с ней.

Собственно лес был очень густой, местами почти непроходимый. Завалы и колючие заросли образовывали подобие лабиринта. Неудивительно, что в этих местах часто встречалась удушающая лоза - плотоядное растение, о свойствах которого красноречиво говорит его название.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вход в подземную крепость воинов нам удалось отыскать в центральной части леса. Мы нанесли его на свою карту и поспешили покинуть эти места, пока нас не обнаружили.

В юго-западной части леса мы неожиданно обнаружили заросший кустарником вход в какой-то подземный склеп. Судя по его виду, здесь давным-давно не ступала нога человека. Мы заинтересовались, расчистили вход и спустились внутрь.

Отодвинув закрывавший вход в погребальные помещения каменный блок, мы вошли в просторный зал с каменными стенами... и столкнулись с самым страшным видом нежити, который существует в этом мире - личем. Это маг-некромант, который нашёл способ навеки продлить своё земное существование с помощью тёмных чар, и за время, проведённое в подземном склепе, его магия стала только сильнее. Хуже того - из расположенных в альковах вдоль стен саркофагов начали подниматься мумии. Хаос чудом увернулся от узкого зелёного луча, который пустил в него лич, и часть каменной колонны, куда попал этот луч, ярко вспыхнула и исчезла, оставив след из блестящей цветной пыли. Это было заклинание дезинтеграции, способное мгновенно уничтожить любое существо или объект.


Убитого персонажа можно за большие деньги воскресить в храме. Но если он дезинтегрирован (то есть, от него осталась лишь кучка пепла или волосинка на подушке), вернуть его в этот мир могут лишь самые могущественные жрецы, причём даже в случае успешного воскрешения персонаж теряет 10 лет жизни и очко выносливости: восстановленное тело функционирует уже не так, как раньше. Стареет и жрец, поэтому плата за такой ритуал очень велика.


Я прокричал слова изгнания нежити, но они не подействовали - настолько сильны были эти древние существа. Лисица успела попасть в лича стрелой из своего волшебного лука, и теперь эта стрела торчала из его костлявого плеча, не причиняя ему никаких видимых неудобств. Пятясь и накладывая новую стрелу, она не заметила в темноте мумию, которая неожиданно быстрым движением схватила её сзади.

В этой схватке с древним злом у нас практически не было шансов. К счастью, Рейвен уже знал мощное заклинание "разрыва во времени", позволившее ему буквально остановить текущее мгновение и вместе с остальной группой выскользнуть из объятий смерти.

Оказавшись в безопасности, мы осмотрели Лисицу. Её кожа приобрела нездоровый цвет, глаза покраснели - мумия заразила её какой-то болезнью, развивавшейся с головокружительной скоростью. К счастью, сейчас я мог быстро избавить её от болезни, иначе неизвестно, к чему бы это могло привести.


Отдохнув и вернувшись к лорду с докладом, мы получили от него новое задание - разыскать лорда Килбурна, хозяина разрушенного замка Драгадюн. Он и часть его людей успели покинуть замок и с тех пор либо где-то скрывались, либо... В общем, лорда Килбурна нужно было найти, живого или мёртвого.

Но куда мог отправиться бежавший из замка отряд лорда? Здесь было два варианта: либо они спустились глубже в подземелья в Пустых Холмах, либо каким-то образом смогли пересечь пустыню. Спуск в подземелья ввиду опасности этого мероприятия было решено отложить на будущее, путешествовать по пустыне мы не могли, и потому решили обследовать пограничные с ней территории.

Пустыня Вторжения ограничена на западе обычными горами, а на юге и юго-западе вертикальными доломитовыми горами, известными как Северный и Восточный Барьеры. Решено было начать поиски с обычных гор.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Удивительно, но это решение оказалось очень удачным: после нескольких столкновений с различными монстрами, мы добрались до заброшенного лагеря лорда Килбурна в южной части гор. То, что это был его лагерь, мы поняли, когда увидели его подпись на большом булыжнике, а рядом с ней - координаты, соответствующие точке в горах к северу от Вершин Виверн. Похоже, что это сообщение было оставлено специально для нас, то есть, для тех, кто будет его искать. Далеко же он забрался!


Отправляясь в указанное место, мы заодно решили обследовать весь окружающий регион.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в лесу мы нашли деревню кентавров, а в пещере на далёкой горе - жилище пожилого отшельника. Он предложил нам бартер, и мы обменяли пару волшебных предметов на две пиратские карты сокровищ. Карты были подробные и изображали две бухты, где нужно искать сокровища, но к сожалению неизвестно было, где искать сами эти бухты. Судя по всему, для отшельника эти карты не представляли особой ценности и он был очень доволен сделкой.

После этого мы поднялись в горы к северу от Вершин Виверн и отыскали там лагерь лорда Килбурна и его самого в добром здравии. Побеседовав с нами за ужином (душистый кабанчик на вертеле, ммм...), лорд передал нам подробную карту пустыни и предложил самим отправиться туда и исследовать её, а о том, что мы там встретим, сообщить остальным лордам, добавив загадочно, что "они поймут".


Ё моё, ну к чему эти загадки? Рассказал бы нормально, что случилось! Но за карту пустыни спасибо ему огромное.


Теперь, когда у нас была карта, мы могли отправиться в Пустыню Вторжения и вступить в контакт с кочевниками, как того хотел лорд Инспектрон. Приготовив внушительный запас питьевой воды, мы отправились в путь.

В западной и южной части пустыни были крупные оазисы - именно через них когда-то проходили дороги к Пустым Холмам. Судя по карте, кроме Пустых Холмов в пустыне было ещё четыре скалистых "острова", и мы направились к первому из них. Как ни странно, он оказался совсем не таким, каким был изображён на карте: это было сплошное кольцо отвесных скал, и проход внутрь этого кольца нам удалось найти лишь на севере.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Внутри был небольшой оазис, и именно здесь нам повезло встретиться с кочевниками - они разбили здесь лагерь. Самым ценным товаром, что они могли нам предложить, был сладкий кактусовый нектар. Он хорошо утолял голод и жажду - кочевники употребляли его во время долгих переходов по пустыне. Артефакт выменял красивый кинжал на бурдюк нектара, и мы доставили его лорду.


Следующим заданием, которое поручил нам Инспектрон, было найти святилище Окзара в пещерах под Сумерками. Но сперва мы отправились исследовать пустыню. Добравшись до ближайшего к Пустым Холмам кольца гор, мы неожиданно оказались в области волшебной темноты. Более того - обойдя всю эту огромную территорию по периметру, мы не нашли ни единого прохода внутрь или тропы наверх. Вообще никаких способов попасть внутрь.

Не солоно хлебавши, мы отправились на юг. Внутрь расположенного здесь кольца гор явно можно было попасть с запада.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Направляясь к проходу между скал, мы уже видели расположенный внутри оазис, как вдруг воздух вокруг заискрился, и через мгновение мы оказались совершенно в другом месте. Какая-то неведомая сила перенесла нас в пустыню далеко на восток. К счастью, у нас были карта, магия и запас кактусового нектара.

Добравшись до ближайшего оазиса, мы проследовали по следам старого тракта обратно к Пустым Холмам, а затем повторили свой путь к таинственным скалам на юге, но вновь оказались телепортированы в пустыню. На этот раз возвращаться пришлось недалеко, и мы приблизились к скалам с востока, но и здесь действовала эта неведомая сила - мы были в третий раз отброшены от скалистого оазиса.

Да уж, не просто так лорд Килбурн отправил нас сюда! Пустыня была полна тайн. За время странствий по пескам у нас закончился нектар и еда, поэтому пришлось вернуться в Сорпигал, чтобы пополнить запасы продовольствия.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Но мы не сдавались. Вновь добравшись до странного оазиса, мы попробовали использовать магию, но заклинание Рейвена не сработало. Точнее, магия здесь работала неправильно, будто изменились сами законы физики в этом месте. Мы чувствовали, что внезапные телепортации происходят не по чьей-то воле, а носят случайный характер, и тем сильнее нам хотелось увидеть эпицентр этого аномального явления. Снова и снова мы добирались до странной зоны, пока наконец нам не удалось проникнуть внутрь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре оазиса лежали разбитые останки большого металлического сооружения. Вообще-то, мы никогда не видели, чтобы такие большие объекты были сделаны целиком из металла. Навстречу нам вышло существо, похожее на человека, но с головой скорее насекомого, соединённой с туловищем какими-то трубками. Мы никогда не видели ничего подобного в этом мире.

Существо держало в руках предмет странной формы. Мы не знали, чего от него можно было ожидать, и не знали, как реагировать. Артефакт повесил на плечи свой щит, поднял руки перед собой, показывая ладони, и сделал несколько шагов навстречу существу, одновременно пытаясь с ним заговорить. В ответ оно опустило свой непонятный предмет и, сперва издав высокий свист, от которого все вздрогнули и напряглись, а Артефакт остановился, заговорило на общем языке. Назвав нас "варнянами", субъект объяснил, что он - пришелец с неба, а эта металлическая конструкция - потерпевший крушение звёздный корабль. Затем он рассказал, что у них (у пришельцев) сбежал заключённый, и что он мог замаскироваться, приняв облик другого человека. Для того, чтобы разоблачить его, нужно найти его двойника.

С помощью странного устройства пришелец повысил уровень нашего интеллекта - отныне изучение магии давалось Рейвену чуть легче, а вскоре простые заклинания смогла творить и Лисица.

Неизученным оставался ещё четвёртый скальный оазис. Благополучно покинув место крушения, мы отправились на запад и вскоре отыскали проход, который вёл внутрь последнего кольца скал. Здесь вокруг лазурного пруда пышно росли фруктовые деревья. В этом красивом оазисе жила большая религиозная община людей, которые называли себя "клириками пустыни".

Их поселение делилось на несколько "концов", в каждом из которых у жителей была своя специализация. "Клирики востока" отпустили нам грехи, "клирики севера" бесплатно исцелили наши тела (даже небольшие солнечные ожоги, ссадины и натёртости на ногах), а "клирики запада" могли бесплатно снять любое проклятье.


Некоторые найденные магические предметы оказываются проклятыми, намертво прилипая к руке попытавшегося ими воспользоваться персонажа. Удаление такого предмета в городском храме стоит приличную сумму денег.


"Клириков юга" в оазисе не было. Как нам объяснили, давным-давно они отправились в "святые скитания", и с тех пор никто не знал, где их искать.

Пруд в середине оазиса назывался "Бассейном Мудрости", и в нём совершались ритуальные омовения. Каждый из нас последовал местному обычаю, и это действительно неким образом повысило наши духовные силы. Артефакт, будучи человеком верующим, вскоре начал проявлять признаки Святого Благословения, которое до сих пор распространялось только на меня. Он тоже научился лечить раны наложением рук, творить божественный свет и изгонять нежить, хотя и не так эффективно, как это делал я.


Завершить изучение пустыни мы решили, обследовав доломитовые Барьеры.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё только приблизившись к горам со стороны леса, мы наткнулись на горгон - сильных быкоподобных монстров, тела которых были покрыты прочной чешуёй. В пещере у основания гор находилось их логово. Самое страшное оружие горгоны - волшебное дыхание, превращающее живое в камень. К счастью, нам не пришлось проверить это на себе - свирепые быки понадеялись на свои мощные рога, вероятно, недооценив силу нашего отряда и опасность разрядов молний в исполнении Рейвена.

Вообще в доломитовых горах было множество пещер, облюбованных разными монстрами. В одной из них жил гигантский скорпион. Его яд приводил к мучительной смерти, но к счастью, я мог нейтрализовать его действие с помощью молитвы. Мы провели в горах довольно много времени, заглядывая в пещеры и сражаясь с монстрами, а затем отправились в Сумерки.


Пещеры под Сумерками встретили нас многочисленными ловушками и разнообразной водившейся там нежитью. Помимо привычных скелетов и гулей, здесь мы столкнулись с могильными тварями и призраками.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В некоторых рукотворных помещениях была почему-то создана магическая темнота, замки на дверях и решётках были усилены сложными ловушками, то и дело нам на головы падали острые сталактиты, а под ногами распахивались ямы с отравленными кольями. Вскоре мы научились пробираться мимо опасных сталактитов с помощью магии, а левитация не позволяла упасть в яму с кольями, но на одном из пересечений коридоров Хаос вдруг схватился за голову, закричал и упал замертво. К счастью, мы смогли вернуть его к жизни в местном храме: населявшие его волшебные огоньки были разумны и даже взяли плату за свои услуги, как это делают клирики.

Расспросив Хаоса, что с ним случилось, мы поняли, что это была психическая атака - экзотическая ловушка, созданная магией высокого уровня. К счастью, Рейвен уже научился творить заклинание психической защиты, дорогое но эффективное.

Наложив на всю команду дополнительные защитные чары, мы вернулись в подземелье. Здесь в каменных комнатах мы обнаружили три бело-голубых портала, подобных тем, с помощью которых нам уже довелось перемещаться. Два помещения в другом коридоре были оборудованы, как жилые, и в одном из них мы обнаружили следы картографической экспедиции Корака. Значит, Корак был здесь и, вероятно, исследовал это подземелье! Тщательно обыскав помещение, мы нашли надпись на стене за старым гобеленом: "YICU2ME3".

Святилище Окзара мы нашли в северо-западном углу подземелья, а в северо-восточном углу, преодолев кучу ловушек, обнаружили Призму Точности с характерной надписью: "Предназначается достойным". В восточной части подземелья был большой склеп. В противоположной стене одной из его комнат был проход в длинную пещеру, ведущую куда-то вглубь горы. Мы не стали туда углубляться и вернулись к обследованию склепа.

Через секретный проход в другой комнате мы попали в тайное помещение, где горело волшебное Пламя Проворства. Оно тоже предназначалось достойным, но каждый из нас стал быстрей и подвижней, прикоснувшись к нему. Наконец, в юго-восточном углу подземелья мы обнаружили четвёртый портал. Поскольку обследование подземелья (если не считать длинной пещеры) было закончено, мы решили проверить, куда он ведёт. Прошли через портал и оказались прямо напротив гостиницы города Сорпигал. Отлично!


Поблагодарив нас за выполненную работу, лорд Инспектрон внимательно выслушал наш рассказ о небесных пришельцах и попросил докладывать ему, если мы узнаем что-то новое, а затем поручил новое задание: найти легендарный фонтан замка Драгадюн, способный сделать человека тем сильнее, чем больше денег он бросит туда.

Выполнить это задание было несложно: достаточно было вернуться в уже обследованный замок и найти способ попасть внутрь разрушенной башни. На её нижнем этаже оказался проход в подземное помещение с фонтаном.


Рассказав лорду о местоположении фонтана, мы направились в Эрликвин и спустились в подземелье, где на панели напротив стены с мерцающими огнями Рейвен ввёл комбинацию: "YICU2ME3". Женский голос произнёс: "Спасибо. Силовые поля деактивированы." Это было странное и непривычное слово - "деактивированы" - но силовые поля исчезли. Теперь у нас был доступ к хранившейся здесь части городских сокровищ. Кроме того, через это подземелье можно было напрямую спускаться в Трепещущий лес.


Добравшись до замка Белый Волк, где нашего возвращения ожидал лорд Айронфист, мы рассказали ему о Килбурне и о том, что обнаружили в пустыне. Он воспринял новости с большим энтузиазмом и сказал, что намерен сейчас же подготовить для лорда Килбурна всё необходимое, но его очень беспокоит наш рассказ о городе Портсмит, от которого напрямую зависит существование замка. Если населяющие его женщины - действительно суккубы, это может быть крайне опасно. Поэтому он настоятельно попросил нас, когда мы будем достаточно подготовлены, тщательно разведать, что происходит в городе и узнать его секрет.


Учитывая логово демонов в подземельях Портсмита и их количество, задание лорда было крайне опасным. Было решено отложить эту миссию до лучших времён. Ну а сейчас нужно было проверить, куда ведут остальные порталы в подземелье города Сумерки.

Выбрав один из них, мы перенеслись ко входу в неизвестную пещеру. Прочитать заклинание определения местоположения Рейвен на этот раз доверил Лисице, и она легко справилась с этим заданием. Это была пещера в Утёсах Корина - вероятно, именно здесь следовало искать колдуна Раналу. Что ж, пожалуй, мы уже были готовы к пугающему "придётся нелегко". Лисица сотворила заклинание света, и мы отправились исследовать пещеру.

Углубившись на несколько десятков шагов, мы начали натыкаться на различные ловушки в виде ловчих ям и сетей, а при тщательном осмотре обнаружили в стенах небольшие замаскированные ходы. Здесь жили гремлины - небольшие пакостные существа. Впрочем, для нас они не представляли опасности.

Дальше пещера представляла из себя длинный прямой коридор. Очень длинный коридор. Мы шли, и шли, и шли по нему... Так, стоп! Где-то подобное уже было. Рейвен стал творить заклинание местоположения через каждые пять шагов, и вскоре его догадка подтвердилась: в одном месте этого коридора магическая сила незаметно переносила нас на дюжину шагов назад, и от этого коридор казался бесконечным. Рейвен сотворил "прыжок" и, мы убедившись в том, что мы преодолели заколдованный участок, пошли дальше... и вышли из пещеры в том же месте, где заходили.

Это уже всерьёз всех разозлило. Снова пробравшись через логово гремлинов и преодолев первый магический барьер, мы вновь стали проверять своё местоположение с помощью магии и вскоре "нащупали" второе зачарованное место, которое переносило нас к выходу из пещеры. Мы нанесли его на свою карту, в третий раз прошли через гремлинов, "перепрыгнули" оба магических препятствия и пошли дальше, периодически проверяя, где находимся. Раналу явно не собирался иметь дел с дилетантами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

И всё же, пещерный коридор был очень длинный, хотя мы и двигались по нему вперёд. Он несколько раз заворачивал, нам пришлось преодолеть ещё две магические преграды, аналогичные предыдущим, преодолеть ещё шесть поворотов - и тут под нашими ногами разверзлась яма в полу, на дне которой была какая-то волшебная светящаяся слизь, которая шевелилась и тянулась к нам, но нас спасла левитация, которую Рейвен уже научился заблаговременно накладывать каждый раз, когда мы идём в подземелья или пещеры. Двигаясь дальше по коридору, нам в общей сложности пришлось преодолеть ещё шесть таких ям и десять поворотов, прежде чем мы наконец добрались до обители колдуна. О, это было утомительное путешествие!

За дверью нас встретил сам Раналу. Когда мы сказали ему, что готовы выполнить его задание, он пригласил нас в свою внушительных размеров лабораторию. Здесь за железными решётками вдоль южной стены мерцали голубоватым светом шесть порталов, а в западной части помещения была дверь с табличкой: "Идёт эксперимент. Не входить!" Колдун объяснил нам, что порталы ведут в каждый из шести существующих замков - оказалось, что помимо королевского замка и четырёх замков лордов, далеко на северо-западе Варна, за Древним Ледником, есть ещё один таинственный замок. Он стоит на горе с красноречивым названием Погибель, и никто ещё не возвращался оттуда живым.

В каждом замке в одной из башен томится заколдованный узник - нам нужно его отыскать и решить, что с ним делать: либо помучить в наказание, либо не трогать, либо отпустить на свободу. Собственно, одного мы уже нашли - мутировавшее существо, что сидело на цепи в замке Драгадюн. Когда отыщем пять остальных, Статуя Правосудия, что стоит у подножия Пустых Холмов, оценит наши деяния.


Первый портал перенёс нас в замок Белый Волк, где в главной башне на цепи сидел злобный демон. Едва завидев нас, он рванулся вперёд, но его удержал прочный ошейник. Насколько мы поняли условия задания, его полагалось помучить, но никто не взялся это делать. Вместо этого мы просто не стали его трогать и ушли. Пусть сидит.


В принципе, в замки лордов можно было попасть безо всяких порталов, но поскольку нужно было пробираться в башни, не привлекая к себе внимания, мы всё же воспользовались услугами колдуна. Для этого каждый раз приходилось преодолевать пещеру, ведущую к его лаборатории. Второй портал вёл в Чёрный Утёс Северный. Там в юго-восточной башне стонал в агонии прикованный к стене человек. Артефакт хотел было его освободить, но Рейвен остановил его: не станет Инспектрон мучить невинного. Этот человек мог быть убийцей или насильником. Поколебавшись, мы и его решили не трогать.


Следующим был Чёрный Утёс Южный. Здесь в юго-восточной башне на полу лежал загадочный человек в плаще, связанный и с кляпом во рту. Посмотрев на него, мы решили не вмешиваться и в этот раз. Ребята уже шутили, что, видимо, весь этот квест закончится тем, что мы не прикоснёмся ни к одному из шестерых узников, однако впереди было ещё два замка.


Четвёртый портал привёл нас во внутренний двор королевского замка. Вот здесь-то нам и предстояло настоящее испытание. Центральная башня надёжно охранялась гвардейцами короля, все ключевые двери были защищены сложными ловушками, а многочисленные башенки были соединены между собой системой проходов и переходов, которые патрулировались солдатами короля. Понадобилась вся известная нам магия, чтобы добраться до камеры с узником, не подняв тревогу.

Нам помогло то, что, исследуя двор замка, мы услышали пронзительный женский крик с верхнего этажа одной из башен. С этого момента мы точно знали, куда надо идти. С огромным трудом пробравшись в комнату наверху башни, мы обнаружили там хрупкую белокурую деву, которая плакала внутри стальной клетки. Да что же это за король, если он пытает это беззащитное создание?! На этот раз Артефакт не желал ничего слышать - он бросился к клетке и выпустил девушку.

Обратный путь был намного проще: добравшись до вершины соседней башни, которая не имела крыши, и парализовав часовых, мы с помощью заклинания полёта покинули замок вместе с пленницей.


Игра умалчивает о том, что стало с девушкой после. Освободили и забыли.


Пятый портал вёл в Драгадюн, где мы уже побывали, и теперь нам предстояло пройти через последний - шестой. Сотворив почти все возможные защитные заклинания, мы прошли через портал и оказались внутри таинственного замка Погибели. Он совершенно не был похож на другие замки: здесь не было ни окон, ни открытого пространства; мягкий свет исходил от самих стен.

Пока мы осматривались, по коридору нам навстречу направилось несколько сгустков призрачного тумана, по форме напоминавших больших кошек или пантер. "Туманные пантеры" или "пантерный туман" - не важно, как это называть; важно, что, бросившись на нас, эти существа двигались очень быстро, ловко уворачиваясь от ударов. Не без труда нам удалось победить в этой схватке: противник был силён. Впоследствии мы ещё много раз с ними сталкивались - похоже, что это были защитники замка.

Другим видом защитников были каменные големы, охранявшие большие помещения, куда можно было попасть из коридоров. На них плохо действовала любая магия, и сразить их можно было лишь волшебным оружием. Сами же големы были очень прочны и сильны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В одном из таких помещений под потолком висела металлическая коробка, из которой раздавался громкий голос: "Тревога! Посторонние на территории! Тревога! Посторонние...". В другом помещении мы обнаружили странный механизм, который издавал громкие ритмично-пульсирующие звуки.

В длинных коридорах встречались двери с табличками: "Питомник монстров. Не входить!" Похоже, что в этих стенах специально создавались чудовища, и все эти механизмы были как-то связаны с этим процессом. Но мы не могли себе позволить обследовать все помещения - наших сил едва хватало на то, чтобы выжить в схватках с големами и туманными пантерами. Кроме того, нам повстречались и другие удивительные противники, видимо, произведённые в здешних питомниках: гигантский ленивец, здоровенный воин-богомол и сфинкс - волшебное создание с телом льва и лицом человека. На него почти не действовала магия, а сам он был способен усыплять людей своими чарами или парализовать их оглушительным рыком.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Нужно было побыстрее отыскать узника, пока у нас ещё были силы, чтобы отбиваться от монстров. Поднявшись на вершину одной из башен, мы увидели там серебряную табличку, похожую на табличку из замка Драгадюн. На ней было написано: "D Я С Е В П Т , - ; - , О Е , / О О / О / Й О Ы Д Ю - Ч А О Т М Р Т / Й". Апельсинья аккуратно переписал этот текст на пергаментный свиток рядом с предыдущей надписью.

Спустившись, мы добрались до следующей башни, поднялись наверх, дождались, когда Апельсинья разберётся со сложным замком на двери с ловушкой, вошли внутрь и обнаружили там маленького мальчика. Он испуганно вздрогнул, когда Артефакт протянул ему свою руку в латной перчатке, посмотрел недоверчиво, но всё же пошёл с нами.

Покинув замок, мы оказались на вершине горы Погибель, высоко над ледниками и Тёмным лесом. Ребёнок вдруг убежал и исчез бесследно. Что ж, в конце концов, все эти узники замков были заколдованы и, возможно, даже не совсем реальны. Наша миссия здесь закончилась. Мы ещё вернёмся, чтобы исследовать этот загадочный замок и его тайны. Вернёмся, когда будем лучше подготовлены к этому. Но кое-какие мысли появились уже сейчас: если это фабрика монстров, то вероятно, именно в этих стенах появились "бешеные" люди и животные. Видимо, и другие странные существа появились отсюда. Мы вернёмся, обязательно вернёмся сюда. Ну а сейчас, поскольку мы до сих пор не были в этой части света, то решили осмотреть гору Погибель, спуститься вниз и, миновав ледник, войти в лес.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тёмный лес действительно был тёмным. Кроны деревьев переплетались так плотно, что солнечный свет сюда почти не проникал, и внизу царил вечный сумрак. Нам пришлось использовать волшебный свет, чтобы передвигаться уверенно. Здесь мы столкнулись с сатирами - наполовину людьми, наполовину козлами. Эти лесные существа любили играть на дудочках и были способны своей волшебной игрой парализовать незваных гостей.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Запасы пищи подходили к концу. Рейвен сотворил заклинание полёта, и магический вихрь перенёс нас на другой край света, в Пустые Холмы. Здесь каждый из нас по очереди залез на весы Статуи Правосудия и получил своё вознаграждение (в виде опыта и увеличения одного из основных атрибутов). Лучше всего себя чувствовали нейтральные персонажи - Хаос, Рейвен и Апельсинья, но и мы с Артефактом и Лисицей были награждены за спасение девушки и ребёнка.


На самом деле, в игре постоянно присутствует необходимость гринда опыта, поэтому этот квест, за который даётся много опыта и поднимаются атрибуты, желательно пройти несколько раз.


Продолжение следует.

Показать полностью 15
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
2
59
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).

Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.

Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.

В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.


Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.

О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.

Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.

Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!

Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.


Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В западной части леса обитали оборотни,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.

Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.

Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.


Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?

Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.


Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!

К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.

Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.

Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.

Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.

Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.

Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и циклопы - одноглазые великаны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.

Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.

Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.

Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.

Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.

Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.

Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.

Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.

На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.

Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.


Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...

Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".

Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.

Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!


Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...

Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.

Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.


На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.

Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.


Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.

Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.

Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.

Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.


Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?

Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.


Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.


Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
20
48
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


Прихлёбывая грибной эль в таверне "Старый Боровъ", мы решали, куда направиться дальше. Портал в подземелье мог привести в такое место, откуда потом нельзя будет вернуться, так что этот вариант был отвергнут, как самый опасный. Утёсы Корина сулили долгий квест, где нам "придётся нелегко", так что в итоге было решено отправиться в Эрликвин: во-первых, это дело выглядело наиболее краткосрочным, во-вторых, город хоть и находился в горах, но был ближайшим к Сорпигалу (и, возможно, его жители знают короткий обратный путь через горы в Приятную Долину), и в-третьих, совсем рядом с городом был замок Чёрный Утёс, и можно было надеяться получить хорошее вознаграждение за службу местному лорду, как это сделали Крэг Хак и сэр Галанд.


Всего за один самоцвет лепрекон в мгновение ока переместил всех нас в Эрликвин, прямо к порогу местной гостиницы. Вот это сервис!

Это был очень богатый город. Различные сокровища были выставлены на его главных улицах за прозрачными силовыми полями, еда здесь была хороша и разнообразна (но и стоила дорого), клирики в храме были все толстые, а кузнецы изготавливали самые современные оружие и доспехи. Но там, где есть деньги, всегда есть воры. К счастью, группе любителей лёгкой наживы не удалось украсть незаметно - мы их догнали. Однако, воры не собирались сдаваться и взялись за оружие. Впрочем, это их не спасло.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В "Таверне Небылиц" трактирщик, получив несколько монет, рассказал, где найти колдуна Агара, и вскоре мы уже были в его доме. Поблагодарив нас за работу, Агар попросил доставить этот свиток своему протеже Телгорану в город Сумерки.


Насколько мне известно, это первая игра, где непосредственно за выполнение квеста персонажи награждаются опытом, что помогает им расти в уровнях. Впоследствии такое вознаграждение в RPG стало обычным делом.


Несколько закованных в доспехи рыцарей обучили нас новым боевым приёмам, а Хаоса ещё и ношению новеньких лат (на них ушла половина наших финансов), после чего мы покинули город и через широкую пещеру вышли наружу.

Здесь в горах было холодно. Морозный воздух пощипывал кожу, скалистые склоны были покрыты тонкой корочкой льда. Этот горный хребет назывался почему-то Горами Отчаяния.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Благодаря холодному горному климату, в этих местах хорошо сохранился широкий тракт, связывавший когда-то между собой города Варна. На развилках стояли каменные указатели. Отбившись от налетевших гаргулий, мы добрались до замка Чёрный Утёс. Вообще-то, это был Чёрный Утёс Южный, поскольку здесь, в Горах Отчаяния, ещё был Чёрный Утёс Северный.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К нашему огромному разочарованию, стража не пустила нас в замок: простолюдинам здесь было не место, за исключением, разве что, привозивших еду торговцев. Не солоно хлебавши, мы пустились в обратный путь. Ещё одним разочарованием было то, что короткого пути в Приятную Долину не существовало, и это означало, что нам придётся проделать долгий путь по старинному тракту, чтобы вернуться в Сорпигал. Этот тракт на большой высоте шёл по Горам Отчаяния (теперь название уже больше соответствовало нашему настроению) на север, а затем сворачивал на восток. В этом месте к горам вплотную подступал Древний Ледник, который возвышался ледяной стеной на северо-западе.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На востоке тракт мимо горы, где стоял Чёрный Утёс Северный, спускался вниз. Точнее, здесь должен был спускаться тракт, но в этих местах он был размыт сезонными потоками, появлявшимися в результате таяния ледников. Кроме того, если дорога между городом и замками была наезжена и натоптана, то на восток отсюда уже давно никто не ездил. Короче говоря, мы сбились с пути и вместо спуска с гор попали в ущелье, где в пещерах жили кобольды - злобные крысолюди.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно тому, как люди держат собак, кобольды держали огромных боевых крыс и охотились вместе с ними.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Справившись с кобольдами, мы отыскали правильный путь, спустились с гор и отправились по Древнему Пути на восток, пока не добрались до развилки с указателем. Отсюда одна дорога уходила на восток в сторону Пустыни Вторжения, а другая шла прямо на юг в сторону Сорпигала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Оказалось, что мы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы путешествовать по крайней мере вдоль древнего тракта. В пустыне находился город Сумерки, куда нам нужно было доставить свиток, поэтому мы решили разведать дорогу туда. Но, пройдя на восток, увидели, что дорога здесь кончается: она была безнадёжно погребена под песками огромной пустыни, как и любые объекты, которые могли бы послужить ориентиром здесь. Идти наугад было нельзя, слишком велик был риск заблудиться и остаться без воды.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись к развилке, мы направились в Сорпигал.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лепрекон, живший в Сорпигале, мог перенести нас в Сумерки, но не было никаких гарантий того, что мы сможем вернуться оттуда через пустыню, поэтому доставку свитка пришлось отложить.

Что ж, по крайней мере, мы могли посетить другие города Варна, путешествуя по древнему тракту и избегая пересечённой местности, где таятся неведомые опасности. Отдохнув и пополнив запасы в Сорпигале, мы отправились по тракту на юг.

В одном месте дорога заросла лесом, и что самое неприятное - в этих местах жили осы. В лесу было множество осиных гнёзд, насекомые в больших количествах роились вокруг и нападали на нас. К счастью, заклинание огненной стрелы неплохо действовало на скопления насекомых.

Миновав опасный участок, мы вышли на открытую местность, повернули на запад и через Южный Проход между горами направились в сторону Брисбенского залива.

Смеркалось. Здесь тракт огибал Вершины Виверн, и мы решили, что безопасней будет переночевать в лесу, чем на открытой местности. Мы углубились в лес и неожиданно вышли на волшебную поляну, где собирались лесные духи - спрайты. Мы не стали их тревожить и выбрали для ночлега другое место.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В бою спрайты - крайне неприятные противники. Летая вокруг и уворачиваясь от атак, они проклинают вас, и в результате вы начинаете промахиваться всё чаще и чаще.


Дальше на запад дорога шла через горы. Наконец, свернув на юг, мы вышли к берегу моря.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь на конце длинного мыса под названием Утёсы Корина среди скал находился вход в город Портсмит.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В местной гостинице нас встретила роскошная девушка. Она представилась Ларой, дочерью владельца гостиницы. Ночью она пришла в гости к Артефакту, и на следующий день он выглядел совершенно измождённым и еле переставлял ноги, что стало поводом для многочисленных острот, приводивших его в совершенное возмущение.

Отправившись осматривать город, мы вскоре поняли, что на улицах не видно мужчин. В "магазине Девы Мэрион" дама с сексуальным голосом торговала фруктами; в школе боевых искусств высокая и мускулистая женщина по имени Амазония давала уроки стрельбы из лука; в кузнечной лавке безумно красивая юная девушка была занята изготовлением длинного меча. Здесь были женщины на любой вкус и ни одного мужчины. Мы решили, что оказались в раю.

В "пивнушке Зорельды" почти никого не было, и всё, что нам удалось узнать по поводу отсутствия мужчин - это то, что все они исчезли в результате какой-то странной болезни, и теперь одинокие девушки очень рады нашей горячей компании. Спустя пару дней все мужчины в нашей команде с трудом могли вылезти из постели (да и зачем?), и Лисица всерьёз забеспокоилась. Она заподозрила, что мы могли заболеть той же болезнью, что и другие мужчины, и заставила всех нас отправиться вместе с ней в городской храм. Он был на противоположном конце города от гостиницы, и когда мы туда добрались, все кроме Лисицы шатались от усталости.

Войдя в храм, мы удивились: некогда роскошный, сейчас он находился в очень запущенном состоянии. Очевидно, никто не жертвовал денег на его содержание. Религия в этом городе явно была не в почёте.

Посещение храма стало последней каплей - Лисица заявила, что в этом городе творится нечто явно нехорошее, и потребовала, чтобы мы немедленно покинули его. По правде сказать, я и сам уже испугался, увидев, в каком состоянии находится храм. Согласившись с Лисицей, мы заковыляли к выходу на поверхность. Когда мы поднимались по лестнице, малохольного Рейвена Лисица уже тащила на себе.

Свежий воздух пошёл нам на пользу. Мы разбили лагерь в небольшой рощице у основания мыса, и через пару дней полностью восстановили свои силы. Лисица, которая и в городе чувствовала себя прекрасно, раздобыла для нас запас продовольствия, и теперь мы могли продолжить своё путешествие.


Нам предстояло отправиться в последний досягаемый город, Алгари. Отбиваясь от "бешеных" и "прокажённых", а также от гигантских насекомых, пауков и внезапно атаковавших нас с неба гиппогрифов, мы проделали весь путь обратно до развилки близ Южного Прохода и оттуда направились на восток, пока не добрались до бескрайних болот на юго-востоке.

Здесь дорога сворачивала и шла на север вдоль болот, и лишь каменный указатель на юг с надписью "Алгари" дал нам понять, что город в другой стороне. Видимо, южный участок дороги в этом месте сильно зарос тростником. Мы даже задумались, не повернуть ли обратно, но решили рискнуть и углубиться в болото в поисках древнего пути.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Риск оправдал себя: пройдя затопленный участок, мы вышли на относительно сухую и сильно заросшую насыпь, которая осталась от древнего тракта. Конечно, никакой дороги здесь давно не было: двигаясь по насыпи, нам приходилось буквально продираться через заросли, зато она служила нам хорошим ориентиром на пути к городу. Насыпь шла аккурат между двух болот: северное называлось Болотом Пида, а западное - Болотом Призраков. Брр...

Надо сказать, что болотные заросли прямо-таки кишели всякой хищной живностью: водяными крысами, змеями, гигантскими пауками... Наконец, мы добрались до входа в город, спрятанного в рощице на небольшом каменистом участке на юге.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Народ в Алгари жил простой и суровый: высокий бородатый полуорк на входе в гостиницу не отличался вежливостью; в "Похлёбке Аркона", где можно было раздобыть еду, стоял гнилостный запах; в "Болотных припасах" продавец прятался от воров и грабителей за стальной решёткой; в ветхом городском храме одинокий старый клирик, мучаясь от ревматизма, кое-как отправлял ритуальные услуги. Зато в "Когте дракона" боевым искусствам друг друга учили настоящие опытные искатели приключений. Здесь пожилой маг обучил Рейвена целому ряду мощных заклинаний.


Надо сказать, что, хотя проблема пресловутой необходимости гринда опыта на начальных уровнях, когда буквально всё вокруг может вас убить, остро стоит перед игроком, в Алгари есть очень удобное решение этой проблемы: потайной ход в гостинице приведёт вас к классной яме с бесконечными монстрами, позволяющей гриндить, что называется, не отходя от кассы, и периодически сохранять игру. Огромное спасибо автору за это!


Воины городского ополчения были суровыми мужиками, способными защитить город в случае нападения. Говорили, что неподалёку в болоте живут огры - здоровенные людоеды - и что они однажды уже попытались напасть на город, но получили такой отпор, что больше сюда не суются.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В таверне "Весёлый шут" мы узнали о том, что в Холмах Ястребиного Глаза, что к северу отсюда, есть пещера "квадратной магии". Заинтересовавшись, мы покинули город.


Отныне Рейвен стал самой ценной частью нашей команды. Мощные боевые заклинания превращали его в настоящую машину убийства (хоть и весьма субтильную), а заклинание полёта позволяло ему перемещать всю команду на огромные расстояния. Благодаря ему, мы могли теперь уверенно отправиться в Сумерки, зная, что всегда сможем вернуться назад. Но сперва - таинственная пещера.

Добравшись до Холмов Ястребиного Глаза, мы вступили в лесистую долину и через какое-то время услышали крик о помощи. Это звала одинокая бабушка, которую придавило к земле большой веткой. Чёрт возьми, но что здесь делает бабушка? Лисица с Апельсиньей переглянулись, заподозрив неладное. Мы помогли бабуле, и в благодарность она отвела нас к своей избушке и познакомила со своими двумя то ли дочерьми, то ли всё же внучками - это были очень привлекательные и, похоже, очень одинокие девушки...

"Ну уж нет! Только не снова!" - произнесла Лисица, и уверенным движением выпустила стрелу из своего большого волшебного лука, пригвоздив к земле ступню одной из девушек. Красавица взвыла от боли совсем не девичьим голосом, тотчас превратившись в уродливую старуху, а её сестра, на мгновение растерявшись, через секунду уже скалила зубастую пасть в страшной гримасе. Это были хаги - бессмертные существа, обманом заманивающие путников в своё логово.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Хаос выставил перед собой щит, Артефакт повернулся к бабуле - и... ослеп. К счастью, нас было шестеро, и ослепить всех одновременно она не могла, и вскоре мы расправились с этими отвратительными существами. Я исцелил зрение Артефакта, наложил руки на царапины на предплечье Лисицы, мы обыскали избушку и отправились дальше.


Кстати, наша Баба-Яга - это аналог хаги из европейского фольклора :-)


В северной части долины мы нашли вход в подземную пещеру.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пещера имела явно искусственное происхождение и состояла из прямых коридоров, пересекавшихся под прямыми углами. Населяла эти коридоры нежить - скелеты и ходячие трупы, от которых прямо на ходу отваливались куски гниющей плоти. Приятного аппетита!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Расправившись с мертвяками, мы тщательно обследовали этот подземный комплекс. Он имел форму квадрата и включал в себя 16 квадратных помещений, в каждом из которых была камера, закрытая железными решётками. Вот уж где была работа для Апельсиньи!

Надо сказать, что справиться с хитроумными ловушками, связанными с каждым замком в этих помещениях, было намного сложнее, чем справиться с нежитью. Нам пришлось провести здесь почти неделю, прежде чем все комнаты были открыты и все ловушки обезврежены или разряжены.

Внутри камер находились девяти- и шестнадцатигранные хрустальные пирамиды. Верхушки девятигранных пирамид мерцали и поворачивались при небольшом усилии, а верхушки шестнадцатигранных закреплены неподвижно. Все стороны этих многогранников были пронумерованы, и на одну из них всегда падал луч света. В углу подземного комплекса из стены торчал платиновый рычаг, повернуть который нам не удалось. Составляя план подземелья, Рейвен отметил номер каждой неподвижной освещённой грани, а вращающиеся многогранники отмечать пока не стал. Вот, что у него получилось:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Да это же магический квадрат! Обучаясь таинствам волшебства, начинающие маги тренируют свой разум с помощью математических упражнений, в числе которых есть и такое: в квадрате 4х4 нужно расположить 16 различных чисел так, чтобы их сумма по горизонтали, вертикали и диагонали была одинаковой. Неизвестно, кто и с какой целью построил такой сложный подземный комплекс, но этот таинственный творец, похоже, читал те книги, по которым учился Рейвен. А может, он их писал?

Подумав некоторое время, Рейвен решил головоломку сперва на куске пергамента, а затем нам пришлось бегать по подземным помещениям, поворачивая многогранники нужными сторонами, пока не получилась такая картина:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Более того, Рейвен дал подумать над головоломкой каждому из нас, а затем торжественно потянул вниз платиновый рычаг. Из щели в потолке посыпались сокровища, но главным сокровищем было то, что в каждом из нас хитрый маг сумел пробудить уважение к математике. Отныне мы сами время от времени просили у Рейвена новые задачки, и постепенно тренировали свой интеллект. Особенные успехи делала Лисица. Эти эльфы, знаете...


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь пришли к лепрекону и попросили его перенести нас в Сумерки. И снова маленький человечек проследил, чтобы мы оказались прямо на пороге гостиницы. Всё-таки, славный он был парень.

Город был пуст. В воздухе висела жуткая тишина. Когда мы вошли в пустую гостиницу, за прилавком напротив вдруг появилось призрачное видение и обратилось к нам, предложив записаться в книгу учёта постояльцев. Вскоре выяснилось, что мёртвый город населён призраками.

В "Пище от Фьюлерда" можно было даже приобрести еду: слабый контур человека творил её магическим образом, правда стоила такая еда весьма дорого. В храме кружились волшебные огоньки, в "Тренировке Клирмэна" с виду пустые комплекты железных доспехов бодренько дрались на иззубренных мечах, а местная таверна называлась "У Каспера".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы узнали, где искать Телгорана: в городе был ритуальный лабиринт, через который можно было пройти в Запретный склеп, и Телгоран сейчас был в его юго-восточной части. Это был молодой эльф, одетый в робу. Встретив нас, он очень обрадовался. Видно было, что он рад пообщаться с живыми существами. Мы рассказали ему о своём путешествии, и он, вознаградив нас за работу, рассказал, что братья, которых мы ищем (ну те, что с сокровищами), живут в Портсмите и Алгари.

Мы не поверили своим глазам, увидев в городе вывеску "Волшебные металлические изделия". У половины нашей команды уже было найденное и добытое в боях волшебное оружие, но Сумерки были первым и единственным местом на Варне, где волшебные оружие и доспехи можно было купить прямо в лавке. Это стоило немалых денег, но было жизненно важно - ведь, например, в бою с привидениями обычное оружие было просто бесполезно.

Когда мы вышли из города, то обнаружили себя высоко над уровнем земли на одном из склонов большой горы, которая была центром Пустых Холмов. Перед нами открылся великолепный вид на пустыню внизу. У подножия горы росла зелень, питавшаяся горными ручьями, а вокруг, насколько хватало глаз, было море песка. Лишь далеко на юго-западе виднелась другая горная гряда.

Из города шла, опоясывая гору и спускаясь вниз, ровная дорога. Направившись по ней, мы обошли гору вокруг и с противоположной стороны увидели руины замка Драгадюн. Через разбитые ворота мы вошли во внутренний двор, где повсюду были видны следы жестокой битвы в виде человеческих костей и железного лома. Архитектура замка была удивительной: нигде не было видно ни одной входной двери. Поначалу растерявшись, мы вскоре научились находить потайные входы по россыпям костей напротив них.

В полуразрушенном кабинете лорда на верхнем этаже центральной башни-донжона над письменным столом на стене была вырезана странная фраза: "Я есть я".

Спустившись в подвал, мы обнаружили там серебряную табличку с непонятной гравировкой: "F Д М Р В Я Т - ; - , - ; У М Е Е С Г И З Н П / А А Г Т / , О Т В О Ы С". Рейвен с Апельсиньей педантично переписали содержимое таблички на чистый лист пергамента, и мы продолжили осмотр замка.

Одна из четырёх угловых башен была сильно разрушена, но в остальные три нам удалось попасть. В комнате наверху юго-западной башни мы обнаружили постамент, увенчанный четырёхлистным клевером, заключённым в хрустальный куб. На постаменте была надпись: "Предназначается достойным". Каждый из нас, прикоснувшись к этой святыне, ощутил прилив удачи.

В подобной комнате юго-восточной башни на цепи, закреплённой в полу, сидело странное мутировавшее существо. Несмотря на отсутствие еды и воды, оно выглядело вполне здоровым. Мы попытались с ним заговорить, но оно лишь хрюкнуло в ответ. Не зная, кто это и почему это, мы после жарких дебатов решили его не трогать и оставить, как есть.

В северо-западной башне находился спуск в подземелье. От стен подземелья исходил угрожающе пульсирующий свет. Что-то подсказало нам, что это очень опасное место, и мы поспешили вернуться наверх.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Покинув руины замка, мы спустились к подножию горы и обнаружили здесь огромную статую в виде гиганта, который держит в руках Весы Правосудия. На этом обследование Пустых Холмов было закончено.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Рейвен сотворил заклинание полёта, волшебный вихрь подхватил нас и перенёс далеко на юг, на противоположный край света, на поляну напротив входа в Алгари. Здесь нам предстояло разыскать одного из братьев, спрятавших сокровища.

Проведя целый вечер в таверне, мы узнали о том, что оба брата теперь промышляют ловлей рыбы и живут на пристани. Пришлось изрядно побродить по старому причалу Алгари, разыскивая старого искателя приключений, но в конце концов наши поиски увенчались успехом. Этого пожилого человека звали Зом, и он был астральным братом Зама. Мы рассказали ему о своих похождениях и, конечно, спросили его о сокровищах. Он рассказал нам, что когда они с Замом зарыли свой клад, то карту составили так, чтобы каждый из них обладал лишь половиной необходимой информации. А затем сказал, что этот клад имеет ценность для молодых искателей приключений, а не для пожилого человека, который обрёл счастье в спокойной жизни, и передал нам свою часть карты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Зама, единственного мужчину в Портсмите, отыскать было непросто. На сырой и плохо освещённой крытой пристани мы столкнулись c чудовищами, состоявшими из водорослей. Они медленно вылезали из воды и тянули к нам свои щупальца. Трудно сказать, на что они надеялись и насколько вообще были разумны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пожалуй, это самые смешные и нелепые существа в игре )


Мы отыскали Зама на старом гнилом корабле, который он превратил в своё жилище. Как и мы, он вовремя понял, что в этом месте нужно держаться как можно дальше от женщин. Когда мы рассказали ему о брате, он вздохнул и согласился передать нам вторую часть карты. Теперь мы знали, где искать сокровище.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии